Titel: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Silent am April 03, 2009, 11:06:24 Hi zusammen :)
Habe mittlerweile oftmals gelesen, dass die Generation absolut überwertet ist. Ein Char der 10ten Gen und 8 Würfeln bei seinem Präsenzversuch wird immer besser dran sein als ein Char der 7ten mit 5 Würfeln. Soweit es diesen Punkt betrifft stimme ich auch völlig überein, ABER (und jetzt kommts) ein Char der 7ten Generation hat mehr Bluvorrat, kann höhere Eigenschaftswerte (damit auch höhere Diszis) und mehr Blutpunkte pro Runde einsetzen. Davon kann man mit der 10ten Generation nur träumen. Auf der anderen Seite bleibt aber einem Spieler der Diablerie umgehen will (Wegverlust, nette Schlieren in der Aura und andere Nettigkeiten) keine alternative Möglichkeit mächtiger zu werden. Und ich selbst sehe einen Eingenschaftswert von 6, den Einsatz von 5 BP/Runde und einen Blutvorrat von 20 Punkten als ziemlich mächtig an, auch wenn irgendwer vielleicht mit 10 Würfeln bei seinem Präsenzversuch würfeln kann, Präsenz 6 wird er nie lernen können, auch ihn 1000 Jahren nicht. Man spielt ja Rollenspiele auch damit man seinen Char verbessert und nicht um irgendwann auf die Grenze zu stossen ala "Du hast halt in der Realität auch nur ein beschränktes Erscheinungsbild, ein Supermodel wirst du nie werden". Bleibt also tatsächlich nur die gute alte Methode der Diablerie oder das vielerwähnte und nie ausgeführte Ritual der Assamiten (vergessen wir in DA gleich wieder) oder habt ihr eine Hausregel wie ihr das Ganze umgeht (Erhöhung des Blutvorrats etc. mit EP aber halt dementsprechend teuer)? Wie herb ist Diablerie vor dem Zeitalter von Camarilla und Sabbat tatsächlich? Die Traditionen werden da ja noch nicht überwiegend extrem gepflegt... Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Marrok am April 03, 2009, 11:38:44 Ich kann nur für Maskerade/Moderne sprechen und hier ist die Powerlevelgrenze durch Gen 8 stimmig und passend. Sollte von daher zu ned gebrochen werden
außnahmen bestätigen die Regel Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Silent am April 03, 2009, 12:02:23 In DA ist es mit 5 Hintergrundpunkten Generation 7 und die sieht dann wie oben beschrieben aus. Geht mir auch nicht um "Powerleveling" dabei sondern eher um nicht von vorneherein den Spielern die Möglichkeit für stärkere Chars zu verbauen. Wir sprechen hier von einer Chronik die 1200 beginnt und vielleicht bis in die Neuzeit geht. Wieviele Charaktere kennst du die der 10ten (oder höheren Generation) sind und 800 Jahre auf dem Buckel haben?
Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Marrok am April 03, 2009, 12:10:13 Darum hab ich gesagt ich kann nur von Maskerade/Moderne... da hast du keine 800 Jahre alten Charakter :) und mh quasi Schlussendlich eine Ahnenrunde hast kannst ja als SL die Generation "frei" vergeben.. dann hast das Powerproblem welches du siehst nicht :)
In einer "normalen" Maskerade/moderne Runde sind Charaktere mit Dizi 5+ als SC ja eher ein "Streitthema" und ich glaub da gab es hier auch schon einen Thread dazu Aber da ich selbst noch nie in deiner Lage war kann ich dir leider auch nicht soviel weiterhelfen.. außer eventuell mit einem "schenk ihnen zu beginn Generation 7 oder sogar 6".. Gen 5 ist dann ohnehin etwas was Scs ned wirklich haben sollten (meiner Meinung nach :)) Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: medusas child am April 03, 2009, 17:21:31 Ist ein Punkt. Geb ich zu, dass das schon immer Streitthema war.
Aber... (ja, jetzt muss einfach ein Aber kommen :)) ...stößt man mit dem Generationsmaximum wirklich an Grenzen? Mag zunächst eine banale Frage sein und vielleicht nicht so recht in den Kontext passen wollen, doch ich glaube, dass da der Hase im Pfeffer liegt. Eigentlich hat ein Charakter keinen wirklichen Nachteil, wenn er eine schlechtere Generation als die siebte hat, solange um ihn herum nicht lauter Charaktere (SCs oder NSCs) mit einer besseren Generation auftauchen und wirken. Jedenfalls gibt es genug Möglichkeiten, die gesammelten XP auszugeben. Fremddisziplinen kosten eine Menge und auch Attribute sind nicht günstig. Somit wird der Charakter auch dort nie zum Toten Punkt kommen. Und was die Frage angeht, wie viele Vampire 800 Jahre alt geworden sind und nur die 10. Generation (oder schlechter) haben: Sicherlich eine Menge. Müsste man mal die Genealogy (http://www.pen-paper.at/community/index/action,downloads/sa,view/id,429.html) befragen (findet sich in unserer Download-Sektion). Aber es werden einige sein. Dass alle alten Vampire eine besonders hohe Generation haben, stimmt nämlich nicht uneingeschränkt. Erst ab einem wirklich hohen Alter wird es schwer zu erklären, wie die schlechte Generation zustande kommt. Zur Eingangsfrage zurück: Also, wenn du wirklich darauf bestehst, dass Charaktere ihre Werte über das Generationsmaximum steigern sollen, gibt es eine kleine, recht vage beschriebene Hintertür... die Charaktere könnten ihre Werte höher steigern, wenn sie Golconda erreichen. Zumindest war das früher mal so angedeutet. Mittlerweile gibt es ja ein ganzes Buch zur Erleuchtung, aber das hab ich nie gelesen, also kann ich auch nicht sagen, ob diese Möglichkeit noch immer in den Grauzonen der Regelkonformität anzufinden ist. Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Marrok am April 03, 2009, 19:35:35 aber ist Golconda nicht ein etwas zu "heftiges" Hintertürchen?
Ich bin da ja ned soo der Experte.. aber Golconda ist für mich fast so etwas wie ein Wandel in eine ander "Sphere" :) Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Silent am April 03, 2009, 20:08:18 Wenn ich mir so ansehe wer da alles alleine in Band 1 der Transylvannischen Chroniken (und ja ich will die spielen) auftaucht als NSC zum Interagieren wird mir schwummrig drüber nachzudenken Chars der 12ten Generation hinzuschicken. Mag ein schlechtes Beispiel sein, aber in meinem Fall, wo ich mich endlich mal richtig auf das Spiel und eine Chronik vorbereite trifft das genau den Punkt.
Ich glaube ich lass sie wirklich in der 8ten oder 7ten Gen anfangen, von Golconda halte ich momentan recht wenig, mag sich aber noch ändern. Ich will den Spielern nur einfach keine Türen von vornherein versperren. Als Gegenbeispiel: In Shadowrun wird mein Hacker nie das Problem haben anzustehen, nur weil er bei der Charerschaffung wenig Wert auf seine Fähigkeiten gelegt hat. Gleiches gilt für Earthdawn oder MERS etc. Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Marrok am April 03, 2009, 20:24:32 Du redest aber nicht von Fertigkeiten sondern von der Macht des Blutes
mal davon abgesehen, dass du die Systeme nicht miteinander vergleichen kannst, da VTM zum Teil auch von der Problematik der Generationen lebt und in den Dünnblütern ihren Höhepunkt erlebt Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: medusas child am April 03, 2009, 22:01:33 Kaufabenteuer --> ARGS! Mag ich net... und ich weiß auch wieso!
Das mit Golconda war auch nur ein Vorschlag, der mir zum Stichwort "Generationsmaxima überschreiten" spontan eingefallen ist. Aber noch eine Möglichkeit (für die ich mit größtmöglicher Wahrscheinlichkeit geteert und gefedert werde :P): Denk dir was aus! Also, ich seh das so, dass sicherlich noch niemand daran gestorben ist, dass er sich nicht sklavisch an die Regelvorgaben gehalten hat. Und wenn deine Spieler alle einverstanden sind, spricht wirklich nichts dagegen, das anders zu handhaben als in den Regeln steht. Das Regelwerk ist ja letzlich nur blanke Theorie und in der Realität steht der Spielspaß an erster Stelle. Warum also nicht mal neue Wege gehen. Ich könnte mir vorstellen, dass es in "Silents-WOD-Universum" beispielsweise möglich wäre, dass Vampire mit der Zeit mächtiger werden... also, z.B. dass sie alle 500 Jahre oder so einen Punkt mehr auf ihr Generationsmaximum bekommen... (zumindest, wenn es SC sind. ;)) So... das war jetzt mal mein flapsiger Feierabend-und-ab-ins-Wochenende-Ideechen, das sicherlich nicht das beste Ideechen ist, aber zumindest mal ein Ideechen, bei dem die SCs nicht mit einer guten Generation anfangen müssen. *stellt Federn und Teer bereit* :) Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Silent am April 04, 2009, 08:08:40 So schlecht ist die Idee nicht :)
Ich hatte ebenso eine, mit XP kann man soviel anstellen, wieso nicht auch Blutvorrat, Blutpunkte/Runde oder EW-HW erhöhen? Müßte dann halt dementsprechend teuer sein aber es ginge: Blutpunkt (Basis Generations-Blutvorrat) => Gegenwärtiger Wert x 1 Blutpunkt/Runde => Gegenwärtiger Wert x 10 EW-HW => Gegenwärtiger Wert x 10 50 Punkte ausgeben nur um den EW-HW erhöhen ist doch recht herbe oder? Was haltet ihr davon? :) Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Marrok am April 04, 2009, 11:34:12 Nun muss ich doch was sagen
mit einem solchen System untergräbst du das Grundsystem von VTM, zerstörst seinen Inhalt und jeglichen Hintergrund sry das ich das nun so grob sage aber ich hab da Gänsehaut bekommen ^^ Wenn du die "Blutmacht" eines Vampirs steigern willst dann bitte nimm Requiem, wo das System dafür ausgelegt wurde und die Charaktere dann schön ab einer gewissen Machtstufe mit Nachtteilen belegt.. aber im VTM brrr Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Shilindra am April 04, 2009, 12:09:25 Diablerie in den Dark Ages:
Das läuft in unseren Runde unter Fressen und gefressen werden. Da es die Traditionen noch nicht gibt, kann das mal passieren. Aber eine Diablerie hat immer Nachteile. Das soll auch weiterhin so sein. Generationenfrage: Also, wir haben die SCs nach Regln gebaut, solange man den NPC nicht anpisst, kann man auch mit einer schlechten Generation gut überleben ;) Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: medusas child am April 04, 2009, 12:09:52 Bietet Requiem denn auch die Möglichkeit, die Transylvanischen Chroniken zu spielen?
Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Marrok am April 04, 2009, 12:36:16 Ich wüsste keinen Grund warum man es nicht spielen könnte. Lustig ist auch sicher wenn man dann an die Potestas 7 rankommen würde (ist ja mind nach 350 Jahren) und auf einmal nur noch von Vampiren trinken können. Schlafen müssen und auf einmal ihre Vergangenheit aus durch der Scheier der Zeit sehen (ist ja was ich mitbekommen habe geplant das die Chronik über Jahrhunderte geht)
aber das wird nun OT ;D Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Silent am April 04, 2009, 13:34:07 Zitat sry das ich das nun so grob sage aber ich hab da Gänsehaut bekommen ^^ Kein Ding ich mag Ehrlichkeit :)mit einem solchen System untergräbst du das Grundsystem von VTM, zerstörst seinen Inhalt und jeglichen Hintergrund Schwachsinn lies das Regelwerk genauer. Man kann und soll (wenn man mag) alles ändern wie es einem beliebt, steht explizit so im DA Regelwerk drin. Zitat Wenn du die "Blutmacht" eines Vampirs steigern willst dann bitte nimm Requiem, wo das System dafür ausgelegt wurde und die Charaktere dann schön ab einer gewissen Machtstufe mit Nachtteilen belegt.. aber im VTM brrr Ich brauch kein Requiem, ich hab als Erzähler genug Fantasie Sachen so zu ändern, dass sie mir in das was ich mir überlege reinpassen. Eigentlich recht leicht erklärt: Wenn man Spaß am Spiel haben will, braucht man ein Regelgerüst, die Zwischenräume füllt man mit eigenen Ideen ;)Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: medusas child am April 04, 2009, 14:42:19 Ich wüsste keinen Grund warum man es nicht spielen könnte. Lustig ist auch sicher wenn man dann an die Potestas 7 rankommen würde (ist ja mind nach 350 Jahren) und auf einmal nur noch von Vampiren trinken können. Schlafen müssen und auf einmal ihre Vergangenheit aus durch der Scheier der Zeit sehen (ist ja was ich mitbekommen habe geplant das die Chronik über Jahrhunderte geht) aber das wird nun OT ;D Ein Grund wäre ebentuell, dass es vielleicht die ganzen Clans und deren Hintergründe, um die es geht, nicht gibt... klar, könnte man die da auch erfinden, aber wäre das dann noch Requiem oder macht das da nicht ebenso viel kaputt, wie die Änderung der Generationsregel in VDA? Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Marrok am April 04, 2009, 15:56:08 Ja sicher kann man alles ändern, aber von manchen Dingen sollte man schlichtweg die Finger lassen wenn man nen bissel Respekt und Verständnis vom System hat
von daher bin ich ja für gar keine Änderung ^^ Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Wuschel am April 04, 2009, 17:43:09 Ich denke man sollte die Diablerie im DA nicht so auf die leichte Schulter nehmen. Die traditionen der Camarilla haben zwar noch keine Gültigkeit, doch die Gesetze Kains, der Vorläufer, sind im Prinzip gleich. Diablerie ist eine Sünde. Der Moralische Teil davon, ist das was dem Charakter letzendlich zu schaffen macht. Die Gesetze zu befolgen, ist das einzige was die Vampire dazu bewegt, eine Etikette einzuhalten.
Natürlich ist dies eine Einstellungsfrage, denn nicht jeder bewegt sich auf dem Weg der Menschlichkeit. Dennoch ist es das schlimmste Verbrechen, das man begehen kann. Die Idee mit Erfahrungspunkten über das Maximum steigern zu können, finde ich persönlich nicht gut. Es macht Generation total unbedeutend, und den ganzen Zwiespalt der dadurch in der WoD entsteht. Ich würde den Charakteren, die aufgrund ihrer moral wahrscheinlich nicht diablerien werden können, die 7.te Generatiion zulassen. Die die auf dunkleren Pfaden wandern, würde ich niedriger ansetzen. Mir wiederstrebt es etwas, im DA in der 12. zu starten, ich würde den Raum 7-10 wählen. Mir ist auch klar, daß kein Hintergrund-Punkt so viel wert ist wie Generation auf den ersten Blick. Wenn jemanden die Machtgeilheit so sehr drängt, daß man Sie nur noch mit mächtigerem Blut stillen kann, hat die Guppe auch das Niveau erreicht, wo sie auch mit den Problemen der Diablerie zu recht kommen wird. Macht hat eben ihren Preis. Und wenn die auf dem Spiel steht kann sich auch der Gütigste Salubri zum Amaranth hinziehen lassen. Immerhin wird dieser Innere Konflikt eines jeden zu der Entstehung von zwei großen Sekten führen. Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Silent am April 04, 2009, 20:35:28 Nachdem auch ich Diablerie nicht auf die leichte Schulter nehme, war genau das mein Beweggrund das Ganze etwas zu hinterfragen.
Dann nutzen wir den Thread doch gleich und stellen Fragen zur Diablerie an sich: Welche Nachteile bringt eine Diablerie? Bisher kenne ich: - Schlieren in der Aura: dazu gibt es wohl verschiedene Auffassungen wie lange diese anhalten - mögliche Übernahme von Geistesstörungen Was bringt einem Char die Diablerie? - mögliche niedrigere Generation: ein Char der 10ten diableriert einen der 8ten, welche Gen hat er danach? - leichterer Zugang von neuen Disziplinen: las ich in nem anderen Forum stimmt das? Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: medusas child am April 05, 2009, 10:57:09 Silent, hiermit hast du meine persönliche Nemesis im Regelwerk der WOD 1 angesprochen... ich mache unter anderem wegen der regeltechnischen Varianten, die möglich sind, einen großen Bogen um Diablerien.
Eines steht fest: das Wie. Kurz zusammengefasst, besagt es, trinke den letzten Rest Blut aus einem blutleeren Vampir, das sogenannte Herzblut, und nimm damit seine Seele, sein Wissen und seine Kraft in dich auf --> Die letzten drei Komponenten, "Seele", "Wissen" und "Kraft", können allerdings beliebig variiert werden. Damit meine ich, dass die eine Version des Regelwerks eher auf Seele und nur auf wenig Wissen und keine Kraft abzielt, während die andere ausschließlich von Wissen redet. Alle Regeln, die mir zu dem Thema bekannt sind, schreiben übrigens einen gelungenen Stärke-Wurf vor, um das Herzblut dem Leib zu entreißen --> Vampire können Blut in Stärke pumpen. Dieser Wurf ist also eher symbolisch, wenn man nicht gerade von großem Würfelpech verfolgt wird. Und das war auch schon alles, was man wirklich konkret zur Diablerie sagen kann. Die vielen Varianten, die es da gibt, machen es einem Spielleiter nicht besonders leicht. Aber meines Wissens nach, hat WW die ganzen Varianten in der revised Edition mal zusammengenommen und vereinheitlicht. Trotzdem kann man nicht davon ausgehen, dass die Diablerie bei jedem Spielleiter gleich gehandhabt wird, schließlich gibt es auch zu keiner anderen Thematik so viele Hausregeln. Zum konkreten Sachverhalt: Silent, deine Auflistung der Nachteile stimmt soweit, aber ich möchte sie um drei Punkte erweitern... sieht dann so aus: Welche Nachteile bringt eine Diablerie? - Schlieren in der Aura: dazu gibt es wohl verschiedene Auffassungen wie lange diese anhalten - mögliche Übernahme von Geistesstörungen - Multiple Persönlichkeit möglich - Zerstörung der Seele des Diablerierenden möglich - Verlust von Ansehen in der vampirischen Gesellschaft, wenn Tat bekannt wird * * Ausnahme: Sabbat und Anarchen, dort kommt es darauf an, WER diableriert wurde. Da kann man jemandem aus einer Diablerie aber auch einen Strick drehen. In der Camarilla kann eine Diablerie auch bis hin zu einer Blutjagd führen. In den Dark Ages ist das alles nicht so fest geregelt, da ist je nach Herrscher der Domäne und seiner Einstellung alles möglich. Die Liste der Vorteile stimmt an sich auch, aber die Disziplinen sind nicht in jeder Regelvariante einbezogen, deshalb sollten die mal eingeklammert oder eventuell ganz entfernt werden. Das einzige, was wirklich ganz fest steht, ist, dass die Verbesserung der Generation möglich ist. Was bringt einem Char die Diablerie? - mögliche niedrigere Generation: ein Char der 10ten diableriert einen der 8ten, welche Gen hat er danach? (- leichterer Zugang zu neuen Disziplinen.) Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Silent am April 05, 2009, 15:18:02 Die Antwort ist zwar gut läßt aber meine 2 eingebauten Fragen offen 8)
Zitat - Schlieren in der Aura: dazu gibt es wohl verschiedene Auffassungen wie lange diese anhalten Ich las mal was von Generationsunterschied x 10 in Jahren, klang aber irgendwie an den Haaren herbeigezogen... Zitat - mögliche niedrigere Generation: ein Char der 10ten diableriert einen der 8ten, welche Gen hat er danach? Ich würde sagen er sinkt auf die des Diablerierten, aber auch da gibts unterschiedliche Auffassungen... Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Shilindra am April 05, 2009, 18:48:27 Wir handhaben es so:
Die Schlieren in der Aura bleiben dauerhaft. Die verschwinden nicht nach 5, 50, oder 500 Jahren. Je öfter man diableriert, desto mehr bekommt man. Wenn ein Char der 10ten Generation einen der 8ten Generation diableriert, so verbessert sich seinen Generation um um einen Punkt: Sprich derjenige ist dann 9 Generatio. Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: medusas child am April 05, 2009, 19:19:29 Die Antwort ist zwar gut läßt aber meine 2 eingebauten Fragen offen 8) Zitat - Schlieren in der Aura: dazu gibt es wohl verschiedene Auffassungen wie lange diese anhalten Ich las mal was von Generationsunterschied x 10 in Jahren, klang aber irgendwie an den Haaren herbeigezogen... Zitat - mögliche niedrigere Generation: ein Char der 10ten diableriert einen der 8ten, welche Gen hat er danach? Ich würde sagen er sinkt auf die des Diablerierten, aber auch da gibts unterschiedliche Auffassungen... Es gibt auch hier wieder unterschiedliche Regelungen, deswegen wollte ich es nicht antasten... mach es einfach, wie du denkst – egal, wie du es machst, irgendwo wird genau das sicherlich in einer Regel festgehalten worden sein. ;D Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Silent am April 05, 2009, 19:34:49 Es gibt auch hier wieder unterschiedliche Regelungen, deswegen wollte ich es nicht antasten... mach es einfach, wie du denkst – egal, wie du es machst, irgendwo wird genau das sicherlich in einer Regel festgehalten worden sein. ;D Juhu das klingt gut, das sollte mir nicht schwer fallen :t Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Shilindra am April 05, 2009, 20:16:57 Generell gilt doch immer: Mach dir nicht zu viele Gedanken ;)
Viele scheinbare Probleme lösen sich von selbst. Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Delusion am März 04, 2010, 19:07:40 Zu Sachen Diablerie würd ich auch sagen, dass du, falls ein Spieler eventuell diablerieren will, dies aber nicht in die chargeschichte passt, einen plot einbauen kannst, bei dem die psyche des vampirs verändert wird. d.h. er bekommt eine geistesstörung, es gibt einige recht harte disziplinen die zu solchen zwecken verwendet werden dürften etc.. Zudem würde ich eventuell auch nachteile des diablerierten einführen, z.B. sollte man nicht unbedingt jemanden mit leichenfleisch diablerieren, damit es nicht zu alltäglich wird.
dazu möchte ich allerdings auch noch sagen, dass diablerie zwar problematisch, aber nicht unmöglich in der camarilla ist, es gibt wege und möglichkeiten die aura zu kaschieren, wenn auch nicht bei allen clans, siehe combo disziplinen Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Shilindra am März 04, 2010, 20:29:05 Warum sollte Diablerie nicht in die Charaktergeschichte passen?
Wie bereits erwähnt sollte eine Diablerie fast immer einen Nachteil mit sich bringen... Die Aura zu kaschieren ist glaube ich nur den Tremere, mit Hilfe eines Rituals vorbehalten. Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Andauril am Dezember 16, 2011, 17:33:29 Wir handhaben es so: Die Schlieren in der Aura bleiben dauerhaft. Die verschwinden nicht nach 5, 50, oder 500 Jahren. Je öfter man diableriert, desto mehr bekommt man. Wenn ein Char der 10ten Generation einen der 8ten Generation diableriert, so verbessert sich seinen Generation um um einen Punkt: Sprich derjenige ist dann 9 Generatio. Ist das wirklich korrekt? Ich meine, Dracula diablerierte seinen Grandsire (Generation 4) und wurde dadurch selbst zu einem 4rd Generation Tzimisce. Tremere diablerierte Saulot und wurde dadurch Vampir der 3.Gen, davor hatte er aber, glaube ich, "nur" Generation 5. Für mich sieht das so aus, als würde der Diablerierer die Generation des Diablerierten annehmen (wenn diese höher ist als die eigene). Oder ist das, was du geschrieben hast, nur deine/eure Auslegung von Diablerie in der Spielrunde? Dann ist es natürlich richtig so, aber prinzipiell... Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Shilindra am Dezember 18, 2011, 16:48:58 Wessen Child waren Tremere und Tepes? Tremere war 4 Generation. Da bin ich mir sehr sicher.
Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: medusas child am Januar 05, 2012, 22:33:48 Tepes ist das Child von Lambach (s. Children of the Inquisition).
Bei einer Diablerie eine Generation zu überspringen ist möglich; jedoch spricht das Regelwerk von dieser Möglichkeit erst bei einer Differenz von 5 oder mehr Generationen (s. Masquerade rev.). Wahrscheinlich hat man für Dracula und Tremere eine Ausnahme gemacht, die man mit der herausragenden Generation der Diablerierten rechtfertigen kann.* Dass in diesen beiden Fällen die spätere Generation der Diableristen den Ausgangsgenerationen der Diablerierten entspricht, ist wohl Zufall. ---- * Andere Mutmaßung: CotI ist weitaus älter als VtM rev. – gut möglich, dass die Details der Diablerie in der ersten Edition noch nicht so ausgefeilt waren, wie sie in der dritten Edition erschienen sind. ---- [EDIT] @Shil: Noch ein kurzer Nachtrag, weil ich Deinen älteren Post zuerst nicht ganz zu Ende gelesen habe --> Das Ritual, das Du erwähnt hast, heißt "Cloak of Blood" und Du findest es im "Bloody Hearts - Diablerie: Britain". Jetzt dazu irgendwas zu spoilern, verkneife ich mir. Kannst ja selbst nachschlagen. :-) Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: Shilindra am Januar 10, 2012, 00:09:40 Danke für den Tip ;)
Titel: Re: WOD 1: Generation und Diablerie Beitrag von: medusas child am August 01, 2013, 20:05:52 @Schlieren in der Aura: Die Dauer der Schlieren wird im Awakening: Diablerie Mexico mit 40 Wochen minus Generation des Opfers angeben.
@Diablerie im Blut über Path of Blood nachweisen: Laut Awakening: Diablerie Mexico ist die Diablerie dauerhaft im Blut nachweisbar, wenn das Opfer von besserer Generation als der Diablerist war. Wenn das Opfer von schlechterer Generation war, ist die Diablerie im Blut wieder nur 40 Wochen minus Generation des Opfers nachweisbar. (Siehe Awakening: Diablerie Mexico, WW2005, 1992, S. 16) |