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Autor Thema: WOD 1/2: Abenteuerbau  (Gelesen 8725 mal)
medusas child
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« am: Dezember 08, 2007, 15:53:04 »

Das alte Storyteller's Handbook der ersten Edition bietet einem Spielleiter alles, was man sich an Hilfe für den Abenteuerbau wünscht. Da ich aber weiß, dass man das Buch nur noch sehr schwer auftreiben kann, will ich hier einmal etwas daraus zusammengefasst niedertippen, damit es allen Spielleitern hilft.

Anmerkung:
Auch wenn die Bücher der ersten Edition schon sehr alt sind, sollten die folgenden Richtlinien trotzdem weitestgehend sowohl für die WOD 1 als auch die WOD 2 geeignet sein.


                                                                         

Das Konzept

Bevor ein Spielleiter sich an den Aufbau eines Abenteuers macht, sollte er das Konzept des Abenteuers - sozusagen die Richtung, in die die Runde gehen soll - festlegen. Das Konzept ist vergleichbar mit dem Genre eines Films.

Beispiele für Konzepte sind:

Mystery

Die Geschichte befasst sich mit der Aufklärung eines Rätsels, der Sammlung von Fakten, Nachforschung oder dem Deuten von Indizien.
     
           
  • Wer war der Täter?
  •        
  • Warum ist etwas geschehen?
  •        
  • Wo findet man...?
  •      
       Solche und ähnliche Fragen bilden typischer Weise das Herzszück eines Mystery-Abenteuers.

Romance

In der gängigen Literatur werden Vampire oft mit Erotik in Verbindung gebracht. Dieses erfolgreiche Prinzip lässt sich auch auf ein Vampire-Abenteuer übertragen.      
           
  • Beginn einer Liebesgeschichte,
  •        
  • Der Verlust einer Liebe durch die Vampirwerdung,
  •        
  • Tragische Verbindungen zwischen Vampiren verfeindeter Clans/Erzeuger.
  •      
Diese und ähnliche Motive bilden oft die Basis eines Romance-Abenteuers. (Hinweis von mir: Ein Spielleiter braucht sehr viel Einfühlungsvermögen und die richtige Stimmung in seiner Gruppe, um so etwas effektvoll durchziehen zu können.)

Thrillers

Spionage, Politik, Intrigen sind das Fundament eines guten Thrillers.      
           
  • Die Charaktere gehören zu einer von zwei verfeindeten Fraktionen
  •        
  • Die Charaktere geraten zwischen zwei verfeindete Fraktionen
  •        
  • Das, was augenscheinlich wahr ist, ist nicht die ganze Wahrheit
  •      
Dan Brown, Tom Clancy und John Grisham können für einen Thriller-Plot sehr inspirierend wirken.

Adventure

Adventure-Plots mögen auf den ersten Blick einfacher als alle anderen gestrickt sein, da ihr Herzstück aus Action besteht - und davon viel! Die Charaktere sind für gewöhnlich Helden, die irgendetwas beeindruckendes und außergewöhnliches schaffen (denkt an James Bond-, Indiana Jones- oder auch Jackie Chan-Filme, wenn ihr nicht wisst, worauf ich hinaus will).

Natürlich besteht eine gute Geschichte aus Elementen aller vier Konzepte, aber auf einem sollte der Schwerpunkt liegen. Da sonst ein profilloses Gewäsch ohne feste Richtung aus eurer Story wird.

     

Am besten lasst ihr Euch die Charaktere beschreiben, die die Spieler in die Chronik einbringen wollen, und entscheidet dann, welches Konzept sich am besten für die Gruppe eignet. Ihr könnt auch einfach mal die Spieler fragen, welche Erwartungen sie an die geplante Runde stellen. Das gibt einem oft die besten Hinweise, in welche Richtung man steuern muss.

     

Aber hütet euch davor, ein und dasselbe Konzept zu häufig zu wiederholen! Das nimmt Abwechslung und somit Spielspaß. "Öfter mal was Neues" ist ein guter Leitspruch, wenn es um gutes Spielleiten geht.


Das Storyteller's Handbook bietet auch noch weitere interessante Hinweise dazu, wie man ein Abenteuer aufbauen kann.
Beispielsweise gibt es auch für Plots so etwas wie Archetypen, die eine Leitlinie zum Abenteuerbau darstellen können:

                                                                                                                                                                                                             

Plotarchetypen

Mystery

Etwas hat stattgefunden und die Charaktere müssen herausfinden, was stattgefunden hat, warum es stattgefunden hat und in welchem Zusammenhang es steht. Außerdem müssen die Charaktere herausfinden, was zu tun ist, um die eigenen Interessen zu wahren.
Bsp.:      
           
  • Tod eines Sterblichen/Kainiten
  •        
  • Bruch der Maskerade
  •        
  • Zerstörung von kainitischem Eigentum
  •        
  • alles, bei dem Grund und Verursacher unklar erscheinen
  •      
   

Bug Hunt

Ein Killer treibt sein Unwesen und er muss gefunden und gestoppt werden. Im Gegensatz zum Mystery-Plot ist Bug-Hunt nur eine 'search-and-destroy' Mission ohne viel Nachforschung und ohne die Notwendigkeit, Gründe und Ursachen herauszufinden.
Bsp.:      
           
  • Vollstreckung einer Blutjagd
  •        
  • Jagd auf Sabbatmitglieder
  •        
  • andere Übernatürliche
  •        
  • ein menschlicher Serienmörder
  •      
   

Treasure Hunt

Die Existenz von etwas mit immensem Wert wird bekannt. Die Charaktere müssen es bekommen, bevor ihnen jemand zuvor kommt, am besten noch bevor jemand anderes von davon erfährt. Andere werden alles daran setzen, die Charaktere daran zu hindern, den Wertgegenstand in ihren Besitz zu bringen.
Bsp:      
           
  • Ein Fragment des Buches Nod
  •        
  • Ahn/Methusaleh in Torpor
  •        
  • Informationen die einer Erpressung dienen können
  •        
  • Artefakt
  •      
   

Escape

Die Charaktere werden von etwas bedroht, dem sie nicht gewachsen sind. Die einzige Möglichkeit zu überleben, ist zu flüchten und einen Platz zu finden, an dem sie sicher sind. Möglicherweise müssen sie dazu eine lange Reise auf sich nehmen, während sie den Häschern ausweichen müssen, die ihnen auf der Spur sind.
Bsp.:      
           
  • Ein mächtiger Vampir
  •        
  • Sabbat-Mitglieder
  •        
  • andere Übernatürliche
  •      
   

Rescue

Die Charaktere müssen in feindliches Gebiet eindringen, einen Freund finden, der dort gefangen gehalten wird, und ihn befreien.
Bsp.: Der Gefangene ist ein sterblicher Gefolgsmann eines Charakters oder auch ein Kainit wie der Erzeuger oder Mentor eines Charakters.    

Attack

Die Charaktere müssen eine Festung des Feindes ausfindig machen und vernichten. Auch wenn dieser Plot-Archetyp starke Parallelen zur "Bug Hunt" aufweist, liegt der Schwerpunkt in diesem Fall weniger auf "suchen" als auf "zerstören". Sie müssen Verteidigungsanlagen ausspähen und außer Kraft setzen und die richtige Taktik auftüfteln, damit das Eindringen gelingt.    

Defense

Diesmal sind die Charaktere und ihre Zuflucht das Ziel eines Angriffs. Sie können vorgewarnt sein, müssen es aber nicht zwangsläufig sein. Ihre Aufgabe ist, das entsprechende Terrain zu verteidigen oder einen Weg zur Flucht zu finden.
Bsp.: Mögliche Angreifer sind      
           
  • Mitglieder eines rivalisierenden Clans
  •        
  • Diener eines Ahnen, dessen Pläne sie (wissentlich oder unwissentlich) durchkreuzt haben
  •        
  • Truppen des Sabbats
  •        
  • Hexenjäger
  •        
  • Werwölfe
  •      
   

Siege

Eine spezielle Variante des "Defense"-Archetyps, bei dem die Charaktere eingekesselt wurden und eine Flucht nicht möglich ist.    

Guard

Eine weitere Variante des "Defense"-Archetyps, bei dem die Charaktere im Besitz eines Gegenstandes oder Individuums sind und vor allem auch bleiben müssen.    

Betrayal

Die Charaktere wurden auf eine Mission geschickt, wurden allerdings verraten. Sie können Marionetten im Jyhad sein, einer mächtigen Person im Wege stehen, politische Pläne stören oder sollen aus anderen Beweggründen geopfert werden.    

Jealousy

Die Charaktere haben bei einer anderen Partei Neid oder Eifersucht ausgelöst, und nun werden Aktionen gegen sie eingeleitet. Ihr Feind kann jemand sein, dessen Wege sie selbst (oder auch nur einer von ihnen) kürzlich gekreuzt haben oder ein Rivale eines ihrer Erzeuger. Man versucht ihre Pläne zu vereiteln oder ihnen ihre Macht zu nehmen.    

Conspiracy

Mindestens zwei Gegenspieler leiten Schritte gegen die Charaktere ein. Dies kann entweder direkt oder auf subtile Weise über dritte geschehen. Die Charaktere wissen meist nicht, wer die Drahtzieher sind und warum etwas gegen sie unternommen wird. Dies müssen sie zunächst herausfinden, um dann die Bedrohung zu unterbinden.    

Framing

Den Charakteren wird eine Tat unterstellt, die sie nicht begangen haben. Sie müssen zunächst fliehen um herauszufinden, was vorgefallen ist und wer ihnen die Tat zuschieben will. Erst wenn sie genug Beweise gesammelt haben, können sie sich von den Verdächtigungen befreien.
Bsp.:      
           
  • Bruch der Maskerade
  •        
  • Handlungen gegen den Prinzen
  •        
  • Störung der Interessen eines Ahnen
  •      
   

Love

Einer der Charaktere verliebt sich unglücklich und muss einen Weg finden, die Umstände, die seinem Glück im Wege stehen, zu beseitigen. Eventuell werden gegnerische Parteien diese Schwäche ausnutzen, wenn sie davon erfahren.
Bsp.: Die geliebte Person ist      
           
  • sterblich
  •        
  • gehört einem rivalisierenden Clan/einer gegnerischen Fraktion an
  •        
  • ist außer Reichweite
  •        
  • es herrscht eine große gesellschaftliche Kluft, die eine Beziehung nicht möglich macht
  •        
  • sie will schlicht und einfach nicht
  •      
   

Injustice

Eine Person wurde für etwas verurteilt, das sie gar nicht begangen hat und die Charaktere wollen/sollen die Tatsachen richtig stellen.
Bsp.:      
           
  • Jemand wurde Opfer einer Blutjagd
  •        
  • ein Sterblicher sitzt im Gefängnis
  •        
  • eine Person wurde finanziell ruiniert
  •      
   
Während das Konzept des Abenteuers eher eine grobe Richtlinie für die Stimmung des Abenteuers ist, beschäftigen sich die Archetypen mit der eigentlichen Handlung.
Natürlich klingen diese Vorschläge für sich allein nicht gerade innovativ. Ich nutze meist verschiedene dieser Archetypen innerhalb eines Abenteuers und kombiniere so weit möglich, so dass das eine zum anderen führt.
« Letzte Änderung: Juni 20, 2009, 10:24:05 von medusas child » Gespeichert
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« Antworten #1 am: April 05, 2008, 22:06:47 »

Ninchen hat mich gerade daran erinnert, dass ich ja eigentlich auch noch die Story- und City-Worksheet abtippen wollte. Das kann ich nämlich nur jedem SL empfehlen, wenn er mal wieder an irgendwas hängt. Diese Worksheets wurden damals im Storytellers Handbook der 1st Edition abgedruckt, danach leider nicht mehr. Sie stellen quasi ein "Charakterblatt" für Euren Plot/die Stadt in der Ihr spielt dar.



Vampire
Story Worksheet

Storyteller:
Chronicle Name:
Geographical Setting:
Start Date:
Characters:

Story Concept: (Erklärung im ersten Post)
Plot Archetype(s): (Erklärung im ersten Post)
Subplot(s):

Theme:
Mood:
Plot Summary:

Key NPCs:
Key Locations:
Key Situations:
Troubleshooting:

Rewards:
Reward Conditions:

Opening:
Location:
NPCs:

Ending:
Location:
NPCs:
Conditions for success:
Conditions for failure:



Das mag nicht spektakulär aussehen, aber es hat schon seinen Nutzen, wenn man mal wieder im Begriff ist, den Faden zu verlieren.
Wenn man sich diese Punkte auf ein Blatt überträgt und vollständig ausfüllt, dann hat man im Grunde schon das Grundgerüst, das man für einen Plot braucht.

Allerdings muss man darauf achten, wirklich mehrere Key Situations, die vollkommen unabhängig von einander sind, einzutragen - und sie sollten natürlich alle zum Ziel führen. Mit einer einzigen ist die Chance viel zu hoch, dass die Spieler sie verpassen. Wenn die Spieler nämlich erst einmal an einer wirklich notwenidigen Situation vorbeigerannt sind, wird es sehr schwer, auf die Schnelle eine andere Möglichkeit aus dem Handgelenk zu schütteln.
« Letzte Änderung: April 05, 2008, 22:49:55 von medusas child » Gespeichert
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« Antworten #2 am: April 07, 2008, 11:42:37 »

Ich hatte es im letzten Post bereits angekündigt: Es gibt auch noch ein City Worksheet im Storytellers Handbook der 1st Edition.
Dieses Template finde ich persönlich nicht so bahnbrechend sinnvoll. Aber auch nur deswegen, weil ich solche Information, wie sie darauf gesammelt werden, mittlerweile vollkommen improvisiere.
Wenn man gerade seine erste Vampire-Geschichte vorbereitet, kann ich das Sheet nur empfehlen, weil es einem die Sicherheit gibt, auch an gewisse Rahmenbedingungen gedacht zu haben und auf einige Eventualitäten vorbereitet zu sein.


City Worksheet



City:Mortal Population:                               Vampire Population:
Mood:Theme:
Describe your City's "Look":                         
Prince:Clan:Haven(s):
Primogen Role:
Names and Clans:
Anarch Overloard (if any):
Gangs and their Leaders:
Sabbat Presence:
Notable Neutrals:
Mayor:Controlled by:
Police Chief:Controlled by:
Precinct Captains:Controlled by:
Prominent Uniformed Cops:Controlled by:
Internal Affairs Detectives:Controlled by:
Newspaper(s):Controlled by:
TV-Station(s)/Network(s):Controlled by:
Radio Station(s):Controlled by:
Lupines:Magi:Ghosts:
Vampire Town HallElysiumThe Rack
Other Hunting Grounds:



« Letzte Änderung: April 07, 2008, 11:48:34 von medusas child » Gespeichert
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« Antworten #3 am: Januar 06, 2009, 11:48:33 »

Okay, jetzt liegt dieser Thread doch schon eine ganze Weile brach. Ich wundere mich, dass hier niemand etwas beizutragen hat. Leitet Ihr nicht? (Würde erklären, warum ich so oft leiten muss. Wink)

Wenn doch, wie baut Ihr ein Abenteuer auf? Wartet Ihr auf eine göttliche Eingebung? Oder geht Ihr strategisch an den Abenteueraufbau heran?
Wie lange benötigt Ihr in etwa, um ein Abenteuer spielfertig auf die Beine zu stellen?
Und vor allem: Worauf legt Ihr besonderes Augenmerk?
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« Antworten #4 am: Januar 06, 2009, 23:00:34 »

Am Anfang ist immer ein Grundgedanke zu einer Chronik. Falls ich für den gerade keine Verwendung habe notiere ich mir diesen Grundgedanke und falls ich grad Lust darauf habe (liebe es Settings zu bauen) geh ich auch gleich in die Tiefe


Gleich vorweg.. ich hasse vorgegebene Stadtchroniken und ich arbeite sehr frei, sprich ohne irgendwelche Liste die ich abhacke.. Brainstorming ist aber von Nöten damit man sich nicht verläuft. Bücher abseits des GRW dienen der Inspiration und sagen einen wie sich gewisse Dinge verhalten (wieviele Vampire können in einer Stadt wohnen oder das es zu einer Überbevölkerung kommt und dergleichen).

Dann geht es ans eingemacht:

Das Grundthema des ersten "Plots" hab ich schon im Kopf, weil das mein Ausgangspunkt ist und dann überleg ich
a) wie konnte es soweit kommen?
b) welche Akteure haben mitgewirkt?
c) wie bring ich die Spieler ein?


Die 3 Fragen versuch ich erst einmal zu beantworten bevor es daran geht die Stadt und ihr "Leben" selbst auszuarbeiten.
mir sind da vor allem die einzelnen Personen und ihre Verbindungen sehr wichtig. Wer ist mit wem befreundet, wer hat wo welche Verbündete usw. Aus den sozial network heraus bastle ich die "Landschaft" rund um die Personen vermischt mit den wie die Stadt in RL aussieht.

Was dann die Plots angeht mach ich es meist so, dass ich "nur" einen fest Plane und gucke wie mit die Spieler damit umgehen und welche eventuelle Konsequenzen noch kommen. Oft passieren sooo geniale Sachen innerhalb des Plays, dass sich im Verlauf der Geschichte aus diesen Dinge viel schönere Sachen basteln lassen als zuvor geplant

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medusas child
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« Antworten #5 am: Januar 08, 2009, 10:38:37 »

Danke für die informative und ausführliche Antwort. Sowas liest man gerne. Cheesy


Bringt mich aber natürlich gleich wieder auf ein paar Fragen und Ideen:

Zitat
Am Anfang ist immer ein Grundgedanke zu einer Chronik.

Wie kommst du auf den Grundgedanken? Lässt du dich von irgendeiner bestimmten Quelle inspirieren?


Zitat
Gleich vorweg.. ich hasse vorgegebene Stadtchroniken und ich arbeite sehr frei, sprich ohne irgendwelche Liste die ich abhacke.. Brainstorming ist aber von Nöten damit man sich nicht verläuft. Bücher abseits des GRW dienen der Inspiration und sagen einen wie sich gewisse Dinge verhalten (wieviele Vampire können in einer Stadt wohnen oder das es zu einer Überbevölkerung kommt und dergleichen).

Dito. Keine vorgegebenen Abenteuer, keine Listen (höchstens mit den Namen der NSCs, damit ich mich nicht verheddere). Meistens nicht einmal ein Brainstorming. Wenn ich leite, lasse ich die Geschichte meistens fließen, bis sie eine Schlüsselsituation erreicht hat.
Das war aber nicht immer so. Gerade als ich angefangen hatte zu leiten, fiel es mir äußerst schwer Situationen zu improvisieren. Da habe ich mir noch viele Notizen gemacht, die Sequenz der Szenen, wie sie ablaufen könnten, aufgeschrieben, alle NSCs mit Namen, Eigenheiten und Fähigkeiten festgehalten usw. Das hat mir damals sehr geholfen, auch wenn ich nicht immer alles gebraucht habe. Irgendwie habe ich mir damit eine Art Baukasten erarbeitet, aus dem sich jetzt fast jedes benötigte Setting irgendwie zusammenbauen lässt.
Mein Tipp für Anfänger bleibt also immernoch: Alles notieren, auch wenn man es nicht braucht. Das gibt einem Sicherheit und man kann die Balance des Settings gut überprüfen.

Zitat
Das Grundthema des ersten "Plots" hab ich schon im Kopf, weil das mein Ausgangspunkt ist und dann überleg ich
a) wie konnte es soweit kommen?
b) welche Akteure haben mitgewirkt?
c) wie bring ich die Spieler ein?

Diese, oder andere Fragen. Mache ich genauso. Hauptsache, alle Interrogativpronomen einmal abgehackt: Wer? Was? Wann? Wie? Wo? Warum? etc.
Und diese Fragen im Voraus zu klären, ist in sofern essentiell, da die Spieler bzw. deren Charaktere diese Fragen irgendwann stellen werden. Und wehe der SL, die diese Fragen nicht beantworten kann. Wink
Ich kann den Groll der Spieler aber verstehen, wenn sie einen Plot spielen müssen, der weder ein Warum noch ein Wieso hat. Da kommt man sich tierisch fehl am Platz vor und außerdem darf eine Story auch gerne etwas Tiefgang haben. Den bekommt sie nun einmal erst durch offenlegen der Kausalitäten. (Und da ist das mysteriöse, geheimnistuerische Element der WOD manchmal wirklich hinderlich.)


Zitat
[...]mir sind da vor allem die einzelnen Personen und ihre Verbindungen sehr wichtig

Das war bei mir früher so. Da habe ich Übersichten zum Wer-mit-Wem gezeichnet, dass der Fahrplan der BVG dagegen wie ein Strichmännchen aussah. Und das hat auch wunderbar funktioniert. Kann also nur empfohlen werden, das gut auszuarbeiten.
Mittlerweile mache ich das aus zwei Gründen nicht mehr:
1. Werde ich mittlerweile fast immer spontan zum Leiten verpflichtet. D.h., meistens entstehen die NSCs sowieso erst bei ihrem Auftauchen.
2. Fehlte mir der Bezug zu den Charakteren. Was haben die Spieler davon, wenn sich NSC X und NSC Y nicht leiden können? Ich habe einfach versucht, weniger Wert auf die Intrigen zwischen den NSCs zu legen und dafür mehr Wert auf Einbindung der Charaktere.

Daraus ergibt sich halt die Schwierigkeit, dass man die Spieler und ihre Charaktere relativ gut kennen muss, um zumindest eine Ahnung zu haben, wie sie auf einen NSC reagieren werden. Die Frage muss einfach gestellt werden, ob sich die Spieler für den NSC interessieren werden, oder ihn nur als Pappkameraden auffassen. Denn spätestens wenn man die schönste Intrige zwischen irgendwelchen Leuten vorbereitet hat, und die Spieler sich dann nicht dazu herablassen, näher hinter den Leuten herzuforschen und sich schlichtweg für etwas anderes interessieren, wird er schwer, die Plot durchzuziehen. (So sind bei mir schon einige Plots im Kindbett krepiert.  Undecided)

Zitat
Was dann die Plots angeht mach ich es meist so, dass ich "nur" einen fest Plane und gucke wie mit die Spieler damit umgehen und welche eventuelle Konsequenzen noch kommen. Oft passieren sooo geniale Sachen innerhalb des Plays, dass sich im Verlauf der Geschichte aus diesen Dinge viel schönere Sachen basteln lassen als zuvor geplant

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Eine alte Spielleiterweisheit besagt:
Keine Plot überlebt den Zusammenstoß mit dem Spieler!
...und das stimmt wirklich!
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« Antworten #6 am: Januar 08, 2009, 16:23:12 »

Zu 1:
Der Grundgedanke.. ich sitz zb im Auto von der Uni nach Hause und auf einmal kommt es wie ein Geistesblitz. Ich les/seh/spiel hin und wieder was, was mich dann sehr beschäftigt und ich dann darüber nachdenke.. dann verliert man sich in den Gedanken und so ensteht was "komplett neues"
Zu2:
Sich Sachen notieren: hin und wieder bin ich Chaos und dann tut es gut wenn ich wo ein paar Notizen zu haben um nicht immer wieder was neues einzubauen bis schlussendlich das alte verloren ist. Und ich schließ mich dir mit den Tip, vor allem für Anfänger TOTAL AN Smiley

Zu3:
Erschaffung der NSC: 2 Dinge noch die ich hinzufügen möchte. Wenn man vielleicht die erste Runde leitet ist es keine Schande sich Figuren aus der allgemeinen Literatur zu klauen. Du hast einen Film wo du einen Charakter einfach nur göttlich findest? Dann bau ihn einfach in die Story ein. Aber nicht 1 zu 1 übernehmen weil sonst wird es langeweilig und vor allem für die Spieler leicht zu durchschauen
Ich für meinen Teil kenne meine NSC immer sehr gut (erfinde und leite seit einiger Zeit immer alleine und muss dann ja). Eins was ich gelernt habe ist, dass man den Prinzipien der NSC treu bleiben muss und man soll den Charakter des NSC dann nicht verbiegen. Mir hat, dass dann fast mal den Spaß genommen. Doch was ich noch mehr hasse und was ich den zukünftigen SLs ans Herz legen möchte
ERSCHAFFT KEINE GÖTTER!
Sicher es gibt den mächtigen Ahnen, aber es gibt nix blöderes als wenn man als Spieler das Gefühl hat das die jeder der NSC auf jeden SC einen Spion angesetzt haben. Auch hab ich schon NSC Charaktere miterlebt wo man sich einfach nur gefragt hat wieviel Punkte die in ihren Charakterbogen wohl vergeben haben. Ich find es ist wichtig hier eine Balance zu finden.

zu4:
der Plot: ich find es auch unschön wenn die SL den Spielern einen Plot aufzwingt. Sicher es ist leicht frustrierend wenn man da schön was vorbereitet hat und dann wollen es  die Spieler nicht. Aber dann sollte man sich überlegen woran es gelegen hat und eventuell gemeinsam eine Lösung finden.
Es ist auch langeweilig wenn es heißt "der ahn so und so beauftragt dich damit...", lasst euch was anderes einfallen. Zieht aus dem letzten Plot eine Querstrebe so das die Leute damit verbunden sind ohne das wieder der Ahn X kommt "tut das".. sondern das sie aus eigenen interesse in der Sache interagieren
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medusas child
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« Antworten #7 am: Januar 08, 2009, 16:38:53 »

Zitat
Zu 1:
Der Grundgedanke.. ich sitz zb im Auto von der Uni nach Hause und auf einmal kommt es wie ein Geistesblitz. Ich les/seh/spiel hin und wieder was, was mich dann sehr beschäftigt und ich dann darüber nachdenke.. dann verliert man sich in den Gedanken und so ensteht was "komplett neues"
Das klingt cool! Will auch so Geistesblitze!
Bei mir kommen die Ideen meistens, wenn ich mir die Charakterblätter anschaue. Da entdecke ich irgendwelche Macken, Vor-/Nachteile oder Fähigkeiten aus denen ich was Tolles bauen kann. Der positive Nebeneffekt ist, dass ich dann auch meistens gleich den Aufhänger habe, um die Chars in die Story einzubinden.

Zitat
Zu3:
Erschaffung der NSC: 2 Dinge noch die ich hinzufügen möchte. Wenn man vielleicht die erste Runde leitet ist es keine Schande sich Figuren aus der allgemeinen Literatur zu klauen. Du hast einen Film wo du einen Charakter einfach nur göttlich findest? Dann bau ihn einfach in die Story ein. Aber nicht 1 zu 1 übernehmen weil sonst wird es langeweilig und vor allem für die Spieler leicht zu durchschauen
Ja, erstens nicht 1 zu 1 übernehmen und zweitens mit den Beschreibungen Mühe geben. (Nicht: "Der sieht aus wie Alukard auf Hellsing mit einem schwarzen Mantel anstatt einem roten.")
Und auch nur Charaktere übernehmen, die ihr auch rüberbringen könnt. Wenn Ihr es nicht schafft, die benötigte Art zu reden an den Tag zu legen, baut lieber etwas um. Ansonsten gleitet alles ins Lächerliche ab.
Gerade für die erste Chronik, die Ihr leitet, kann ich empfehlen: Baut nur NSCs ein, die Ihr selbst als Spieler auch spielen würdet. Dann fällt es einfacher sich in die Chars einzufinden und man muss sich nicht mit jedem Dialog einen abbrechen.

Zitat
ERSCHAFFT KEINE GÖTTER!
Wird von mit dick rot unterstrichen.
Eine SL ist nicht dazu da, um Komplexe an den Spielern auszuleben!
Und man guckt sich ganz schnell um, wenn man es nicht schafft, die Macht, die man einem Ahnen gegeben hat, richtig zu nutzen und der kleine SC auf einmal den 5. Gen zum Nachtisch verputzt, ohne dass das so geplant war.

Zitat
zu4:
der Plot: ich find es auch unschön wenn die SL den Spielern einen Plot aufzwingt. Sicher es ist leicht frustrierend wenn man da schön was vorbereitet hat und dann wollen es  die Spieler nicht. Aber dann sollte man sich überlegen woran es gelegen hat und eventuell gemeinsam eine Lösung finden.
Es ist auch langeweilig wenn es heißt "der ahn so und so beauftragt dich damit...", lasst euch was anderes einfallen. Zieht aus dem letzten Plot eine Querstrebe so das die Leute damit verbunden sind ohne das wieder der Ahn X kommt "tut das".. sondern das sie aus eigenen interesse in der Sache interagieren
Was einfallen lassen:
– Welche Schwachstellen haben die Charaktere?
– Welche Gemeinkeiten haben sie?
– Welche Interessen verfolgen sie?
– Haben sie bestimmte Ziele?
– Haben die Charaktere bestimmte Macken und Eigenheiten, mit denen man arbeiten kann?
– Zu wem pflegen die Charaktere Beziehungen?

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Marrok
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« Antworten #8 am: Januar 08, 2009, 16:52:41 »


Gerade für die erste Chronik, die Ihr leitet, kann ich empfehlen: Baut nur NSCs ein, die Ihr selbst als Spieler auch spielen würdet. Dann fällt es einfacher sich in die Chars einzufinden und man muss sich nicht mit jedem Dialog einen abbrechen.


Und wenn es Charaktere gibt die ihr gar nicht ab könnt dann spielt sie nie! Smiley Bei mir gab es nie Malkavs weil ich persönlich die Clan schichtweg nicht spielen wollte/konnte (so wie meines erachtens leider auch 90% er malkavspieler). Und informiert euch ein bisschen über eventuelle Fachgebiete der Charaktere. Es kommt doof wenn ihr IT dann vollkommenden Blödsinn redet. Es verlangt niemand von einer SL das wenn er nen Mechniker NSC hat der eine wichtige Rolle spielt, dass die SL ein Auto reparieren kann
Aber wenn der Charakter dann selbstsicher sagt, dass das Öl das Benzin besser rutscht ist es halt doch etwas doof Smiley
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Shilindra
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« Antworten #9 am: Januar 08, 2009, 16:59:41 »

NSCS aus Filmen, Serien etc. übernehmen geht nur dann geht, wenn man sie richtig gut beschreibt, mit anderen Worten als in dem Film, Buch, Serie. Vor allem darf man dann nicht auch noch darauf rumreiten das die Idee geklaut ist. Denn dann ist die Glaubwürdigkeit des SC einfach mal hinweggefegt. Man hat nichts davon.

Sich aber von der Grundidee inspirerien zu lassen eines NSCs ist eine schöne Sachen, das macht dann auch spass.

Mir fällt da ein schönes Negativbeispiel ein: Giovanni Chronicles, die Spieler sollen ihr Character beschreiben, die einen geben sich mehr oder weniger Mühe. Ausser einer Spieler der sagt nur: Ich seh aus wie David Bowie mit Glatze....
Danke schön als SL kann man da nur noch erbrechen.

Weil es so schön ist noch eines: Wir haben Vampire gespielt, es tauchten Typen in schwarzen Anzügen auf. Passiiert halt, hätten ja auch Staubsauger Vertreter oder Banker sein können. Schliesslich haut die SL folgenden Satz raus: Die sehen aus wie Matrix-Agenten. Der eine kommt auf euch zu und stellt sich als Agent Smith vor....
Abend gelaufen.

Wäre der mal auf die Gruppe zugekommen und hätte sich als John Kowalski, Handlungsreisender für Staubsauger vorgestellt wäre das mal was neues gewesen.

NSCs überlege ich mir nicht wirklich, das meiste kommt eh beim Spielen. Meisten habe ich auch nur eine Grundidee, wo ich hin will und dann warte ich ab was passiert, meistens weiss ich das auch nicht. Wenn die Spieler Iedden haben, greife ich die auch ganz gerne mal auf. Aber sich zu ausführliche Notizen zu machen kann einfach schiefgehen, weil es nie so kommt wie man erwartet.


@ Marrok
Das stimmt irgendwie
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Standardnerd
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« Antworten #10 am: Januar 08, 2009, 19:25:02 »

Noch eine Kleinigkeit zu NSCs... (Man, ich glaube, dazu könnte man einen eigenen Thread aufmachen. Smiley)

In eine Story kann man viel mehr Leben einbringen, wenn man auch den Charakteren Leben einhaucht, die überhaupt nichts mit der Story zu tun haben: Der Barkeeper, die Kellnerin, der Kassierer, der unscheinbare Typ, der an auf seinen Bus wartet... und ganz besonders wichtig sind auch die Opfer, die der Vampir jagt. Da wird es dann schön.

Einfach mal, wenn die Charaktere mit der U-Bahn fahren, einen Fahrgast ein Gespräch mit dem SC anfangen lassen und den ein wenig über sein Leben und seine Probleme berichten lassen. (Jeder, der öffentliche Verkehrsmittel nutzt, weiß, dass das absolut relistisch ist. Wink)

@Shil: Dein Staubsaugervertreter hat mich drauf gebracht. Cheesy
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« Antworten #11 am: Januar 08, 2009, 19:53:39 »

Hihi a propos Staubsaugervertreter, dazu hab ich ja eine ganz lustige Anekdote:

Die Charaktere waren am Bahnhof, hatten dort einen bewusstlosen Feind in den Zug gesetzt und wollten um ganz sicherzugehen warten, bis der Zug abfährt. Auf einmal kam ein Typ zu ihnen, hat nach der Uhrzeit gefragt und den ROman kommentiert, den einer der Charaktere mit dabei hatte (Effi Briest Diabolisch Grinsen). Die SCs sind total auf den Kerl angesprungen, frei nach dem Motto "wenn uns ein random NPC anquasselt, MUSS es ja eine mysteriöse Bewandtnis damit auf sich haben", haben den armen Kerl dann mit Beherrschung dazu genötigt, sie dahin mitzunehmen, wo auch immer er hinwollte.

Tja, der Typ war ein simpler Handelsvertreter und grad auf dem Weg zu einem Geschäftsessen mit einem anderen Geschäftsmann, der zufällig ein Ventrueahn ist... der sehr böse geguckt hat, als sein Geschäftspartner plötzlich im Restaurant total verwirrt vor ihm stand und dahinter ein Tross von vier enttäuschten Ancillae... Grin
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May you never lie, steal, cheat or drink!
But if you must lie, lie in each other's arms.
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If you must cheat, cheat death.
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Marrok
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« Antworten #12 am: Januar 09, 2009, 17:38:29 »

Noch ein Punkt den man beachten müsste wenn man eine Vampire Runde macht:

Eine Stadt kann nur eine gewisse Anzahl von Vampiren vertragen. Ich habe nun leider keine Zahlen von die Maskerade im Kopf
Für Requiem gibt es folgende Richtwerte (vergl: GRW Requiem)
Kleinstadt: 1 Vampir pro 100.000 Menschen
Großstädte: 1 Vampir pro 50.000 Menschen (ist auch weltweiter durschnitt)
Ausnahmen bestätigen die Regel

Wenn zuviele Raubtiere (Vampire) unter den Menschen sind ist die Gefahr zu hoch das sie auffallen, außerdem nimmt man sich dann gegenseitig die Nahrung weg.
Dieser Punkt ist wichtig wenn man die Stadt aufbaut, denn wenn auf einmal Pro 1000 Einwohner 1 Vampire rumlaufen gibt es in der Stadt ernsthafte Probleme. Wenn man trotzdem soviele Vampire hat sollte man dies aber meines Erachtens in der Story durchaus auf dieses Problem eingehen

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Tam
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« Antworten #13 am: Januar 09, 2009, 23:39:32 »

Ich sag mal Danke für die vielen Tipps. Einige davon sind tatsächlich für mich zu gebrauchen, wenn ich an meinem Idee für Hunter arbeite.

Gerade die Sache mit dem Netz der NSC ist gut, und auch, dass man sich viele Notizen machen sollte werde ich beherzigen. Wenn am Ende nichtmal die Hälfte davon gebraucht wird, ist es auch egal. Im Notfall hab ich etwas im Ärmel *g*


Nochmal zur Sache des Settings: Das kommt bei mir auch immer wie ein Geistesblitz wenn ich mich von Literatur/Filmen bzw Serien sowie Computerspielen inspirieren lasse Smiley

Selbiges gilt auch für viele meiner NSC. Die haben alle abgewandelte Facetten von Charakteren, die ich irgendwo zuvor schonmal gesehen habe.
« Letzte Änderung: Januar 09, 2009, 23:41:14 von Tam » Gespeichert
Shilindra
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« Antworten #14 am: Januar 11, 2009, 17:18:54 »

Auch wenn im Moment nur DSA als Pen&Paper spiele, ist mir gestern wieder was aufgefallen, was eigentlich Allgemeingültigkeit haben sollte.
Die Sl hat einen Plot aus einem Hörbuch! mitsamt den darin vorkommenden SCs übernommen. Derzeit haben wir eine Amazone, einen Magier und eine Geweihte Golgaritin dabei. Alle Stufe 20+ nach der vierten Ed.

Nach dem Essen haben wir wie immer mit Spielen angefange, da wo wir aufgehört hatten. Nach geschlagenen 4 Stunden! ist endlich was passiert. Das sogar zum Plot gehört. Bis dahin hatte ich als Spieler den Eidnruck: Ich muss warten, bis wir genau da sind wo etwas passieren soll.
Nunja, nach langem hin und her haben wir einen Dieb gefasst der wir verhören wollten. Nochmals geschlage 2! Stunden zogen ins Land. Man wurde von der SL regelrecht verarscht, keiner war in der lAge was zu tun, weder der Magier, noch die Geweihte und von der Amazone reden wir mal nicht. Das Resultat war das ich einen tierische Hals hatte.

Ist es wirklich so schwer, einen Abenteuer zu gestalten indem man Spielern immer die Möglichkeit zum reagieren lässt und sogar Raum für kreativen Ideen läßt? Ich kann das als SL, mein Freund kann das, Medusa ebenfalls (das sind die SLs wo ich das beurteilen kann, nicht das sich jm. angegriffen fühlt)
Man kann den Scs ja auswegslose Situationen geben, aber sie sollte doch immer die möglichkeit haben zu reagieren egal wie.

Mir wurde als Spieler gestern Abend jegliche Möglichkeit genommen stattdessen muss ich rumsitzen und warten bis wir wieder an der STelle sind, wo etwas passiert. Was soll denn der Mist? Der Machtfaktor der SCs kann keine BEgründung für die Situation zu sein, da sie alle mächtig sind. Man fühlt sich total hilflos. Man kann nicht aus dem Abenteuer ausbrechen,w eil die SL es dann nicht rafft.

Wenn ich mir einen Plot überlege, weiss ich wo will ich hin. Die Spieler können reagieren wie sie wollen. Ich höre mir alles an und lasse immer Handlungsmöglichkeiten. Vor allem frage ich mcih als SL auch, ob meine Spieler in der SItuation auch reagieren können? Ist das so schwer?

Ich bin immer noch ziemlich angepisst wegen gestern Abend. In der Zeiot hätte ich schön weiter Fallout 3 zocken können.  sauer
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Standardnerd
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