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Autor Thema: Charaktererschaffung  (Gelesen 12229 mal)
Beschreibung: Alles für die Erschaffung eines Charakters im Arkana-System
Engel
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« am: Oktober 26, 2008, 20:56:59 »

Hallo liebe Mitspieler und Mitleser,

an dieser Stelle werde ich euch eine generelle Anleitung für die Erschaffung von Charakteren im Arkana-System von ENGEL liefern. Diese Informationen sollen euch Anregungen für den - ohnehin schon relativ leichten - Bau eures Charakters liefern.

Der Inhalt folgt in den nächsten Tagen und Wochen. Wenn ihr dazu Fragen haben solltet, dann nutzt dafür bitte den OT-Thread oder schreibt mir eine PN.
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Engel
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« Antworten #1 am: Dezember 04, 2008, 10:23:14 »

Die Zuordnung zu den Engelsorden ist wie folgt ausgefallen:

Michaelit   Alukard
Gabrielit   Malek**
Ramielit   Silent*
Raphaelit   Heimdall***
Urielit   Vomo

Die von euch festgelegten Wertigkeiten sind vollständig dabei berücksichtigt worden und bei vieren von euch konnte ich der ersten Wahl zustimmen. Beim fünften musste ich die dritte Wahl nehmen, da sonst niemand sich für diesen Orden begeistern konnte. Falls das jedoch zu Verstimmungen führen sollte, wäre jetzt der letzte Zeitpunkt, um noch etwas dazu zu sagen.



* Spieler der Ramielitin wurde editiert
** Spieler des Gabrieliten ist inzwischen LoCo
*** Spielerin der Raphaelitin ist inzwischen Shilindra
« Letzte Änderung: August 22, 2011, 07:52:52 von Engel » Gespeichert
Engel
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« Antworten #2 am: Dezember 04, 2008, 10:29:38 »

Kommen wir nun zu der Erschaffung eurer Charaktere.

Da wir das Arkana-System spielen werden, geht es nur um die erzählerischen Belange und Werte sind hierbei nicht von Bedeutung.

Von daher ist es recht einfach, einen Charakter zu erstellen. Beantwortet die nachstehenden Fragen und teilt mir eure Antworten via PN mit.

Wie nennt man mich?
Engel haben allesamt Namen, die auf -el enden. Das dürfte dem geneigten Leser schon beim Lesen der Namen aller Erzengel aufgefallen sein. Diese Endung bedeutet im hebräischen "ist Gott" (also beispielsweise: Gabriel = Meine Stärke ist Gott). Aus dieser Tradition heraus werden auch die Engel des 27. Jahrhunderts in dieser Weise benannt.
Somit ist es recht einfach sich einen Namen zu suchen, der einem gefällt, diesen um die Endung -el zu erweitern und somit den eigenen Engelsnamen zu kreieren.

Wie alt bin ich?
Aus der Frage nach dem Alter eines Charakters lassen sich die Antworten auf viele weitere ableiten. Das Verhalten gegenüber anderen, die Weltanschauung und sogar die Freizeitbeschäftigungen/Interessen sind eng mit dem Alter eines Charakters verknüpft. Die Engel, die ihr in dieser Chronik darstellt entsprechen Kinder, die zwischen sechs und sechzehn Jahren alt sind. Wer an seine eigene Kindheit zurückdenkt, weiß sicherlich noch, wie groß und unterschiedlich die Impressionen und Ansichten zu allen möglichen Themen innerhalb dieser Alterspanne waren.
Und nicht zuletzt hat das gewählte Alter auch Einfluss auf den Grad eurer Befähigung mit den euch gegebenen Mächten umzugehen.

Wie sehe ich aus?
Ein weiterer wichtiger Aspekt eurer Charaktererschaffung ist natürlich das Äußere eurer Helden. Haar- und Augenfarbe, Geschlecht, Körperbau und Auftreten sind individuelle Merkmale, die euren Charakter von anderen unterscheidet. Bedenkt bitte, dass bei Engeln die Haartracht und teilweise die Haarfarbe auch schon vorgegeben ist (siehe in den jeweiligen Ordensbeschreibungen – Merkmale des Ordens).
Geht ruhig in die Tiefe und bestimmt Größe und Gewicht eures Engels. (Obacht: es gibt keine übergewichtigen Engel!) Seid lieber ein bisschen zu ausführlich und unterlasst es auch nicht, Macken und Makel mit einzubeziehen, was dem Charakter Tiefe und Glaubwürdigkeit verleiht. Aber Vorsicht: Ein sabbernder, hässlicher, einbeiniger Engel mit Sprachfehler hilft niemandem und würde wahrscheinlich eher zur Erheiterung aller als zum Tiefgang der Geschichte beitragen.

Was sind meine Vorzüge?
Im Folgenden sind mögliche Vorzüge eines Charakters aufgeführt. Um nahtlos zu der oben erläuterten beschreibenden Form der Charaktererschaffung zu passen, können alle Vorzüge als Ergänzung der Sätze "Ich bin...", "Ich kann..." oder "Ich habe..." eingesetzt werden.
Die Liste ist keineswegs vollständig, und ihr seid aufgefordert, eigene Vorzüge anzuführen und die Bestehenden zu ergänzen (aber dann bitte auch nur in Rücksprache mit mir).
Die unten angeführten Fertigkeiten dienen nicht dazu, auf sie zu würfeln, sie zu steigern oder irgendeinen sonstigen Spielmechanismus auf sie anzuwenden, sondern sind vielmehr Stützen für euch und mich, die ihr nach Belieben in die Geschichte mit einfließen lassen könnt. Achtet bitte auch darauf, dass die Vorzüge und Schwächen, die ihr auszuwählen gedenkt, mit eurer Charaktergeschichte zusammenpassen, sonst ist die ganze Arbeit umsonst.

Was sind meine Schwächen?
Wie bereits betont, machen kleinere Macken und Makel einen Charakter reizvoller und lebensechter. Die unten stehende Liste enthält ein paar Beispiele, wie solche Schwächen aussehen könnten. Fühlt euch auch hier frei, weitere selbsterdachte anzufügen und auf euren Spielercharakter anzuwenden.
Um es etwas ausgewogener zu gestalten schlage ich vor, dass für eine Anzahl von Vorzügen auch eine entsprechende Anzahl von Schwächen gewählt wird. Die maximale Anzahl an Vorzügen lege ich mit sechs fest – davon maximal die Hälfte mit Bezug auf Kampffertigkeiten. Die Anzahl der Schwächen beläuft sich ebenfalls auf maximal sechs. Die Anzahl der gewählten Vorzüge darf höchsten um eins zu der Anzahl der gewählten Schwächen differieren. Wer sich also fünf Vorzüge aussucht, kann dazu vier bis sechs Schwächen wählen und umgekehrt.
Darüber hinaus rate ich davon ab, Vorzüge und Schwächen zu wählen, die sich gegenseitig ausschließen. Als einfaches Beispiel sei hier genannt Beliebt und Unbeliebt.



Zu beachten ist noch, dass einige der Vorzüge und Schwächen für Engel nicht in Frage kommen, sie aber der Vollständigkeit halber hier schon mal aufgeführt sind, falls auch anderer Charaktere in dieser Chronik zu erschaffen sind.
« Letzte Änderung: Dezember 04, 2008, 10:33:16 von Engel » Gespeichert
Engel
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« Antworten #3 am: Dezember 04, 2008, 10:30:51 »

Abrollen
In vielen Situationen ist es angeraten, einen Sturz oder Wurf abfedern zu können und dadurch die Wucht des Aufpralls zu mindern oder gar zum eigenen Vorteil zu verwenden. Dieser Vorzug ermöglicht dem Anwender, Stürze aus großer Höhe oder Würfe eines Gegners elegant und ohne großen Schaden abzufangen.

Artistisch
Seiltanz, auf den Händen laufen, Freiklettern, Jonglage, all das ist deinem Charakter in Fleisch und Blut übergegangen. Ob auf dem Jahrmarkt, bei Hofe oder nur so zum Spaß. dein Charakter beherrscht sich und seinen Körper auf das Trefflichste.

Athletisch
Keine Hürde ist deinem Charakter zu hoch, kein Graben zu tief und keine Distanz zu weit. Diese Fertigkeit bezieht zumindest ein Grundverständnis aller gängigen Sportarten ein. In einer Zeit, in der durch Körperkraft betriebene Transportmittel Mangelware und maschinell betriebene Fahrzeuge Legende sind, ist es notwendig geworden, seine Bequemlichkeit an den Nagel zu hängen und Botengänge, Handelsbeziehungen oder Expeditionen wieder per pedes durchzuführen. Ein durchtrainierter Körper, gute Ausdauer und eine gesunde Portion Geschick können bei derartigen Unternehmungen hilfreich sein.

Ausweichen
Dieser Vorzug erlaubt deinem Charakter, Geschossen oder Schlägen auszuweichen. Die Fertigkeit Ausweichen setzt voraus, dass der Anwender weiß, dass er angegriffen wird und somit die Gelegenheit hat, aktiv dem Angriff entgegenzuwirken. Verfügt der Angreifer über Fertigkeiten wie Hinterhalt oder Lautloser Angreifer, kommt Ausweichen nicht zum Einsatz, es sei den, Du haben Deinen Charakter im Vorfeld mit den Vorzügen Vorahnung oder Wachsam ausgestattet und haben diese zum Einsatz gebracht, bevor der Charakter gemein aus dem Hinterhalt angegriffen wurde.

Beliebt
Dein Charakter ist bei jedermann beliebt und gern gesehen. Du weißt selbst nicht genau, warum dies so ist. Möglicherweise ist es dein hübsches Gesicht, dein charmantes Lächeln oder deine Art, mit anderen zu reden. Jedenfalls stehen deinem Helden durch seine Beliebtheit viele Türen offen, die anderen verschlossen bleiben.

Beruf
Vor oder während seines ersten Abenteuers hat dein Charakter die Möglichkeit, einen Beruf zu erlernen. Folgende Beispiele sollen dir einen kleinen Überblick verschaffen, welche Berufe zur Wahl stehen: Architekt, Bauer, Fischer, Flößer, Gerber, Händler, Holzfäller, Ikonenmaler, Ingenieur, Schmied usw.

Blitzschnelle Reflexe
Dein Charakter ist eins mit seiner Waffe und hat jahrelanges Training mit ihr hinter sich gebracht. Stellt sich dir ein Gegner in den Weg, wird er selten gewahr, dass du deine Waffe bereits zum Schlag erhoben hast, bevor er überhaupt zu der seinigen gegriffen hat. Auch andere Handlungen, die Reflexe benötigen, fallen dir leicht.

Einschüchtern
Das Auftreten deines Charakters ist für die meisten ein Grund, den Raum zu verlassen oder den Geräuschpegel um die Hälfte zu senken, wenn dein Held den Raum betritt. Vielleicht ist es das versteinerte Gesicht, in dem sich kein Muskel regt, oder der energische, feste Gang. Egal, wie es dazu kommt, dass jedermann deinem Charakter aus dem Weg geht, die Tatsache hält ihm und seinen Gefährten so manchen Ärger vom Hals.

Entwaffnendes Kampfgeschick
Häufig ist es in einer Spielsituation gewünscht, den Kampf unblutig zu einem Ende zu führen und den Gegner zu entwaffnen, um eine Befragung oder etwas Ähnliches durchzuführen. Hast du für deinen Charakter diesen Vorzug ausgewählt, ist der Anwender in der Lage, mit der eigenen Waffe seinem Gegenüber die Waffe zu entwinden und harmlos zu Boden fallen zu lassen.

Exzellenter Fernkämpfer
Dein Charakter ist im Umgang mit allerlei Arten von Fernkampfwaffen wie Schleuder, Bola, Bogen und Armbrust geübt. Deine Auseinandersetzung mit derartigen Waffen begann schon frühzeitig. Möglicherweise waren dein Vater oder deine Mutter Jäger, oder du warst Waise und musstest dich um dein Essen selbst kümmern. Jemanden aus nächster Nähe mit einem Messer oder Schwert anzugreifen entspricht nicht deinem Naturell, du ziehst es vor, aus sicherer Entfernung dein Ziel anzuvisieren, sei es nun ein Vogel, eine umherstreifende Wildkatze oder eine einzelne vom Schwarm getrennte Traumsaatkreatur.

Exzellenter Nahkämpfer
Egal, vor welchem Hintergrund du aufgewachsen bist, ob nun als nomadisierender Schrotthändler, kampferprobter Templer oder stolzer Gabrielit, dein Leben war immer von Kampf bestimmt. Bereits in frühester Kindheit wurde deine Waffe zu deinem engsten Vertrauten. Knüppel, Hasta, Hackmesser, Harpune oder das gefürchtete Flammenschwert, das Gottes Zorn vom Himmel herab beschwört, all diese Waffen sind dir vertraut und bedeuten für dich auch nicht, dass es nicht auch ein abgebrochenes Tischbein tun würde…

Geschickt
Dein Held ist überdurchschnittlich geschickt und behände. Handwerkliche Vorgänge fallen ihm leicht und seinen Bewegungen haftet etwas Katzenhaftes an. Du könnten eine Schubkarre durch ein Töpferwarengeschäft manövrieren ohne dabei Angst haben zu müssen, dass dir etwas zerbricht.

Gute Erinnerung
Das meiste, was Dein Charakter sieht oder hört, wird in den Windungen seines Gehirns abgespeichert und kann bei Bedarf abgerufen werden. Sein Erinnerungsvermögen reicht sehr weit zurück und speichert häufig auch scheinbar Überflüssiges ab. Solltest Du dich in bestimmten Situationen der Chronik, die du gerade spielst, an einen bestimmten Umstand nicht erinnern, sollte der Erzähler, wenn du diesen Vorzug gewählt haben, dir an dieser Stelle auf die Sprünge helfen.

Gute Ortskenntnis
Dein Charakter ist weit gereist und hat viele Orte gesehen, möglicherweise kennt er sich aber auch nur in einem kleinen Umfeld, zum Beispiel in seinem Dorf, besonders gut aus. Dieser Vorzug sollte ihm bei einer Flucht oder auch beim Verstecken in dieser Gegend von großem Nutzen sein. Es könnte aber auch sein, dass er leichter eine Herberge oder eine gute Gaststätte findet oder vielleicht sogar die Behausung eines ortsansässigen Diadochen kennt.

Guter Fährtenleser
Deinem Charakter entgeht so leicht nichts. Möglicherweise hat er diesen Vorzug von seinem Vater oder seiner Mutter gelernt, die Jäger oder Wildhüter waren, oder er hat lange Zeit in der Wildnis allein gelebt. Wie dem auch sei, wenn der Charakter sich erst einmal an die Fersen eines Tiers oder eines Menschen geheftet hat, wird es dem Verfolgten äußerst schwer fallen, Deinen Helden wieder abzuschütteln. Abgebrochene Zweige, umgeknickte Grashalme, Fußabdrücke und erkaltete Lagerfeuer sind für deinen Charakter wie die offenen Seiten eines Buches, in dem er lesen kann.

Guter Stil
Möglicherweise ist dein Held in gutem Hause groß geworden, vielleicht hat er aber auch bei Hofe gedient oder auf anderem Wege die Regeln guter Sitte erlernt. In Protokollfragen kennt er sich jedenfalls blendend aus und die Regeln der Etikette sind ihm geläufig, was in vielen Situationen von Vorteil sein kann.

Heraldische Kenntnis
Dein Held ist bestens mit den verschiedenen Wappen, Emblemen und Bannern der Diadochenhäuser und der Angelitischen Kirche vertraut. Möglicherweise besitzt er sogar einiges Wissen über die geheimen Zeichen und Sigeln angelitischer Logen oder anderer Geheimgesellschaften.

Hinterhältig
Dein Charakter war immer der Schwächste seines Alters, und als er keine andere Möglichkeit mehr sah, geriet er auf die schiefe Bahn. Er lernte, seine Schwäche mit List und Tücke zu kompensieren und entwickelte Pläne, wie man die Stärkeren übervorteilen konnte. Dein Charakter nennt eine zwar ehrlose, aber ausnehmend praktische Begabung sein eigen. Er kann andere völlig überraschend von hinten attackieren und so häufig einen Kampf, noch bevor er entsteht, für sich entscheiden.

Intuition
Manchmal tut dein Charakter Dinge, die er selbst nicht ganz zu begreifen vermag. Er dreht sich zum Beispiel im richtigen Moment um, wenn ihn jemand von hinten angreifen will oder er steht zum rechten Zeitpunkt hinter einer Mauer, wenn die Explosion das Haus vor ihm in Stücke reißt. Was es auch ist, das manchmal sein Geschick zu leiten versucht, ob eine höhere Macht oder die Kräfte in ihm, du haben ihm so manches Mal das Leben gerettet.

Künstlerisch begabt
Dein Charakter verfügt über eine künstlerische Begabung, sei du nun musischer oder bildender Art.

Lautloser Angreifer
Dieser Vorzug erlaubt Deinem Charakter, sich lautlos an einen Gegner anzuschleichen, einen Gegner überraschend und geräuschlos zu attackieren oder aus einer Richtung außerhalb des Blickwinkels des Gegners zuzuschlagen. Die Entscheidung, ob und bei welcher Gelegenheit dieser Vorzug zur Anwendung kommen darf, obliegt dem Erzähler.

Lesen und Schreiben
Dieser Vorzug kann deinen Charakter das Leben kosten, wenn er zu den falschen Leuten gehört. Als Ramielit ist dein Held geradezu prädestiniert, lesen und schreiben zu können. Außerhalb kirchlicher Strukturen jedoch sollte er sich jedenfalls mit seinen Fertigkeiten zurückhalten, sonst könnte dein Spielercharakter schneller auf dem Scheiterhaufen enden, als ihm und dir lieb wäre.

Mechanisch begabt
Wenn es darum geht, die Funktionsweise einfacher mechanischer Geräte wie Türschlösser oder eine Dampfmaschine zu begreifen und zu reparieren, ist dein Charakter genau der Richtige. Mit ein wenig Geduld kannst du beschädigte Elemente sogar nach bauen und austauschen.

Medizinische Kenntnis
Dein Charakter hat ein ausgeprägtes Verständnis für die Funktionsweise und mögliche Beeinträchtigungen des menschlichen Körpers. Er ist in der Lage, Erste Hilfe zu leisten und kennt die Vorgehensweise zur Heilung leichter Krankheiten wie Grippe. Mit einem Raphaeliten wird er es aber in medizinischem Wissen und seiner Anwendung niemals aufnehmen können.

Mutig
Dein Charakter ist ganz besonders mutig. Das Wort Angst existiert in seinem Wortschatz nicht. Wenn es darum geht, in unbekanntes Gebiet vorzustoßen oder als Freiwilliger bei einer Mission voller unbekannter Gefahren dabei zu sein, steht dein Held garantiert in vorderster Reihe.

Naturbursche
Dein Charakter ist in und mit der Natur aufgewachsen. Er kennt die Tiere des Waldes ebensogut wie die Pflanzen und Bäume. Er hat Erfahrung im Umgang mit und der Gewinnung von Pflanzengiften und weiß, mit welcher Falle er welches Tier fangen muss. Wenn es darum geht, sich im Wald, auf dem Feld oder im Gebirge zu verstecken, kennt dein Charakter die besten Wege, sich zu tarnen.

Parieren
In einer Kampfsituation bleibt den Kontrahenten oft nur die Möglichkeit, einem gegen ihn geführten Schlag auszuweichen (siehe Ausweichen). Der Vorzug Parade jedoch eröffnet dDeinem Charakter eine weitere Alternative, nämlich die, einen gegen ihn geführten Schlag mit der eigenen Waffe abzublocken. Das hat zwar einerseits den Nachteil der schnelleren Materialermüdung der Waffe, verschafft dem Anwender aber andererseits den Vorteil einer besseren Ausgangssituation für seinen nächsten Angriff. Berücksichtige bei der Wahl dieses Vorzugs, dass nicht alle Angriffe durch eine Parade abzuwehren sind. Die gigantische Klaue einer Traumsaatkreatur etwa würde dich glatt aus den Schuhen hauen. Begehe also nicht den Fehler, dir das Ausweichen zu sparen, um in eine vermeintlich bessere Ausgangsposition zum Gegenschlag zu gelangen. Dein Charakter könnte dies möglicherweise nicht überleben.

Raufen
Dein Charakter beherrscht sämtliche Tricks und Kniffe in der waffenlosen Art des Kampfes. Angefangen von der banalen Wirtshausschlägerei bis hin zum gerichtlichen Zweikampf, von Würfen, Schlägen, Aushebeln bis hin zu Tritten, Beißen und Kratzen. Begnadete Raufbolde sind gefürchtete Kämpfer, da du keinerlei Skrupel im erfinden neuer dreckiger Techniken haben, um dem Gegner möglichst schmerzhaft Schaden zuzufügen.

Recherchieren
Dein Charakter verfügt über ein dichtes Netz von Informanten, die ihm alle wichtigen Dinge zutragen können, die er wissen will. Natürlich hat das seine Grenzen. Aber in den meisten Fällen ist dein Held in der Lage, sich die Informationen zu beschaffen, die er benötigt.

Reich
Dein Charakter ist reich, entweder durch Erbschaft oder Eigenleistung. In seinem Leben hat es ihm noch nie an etwas gemangelt. Umso schlimmer ist es allerdings, wenn man etwas davon missen muss, denn die Engel haben allem Reichtum abgeschworen. Aber wer weiß, vielleicht verkörperst Du ja den ersten Engel mit persönlichem Diener?

Sprachtalent
Dein Charakter versteht mehr als nur Common. Möglicherweise hat er Latein gelernt, oder er kennt aus irgendeinem Grund eine der vorsintflutlichen Reinsprachen, wie Griechisch, Französisch oder Spanisch. Bestimmt aber ist er in der Lage, den einen oder anderen Dialekt zu verstehen

Technisch begabt
Ob in einem Hort eines Schrottbarons oder durch einen raguelitischen Engel erworben – dein Wissen über verbotene Technologie und deine Fähigkeit, mit dieser umzugehen, solange sie funktioniert, bereitet den Gefährten deines Charakters Kopfschmerzen und kann ihn, wenn er die falschen Leute an seinem Wissen teilhaben lässt, ohne Umwege direkt auf die Richtbank führen, wo er als Ketzer hingerichtet wird.

Volkswissen
Deinem Charakter sind zahllose Mythen und Legenden über alle möglichen und unmöglichen Dinge und Vorfälle bekannt. Viele davon entspringen sicher ausschließlich purem Aberglauben, manche Legenden aber haben einen wahren Kern, der deinem Helden vielleicht einmal nützlich sein könnte.

Wachsam
Dein Charakter ist besonders aufmerksam und hat einen leichten Schlaf. Er lässt sich von nichts so leicht überraschen und bemerkt schnell, wenn er beobachtet, verfolgt oder in einen Hinterhalt gelockt werden soll.

Wissenschaftliche Kenntnis
Der Wissensdurst deines Helden wird nur noch von seinem Verlangen, alles bis in die letzte Konsequenz weiterzudenken, geschlagen. Du kannst dich entscheiden, ob du in vielen Wissensgebieten ein wenig bewandert sein willst oder in einem eine Koryphäe bist.
Alchimie, Astrologie, Astronomie, Biologie, Geographie, Geologie und Physik sind nur einige Beispiele für zahllose andere wissenschaftliche Bereiche, in denen sich dein Charakter auskennen kann.

Witzig
Dein Charakter ist ein echter Scherzbold. Auch in gefährlichen Situationen kommt ihm immer ein passender Spruch über die Lippen. Das Scherzen ist ihm so in Fleisch und Blut übergegangen. dass er es oft auch unbewusst und in unpassenden Momenten nicht lassen kann. einen Witz zu machen. Lass dir gut durch den Kopf gehen, ob dieses Naturell dir wirklich entspricht. Auf Kommando witzig zu sein ist nicht gerade einfach, und es gibt nichts schlimmeres, als im Verlauf eines Abenteuers mehrfach den Satz zu hören: „Gut, mein Charakter macht an dieser Stelle einen Scherz. Ihr müsst es euch halt vorstellen!“ Wie bei allem im Arkana-System kommt es auch hier auf dein schauspielerisches Talent und die Umsetzung des Vorzugs ins Spiel an. Also versuche witzig zu sein, auch wenn es nicht immer funktioniert. Du können sich stattdessen auch zynische Bemerkungen machen, auch wenn dass nicht das Selbe ist.

Weitere mögliche Vorzüge: Artefaktwissen, beidhändig agieren, einfühlsam, erfolgreicher Dieb, Feinschmecker, Kartographie, Kochen, Meister im Verstecken, Navigieren, Reiten, Religionskenntnis, Schätzen, scharfes Gehör, Schauspieler, Schleichen, Springen, Stark, Tauchen.
« Letzte Änderung: Dezember 04, 2008, 10:34:00 von Engel » Gespeichert
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« Antworten #4 am: Dezember 04, 2008, 10:32:37 »

Alpträume
Dein Charakter wird von Alpträumen geplagt. Das bedeutet, er hat Angst davor, einzuschlafen und ist am Morgen nicht ausgeruht. Außerdem wacht er nachts oft schreiend auf. Mach dir Gedanken darüber, wie es zu diesen Alpträumen kommt oder überlass dies der SL.

Aufbrausend
In Stresssituationen bekommt dein Held leicht einen cholerischen Anfall. Er schreit seine Brüder und Schwestern ohne Grund an und hinterlässt bei manchen von ihnen damit verbrannte Erde. Dein Charakter weiß, dass er sich damit unbeliebt macht, kann sich aber nicht zügeln. Du solltest selbst entscheiden, in welchen Situationen dein Alter Ego ausrastet.

Behindert
Dein Spielercharakter hat eine leichte oder schwerere körperliche Behinderung, wie fehlende Gliedmaßen oder einen Klumpfuß. Überlege dir gut, ob du diese Schwäche für deinen Helden wählen willst, denn unter Umständen führt diese Entscheidung dazu, dass dein Charakter aus spielimmanenten Gründen frühzeitig das Zeitliche segnet. Viele Bewohner Europas haben durch vielerlei Ursachen, etwa Beispiel Mangelernährung, die eine oder andere Behinderung, Engel jedoch nicht. Natürlich kommt es vor, dass Engel in Schlachten verletzt oder verstümmelt werden, aber diese Engel haben ein echtes gesellschaftliches Problem und eignen sich nicht als Spielercharaktere. Aber letztlich obliegt auch diese Entscheidung dir – es ist dein Spiel.

Dunkles Geheimnis
Dein Held hat ein dunkles Geheimnis. Das kann alles Mögliche sein, angefangen von einer heimlichen Liebe bis hin zum Besitz eines Artefaktes aus der Zeit vor der Zweiten Sintflut ohne Wissen der Angelitischen Kirche. Wie dieses Geheimnis auch aussehen mag, dein Charakter hütet es wie seinen Augapfel und hat panische Angst vor Entdeckung. Du solltest dich mit der SL im Vorfeld darüber einigen, wie das Geheimnis aussieht, das dein Held mit sich „herumträgt“.

Neugierig
Krankhafte Neugier zeichnet deinen Charakter aus. Eine geschlossene Tür, ein aufgeschlagenes Buch oder eine achtlos stehengelassene Tasche unbekannten Inhalts sind für deinen Helden Magneten, die ihn wie magisch anziehen. Es würde deinen Helden ungeheure Selbstüberwindung kosten, einem vermeintlichen Geheimnis nicht auf die Spur zu gehen; häufig zum Leidwesen seiner Schar.

Phobisch
Eine ganz bestimmte Sache, ein Gegenstand, ein Umstand oder eine Person machen deinem Helden Angst. Du solltest im Vorfeld entscheiden, im besten Fall mit der SL zusammen, worin die Phobie deines Charakters besteht und wie sich diese Angstzustände auf sein Verhalten auswirken.
Mögliche Phobien wären: Agoraphobie, Pteromerhanophobie, Arachnophobie, Akrophobie, Erytrophobie, Karnophobie, Klaustrophobie, Phasmophobie und Xenophobie.

Schlechte Konstitution
Dein Spielercharakter wird überdurchschnittlich schnell krank. Wann immer eine Erkältung droht, kannst du dich darauf verlassen. dass er sie auch bekommt. Außerdem könnte dieser Umstand dazu führen, dass dein Held eine Reihe von Unterrichtsstunden versäumt und wichtige Inhalte seiner Ausbildung verpasst hat.

Schlechter Verlierer
Dein Held erträgt keine Niederlagen. Er lebt für den Wettbewerb und verkraftet es nur sehr schlecht, wenn andere ihm seinen Ruhm streitig machen. Dies geht sogar so weit, dass Ihr Charakter sich unschöne Dinge für seine Kontrahenten einfallen lässt, um den „Wettstreit“ schon vor Beginn für sich zu entscheiden.
Diese Schwäche ist ähnlich wie Aufbrausend eine echte rollenspielerische Herausforderung und sollte nur von erfahrenen Spielern gewählt werden, da die Auswirkungen solcher Schwächen sich häufig direkt gegen Mitspieler richten.

Schüchtern
Dein Charakter hat Angst vor Fremden. Er ist Komplexbeladen und weiß nicht, wie er sich anderen gegenüber verhalten soll. Deshalb verhält er sich zurückhaltend und spricht zumeist nur, wenn es unbedingt sein muss.

Schwächlich
Dein Charakter ist körperlich unterentwickelt und nicht in der Lage, sich in einer handfesten Auseinandersetzung zu behaupten. Viele einfache Arbeiten sind für ihn schlichtweg nicht zu bewältigen, und würde man ihm nicht helfen, wäre er sicherlich schon bei dem Versuch, die schwere Luke zur Speisekammer aufzumachen, verhungert.

Sprachbehindert
Dein Charakter hat einen schweren Sprachfehler. Möglicherweise stottert er, lispelt oder stößt mir der Zunge an. Es kann aber auch sein, dass er manche Buchstaben einfach nicht oder falsch herausbringt. In jedem Fall aber ist er Zielscheibe für Spott und Hohn seines Umfelds.

Süchtig
Dein Spielercharakter ist in irgendeiner Form abhängig von einem oder mehreren bestimmten Stoffen. Es könnte sich um eine Abhängigkeit von eher als unschädlich einzustufenden Stoffen wie Schokolade handeln, es wäre aber auch möglich, dass es sich um eine starke Droge wie Engelsstaub handelt, deren Entzug katastrophale Folgen für deinen Charakter haben könnte.

Unbeliebt
Dein Charakter ist in seinem sozialen Umfeld unbeliebt. Das kann unterschiedliche Gründe haben. Entweder er verhält sich anderen gegenüber unsozial, oder er ist irgendwie laut und geht seinen Mitmenschen durch seine grobe Art auf die Nerven. Möglicherweise kann er nicht einmal etwas dafür. Wie dem auch sei, dein Held scheint eher zum Einzelgänger geschaffen zu sein.

Ungeschickt
Alles, was dein Charakter anfasst, zerbricht, fällt herunter oder funktioniert nicht mehr. Es ist nicht so, dass er es beeinflussen könnte, es geschieht einfach. Wenn er sich in einer Gaststätte umdreht, ist die Wahrscheinlichkeit eine Million zu eins, dass er dabei das Bier des stadtbekannten Schlägers umstößt. Jeder der Gefährten deines Charakters ist ständig in akuter Lebensgefahr.

Zu klein
Für die Mädchen und Jungen seines Alters ist dein Charakter viel zu klein. Seine Altersgenossen überragen ihn um ein bis zwei Köpfe. Dieser Umstand hat nicht nur Nachteile. Zwar wird dein kleiner Held von allen ob seiner Größe gehänselt, in heiklen Situationen wird er aber auch oft nicht für voll genommen, was einen großen Vorteil bietet. Darüber hinaus muss dein Charakter es sich aber oft gefallen lassen, von Größeren zum Spaß in die Mülltonne gesteckt zu werden, um ihn zu ärgern.
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« Antworten #5 am: Februar 26, 2009, 16:40:21 »

Blasrohr
Ein Rohr aus Holz, Bambus und ähnlichem, aus dem Geschosse, zum Beispiel (meist vergiftete) Pfeile und Tonkugeln geblasen werden; Jagd- und Kriegswaffe der Landbevölkerung.

Blasrohrnadeln
Diese 5 cm langen Eisennadeln werden 20erweise in kleinen Holzschachteln verkauft. Auch volle Schachteln sind so leicht, dass ihr Gewicht vernachlässigbar ist. Die Spitzen der Nadeln werden oft mir Giften wie Curare. Arsen, Ipoh und ähnlichem bestrichen.

Bolzen
Das Geschoß der Armbrust.

Dolch
Der Dolch ist eine häufige Zweitwaffe.

Harpune
Auf den ersten Blick betrachtet scheint die Harpune, wie sie die Umbros der Urieliten verwenden, ein kurzer schwerer Speer zu sein, an dem ein Seil befestigt wurde. Sobald man etwas näher hinsieht, fallen die an der breiten Spitze angebrachten Widerhaken sowie der stählerne Schaft der Waffe auf (bei manchen besonders gefährlichen Varianten der Harpunen sitzen die Widerhaken sogar auf einer Art Scharnier, was ein tieferes Eindringen der Spitze in den Leib des Opfers und überdies größere Komplikationen bei Herausziehen der Waffe nach sich zieht). Ein Gefühl für das volle Ausmaß der Vorzüge einer Harpune kann man jedoch erst dann entwickeln, wenn man Zeuge werden durfte, wie sie von einem Urielis-Templer im Kampf eingesetzt wird: Wenn die Harpune erst einmal ihr Ziel getroffen har, reißt sie eine schreckliche Wunde und bleibt zudem im Körper des Ziels stecken. Eine harpunierte Kreatur kann sich nur mit der Hälfte ihrer normalen Geschwindigkeit bewegen und weder rennen noch gegen einen Gegner anstürmen. Sie kann sich auch nicht weiter als 9 m (die übliche Länge des Seils) vom Benutzer entfernen.
Die Harpune kann vom Ziel (oder seinen Verbündeten im Kampf) aus der Wunde gerissen werden (wenn das Opfer mindestens zwei Hände oder andere Greifwerkzeuge freihat), was jedoch ein zweites Mal den ursprünglichen Schaden verursacht. Ein Heiler oder Chirurg kann die Waffe mitunter schonender entfernen, aber selbst diese Prozedur verursacht noch Schaden.

Hasta
Die Hasta ist eine etwa 1,60 m lange Sonderform einer Schwertlanze mit relativ zur Klinge gesehen, kurzem Griff und breiter, zweischneidiger Klinge. Die Hasta wird im Normalfall nur von Templern eingesetzt.

Heilige Michaelislanze
Diese etwa zweieinhalb Meter lange Lanze ist weniger eine Waffe als ein Symbol. Sie ist einzigartig und wird seit Jahrhunderten unter den würdigsten Engeln der Michaeliten weitergereicht.
In jeder Generation von Engeln gibt es einen, der auserwählt ist, die Himmlischen Heerscharen in die Schlacht zu führen und oberster Befehlshaber der himmlischen Armeen zu sein. Er trägt die Michaelislanze als Zeichen seiner Würde. Um dieses heilige Artefakt sammeln sich die Michaeliten, wenn sie ihre Weisung von ihrem Oberbefehlshaber erhalten, und um sie scharen sich auch die verbleibenden himmlischen Boten in einer Schlacht, um sich neu zu formieren.
Wundersame magische Kräfte werden dieser Waffe zugesprochen, denn sie soll angeblich aus den Überresten alter Klingen himmlischer Boten aus vergangenen Tagen geschmiedet worden sein, die sich im Kampf um die Vormachtstellung der Angelitischen Kirche in der Welt verdient gemacht haben. Der Schaft der Michaelislanze ist mit Votivbändern umwunden, deren Zahl von Träger zu Träger zunimmt, denn jeder Engel, der die Waffe trägt, umschlingt die Lanze mit einem seiner eigenen Segensbänder, um die Verbundenheit zwischen Engel und Waffe zu unterstreichen.

Ibererfaust
Eigentlich handelt es sich bei dieser Waffe um einen kleinen Baumstamm (in technikfreundlicheren Regionen Europas unter Umständen auch um einen Träger aus einem anderen Material) mit Stahlumwicklung und Griffen. Der Stamm kann benutzt werden, um in einer gemeinsamen Aktion mehrerer Angreifer wie eine Art Rammbock die Tür eines zu erstürmenden Raumes aufzubrechen. In einer Feldschlacht dient die Ibererfaust einem gänzlich anderen Zweck: Man kann sie dank der geschickten Platzierung der Griffe hervorragend auf eine Gruppe feindlicher Kämpfer schleudern, um deren Formation aufzulösen.

Kampfstab
Ein Kampfstab ist eine hölzerne Stangenwaffe von 1,60 m bis 1,80 m Länge. Üblicherweise wird diese Waffe mit beiden Händen geführt.

Keule
Nach unten verdicktes Schlaggerät; wird gerade auf dem Lande sowohl als Wucht- als auch als Wurfwaffe verwendet.

Kompositbogen
Ein Charakter braucht ungeachtet der Größe eines Bogens zwei Hände, um ihn zu benutzen. Kompositbögen bestehen aus laminiertem Horn, Holz oder Knochen und sind geschwungen, das heißt, der Bogen behält auch ohne Sehne seine Form. Sie können mit besonders hoher Zugkraft ausgestattet werden, um die überdurchschnittliche Stärke eines Charakters zu nutzen.

Kurzschwert
Dieses Schwert ist eine klassische, weit verbreitete Stichwaffe mit gerader, breiter Klinge und einem den Griff schützenden kurzen Querstück, der Parierstange.

Langbogen
Ein Charakter braucht ungeachtet der Größe eines Bogens zwei Hände, um ihn zu benutzen. Dieser Bogen kann nicht vom Pferd aus benutzt werden.

Langes Messer
Diese einschneidige Waffe stammt ursprünglich aus den gabrielitischen Rüstungsschmieden in Nürnberg und fand im 25. Jahrhundert große Verbreitung unter den Templern aller Engelsorden.
Von meisterlicher Hand gefertigt, gilt das Lange Messer auch heute noch als begehrte Zweitwaffe bei den Armatura, denn es ist mit seiner unter 70 cm langen Klinge gut im Nahkampf zu handhaben und beim Hantieren mit der Hasta kaum im Weg.

Langschwert
Dieses Schwert ist zwar im Grunde ein Bastardschwert, ist aber gleichzeitig die kunstvollste Nahkampfwaffe, die die Menschen des 27. Jahrhunderts herstellen können.

Langspeer
Ein Langspeer hat eine Reichweite von 3 m. Die Waffe kann nicht gegen Gegner in unmittelbarer Nähe eingesetzt werden.

Leichte Armbrust
Eine leichte Armbrust kann nur mit zwei Händen effektiv eingesetzt werden, ungeachtet der Größe des Schützen. Das Laden einer leichten Armbrust ist eine bewegungsentsprechende Aktion und provoziert einen Gelegenheitsangriff.

Leichter Hammer
Dieser kleine Hammer ist leicht genug zum Werfen.

Muskete
Vorsintflutliches, nach der Zweiten Flut wieder in Gebrauch gekommenes Gewehr mit Luntenschloss; wird beim Schießen auf eine Gabel aufgelegt und muss nach jedem Schuss nachgeladen werden.

Netz
Ein Kampfnetz hat kleine Widerhaken im Geflecht und ein Zugseil, um gefangene Gegner besser im Griff behalten zu können. Es kann verwendet werden, um Gegner darin zu verstricken.
Die Maximalreichweite eines Netzes ist 3 m. Eine verstrickte Kreatur kann sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen und kann weder anstürmen noch rennen. Wenn der Charakter das Zugseil verwendet, um das Netz im Griff zu behalten, kann sich die verstrickte Kreatur nur innerhalb der von diesem Seil abgesteckten Grenzen bewegen.
Ein Netz hilft nur gegen Kreaturen der Größen sehr klein bis groß. Es muss zusammengefaltet sein, um sinnvoll geworfen werden zu können.

Panzerhandschuh
Dieser Metallhandschuh schützt die Hände und lässt den Träger mit Schlägen ohne Waffe normalen statt Betäubungsschaden verursachen. Ein Schlag mit einem Panzerhandschuh wird ansonsten als waffenloser Kampf abgewickelt.
Zu mittelschweren und schweren Rüstungen (außer Brustpanzern) gehören Panzerhandschuhe.

Pfeil
Ein Geschoß, das mittels der Sehne eines Bogens (oder mit einem Blasrohr) abgeschossen wird.
Alle hier vorgestellten Pfeiltypen werden von den Bogenmachern der Urieliten als Meisterarbeit gefertigt.
   ▪ Pfeil, Betäubung
Diese Pfeile sind mit einem stumpfen, hölzernen Ende versehen und wurden geschaffen, um das Ziel zu betäuben, anstatt es wirklich zu verletzen, vielerorts wird dieser Pfeil auch eingesetzt, um Vögel im Flug zu erlegen, ohne dabei das kostbare Gefieder allzu stark zu beschädigen.
   ▪ Pfeil, Brand
Die Spitze dieser Pfeile wird mit einem in speziellem Öl getränkten Tuch versehen, das vor dem Schuss entzündet wird. Bei Aufschlag verursacht der Brandpfeil zusätzlich Feuerschaden, und das Ziel läuft Gefahr, Feuer zu fangen.
   ▪ Pfeil, Jagd
Durch den leichten, doch stabilen Holzschaft und das spezielle Design dieser Pfeile erhöht sich die Grundreichweite eines Bogens um 10 Meter.
   ▪ Pfeil, Kapp
Ursprünglich entworfen, um es den Bogenschützen der Urieliten einfacher zu machen, Seile zu durchtrennen, zeigte sich schnell, dass die Kappfeile auch hervorragend geeignet waren, große Wunden zu reißen. Die Spitze dieser Pfeile besteht aus einer fast 5 cm breiten Klinge, die in ihrer Erscheinung einem Axtblatt ähnelt. Kappfeile sind schwerer als die meisten normalen Pfeile, weshalb die Grundreichweite eines Bogens um 10m sinkt.
   ▪ Pfeil, Panzerbrecher
Die Spitze dieser Pfeile besteht aus einem nadelspitzen Keramikschaft, der mühelos auch in die härtesten Materialien eindringt.
   ▪ Pfeil, Signal
Diese Pfeile wurden entworfen, um den Ruf eines Vogels nachzuahmen, wenn sie abgefeuert werden. Bogenmacher der Urieliten fertigen diese Pfeile, um einen Ruf erschallen zu lassen, der von Templern, Umbros und Urieliten selbst als Signal erkannt wird. So signalisiert der Schrei eines Falken zum Beispiel das Zeichen zum Angriff, und der Ruf einer Eule befiehlt einen lautlosen Marsch.

Rottschwert
Ein Rottschwert ist zu groß, um es ohne besondere Ausbildung mit einer Hand zu führen. Man kann ein Rottschwert zweihändig als Kriegswaffe führen. Ist man im Umgang mit exotischen Waffen geschult gelingt dies auch einhändig.

Samaelis-Sichel
Diese etwa 110 cm lange Waffe dient sowohl dem Angriff als auch der Verteidigung und kann in den Händen eines geübten Kriegers blutige Wunden reißen oder eingesetzt werden, um Gegner zu betäuben. Die gekrümmte, äußerst scharfe Klinge der Sichel ist in erster Linie zum Zerschneiden auch widerstandsfähiger Materialien gedacht, das L-förmige harthölzerne Griffstück, dessen längerer Schenkel den Unterarm schützt und dessen kürzeres Ende gut in der Hand liegt, bietet vielfältige Einsatzmöglichkeiten.

Schleuder
Mit der Schleuder werden Bleikugeln verschossen. Sie ist nicht so leicht zu bedienen wie eine Armbrust und auch nicht so durchschlagend wie ein Bogen, aber sie ist billig und aus alltäglichen Materialien leicht zu improvisieren.
Ein Charakter kann mit einer Schleuder auch gewöhnliche Steine verschießen, aber Steine sind weder so hart noch so rund wie Bleikugeln, deshalb verursachen sie weniger Schaden, und die Handhabung der Schleuder ist etwas schwieriger

Schleuderkugel
Diese großen, runden Bleikugeln werden zehnerweise in Beuteln verkauft. Das Gewicht der Beutel ist vernachlässigbar.

Schwarzpulver
Schwarzpulver verbrennt (30 g pro Runde, erleuchtet einen Umkreis von 3 m) oder explodiert zwar unter den entsprechenden Bedingungen, wird aber in erster Runde zum Abfeuern von Kugeln aus Musketen oder Radschlosspistolen oder zum Bombenbau verwendet.
Schwarzpulver wird in kleinen Fässchen (Inhalt 8 Kilo, Gesamtgewicht 10 Kilo, je 2000 €) und in wasserdichten Pulverhörnern (l Kilo Inhalt, 260 € für ein volles Horn) verkauft. Wird Schwarzpulver nass, so kann man keine Kugeln mehr damit abfeuern.

Schwere Armbrust
Eine schwere Armbrust kann nur mit zwei Händen effektiv eingesetzt werden, ungeachtet der Größe des Schützen. Das Laden einer Armbrust ist eine volle Aktion und provoziert einen Gelegenheitsangriff.

Schwertlanze
Stangenwaffe mit langer, schwertähnlicher Klinge, die am unteren Klingenende einen ausgeschmiedeten Haken aufweist und von 1,80 m bis 2 m Länge ist.

Sichel
Leicht gekrümmtes Messer mit kurzem Holzgriff. Wird auf dem Lande sowohl zum Abschneiden von Getreide, Gras, Flachs, Mais, Sonnenblumen und ähnlichem als auch der Not gehorchend als Waffe eingesetzt.

Stoßdolch
Hinter Angriffen mit diesem Dolch liegt der gesamte Schwung des Angreifers, was ihn zur tödlichen Waffe macht.

Urieliten-Kompositlangbogen
Wie Kompositbogen (lang), aber mit höherem Zuggewicht. Diese Waffen werden Urieliten in ihrem Himmel ausgehändigt. Verdientere Urieliten erhalten diese mächtigeren Bögen. Auf dem Schwarzmarkt reichen die Preise für diese Bögen, deren Besitz bei Nichturieliten als Ketzerei gilt, von 1500 bis 4000 Euro.

Vibrolanze
Die Vibrolanze ist mit ihren 2 Metern Länge nicht besonders unhandlich, dafür ist sie jedoch relativ schwer. Am Ende des metallenen Schafts, der stellenweise mit einem weichen Kunststoff überzogen ist, befindet sich eine Apparatur, die ein kaltes Licht ausstrahlt, wenn man die notwendigen Schalter betätigt. Die Spitze ist aus massivem Stahl und beweglich gelagert. Mit dem Wissen um die Funktionsweise der Waffe ist der Träger in der Lage, die volle zerstörerische Kraft der Lanze zu entfalten. Ein sanftes Vibrieren der Waffe zeugt von deren Aktivierung. Wenn die Spitze sich in den Leib des Gegners gebohrt hat, kann der Träger dem Opfer einen elektrischen Schlag zufügen, der in den meisten Fällen das Opfer tötet, wenn dies nicht schon durch die Klinge geschehen ist.

Waffenloser Schlag
Ein waffenloser Schlag macht Betäubungsschaden. Es kann sich um einen Hieb, einen Tritt, einen Kopfstoß oder einen anderen Angriff handeln.

Wurfbeil
Ein Wurfbeil ist leichter als eine Handaxt und ausgewogen.

Wurfspeer
Dies ist ein leichter, biegsamer Speer. Er kann nur schlecht als Nahkampfwaffe eingesetzt werden.



Index zu den Schautafeln

Tafel I
ILangschwert
II     Kurzschwert
IIIFlammenschwert
IVDolch
VUrieliten-Kompositlangbogen
VIUrieliten-Köcher mit Pfeilen

Tafel II
IMuskete
II     Hasta
IIISchwertlanze
IVLeichte Armbrust
VBolzen
VIStoßdolch

Tafel III
IDas Lange Messer
II     Die Heilige Michaelislanze

Tafel IV
IVibrolanze
II     Samaelis-Sichel

Tafel V
IHarpune
II     Panzerbrecher
IIIBrandpfeil
IVKapp-Pfeil
VSignalpfeil
VIBetäubungspfeil
VIIJagdpfeil
« Letzte Änderung: November 26, 2010, 23:38:32 von Engel » Gespeichert
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