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Autor Thema: WOD Orpheus: Orpheus – Was ist das?  (Gelesen 8959 mal)
Aphiel
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Stier


« am: Juni 06, 2008, 15:06:52 »

Entsprechend einer Bitte werde ich versuchen, das System Orpheus von WhiteWolf hier ein wenig genauer zu beschreiben. Dies wird sehr wahrscheinlich eine Kopie des Glossar-Threads im Subforum "Another Side" werden. Dennoch werde ich mich bemühen, das System auch noch ein wenig allgemeiner zu beleuchten. Dieser Thread wird wie sein Original nur langsam wachsen, daher bitte ich um ein wenig Geduld.

Alle mit einem × markierten kursiven Textabschnitte in diesem Glossar sind Übersetzungen aus dem Orpheus Grundregelwerk.


Was ist Orpheus?

Orpheus ist ein eigenständiges Subsystem der World of Darkness von WhiteWolf, dessen Grundregelwerk 2003 veröffentlich wurde. Es handelt sich hierbei um eine abgeschlossene Miniserie bestehend aus sechs einzelnen Teilen, beginnend mit dem Grundregelwerk "Orpheus" und ergänzt durch die fünf Erweiterungsbände "Crusade of Ashes", "Shades of Gray", "Shadow Games", "The Orphan-Grinders" und "End Game". Die Serie folgt einem groß angelegten Metaplot, der als Rahmenhandlung stattfindet. Dem Spielleiter steht es frei direkt oder indirekt auf diese Entwicklungen Bezug zu nehmen, oder sie auch völlig zu ignorieren.

Weiterhin ist das System komplett frei was räumliche und zeitliche Bezüge betrifft. Es gibt keine festgelegten Orte oder Domänen, noch gibt es in irgendeiner Form ein verbindliches Datum oder geschichtliches Ereignis, auf das Bezug genommen wird. Orpheus könnte in den 1990ern spielen, kurz nach der Jahrtausendwende oder erst 2050; es könnte in den USA spielen (was aufgrund diverser Hintergrundinformationen empfohlen ist), aber auch in Kanada, Europa, Afrika... im Grunde überall auf der Welt. Das System gibt offiziell keine Richtlinien vor, Adaptionen sind in jedem Falle möglich und hängen allein vom Spielleiter ab.

Das System kann nach meinem Dafürhalten weder zur alten World of Darkness noch zur WOD 2 gezählt werden, da es
a) nach dem Ende der WOD publiziert wurde,
b) während die neue WOD schon in Vorbereitung war und
c) einige Elemente verwendet werden, die in der WOD 2 Verwendung finden.
Daher denke ich, dass Orpheus ein Zwischenprojekt war, das zeitgleich als Prototyp für Spielmechaniken der WOD 2 diente (aber dies ist meine persönliche Meinung).

Die Entwickler legten ebensfalls Wert darauf, festzuhalten, dass dieses Spiel zwar mit übernatürlichen Ereignissen zu tun hat, aber der Kernpunkt des Spiels ist das Menschsein an sich. Orpheus ist ein Spiel um Menschen und für Menschen. Das bedeutet nicht, dass keine Verbindungen zu anderen Systemen der WOD geschlagen werden könnten; den Spielleitern sind auch hier keine Grenzen gesetzt!

Meines Erachtens nach verlöre das Spiel aber einiges an Atmosphäre, sollte sich herausstellen, dass hinter den Ereignissen in Orpheus "wieder nur" einer der Vampirclans steckt oder dass "schon wieder" die Weberin oder der Wyrm hier die Finger im Spiel hatten. Daher folge ich persönlich der unausgesprochenen Empfehlung und betrachte das Spiel als eigenständig, ohne Verbindungen zu anderen Teilen der WOD oder den dort bekannten übernatürlichen Wesen.

Dies soll als Vorwort genügen. Der folgende Text ist eine erste Einführung in die Spielwelt und eine Ahnung von dem, was mögliche Spieler dort erwarten könnte.

Danke für die Aufmerksamkeit und bitte Geduld, was die Fortsetzung dieser Informationsreihe betrifft.

mfg
Aphiel


×
ORPHEUS
Leben, Tod und was danach kommt

Was wäre, wenn der Tod nicht das Ende wäre? Was wäre, wenn Sie sterben und danach in ihren Körper zurückkehren könnten, um wieder zu leben? Was wäre, wenn Sie sich noch immer unter den Lebenden aufhalten könnten, lange nachdem Ihre sterbliche Hülle zu Staub zerfallen ist? Was wäre, wenn die Wissenschaft aus dem Tod eine simple Unannehmlichkeit gemacht hätte?

Die Tür zwischen dieser Welt und der nächsten wurde weit aufgestoßen. Die Seelen der Verstorbenen sind nicht verschwunden, die sind unter uns. Nun wandeln die Lebenden unter den Toten. Die Menschheit hat gelernt in die Leere des Lebens nach dem Tod zu blicken... aber starrt die Leere zurück?

Was ist noch absolut, wenn selbst der Tod nicht länger eine Konstante ist?

Manche Gesetze sollten nie gebrochen werden.



ORPHEUS
schau nicht zurück

(von der Aussenseite des Orpheus Grundregelwerks übernommen)



Die Welt von Orpheus ist im Großen und Ganzen genau wie unsere Welt. Leute gehen jeden Tag zur Arbeit, kommen abends heim und freuen (oder ärgern) sich über den Gehaltsscheck am Monatsende. Menschen werden geboren, Menschen sterben. Es gibt all die alltäglichen Verbrechen, Sünden und Geheimnisse, wie auch die simplen und aussergewöhnlichen Freuden des Lebens. Es gibt Kriege, Hungersnöte und Katastrophen, es gibt Friedensverträge, Überproduktion und wundersame Glücksfälle. Alles ist genau so, wie wir es kennen.

Mit einer Ausnahme: aufgrund verschiedener Entdeckungen und Fortschritte im Bereich der Kryogenik und Pharmakologie, hat es die Wissenschaft erfolgreich geschafft, eingefrorene Menschen wieder ins Leben zurückzuholen. Allerdings berichteten einige von ihnen, dass sie keineswegs geschlafen hätten, sondern am Leben gewesen waren, sich unter Menschen bewegten und mit Geistern kommuniziert hatten, ja, selbst Geister gewesen zu sein.

Die Nachfolgeorganisation einer in den 90er Jahren des 20. Jahrhunderts gegründeten Kryogenikfirma nahm sich dieser Berichte an und analysierte genau jeden einzelnen Fall. Vor nicht einmal 5 Jahren präsentierte sich diese Organisation der Öffentlichkeit, indem sie der Öffentlichkeit eine neue Art von Dienstleistung anbot: Kontakt zu den Verstorbenen aufzunehmen. Diese Firma, die ihre Marktvorherrschaft durch mehrere angemeldete Patente behauptet und ausbaut, heisst Orpheus.

Was nicht bedeutet, dass die Menschen alles glauben, was ihnen erzählt wird. Geister? Ebensogut könnten auch Ausserirdische dahinterstecken. Oder die Illuminaten. Oder es ist eine Verschwörung seitens der Regierung. Oder das Ganze ist nur ein riesiger Schwindel. Niemand kann mit Geistern reden! Oder doch?





×
Orpheus
Jeder Charakter in einer Orpheus-Chronik ist Teil einer privaten, gut finanzierten Organisation namens Orpheus (Orpheus Group). Die Aufgabe der Firma beinhaltet, beunruhigten Mitmenschen die Möglichkeit zu geben, mit Dingen der Verhangenheit abzuschliessen, die verstorbene Freunde oder Verwandte betreffen. Man stelle sich vor, der kleine Junge aus "The Sixth Sense" wäre erwachsen geworden und hätte seine eigene Organisation für Geisterjäger gegründet, dann hat man eine ungefähre Idee. Aber anstatt Geister zu fangen oder zu vernichten, versuchen die Agenten von Orpheus die Verstorbenen zu verstehen und mit ihnen zu kommunizieren ... in den meisten Fällen. Die genaue Aufgabenstellung jeder Mission variiert natürlich von Klient zu Klient (und gelegentlich aufgrund der Vorgaben der Firma). Die Firma erhebt selbstverständlich eine Grundgebühr für die Inanspruchnahme ihrer Dienste, denn ohre Geld wäre keine ihrer Anstrengungen erst möglich.
Was der Öffentlichkeit ebenfalls bekannt ist, ist die Art und Weise mit der Orpheus seine Aufgaben bewältigt. Die Firma wählt jeden ihrer möglichen Agenten sorgfältig aus, denn nur Personen mit dem richtigen Hintergrund können als Agenten fungieren. Nur diejenigen, die mehrere Nahtoderfahrungen überlebt haben, kommen in die zweite Runde, und selbst dann schafft es nur eine Handvoll durch die folgende Ausbildung. Die Agenten von Orpheus können auch deshalb mit den Verstorbenen sprechen, weil sie den Großteil ihrer Arbeit nicht unter den Lebenden verrichten - sie gesellen sich zu den Toten, indem ihre Seelen ihre Körper verlassen!
Manche Agenten können dies durch bloße Meditation, andere, die diese Technik nicht beherrschen, werden in einen tiefen komaähnlichen Zustand versetzt, indem sie kryogenisch eingefroren werden und ihre Körper durch spezielle Flüssigkeiten im Zustand des "Todes" gehalten werden, ohne dabei nekrotisch zu werden. Die Seele des Agenten kann sich frei bewegen und so (zwangsläufig) anderen Geistern begegnen. Doch auch damit nicht genug, Orpheus "beschäftigt" auch Geister, solche Personen die ihren eigenen Tod "überlebten". Dort, unter Orpheus' sogenannten Projektoren (projectors) und den Geistern liegt sie, die neue letzte Grenze der Menschheit: das Leben nach dem Tod.
Aus dieser Perspektive sehen die Charaktere ihre Welt, wie sie wirklich ... und was sie nicht länger ist.


Die Welt von Orpheus
Das Setting von Orpheus ist die Welt der Dunkelheit, eine Welt sehr ähnlich der unseren, aber auf unangenehme Art doch anders. Die Welt von Orpheus ist eine Realität, die durch die unablässige Aufmerksamkeit des Übernatürlichen verdreht worden ist. Sünde, Frustration, Unsicherheit und Böswilligkeit sind allgegenwärtig. Es ist auch eine Welt des schwankenden Ungleichgewichts, in der der kosmische Zyklus keinesfalls eine Konstante wie in unserer Welt ist; ein Ort der so vielen Seelen ihre wahre Bestimmung im Tod verweigert und andere durch seine bösartigen Tugenden verdirbt.
An der Oberfläche sieht die Welt der Dunkelheit genau so aus, wie die Welt die wir alle kennen. Die Zivilisation entwickelt sich im selben Maße, ihre Geschichte ist dieselbe und das tägliche Auf und Ab des Lebens ist so stetig, wie wir es kennen. Doch hier ist der Teil, der beraubt und leidet ungleich größer. Wo Gewalt sein sollte, ist unfaßbare Brutalität; wo Bestechung existiert, findet sich tiefverwurzelte Korruption. In dieser Welt ist, im Gegensatz zu unserer, der allgegenwärtige unterschwellige Strom von Grauen und Mysterien stärker. Die Probleme der Welt sind deutlicher akzentuiert und setzen die Wenigen, die nach Lösungen suchen, durch ihre unaussprechlichen Geheimnisse schachmatt. Hier verspüren sogar die Ängste Beklemmung und das Licht der Hoffnung ist mehr als nur ein wenig verblasst. Dies ist ein geplagter Ort, an dem ruhelose Geister die Erde bewandern, des nachts ... und am Tage.
Dies ist die Welt der Dunkelheit. Bleib doch ein Weilchen...


Der Aufstieg der Menschheit
Der vielleicht wichtigste Aspekt von 'Orpheus' ist Menschlichkeit und ihre zentrale Rolle in dieser Umgebung. Die Menschen sind nicht die Opfer von übernatürlichen "Anderen," und die Fähigkeit einiger Personen zu projezieren ist fast ausschliesslich menschengebunden. Tatsächlich ist dies kein Spiel über Spuk oder projezierte Personen, die außerhalb der Gesellschaft existieren; die Interaktion mit Menschen ist hier der ausschlaggebende Faktor. Geistergeschichten sind intrinsisch und schrecklich menschlich, und im Gegensatz zu Vampiren oder Werwölfen, die diesen Aspekt ihres Wesens ablehnen oder sich ernsthaft bemühen, andersartig zu bleiben aufgrund ihrer Existenz, geht es den Menschen und Geistern von 'Orpheus' um andere Menschen. Die Firma sorgt sich um Genialität der Menschen und die Erforschung ihres Lebens nach dem Tod. Es geht darum anderen zu helfen, egal wie hoch das persönliche Risiko ist.


(aus dem Orpheus Grundregelwerk)


Edit (medusas): Titel angepasst
« Letzte Änderung: Juni 20, 2009, 10:39:17 von medusas child » Gespeichert

Ihr wünscht Euch mit mir zu messen? Bedenkt, zum wahren Können braucht es Agilität, Grazie und Stil - wie bedauerlich, dass die Passionen an Euch bei diesen gespart haben, mein Freund.

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Stier


« Antworten #1 am: Juni 12, 2008, 23:18:57 »

Jeder Charakter in Orpheus hat zwei entscheidende Aspekte, die ihn grundlegend bestimmen: Shade und Lament.

Shade
Der Shade eines Charakters ist so etwas wie seine Familie, seine Klassifizierung, die ihn unabänderlich von anderen unterscheidet. Die Firma vermutet, dass es gibt insgesamt acht solcher Shades gibt, doch konnten bislang nur fünf erfolgreich identifiziert werden, die alle für den Bau eines Spielercharakters verfügbar sind. Ihre Bezeichnungen sind:

- Wisp
- Banshee
- Skinrider
- Poltergeist
- Haunter

Lament
Wenn der Shade des Charakters seine 'Rasse' ist, dann ist das Lament seine 'Klasse' - und da wird es ein wenig komplizierter. Ich versuche es anschaulich zu erklären, in Ebenen.

1.
Alle Geisterwesen in der Welt von Orpheus werden mit dem Überbegriff Spook bezeichnet.

2.
Spooks, die einen Körper besitzen, zu dem sie zurückkehren können, werden Projectors genannt.
Spooks, die keinen Körper mehr haben (weil sie tot sind), heissen Ghosts.

3.
Projectors unterteilt man aufgrund der angewendeten Projektionstechniken in Skimmer und Sleeper.
Ghosts unterteilt man aufgrund des Zustand ihrer seelischen Wesenheiten in Spirits und Hues.


Jeder Charakter ist eine Kombination aus einem der (bislang) fünf Shades und einem der vier Laments, was bereits zu Spielbeginn 20 mögliche Grundkombinationen ergibt (die Variationen durch Nature und Demeanor nicht mitgerechnet)!* Es ist daher unwahrscheinlich (aber möglich), dass zwei Spieler mit derselben Kombination ins Spiel starten.

Einer der offensichtlichsten Unterschiede zwischen Shade und Lament ist der, dass man das Lament ändern kann - beispielsweise indem man ingame stirbt und seinen Körper verliert. Der Shade bleibt davon unberührt, er ist eine Konstante eines jeden Wesens und unveränderlich.

---
* Wie bereits an anderer Stelle im Forum vermutet, glaube ich, dass dieses Charakterraster ein Prototyp für die neue WoD war. Man muss nur Shade und Lament durch 'Bünde' und 'Blutlinien' ersetzen und schon hat man Vampire: The Requiem.


Grundlagen der Laments

×
Es gibt zwei Kategorien von Laments: Projectors und Ghosts. Projectors sind lebende Personen, die schon so oft vom Tod berührt wurden, dass dies ihre Seelen gekennzeichnet hat. Sie tragen den Tod mit sich umher, wie die Narben alter Kriegsverletzungen als Zeugen der grauenhaften Berührung mit dem Tod. Das Leben ist für sie eine Wahl, ein möglicher Existenzzustand. Der Tod ist nur eine weitere Möglichkeit, die ebenso gültig ist. Sie haben so starke Bindungen zum Leben nach dem Tod, dass sie ihre Seelen im Form von Geistwesen aus ihren Körpern hinaus projizieren können; daher der Name Projektoren.
Projektoren haben das Beste von beiden Welten. Sie können die Lebenden verlassen und, falls die Dinge mal zu heftig werden als Unsichtbarer, in die Sicherheit ihrer eigenen Körper zurückkehren. Aber Projektoren arbeiten nicht ohne Risiko. Wenn der Projektor seinen Körper verlässt, bleibt die leere Hülle als mögliches Ziel für Spectres (Phantome) zurück, die nach einem Wirt suchen. Ein Specter oder eine verlorene Seele könnten Besitz vom Körper ergreifen, während die Seele unterwegs ist. Wenn ein Projektor dann zu seinem bereits besessenen Körper zurückkehrt, muss er den Eindringling herauszwingen. Eine andere Gefahr besteht in weltlichen Feinden, die den wehrlosen Körper verletzen können, möglicherweise sogar den Projektor töten, während er 'abwesend' ist. Aus diesem Grund müssen Projektoren ihre Körper schützen, bevor sie auf Reisen gehen.
Es gibt zwei Unterarten von Projektoren, Skimmer und Sleeper. Skimmer können ihren Körper frei verlassen und ihre Seelen mit nur minimalem Aufwand zwischen Leben und Tod wechseln lassen. Für den Skimmer ist die Projektion ein simpler Akt der Willenskraft. Sleeper hingegen können nur projizieren, so lange sie sich in einer kryogenischen Einheit, der Cradle (Wiege) aufhalten, wo sie den Tod erleben, ohne der Nekrose ausgesetzt zu sein. Sie benötigen dringend diese künstliche Unterstützung um den Tod zu erforschen und kehren in ihre Körper zurück, wenn diese von anderen wiedererweckt werden. Orpheus und andere Organisationen dieser Art stellen die nötige Technologie für die Projektion von Sleepern zur Verfügung.

Ghosts machen den zweiten Teil der Laments aus. Um es simpel zu machen: Ghosts sind tot und nicht länger von den Anforderungen eines Körpers eingeschränkt. Ghosts suchen die Lebenden heim, oftmals unsichtbar, und oft existieren sie in Isolation von anderen ihrer Art... aber nicht immer. Viele versuchen weiterhin in die aktiven Geschehnisse der Lebenden integriert zu bleiben, sie beobachten und versuchen Dinge zu beeinflussen. Weil sie aber wirklich tot sind, können Geister nicht den Gefahren des Lebens nach dem Tod entkommen wie Projektoren dies können. Sie haben nicht die Möglichkeit ihren übernatürlichen Feinden zu entkommen, indem sie in ihre Körper flüchten.
Wie auch bei den Projektoren existieren zwei Unterarten von Ghosts. Spirits entsprechen der klassischen Definition eines Geistes, der die Lebenden heimsucht. Die Erinnerungen an ihr Leben binden sie an die physische Welt. Diese Seelen erhalten sich Aspekte ihrer Persönlichkeit und können Wissen und Fähigkeiten besitzen, die die normaler Personen weit übersteigen. Hues sind weniger strahlende Ghosts, die nur noch in ausgewaschenen Farben leuchten. Alle Hues haben früher einmal
Pigment (eine bestimmte Droge) zu sich genommen und genügend Nahtoderfahrungen durchlebt, um davon permanent verändert zu werden. Ein Hue kann jederzeit auf seine dunkle Seite zugreifen, wenn er Beistand braucht.
Während des Lebens (und des Todes) eines Charakters kann sich das Lament ändern. Eine Person könnte als Sleeper beginnen, aber genug Kontrolle über ihre Projektionsfähigkeit erlangen, um zum Skimmer zu werden. Wenn sie dann stirbt, wird sie aller Wahrscheinlichkeit nach weiter bei ihren lebenden Freunden bleiben, als Ghost, entweder als Spirit oder als Hue. Wenn ein Projektor aber erst einmal die Grenze zum Ghost überschritten hat, gibt es kein Zurück mehr.



Kurzübersicht über die Laments

Skimmer: Ein Individuum aus Fleisch und Blut, das seine Seele auf Wunsch aus dem Körper projizieren kann.
Vorteile: Skimmers regenerieren Vitality (positive Energie) mit einem Punkt pro Stunde, so lange sie sich in ihren Körpern befinden.
Nachteile: Skimmer müssen jede Stunde Vitality ausgeben, um ihren Körper am Leben zu erhalten, während sie projezieren, oder der Körper erleidet Schaden. Schaden, den der Astralleib des Skimmers erleidet wird als Schlagschaden an den Körper weitergeleitet (kann aber absorbiert werden(5)). Darüber hinaus brauchen Skimmer die Fertigkeit Meditation, um innerhalb einer Runde zu projizieren, sonst benötigen sie für den Prozess eine ganze Minute.

Sleeper: Ein Individuum aus Fleisch und Blut, das seine Seele aus dem Körper projizieren kann, während dieser im Kälteschlaf liegt.
Vorteile: Sleeper können ungewollte Punkte in Spite (negative Energie) in ihre schlafenden Körper kanalisieren und abbauen, während sie sich erholen.
Nachteile: Sleeper können nicht in ihre Körper zurückkehren, solange diese nicht aufgetaut und wieder zum Leben erweckt werden. Sleeper erhalten Vitality nur mit derselben Rate wie Skimmer, wenn sie in ihren Körpern sind, sonst heilen sie so langsam wie Geister.

Spirit: Natürlich auftretende Geister, die aufgrund persönlicher Gründe und Anliegen auf dieser Ebene verbleiben.
Vorteile: Spirits erhalten 5 zusätzliche Freebie Punkte bei der Charaktererschaffung, oder wenn sie in dieses Lament wechseln.
Nachteile: Spirits haben einen freilaufenden Specter Doppelgänger, der als einziges Ziel ihre Zerstörung und die ihres Lebens hat. Die Kreatur kann zwar zeitweilig vertrieben werden, kehrt aber irgendwann zurück.

Hue: Ein schwächerer Geist der durch die Einnahme der Droge Pigment entsteht.
Vorteile: Hues können jederzeit jeden ihrer Stains (charakterliche Schwachpunkte, die Vor- und Nachteile mit sich bringen) aktivieren und sie ohne Nachteile eine Szene lang benutzen.
Nachteile: Hues können nie mehr Vitality haben als ihren Startwert und haben ein maximales Vitality-Limit von sieben. Der Startwert eines Charakters kann vor Spielbeginn mit Freebie Punkten erhöht werden (bis zum Limit), aber nie durch den Einsatz von Erfahrungspunkten.



Grundlagen der Shades

×
Charaktere lassen sich in fünf verschiedene charakteristische Vorlagen unterteilen, die wir Shades nennen. Diese sind die Reflektionen des Verhaltens, das man als Lebender an den Tag legt; obwohl sie nicht notwendigerweise jeden beinhalten, der an bestimmte Werte glaubt oder nach ihnen handelt, so geben sie doch eine Übersicht über gewisse Richtlinien für diejenigen vor, die dem Leben gegenüber eine bestimmte Einstellung wählen und sich danach verhalten. Diese Shades beschreiben das generelle Profil eines Lebenden und die Kräfte (Horrors), die sie sehr wahrscheinlich nach ihrem Tod manifestieren würden.
Das Wesen mag die wirkliche Identität eines Charakters verkörpern, aber der Shade bestimmt, wie er die Dinge anpackt, wer er zu sein versucht, wie er dies umsetzt und manchmal auch, wie ihm das Leben dafür dankt. Ein Poltergeist könnte Dutzende Gründe für seine Wut und Frustration haben, doch alle führen sie zum selben Aspekt: stumpfe Gewalt, brutale Handlungsweise und eine verdammt kurze Zündschnur. Wisps handeln vielleicht aus dem Drang heraus, das Leben für andere bunter zu machen, oder andere zu erleuchten, oder den Menschen um sie herum ein wenig Schmerz zuzufügen, doch alle Wisps bedienen sich der Ablenkung, der Schmeichelei und der Täuschung. Es könnte sein, dass jemand vom Wesen her ein Celebrant ist, doch könnte er zeitgleich ein Poltergeist (sein Shade) sein, der seine Freuden nur als äußerst dünn gesät sieht. Sein Wesen könnte sogar seine Frustration und seine Wut noch anstacheln, und zwar jedes Mal, wenn seine Impulse als Celebrant enttäuscht werden oder unerfüllt bleiben. Im Gegensatz dazu könnte ein Wisp Celebrant seinen Enthusiasmus für elegante Täuschung und Wortgewandtheit mit seiner Lebensfreude kombinieren und jeden Auftrag als neue Herausforderung genießen, anstatt ihn als langweilige Arbeit zu betrachten. Um dies zu verdeutlichen, hat jeder Shade eine Anzahl von empfohlenen Natures, die gut zum Gesamtkonzept passen. Die Spieler sollten aber ermutigt werden, auch außerhalb dieser Empfehlungen das Wesen ihres Charakters zu wählen; die Empfehlungen sind keines Falls exklusiv.
Die Spieler können aus den folgenden Shades wählen, um ihren Charakter zu definieren:

Banshee: Banshees verkörpern Einsicht, verstehen die Gefühle anderer und können voraussehen, was diese Gefühle für Auswirkungen haben. Diese Einsicht treibt sie dazu, anderen zu helfen, was die Aufarbeitung ihrer Traumata oder Lösung ihrer Probleme betrifft, von den Lebenden, die ihr Leben nicht mehr aushalten können, bis hin zu den Toten, die in endlosen, sich wiederholenden Schleifen ihrer Erinnerungen gefangen sind. Dieser Shade spricht, von Seele zu Seele, und gibt denen eine Stimme, die keine Worte haben, um ihrem Kummer Ausdruck zu verleihen. Bisweilen können Banshees aber auch zu zögerlich sein, wenn es darum geht, zu handeln, da sie gefangen sind in der Befürchtung, weiteres Leid zuzufügen oder aufgrund des Wunsches, alle Seiten des Problems zu betrachten und dann doch auf keiner Seite zu stehen.

Haunter: Haunters können sich allem anpassen und fühlen sich immer dort zu Hause, wo sie gerade sind; gleichermaßen haben sie den inneren Antrieb, ständig nach neuen Orten und Abenteuern zu suchen und sind nie zufrieden mit ihrer gegenwärtigen Lage. Sie sind der fleischgewordene Unternehmungsgeist und die Essenz der Anpassung. Sie können Objekte in Besitz nehmen, von Topfpflanzen über Autos bis hin zu Gebäuden, und begrenzt Kontrolle über sie ausüben. Haunters mögen es, dazuzugehören, zumindest eine Zeit lang, und sich ihrer Umgebung als jedermanns Freund anzupassen, wobei sie Dinge über Orte erfahren können, die Leuten, die seit Jahren dort wohnen, nie aufgefallen wären. Der Drang zum Weiterziehen ist ständig da, kein Ort ist je genug und nichts befriedigt sie wirklich. So sehr, wie sie sich den örtlichen Gegebenheiten anpassen können wie ein Chamäleon, so unbeständig wie der Wind können sie auch sein.

Poltergeist: Poltergeister verkörpern Frustration und Ärger; sie benutzen ihre aufgestaute Wut als massive Kraft. Mit der Erfahrung kommt die Kontrolle und mit ihr die Möglichkeit, kleine Objekte, wie Skalpelle oder Stifte präzise zu kontrollieren. Für sie ist das Leben nur Frust. Dieser Shade ist die Manifestation der plötzlichen Ausbrüche, die jeder kennt, dem das Leben einfach zu viel wird, und wenn die unerträgliche Situation plötzlich in einer blendenden heißen Welle der Wut bereinigt wird. Sie benutzen ihren Ärger als Kraftquelle und nutzen ihn, um die Welt damit zu manipulieren, doch zeitgleich können sie nicht ohne ihn leben.

Skinrider: Skinriders sind die Verkörperung der Kontrolle; die Kontrolle anderer, Kontrolle über sich selbst, Kontrolle über die Welt um sie herum. Sie glauben, dass niemand außer ihnen einen Auftrag richtig erledigen kann. So weit es sie angeht, müsste die Welt mal gründlich aufgeräumt werden, aber nur sie haben die Fähigkeit und die Willenskraft dafür. Sie können direkt an der Spitze stehen und die Dinge aus der Nähe betrachten und in die Hand nehmen, oder im Hintergrund die Fäden ziehen und andere durch direkte Kontrolle oder Willenskraft herumkommandieren. Ob es den Leuten nun passen mag oder nicht, Skinrider können eine gut funktionierende Organisation aufziehen; manche Skinrider kümmern dabei die menschlichen Defizite ... andere nicht.

Will-o-the-Wisp (oder kurz Wisp): Diese Shades sind die Ablenkung in Person, Trickser, ob dafür nun Bedarf besteht oder nicht, und Trickbetrüger mit genug Charisma, um jedes Mal einen Profit zu machen. Sie führen andere vom Weg ab, manchmal zur Wahrheit, manchmal nicht. Mit der Gabe beschenkt, sich einschmeicheln zu können und andere vor Staunen erstarren zu lassen, stehen sie immer im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit und sind gelegentlich ein kleiner Stachel im Fleisch ihrer Freunde. Vielleicht handeln sie so, um andere aufzuheitern oder um bei schwierigen Situationen die Wogen zu glätten, vielleicht sehen sie auch einfach nicht, dass ihr persönlicher Spaß immer auf die Kosten anderer geht. Als Verkörperung von Geschick, Geistesschärfe und Können faszinieren sie ihre Umgebung, wo auch immer sie hin gehen, können aber Schwierigkeiten haben zu verstehen, dass auch ihre Handlungen Konsequenzen mit sich bringen. Manchen mag dies auch egal sein.



Kurzübersicht über die Shades

Banshee: Orakel, die eine naturgegebene Einsicht in das Psychologische und Metaphysische besitzen.
Automatischer Horror: Wail (Heulen)
Verbotene Horrors: Helter Skelter & Congeal


Haunter: Fühlt sich in einem weiten Spektrum von Umgebungen und Situationen wohl, hat ein naturgegebenes Verständnis für Orte und Gegenstände.
Automatischer Horror: Inhabit (Inbesitznahme)
Verbotene Horrors: Wail & Forbode


Poltergeist: Verkörperung von Frustration und Ärger, die ihre Wut in zerstörerische Ausbrüche kanalisieren.
Automatischer Horror: Helter Skelter
Verbotene Horrors: Unearthly Repose & Storm Wending


Skinrider: Geborene Anführer, die in der Macht physischer und mentaler Kontrolle schwelgen.
Automatischer Horror: Puppetry (Puppenspiel)
Verbotene Horrors: bislang keine bekannt


Wisp: Trickreiche Schwindler, ziehen mit Charme und Können ihre Betrügereien auf.
Automatischer Horror: Unearthly Repose (überirdische Anziehungskraft)
Verbotene Horrors: Puppetry & Juggernaut




Soviel für diese knappe Übersicht.
« Letzte Änderung: Juli 17, 2008, 01:21:54 von Aphiel » Gespeichert

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« Antworten #2 am: Juni 13, 2008, 09:44:06 »

*schiebt Aphiel eine groooße Dose Kekse als Dankeschön rüber*

Gibt es eigentlich eine offizielle deutsche Übersetzung oder musstest du das alles selbst übersetzen?

Da Orpheus nach deinen Angaben schon 2003 auf den Markt kam, die alte WOD aber erst 2004 eingestellt wurde, könnte man Orpheus durchaus noch zur alten WOD zählen- Oder gibt es zu starke Abweichungen von den anderen WOD1-Settings?
Die Beschreibung, dass das Hauptaugenmerk auf Menschen liegt, lässt mich vermuten, dass hier die Idee von Project Twilight (Projekt Eos) weitergeführt wurde. Nur dass man sie diesmal richtig ausführlich und sinnvoll ausgeführt hat.
Das System mit Shades und Lament würde ich übrigens als Weiterentwicklung von Essence und Tradition aus Mage: The Ascension sehen. Dort tauchte zumindest meines Wissens nach das erste Mal die Kombination aus fester und variabler Komponente einer Charakterdefinition auf.
 
Haben die drei Shades, die von Orpheus noch nicht identifiziert wurden, eine Funktion oder sind sie lediglich ein Mysterium?

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« Antworten #3 am: Juni 13, 2008, 11:24:25 »

Wasn für Kekse? *vorsichtig beäugt*
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Nein, es gibt kein deutsches Orpheus, also ja, die Übersetzungen sind von mir. Ich bin auch noch gar nicht fertig Wink Die wichtigsten Sachen kommen noch.

Orpheus ist definitiv WoD, das ist sicher, aber ich weiss halt nicht welche WoD. Da aber im GRW Selbst keine Werte für Crossovers verankert sind (wie in anderen Systemen, wo man zumindest 'Klischee'vampire bei den Werwölfen findet und umgekehrt), ist dies, wie so viele Dinge im System, vollkommen variabel und dem SL überlassen.
Was meine Einstellung zur Zuordnung angeht, so habe ich ja oben bereits etwas dazu geschrieben. Wenn es nach mir ginge, wäre Orpheus seine eigene WoD Wink Bei meiner Schlussfolgerung, dass es weder WoD 1 noch WoD 2 ist, ging ich davon aus, dass zu der Zeit bereits das Gehenna-Buch erschienen war und damit (für mich) das Ende der WoD 1 feststand. Ob das so stimmt, kann ich nicht einmal sagen; ich bin einfach nur immer davon ausgegangen.

Zum Vergleich mit Mage kann ich leider gar nichts sagen, da ich das System überhaupt nur dem Namen nach kenne.

Die noch fehlenden Shades haben insofern eine Funktion, dass sie mit den Zusatzbänden schrittweise bekannt werden und dann als Shades für mögliche Charaktere zur Verfügung stehen, sowohl für NSC als auch für Spielercharaktere, falls einer der Charaktere im Spiel sein endgültiges Ende finden sollte. Ich werde sie auch noch einmal hier auflisten, aber erst nachdem alles andere gesagt wurde (ausserdem will ich die Überraschung nicht vorwegnehmen Wink ).

Die nächsten Dinge, die ich definieren werde sind die wichtigsten Werte auf dem ganzen Charakterbogen: Vitality und Spite.
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« Antworten #4 am: Juni 13, 2008, 11:37:38 »

Die gleichen Kekse wie immer: Schoko-Kekse mit Schoko-Stückchen und Schoko-Streuseln. Grin

Wenn Orpheus in der Theorie mit der WoD kompatibel ist, dann stellt die Aussage, es gehöre zur WoD, keine Probleme dar. (Finde ich. Wink)
Ist es von den Spielmechanismen denn eher mit der alten oder mit der neuen WoD zu vereinbaren (so hinsichtlich der Fähigkeiten, der Werte, der üblichen Mindestwürfe, dem Equipment... und halt der ganze Kladdaradatsch?)

Könnte man es denn auch als "nach Gehenna/Apokalypse/whatever"-Setting ansehen? So frei nach dem Motto: Alles ist den Bach runtergegangen, aber der Orpheus-Konzern hat die Lücken gefüllt. Das könnte ich mir schön als Aufhänger für eine Chronik vorstellen. Besonders mit Leuten, die die alte WoD nicht kennen. Dann könnte man nämlich sehr schön die alten Infos als Mythen wieder auftauchen lassen, ohne dass sie die Chronik dominieren.

Ich sehe auf jeden Fall die Parallelen zu Mage. Noch stärkere allerdings zum Arkanum. Wenn ich mich damit etwas besser auskennen würde, könnte ich dazu sicherlich mehr sagen... Muss mal schauen, dass ich das Buch irgenwo auftreibe.
Aber vielleicht sollte ich auch nicht zu sehr nach Parallelen suchen, schließlich ist Orpheus ein eigenes Setting. Und ich muss sagen, die Idee gefällt mir unglaublich gut. Ich kenne einige Leute, die versucht haben, selbst so ein Konzern-Setting auf die Beine zu stellen... Wenn es damals schon Orpheus gegeben hätte, wären die darauf sicherlich richtig abgegangen. Schade, dass es irgendwie ein bisschen untergegangen ist.

Bei Vitality, Spite und Horror habe ich mich auch schon gefragt, was das ist, aber ich habe mir bereits gedacht, dass die Erklärung noch folgt.

...ich liebe Überraschungen! Cheesy

Und nochmal ein ganz dickes Kiss, dass du dir hier so viel Mühe machst.
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« Antworten #5 am: Juni 13, 2008, 12:11:06 »

Aber es sind keine Honigkekse mit drin... ?*schnüff*
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Nun, meiner Theorie nach ist es (wenn überhaupt) nur mit der alten WoD kompatibel, da es ja ein Prototyp für die neue ist und sich da noch was vor deren endgültigem Erscheinen verändert haben könnte. Aber abgesehen von meiner persönlichen Meinung unterstützen einfach sehr viele Faktoren diese Theorie, nicht zuletzt die Tatsache, dass das System vom Zeitpunkt her variabel ist, also theoretisch in eine Crossover-WoD gepackt werden könnte, in der Gehenna/die Apokalypse noch nicht stattgefunden hat.

Deswegen kann ich deine nächste Frage auch nicht einfach so beantworten, da es wie erwähnt nirgendwo einen Bezug zum generellen zeitlichen Rahmen gibt, ausser dem Hinweis, dass es irgendwann nach den 1990er Jahren stattfindet. Es ist möglich Orpheus auf diese Weise einzusetzen, ohne Frage.

Besonders schön finde ich da ingame die Haltung von Orpheus Mitarbeitern zum Thema "Vampire" bzw. "Werwölfe." Erstmal sind die Legenden an sich blanker Unsinn, da haben bestimmt ein paar dumme Bauern was falsch verstanden und irgend so ein zwielichtiger Schmierenfink musste das natürlich auch noch aufschreiben - und dann werden diese Konzepte mit Begrifen aus der alltäglichen Arbeitsumgebung von Orpheus erklärt. Beispielsweise führen sie die Existenz von Werwölfen auf die vage Möglichkeit zurück, dass ein Tier ja vielleicht ebenfalls projezieren konnte und dessen Geist den Körper eines Menschen in Besitz nahm und dann eventuell einige Stains (wie Wolfskopf, Fell, Klauen) manifestierte. Oder dass Vampire nichts weiter sind als eine frühe Form von Sleeper, die halt unglücklicherweise begraben und für tot gehalten wurden, während sie nicht in ihrem Körper waren. Grin Der Mensch erklärt sich eben unbekannte Dinge immer mit den Worten und Kategorien, die ihm zur Verfügung stehen. Wink

Also wie gesagt, das Orpheus-Universum ist sehr flexibel und durchaus variabel einsetzbar, auch als Crossover. Aber wenn schon Crossover, dann wahrscheinlich eher mit der alten WoD.

Ansonsten hat das Konzern- bzw. Agenten-Setting auch sehr viel von Shadowrun, wo man auch Aufträge gegen Bezahlung ausführt.

Überrraschungen... hmm, naja, ich hoffe, ich hab nicht zu viel versprochen. Der Metaplot, der über die 6 Bücher verteilt ist, hat schon einiges an Überraschungen zu bieten, guten und bösen, aber auch hier liegt es im Ermessen des Spielleiters, diese Zusätze oder die große Storyline zu ignorieren oder anders zu integrieren. Es spicht theoretisch nichts dagegen, ein Spiel auch mit allen 8 Shades zu beginnen. Ich für meinen Teil weiche ja auch schon vom System ab, weil ich hier im Intime die Vor- und Nachteile anbieten werde, die es eigentlich erst im zweiten Buch gibt Wink

Ich hoffe sehr, dass die Mühe sich insofern lohnt, dass einige Leute mehr Interesse an diesem schönen System bekommen, oder zumindest mal wissen, was es ist und worum es geht. Wink

Und nun werd ich wohl mal wieder was tippen müssen, die Nile will was für die Intime Runde lesen Wink

EDIT: Hab gerade ein winziges Detail entdeckt: Orpheus spielt definitiv nach dem Jahr 2001, wahrscheinlich sogar nach 2003.
« Letzte Änderung: Juni 22, 2008, 01:08:08 von Aphiel » Gespeichert

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« Antworten #6 am: Juni 13, 2008, 12:17:28 »

*spam an*

du musst garnichts... ich kann mich auch anders beschäftigen Tongue

*Spam aus*
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« Antworten #7 am: Juni 13, 2008, 12:44:11 »

*kommt reingehetzt, hat nämlich in der Zwischenzeit für Aphiel dänische Honigwaffeln besorgt*
Sorry, Honigkekse hatten sie keine! Wink

Alleine, dass man die Freiheit hat, das Setting da anzusiedeln, wo man es braucht, finde ich toll. Ich mag freie Sachen, mit denen ich ein bisschen rumspinnen kann. Und da macht es gar nichts aus, wenn nicht alles fest kodifiziert ist. Dass ich die Möglichkeit hätte, das ganze nach [beliebigen Untergang hier einfügen] zu spielen, reicht mir voll und ganz.

Diese Haltung von den Orpheus-Angestellten und ihre Art der Erklärungsweise gefällt mir. Das vermisse ich leider in manchen WOD-Runden. Viele nehmen es einfach so hin, dass es zwangsläufig auch Werwölfe, Magier und Geister geben muss, nur weil es halt Vampire gibt. Wenn man mal versucht, die anderen Rassen vollkommen rauszulassen, trifft man als SL leider viel zu oft auf Unverständnis. Das haben sie dann bei Orpheus wirklich schön geregelt.

Wenn es dir reicht, dass ich mich demnächst nach einem Grundbuch umschauen werde, dann hat sich deine Mühe wohl gelohnt. Oder? Wink

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« Antworten #8 am: Juni 21, 2008, 20:43:08 »

Hier nun weitere wichtige Informationen (orientiert am Charakterbogen des Systems)


Role:
Unter Role (Rolle) hält man für gewöhnlich fest, wie die Vergangenheit des Charakters aussah, bevor er von Orpheus angestellt wurde. Es gibt mehrere Roles, die das GRW zur Verfügung stellt; hauptsächlich für diejenigen Spieler, die einen schnellen Einstieg wünschen und sich nicht viele Gedanken über die Vergangenheit ihres Charakters machen wollen. Die bereitgestellten Roles sind allesamt Tätigkeiten oder mögliche Vergangenheiten, bei denen viele Nahtoderfahrungen (NDEs) möglich sind, welche ja die Voraussetzung für eine erfolgreiche Aufnahme in das Trainingsprogramm von Orpheus sind. Beispiele für Roles wären der Fahrradkurier, der ehemalige Krebskranke, das Bandenmitglied, der Bergsteiger oder der Soldat.

Im Spiel beschreibt die Role lediglich, welchen Weg der Charakter bisher nahm bzw. welcher seiner Wege ihn bisher am meisten prägte. Darüber hinaus bieten die Roles OT systembezogene Informationen über die Gewichtung der Attribute und Fähigkeiten und Vorschläge für bestimmte Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse. Die Roles und deren Vorschläge sind keinesfalls bindend und ebenso wenig sind sie auf einen bestimmten Shade, ein Lament oder eine Nature bezogen. Es sind vielmehr Richtlinien, die unentschlossenen Spielern bei der Erstellung des Charakters helfen können, oder entschlossenen Spielern dabei helfen, ihre Idee gründlicher auszubauen. Natürlich sind eigene Roles ebenso gestattet (und willkommen) wie die vorgefertigten.


Crucible:
Das Crucible (Schmelztiegel) ist die Bezeichnung für eine Gruppe von Orpheusagenten. Diese Zuordnungen werden von der Firma aufgrund psychologischer Auswertungen und vorhandener Fähigkeiten getroffen, so dass die Gruppe als Ganzes möglichst vielseitig funktionieren kann, sich aber auch intern unterstützt. Eine Gruppe von Einzelgängern ist noch lange kein Crucible, kann aber dazu werden, wenn die Umstände sie dazu machen. Auch die Fähigkeit, anderen Charakteren Vitality zu spenden bzw. die Energie zu erhalten (was auch immer eine emotionale Verbindung zwischen Spender und Empfänger zur Folge hat), kann beim Zusammenwachsen des Crucible zu einer Einheit beitragen. Nicht zuletzt die Zuordnung bestimmter Aufgaben innerhalb des Crucibles oder die berufsmäßige Ausrichtung der Gruppe als Ganzes sind wertvolle Hilfsmittel für die erfolgreiche Arbeit als Agenten von Orpheus (und als kooperative Spielergruppe des Systems).


Nature und Demeanor:
Über die Konzepte an sich muss gewiss nicht mehr viel gesagt werden, da sie bereits aus anderen Systemen bekannt sein dürften: Demeanor beschreibt, wie sich der Charakter gegenüber anderen Personen in seiner Umwelt verhält, während Nature aussagt, was seine innere Motivation ist und wodurch der Charakter Willenskraft zurückerhält. So weit, so einfach.

Komplexer wird es aber an dieser Stelle jedoch mit der Nature. Bei Orpheus gibt es 51 verschiedene Natures, aus denen man wählen kann. Dies ist nicht von ungefähr so, nur um den Spielern eine möglichst breite Palette zu bieten. Vielmehr sind die Natures der zweite entscheidende Teil der Antwort auf die Frage: Wer ist mein Charakter?

Wie bereits beschrieben ist Orpheus ein System für menschliche Charaktere und Kommunikation (von einem Geist zum anderen, im wahrsten Sinne des Wortes) ist hier der entscheidende Punkt. Es ist einfach zu behaupten: Mein Charakter nimmt sich, was er gerade will und bereut nichts. Orpheus geht dabei einen Schritt weiter, indem gefragt wird warum? (die Frage nach der Nature) und wie? (die Frage nach dem Shade). Ist der Charakter nun ein Rogue-Haunter, der in die nächste Stadt verschwindet, nachdem es in der letzten nichts mehr zu holen gibt? Ist er ein Conniver-Wisp, der Leute durch seine überlegene Überzeugungskraft dazu bringt, ihm freiwillig das zu geben, wonach ihm gerade ist? Oder ist er ein Rebel-Skinrider, der Lebende gezielt dazu zwingt, ihre üblichen Verhaltensweisen und das System zu verraten, um dann daraus einen Vorteil für sich selbst zu ziehen?

Viele der Natures liegen dicht beieinander und wie bereits erwähnt werden sie in acht verschiedene Gruppen geteilt, was eine Häufung von gewissen Natures in gewissen Shades widerspiegelt; d.h. dass Menschen dieses Shades häufiger eine der für den Shade aufgezählten Natures haben als eine andere, gruppenfremde Nature. Aber die Gruppierung der vielen Natures bietet noch mehr Möglichkeiten. Mit einem Geist in Kontakt zu treten, ist möglich, es ist jedoch einfacher, wenn man eine Nature aus derselben Gruppe hat und es ist noch mal leichter, wenn die Natures sogar identisch sind.

Darum sollte eines von vornherein deutlich klar sein: die Frage nach dem "Wer bin ich?" des Charakters wird zu gleichen Teilen von Nature (das Warum) und Shade (das Wie) beantwortet und muss in beiden Fällen begründet werden können. Ideal wäre hier, wenn die gewählte Kombination bereits durch die Hintergrundgeschichte deutlich wird.

Wie wichtig die Kombination dieser beiden Konzepte ist, zeigt sich letztendlich auch darin, dass beide (Nature und Shade) Werte für Vitality, Willenskraft und Spite beinhalten. Die vom Shade vorgegebenen Grundwerte werden durch das Summieren mit den drei Modifikatoren der Nature nochmals entscheidend beeinflusst. Als Nebeneffekt dieser Maßnahme ist es leider nicht möglich, ohne weiteres die Natures aus anderen Systemen der WoD zu übernehmen, da dort die entsprechenden Modifikatoren fehlen. Allerdings sollte bei einer Auswahl von 51 möglichen Natures so ziemlich alles vorhanden sein, um den Spieler zufrieden zu stellen.


Die Nature Groups:
Die verfügbaren Natures werden in 8 Gruppen geteilt, welche sich nach Erkenntnissen der Wissenschaftler von Orpheus zu Shades zuoprdnen lassen. Natürlich gibt es auch hier, wie für jede Regel, Ausnahmen. Die Aufteilung an sich hingegen gibt darüber hainaus den Charakteren im Spiel die Möglichkeit, mit einigen Geistern leichter in Kontakt zu treten, nämlich wenn die Nature Group des Ziels und des Charakters übereinstimmen.


Banshee:
Caregiver, Defender, Gallant, Martyr, Mediator, Penitent

Haunter:
Dabbler, Explorer, Loner, Rebel, Socialite, Thrill-Seeker

Poltergeist:
Bravo, Bumpkin, Critic, Judge, Masochist, Perfectionist, Rogue

Skinrider:
Autocrat, Bureaucrat, Competitor, Director, Leader, Mentor, Pedagogue, Traditionalist

Wisp:
Bon Vivant, Child, Conniver, Rake, Riddler, Trickster

Unbekannte Gruppe 1:
Architect, Avant-Garde, Celebrant, Dreamer, Gambler, Visionary

Unbekannte Gruppe 2:
Conformist, Curmudgeon, Fanatic, Follower, Scientist, Survivor

Unbekannte Gruppe 3:
Addict, Barbarian, Deviant, Grotesque, Monster, Wretch



Als nächstes werden dann die Konzepte Vitality und Spite und ihre gegenseitige Beziehung erläutert.
« Letzte Änderung: Juni 22, 2008, 00:47:28 von Aphiel » Gespeichert

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Stier


« Antworten #9 am: Juli 15, 2008, 23:04:42 »

Vitality & Spite und ihre gegenseitige Beziehung

Vitality und Spite - diese zwei Eigenschaften sind wohl die wichtigsten des ganzen Spielsystems von Orpheus, und gleichzeitig auch die am schwersten zu beschreibenden. Dennoch hängen beide unweigerlich zusammen, wie die zwei Seiten derselben Münze. Eventuell wird die Verbindung zwischen diesen Werten deutlicher, wenn man sich einmal vor Augen führt, was sie bedeuten.

Man kann beide Werte als eine Art Energie bzw. Energiepotential betrachten.

Vitality (Lebenskraft) ist hierbei die positive Form der Energie; es steht für alles, was eine Person im positiven Sinne ausmacht, seine Identität und sein innerstes Wesen. Darüber hinaus entspricht Vitality ebenfalls allen positiven Gefühlen, Erinnerungen und seelischen Stärken eines Charakters, und (im Falle von anderen Geistern) oft auch dem Grad ihres Bewusstseins.

Spite (Bosheit) ist demzufolge das Gegenstück der positiven Energie. Spite symbolisiert das Potential für Zorn, Bösartigkeit, Missgunst, aber auch Ärger, Verbitterung, Frustration, Neid und Eifersucht. Spite nährt sich aus den negativen Gefühlen, Erinnerungen und Erfahrungen eines Individuums, und je besser man diese verarbeitet, desto weniger Spite bleibt in der Seele zurück. Letztendlich ist Spite auch die Quelle des Selbstzweifels und des Hasses einer Person.

Je näher sich die beiden Energiepotentiale von der Stärke her sind, desto zweigeteilter ist der Charakter. Sind Spite und Vitality gleichauf, dann bedeutet das nicht, dass der Charakter etwa ausgeglichen ist; ganz im Gegenteil, der Zustand bedeutet, dass ein Charakter selbst die einfachsten und selbstverständlichsten Gesten der positiven Interaktion nicht mehr automatisch durchführt, sondern ebenso gut eine negative Interaktion begehen könnte. Beispielsweise würde so ein Mensch einem anderen Menschen mit nahezu gleicher Wahrscheinlichkeit die Tür absichtlich ins Gesicht schlagen, wie sie ihm zu öffnen. Es würde ebenso bedeuten, dass er zögert, anstatt einer Person in Not sofort zu helfen.

Wenn ein Charakter anfängt, sich in seiner negativen Seite zu verlieren (also wenn das Spite größer ist als das Vitality), wird es für ihn immer schwieriger, positiv mit anderen zu interagieren. Sollte sich das Spite endgültig über den Vitalitywert erheben (Spiterate = 10), verliert die Person komplett die Verbindung zu ihrem positiven Selbst und wird unspielbar. Der Charakter ist damit verloren, transformiert zu einem Specter und wird als NSC vom Spielleiter übernommen.

Daher sollte es das Ziel jedes Charakters sein, sein Spite in Grenzen zu halten, oder zumindest deutlich unter dem Vitalitypotential. Leider ist das nicht ganz so einfach. Spite funktioniert in dieser Hinsicht ein wenig wie Karma: böse Taten verursachen böse Gefühle, also Spite. Aber gute Taten bedeuten nicht automatisch einen Zuwachs in Vitality. In gewissen Fällen können positive Handlungen dazu führen, dass Spite abgebaut wird, aber genau hier liegt die Schwierigkeit: es ist einfach Spite zu bekommen, aber schwer, es wieder loszuwerden.

Vitality wird verwendet, um Geisterkräfte zu benutzen, sich zu manifestieren, mit anderen Geistern zu interagieren oder um sich in Geistform zu heilen.
Für Spite wurde bislang keine 100%ig positive Verwendung gefunden, doch besteht die Möglichkeit, seine dunkle Seite anzuzapfen, um damit Vitality zu regenerieren. Allerdings birgt dieses Verfahren auch das Risiko, mehr Spite dazu zu gewinnen.

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Stier


« Antworten #10 am: November 14, 2008, 02:13:51 »

Stains (Flecken)

Ein Stain ist eine Mutation des Astralkörpers, ausgelöst durch einen negativen Aspekt in der Persönlichkeit des Charakters, der mit seinen dunklen Gefühlen nicht mehr umgehen kann und zulässt, dass sie sein Selbstbild beeinflussen. Stains sind für alle anderen Spooks sichtbar und bieten somit einen klaren Einblick in das negative Seelenleben des Betroffenen – deutlicher, als den meisten Personen lieb ist. Stains sind der sichtbare Beweis für die Sorte von Charakterschwächen, die jeder normale Mensch am Liebsten vor der ganzen Welt verstecken möchte – und wenn möglich, auch vor sich selbst. Und schon allein diese Tatsache machen Stains zu einem eher unbeliebten Teil des Daseins als Geist, denn wer breitet schon gern seine dunkelsten Geheimnisse vor aller Augen aus?

Stains spiegeln oft sinnbildlich, ja fast wörtlich die entsprechende Charakterschwäche wider. Ein Charakter wird durch seine aktiven Stains zu einer Art verdrehter Parodie seiner selbst: immer noch erkennbar, aber deutlich fremd von seiner üblichen Erscheinung.

Jeder Stain hat einen Vor- und einen Nachteil. Das bedeutet, man kann die positiven Aspekte des Stains für kurze Zeit nutzbringend anwenden, wenn man das möchte – nur führt an den Konsequenzen in Form der negativen Begleiterscheinungen kein Weg vorbei; sie sind Teil dieses Pakts mit den Schatten. Ein Stain geht nie wirklich verloren! Vielmehr muss man sich diese kurzfristige Nutzung so vorstellen, dass ein Charakter sich seine tiefgehenden charakterlichen Fehler kurzzeitig bewusst macht und akzeptiert, um dann diesem geschmälerten Selbstbild für einen Augenblick das Beste abzugewinnen. Das bedeutet auch, dass er sich für diesen Zeitraum bewusst mit den negativen Konsequenzen auseinandersetzt und abfindet.

Stains gehören auf die Grenze zwischen dem positivem und dem negativem Selbstbild, werden aber durch das Anzapfen von Spite aktiviert. Sie sind damit der sichtbare Teil der inneren negativen Persönlichkeit, die daran interessiert ist, auszubrechen. Jeder neue Stain macht ihr das leichter und jede Anwendung eines Stains eröffnet die Möglichkeit von zusätzlichem Spite, was wiederum die dunkle Persönlichkeit stärkt.

Die Benutzung von Stains ist also ein riskanter Balanceakt und sollte wohl überlegt sein. Dennoch kann sie dem Charakter im richtigen Augenblick auch das Leben retten.
« Letzte Änderung: November 14, 2008, 02:24:37 von Aphiel » Gespeichert

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