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Autor Thema: WOD 1: Generation und Diablerie  (Gelesen 11617 mal)
medusas child
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« Antworten #15 am: April 04, 2009, 14:42:19 »

Ich wüsste keinen Grund warum man es nicht spielen könnte. Lustig ist auch sicher wenn man dann an die Potestas 7 rankommen würde (ist ja mind nach 350 Jahren) und auf einmal nur noch von Vampiren trinken können. Schlafen müssen und auf einmal ihre Vergangenheit aus durch der Scheier der Zeit sehen (ist ja was ich mitbekommen habe geplant das die Chronik über Jahrhunderte geht)

aber das wird nun OT Grin

Ein Grund wäre ebentuell, dass es vielleicht die ganzen Clans und deren Hintergründe, um die es geht, nicht gibt... klar, könnte man die da auch erfinden, aber wäre das dann noch Requiem oder macht das da nicht ebenso viel kaputt, wie die Änderung der Generationsregel in VDA?
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Marrok
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Waage


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« Antworten #16 am: April 04, 2009, 15:56:08 »

Ja sicher kann man alles ändern, aber von manchen Dingen sollte man schlichtweg die Finger lassen wenn man nen bissel Respekt und Verständnis vom System hat

von daher bin ich ja für gar keine Änderung ^^
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Wuschel
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« Antworten #17 am: April 04, 2009, 17:43:09 »

Ich denke man sollte die Diablerie im DA nicht so auf die leichte Schulter nehmen. Die traditionen der Camarilla haben zwar noch keine Gültigkeit, doch die Gesetze Kains, der Vorläufer, sind im Prinzip gleich. Diablerie ist eine Sünde. Der Moralische Teil davon, ist das was dem Charakter letzendlich zu schaffen macht. Die Gesetze zu befolgen, ist das einzige was die Vampire dazu bewegt, eine Etikette einzuhalten.
Natürlich ist dies eine Einstellungsfrage, denn nicht jeder bewegt sich auf dem Weg der Menschlichkeit. Dennoch ist es das schlimmste Verbrechen, das man begehen kann.

Die Idee mit Erfahrungspunkten über das Maximum steigern zu können, finde ich persönlich nicht gut. Es macht Generation total unbedeutend, und den ganzen Zwiespalt der dadurch in der WoD entsteht.
Ich würde den Charakteren, die aufgrund ihrer moral wahrscheinlich nicht diablerien werden können, die 7.te Generatiion zulassen. Die die auf dunkleren Pfaden wandern, würde ich niedriger ansetzen. Mir wiederstrebt es etwas, im DA in der 12. zu starten, ich würde den Raum 7-10 wählen. Mir ist auch klar, daß kein Hintergrund-Punkt so viel wert ist wie Generation auf den ersten Blick.
Wenn jemanden die Machtgeilheit so sehr drängt, daß man Sie nur noch mit mächtigerem Blut stillen kann, hat die Guppe auch das Niveau erreicht, wo sie auch mit den Problemen der Diablerie zu recht kommen wird.
Macht hat eben ihren Preis. Und wenn die auf dem Spiel steht kann sich auch der Gütigste Salubri zum Amaranth hinziehen lassen.
Immerhin wird dieser Innere Konflikt eines jeden zu der Entstehung von zwei großen Sekten führen.
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Loewe


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« Antworten #18 am: April 04, 2009, 20:35:28 »

Nachdem auch ich Diablerie nicht auf die leichte Schulter nehme, war genau das mein Beweggrund das Ganze etwas zu hinterfragen.

Dann nutzen wir den Thread doch gleich und stellen Fragen zur Diablerie an sich:
Welche Nachteile bringt eine Diablerie?

Bisher kenne ich:
- Schlieren in der Aura: dazu gibt es wohl verschiedene Auffassungen wie lange diese anhalten
- mögliche Übernahme von Geistesstörungen

Was bringt einem Char die Diablerie?

- mögliche niedrigere Generation: ein Char der 10ten diableriert einen der 8ten, welche Gen hat er danach?
- leichterer Zugang von neuen Disziplinen: las ich in nem anderen Forum stimmt das?
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medusas child
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« Antworten #19 am: April 05, 2009, 10:57:09 »

Silent, hiermit hast du meine persönliche Nemesis im Regelwerk der WOD 1 angesprochen... ich mache unter anderem wegen der regeltechnischen Varianten, die möglich sind, einen großen Bogen um Diablerien.

Eines steht fest: das Wie.
Kurz zusammengefasst, besagt es, trinke den letzten Rest Blut aus einem blutleeren Vampir, das sogenannte Herzblut, und nimm damit seine Seele, sein Wissen und seine Kraft in dich auf --> Die letzten drei Komponenten, "Seele", "Wissen" und "Kraft", können allerdings beliebig variiert werden. Damit meine ich, dass die eine Version des Regelwerks eher auf Seele und nur auf wenig Wissen und keine Kraft abzielt, während die andere ausschließlich von Wissen redet.
Alle Regeln, die mir zu dem Thema bekannt sind, schreiben übrigens einen gelungenen Stärke-Wurf vor, um das Herzblut dem Leib zu entreißen --> Vampire können Blut in Stärke pumpen. Dieser Wurf ist also eher symbolisch, wenn man nicht gerade von großem Würfelpech verfolgt wird.

Und das war auch schon alles, was man wirklich konkret zur Diablerie sagen kann. Die vielen Varianten, die es da gibt, machen es einem Spielleiter nicht besonders leicht. Aber meines Wissens nach, hat WW die ganzen Varianten in der revised Edition mal zusammengenommen und vereinheitlicht. Trotzdem kann man nicht davon ausgehen, dass die Diablerie bei jedem Spielleiter gleich gehandhabt wird, schließlich gibt es auch zu keiner anderen Thematik so viele Hausregeln.

Zum konkreten Sachverhalt:
Silent, deine Auflistung der Nachteile stimmt soweit, aber ich möchte sie um drei Punkte erweitern... sieht dann so aus:

Welche Nachteile bringt eine Diablerie?

- Schlieren in der Aura: dazu gibt es wohl verschiedene Auffassungen wie lange diese anhalten
- mögliche Übernahme von Geistesstörungen
- Multiple Persönlichkeit möglich
- Zerstörung der Seele des Diablerierenden möglich
- Verlust von Ansehen in der vampirischen Gesellschaft, wenn Tat bekannt wird *

* Ausnahme: Sabbat und Anarchen, dort kommt es darauf an, WER diableriert wurde. Da kann man jemandem aus einer Diablerie aber auch einen Strick drehen.
In der Camarilla kann eine Diablerie auch bis hin zu einer Blutjagd führen.
In den Dark Ages ist das alles nicht so fest geregelt, da ist je nach Herrscher der Domäne und seiner Einstellung alles möglich.


Die Liste der Vorteile stimmt an sich auch, aber die Disziplinen sind nicht in jeder Regelvariante einbezogen, deshalb sollten die mal eingeklammert oder eventuell ganz entfernt werden. Das einzige, was wirklich ganz fest steht, ist, dass die Verbesserung der Generation möglich ist.

Was bringt einem Char die Diablerie?

- mögliche niedrigere Generation: ein Char der 10ten diableriert einen der 8ten, welche Gen hat er danach?
(- leichterer Zugang zu neuen Disziplinen.)
« Letzte Änderung: April 05, 2009, 11:01:46 von medusas child » Gespeichert
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« Antworten #20 am: April 05, 2009, 15:18:02 »

Die Antwort ist zwar gut läßt aber meine 2 eingebauten Fragen offen   Cool

Zitat
- Schlieren in der Aura: dazu gibt es wohl verschiedene Auffassungen wie lange diese anhalten

Ich las mal was von Generationsunterschied x 10 in Jahren, klang aber irgendwie an den Haaren herbeigezogen...

Zitat
- mögliche niedrigere Generation: ein Char der 10ten diableriert einen der 8ten, welche Gen hat er danach?

Ich würde sagen er sinkt auf die des Diablerierten, aber auch da gibts unterschiedliche Auffassungen...
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« Antworten #21 am: April 05, 2009, 18:48:27 »

Wir handhaben es so:

Die Schlieren in der Aura bleiben dauerhaft. Die verschwinden nicht nach 5, 50, oder 500 Jahren. Je öfter man diableriert, desto mehr bekommt man.

Wenn ein Char der 10ten Generation einen der 8ten Generation diableriert, so verbessert sich seinen Generation um um einen Punkt: Sprich derjenige ist dann 9 Generatio.
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medusas child
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« Antworten #22 am: April 05, 2009, 19:19:29 »

Die Antwort ist zwar gut läßt aber meine 2 eingebauten Fragen offen   Cool

Zitat
- Schlieren in der Aura: dazu gibt es wohl verschiedene Auffassungen wie lange diese anhalten

Ich las mal was von Generationsunterschied x 10 in Jahren, klang aber irgendwie an den Haaren herbeigezogen...

Zitat
- mögliche niedrigere Generation: ein Char der 10ten diableriert einen der 8ten, welche Gen hat er danach?

Ich würde sagen er sinkt auf die des Diablerierten, aber auch da gibts unterschiedliche Auffassungen...


Es gibt auch hier wieder unterschiedliche Regelungen, deswegen wollte ich es nicht antasten... mach es einfach, wie du denkst – egal, wie du es machst, irgendwo wird genau das sicherlich in einer Regel festgehalten worden sein. Grin
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« Antworten #23 am: April 05, 2009, 19:34:49 »

Es gibt auch hier wieder unterschiedliche Regelungen, deswegen wollte ich es nicht antasten... mach es einfach, wie du denkst – egal, wie du es machst, irgendwo wird genau das sicherlich in einer Regel festgehalten worden sein. Grin

Juhu das klingt gut, das sollte mir nicht schwer fallen  King
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« Antworten #24 am: April 05, 2009, 20:16:57 »

Generell gilt doch immer: Mach dir nicht zu viele Gedanken Wink

Viele scheinbare Probleme lösen sich von selbst.
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« Antworten #25 am: März 04, 2010, 19:07:40 »

Zu Sachen Diablerie würd ich auch sagen, dass du, falls ein Spieler eventuell diablerieren will, dies aber nicht in die chargeschichte passt, einen plot einbauen kannst, bei dem die psyche des vampirs verändert wird. d.h. er bekommt eine geistesstörung, es gibt einige recht harte disziplinen die zu solchen zwecken verwendet werden dürften etc.. Zudem würde ich eventuell auch nachteile des diablerierten einführen, z.B. sollte man nicht unbedingt jemanden mit leichenfleisch diablerieren, damit es nicht zu alltäglich wird.
dazu möchte ich allerdings auch noch sagen, dass diablerie zwar problematisch, aber nicht unmöglich in der camarilla ist, es gibt wege und möglichkeiten die aura zu kaschieren, wenn auch nicht bei allen clans, siehe combo disziplinen
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« Antworten #26 am: März 04, 2010, 20:29:05 »

Warum sollte Diablerie nicht in die Charaktergeschichte passen?

Wie bereits erwähnt sollte eine Diablerie fast immer einen Nachteil mit sich bringen...

Die Aura zu kaschieren ist glaube ich nur den Tremere, mit Hilfe eines Rituals vorbehalten.
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Andauril
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« Antworten #27 am: Dezember 16, 2011, 17:33:29 »

Wir handhaben es so:

Die Schlieren in der Aura bleiben dauerhaft. Die verschwinden nicht nach 5, 50, oder 500 Jahren. Je öfter man diableriert, desto mehr bekommt man.

Wenn ein Char der 10ten Generation einen der 8ten Generation diableriert, so verbessert sich seinen Generation um um einen Punkt: Sprich derjenige ist dann 9 Generatio.

Ist das wirklich korrekt? Ich meine, Dracula diablerierte seinen Grandsire (Generation 4) und wurde dadurch selbst zu einem 4rd Generation Tzimisce. Tremere diablerierte Saulot und wurde dadurch Vampir der 3.Gen, davor hatte er aber, glaube ich, "nur" Generation 5.

Für mich sieht das so aus, als würde der Diablerierer die Generation des Diablerierten annehmen (wenn diese höher ist als die eigene).

Oder ist das, was du geschrieben hast, nur deine/eure Auslegung von Diablerie in der Spielrunde? Dann ist es natürlich richtig so, aber prinzipiell...
« Letzte Änderung: Dezember 16, 2011, 17:35:35 von Andauril » Gespeichert
Shilindra
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« Antworten #28 am: Dezember 18, 2011, 16:48:58 »

Wessen Child waren Tremere und Tepes? Tremere war 4 Generation. Da bin ich mir sehr sicher.
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medusas child
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« Antworten #29 am: Januar 05, 2012, 22:33:48 »

Tepes ist das Child von Lambach (s. Children of the Inquisition).

Bei einer Diablerie eine Generation zu überspringen ist möglich; jedoch spricht das Regelwerk von dieser Möglichkeit erst bei einer Differenz von 5 oder mehr Generationen (s. Masquerade rev.). Wahrscheinlich hat man für Dracula und Tremere eine Ausnahme gemacht, die man mit der herausragenden Generation der Diablerierten rechtfertigen kann.* Dass in diesen beiden Fällen die spätere Generation der Diableristen den Ausgangsgenerationen der Diablerierten entspricht, ist wohl Zufall.

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* Andere Mutmaßung: CotI ist weitaus älter als VtM rev. – gut möglich, dass die Details der Diablerie in der ersten Edition noch nicht so ausgefeilt waren, wie sie in der dritten Edition erschienen sind.

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[EDIT] @Shil: Noch ein kurzer Nachtrag, weil ich Deinen älteren Post zuerst nicht ganz zu Ende gelesen habe --> Das Ritual, das Du erwähnt hast, heißt "Cloak of Blood" und Du findest es im "Bloody Hearts - Diablerie: Britain". Jetzt dazu irgendwas zu spoilern, verkneife ich mir. Kannst ja selbst nachschlagen. :-)
« Letzte Änderung: Januar 05, 2012, 22:39:05 von medusas child » Gespeichert
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