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Autor Thema: OT [Another Side] - Infos vom SL  (Gelesen 21447 mal)
Beschreibung: Alles zum Spielablauf und Charakterbau
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SL-Account von Aphiel


« am: Juni 06, 2008, 00:50:23 »

Hallo liebe Mitspieler und Mitleser.

In diesem Thread sollen alle Informationen stehen, die direkt unsere Runde betreffen.
Bitte schreibt nichts hier hinein! Anmerkungen und Rückfragen sind per PN an mich zu richten oder nebenan in die Diskussionsecke zu posten.

---

Bisherige (fest angemeldete) Mitspieler dieser Runde sind:

- Vomo
- Sha Ten
- medusas child
- Shilindra
- Heimdall (Status unklar, bitte Rückmeldung)


bis auf Weiteres auf Eis gelegt sind:

- (Nile)
- (Wuschel)
---

Zum Charakterbau werde ich noch detaillierte Informationen herausgeben.

Ich schlage vor, dass jeder Spieler sich einen Charakterbogen ausdruckt, ausfüllt und in der Nähe des Computers aufbewahrt. Ich werde parallel dazu einen Charbogen für jeden Spieler haben. Der Bogen wird in den nächsten Tagen hochgeladen und dann hier (und hoffentlich auch im Downloadbereich) zur Verfügung stehen.

---
Der Charakterbogen befindet sich nun im Anhang an diesen Eintrag. Bitte seht ihn euch schon einmal an und notiert euch mögliche Fragen. Achtung: alle Begriffe im oberhalb der Attribute und unterhalb der Fähigkeiten werden definitiv (noch) im Glossar erklärt.

[dieser Eintrag wird wahrscheinlich später noch einmal erweitert]
« Letzte Änderung: Mai 21, 2009, 21:25:13 von Voice » Gespeichert

die Stimme aus dem Off - der Erzähler - das Schicksal - allwissend - allgegenwärtig
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SL-Account von Aphiel


« Antworten #1 am: Juni 08, 2008, 02:21:14 »

Informationen zur Chronik:

Ort: Chicago

Zeit: das Jahr 2029

wichtige weltgeschichtliche Ereignisse: Infolge der Weltwirtschaftskrise am Ende des ersten Jahrzehnts dieses neuen Milleniums führten die USA einen umfangreichen strategischen Präventivschlag (2013 - 20xx) gegen Nordkorea. Dieser war ideologisch und wirtschaftlich begründet, das Medieninteresse an der Legitimität war hoch und ähnlich umstritten wie beim Krieg gegen den Terror in Afghanistan (2001) und den Einsatz im Irak (2003).

[dieser Eintrag wird später noch einmal erweitert]
« Letzte Änderung: Mai 21, 2009, 21:38:48 von Voice » Gespeichert

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SL-Account von Aphiel


« Antworten #2 am: Juni 12, 2008, 17:37:36 »

Hallo liebe Mitspieler

Das Charakterblatt ist an den ersten Eintrag dieses Threads angehängt, aber auch nochmal im Downloadbereich verfügbar.

Alle, die sich bereits damit auskennen, könnten an dieser Stelle schon erste Einträge machen.

Hier zunächst nochmal das Prozedere im Überblick.

1. Charakterkonzept
- Auswahl von Role (Liste 2), Shade, Lament, Nature und Demeanor (Liste 1)
- Eigenschaften des Laments notieren!

2. Attribute
- Man erhält einen Punkt für jedes Attribut als Vorgabe.
- Attributsgruppen nach Priorität auswählen.
- Je nach Priorität nochmal 6/4/3 Punkte eintragen

3. Fähigkeiten (Liste 3)
- Fähigkeitsgruppen nach Priorität auswählen.
- Je nach Priorität nochmal 11/7/4 Punkte eintragen
- Keine Fähigkeit darf an diesem Punkt den Wert 3 übersteigen!

4. Vorteile
- den automatischen Horror des gewählten Shades eintragen
- Backgrounds auswählen (Liste 4), 2 Punkte Orpheus-bezogene und 2 Punkte andere (Liste der Backgrounds folgt in Kürze!)
- Stains auswählen (Liste 5), insgesamt 3 Stück - an dieser Stelle bitte mit mir kurze Rücksprache halten! Ich bin sehr dafür, dass jeder Charakter mindestens einen individuellen Stain hat, daher bitte die Ängste/Hassobjekte des Charakters notieren, sofern bekannt!

5. Feinschliff
- Startwerte für Vitality, Willenskraft und Spite notieren (ergeben sich aus den Werten von Shade + Nature)
- Bitte an dieser Stelle erneut mit mir Kontakt aufnehmen, um die Vor- und Nachteile (Liste 6) mit mir abzusprechen
- Freebie Punkte ausgeben (15)
- Vitality kann bei den meisten Charakteren 9 nicht übersteigen. Das Limit für Hues ist 7!

die Freebie Kosten
1 Attributspunkt = 5 Freebies
1 Fähigkeitspunkt = 2 Freebies
Shade Horror = 7 Freebies
Non-Shade Horror = 10 Freebies
1 Punkt Background = 1 Freebie
Vitality +1 = 5 Freebies
Willpower +1 = 3 Freebies

(Dieser Eintrag wurde aktualisiert)
« Letzte Änderung: Mai 25, 2009, 01:14:44 von Voice » Gespeichert

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SL-Account von Aphiel


« Antworten #3 am: Juni 22, 2008, 00:03:54 »

Liste 1: Natures

An dieser Stelle werde ich nun die verfügbaren Natures alphabetisch auflisten. Da es mir eindeutig zu viel Arbeit ist, jeden der 51 Begleittexte komplett zu übersetzen, werde ich folgende Eckdaten zu jeder Nature bekannt geben:
-   Bezeichnung (mit Übersetzung)
-   ein typisches Stichwort als Beschreibung
-   (OT) "Du bekommst Willenkraft zurück, wenn…"

Die Begleittexte der jeweiligen Natures, die ich nur gezielt und auf Anfrage übersetzen werde, können bei mir erfragt werden, dasselbe gilt für die Modifikatoren auf Vitality, Willpower und Spite, sobald die endgültige Entscheidung zur Nature feststeht.

Falls jemand Hilfe benötigt, finden sich die Gruppierungen nach Shades am Ende der Liste. Bitte denkt daran, die Gruppierungen sind nur eine Hilfestellung, keine feststehenden Gesetze! Es gibt für alles Ausnahmen.

Bei Fragen benutzt bitte den anderen Thread oder sendet mir eine Nachricht.



1.   Addict (der Süchtige)
-   Du bist nach jemandem oder etwas süchtig
-   …du deiner ausgewählten Sucht nachgehen kannst. Im Gegensatz dazu kannst du ohne sie keine Willenskraft zurückgewinnen.

2.   Architect (der Architekt)
-   Du konstruierst eine bessere Zukunft
-   …du etwas erschaffst, was von Dauer ist oder Wert hat.

3.   Autocrat (der Autokrat)
-   Du brauchst die Kontrolle
-   …du dir die Kontrolle über eine Gruppe oder Situation verschaffst, an der auch andere Individuen beteiligt sind.

4.   Avant-Garde (der Trendsetter/der Überflieger)
-   Du sehnst dich nach dem Neuen und Aufregenden
-   …du die erste Person bist, die bedeutende Neuigkeiten oder Entdeckungen verkünden konnte oder wenn du den nächsten beliebten Trend voraussiehst.

5.   Barbarian (der Wilde)
-   Zivilisation ist die Stütze der Schwachen
-   … deine blanke Kraft oder unerschütterliche Ehre dich gegen einen übermäßig "zivilisierten" Gegner bestehen ließ.

6.   Bon Vivant (der Lebemann)
-   Du existierst um zu genießen
-   …du deine Passionen vollständig auf eine bislang unbekannte Art genießen kannst. Der Erzähler kann auch mehrfache Punkte verteilen, wenn diese Hingabe an die Passion epische Ausmaße erreichte, insbesondere, wenn andere Personen es für die wundervollste Erfahrung ihres ganzen Lebens halten.

7.   Bravo (der Tyrann)
-   Stärke ist alles, was zählt
-   …du durch bloße Gewalt oder  Einschüchterung deinen Willen durchsetzt.

8.   Bumpkin (der Realist)
-   Gesunder Menschenverstand und praktisches Wissen sind alles was man braucht
-   …du eine wilde Spekulation oder gewundene Debatte mit einer einfachen und praktischen Lösung auf den Boden der Tatsachen zurückholst.

9.   Bureaucrat (der Bürokrat)
-   Regeln verhindern, dass die Welt im Chaos versinkt
-   …du eine Krise erfolgreich bewältigst, indem du dich an die Vorschriften hältst, die von einer anerkannten Instanz festgelegt wurden.

10.   Caregiver (der Helfer)
-   Du bist ein Quell des Mitgefühls
-   …du jemanden auf bedeutsame Weise beschützt oder pflegst.
×
Der Caregiver empfindet Erfüllung, wenn er anderen Hilfe und Fürsorge geben kann. Typische Beispiele wären Krankenschwestern, Ärzte, Sozialarbeiter und Gemeinnützige Hilfskräfte jeder Art, aber auch liebende Eltern. Ein Caregiver kann andern physisch helfen, indem er Essen spendet, Geld oder Dienste leistet, aber sind all diese nur Ausdruck für die emotionale Unterstützung, die sie geben. Andere Leute wenden sich oft mit ihren Problemen an Caregivers, weil sie wissen, dass die Hilfe erhalten, oder zumindest eine Schulter, an der man sich ausweinen kann. Geister mit dem Wesen Caregiver suchen oft ihre noch lebendigen Freunde oder Familienangehörige heim und versuchen ihnen als eine Art "Schutzengel" zu helfen; alternativ haben ihre Tethers ["Anker", die ein Geistwesen an diese Welt binden, Tethers werden an anderer Stelle noch genauer definiert] etwas mit den Menschen zu tun, die ihnen zu Lebzeiten etwas bedeutet haben.

11.   Celebrant (der Zelebrant)
-   Du existiert nur für deine eigene Passion
-   …du eine andere Person zu deiner Obsession bekehren kannst oder deiner Obsession in einer außergewöhnlichen Art und Weise folgen konntest. Im Gegenzug dazu verlierst du einen Punkt temporärer Willenskraft, wenn die deine Neigung verwehrt wurde oder du dich nicht dafür begeistern konntest.
×
Jeder hat Aktivitäten, die er gern ausübt, aber der Celebrant macht aus einer dieser Aktivitäten eine Besessenheit. Glückliche Celebrants können ihre Neigungen in ihrem Job ausleben. Andere können ihre Lieblingsbeschäftigung nur als Freizeitaktivität betreiben. Sobald er die Möglichkeit dazu hat, folgt der Celebrant seiner Neigung so hingebungsvoll er kann. Nahezu jede Aktivität, vom Währungshandel bis hin zum Basteln von Modellraumschiffen, kann dem Celebrant als Obsession dienen; Spieler müssen diese Obsession für ihre Charaktere auswählen. Dieser Archetyp unterscheidet sich von dem des Fanatic darin, dass der Celebrant seine Interessen des Spasses wegen verfolgt, anstatt aus dem Gefühl der Verpflichtung heraus. Beispiel für diesen sehr breit angelegten Archetyp können vom sozialen Kreuzzügler bis hin zum Hobbyenthusiasten reichen.

12.   Child (das Kind)
-   Du verlangst, dass andere dir geben, was du willst
-   …wenn du andere überzeugst, dich zu verhätscheln oder deinen Forderungen sofort nachzugeben, ohne dass sie einen Nutzen davon haben.

13.   Competitor (der Konkurrent)
-   Du willst immer der Beste sein
-   …du einen Test oder eine Herausforderung bestehst. Bei besonders schweren Herausforderungen, kann der Erzähler auch zwei Punkte Willenskraft vergeben.

14.   Conformist (der Konformist)
-   Du folgst und unterstützt
-   …die Gruppe oder jemand darin aufgrund deiner tatkräftigen Unterstützung ein Ziel erreicht.
×
Der Conformist will jemanden, dem er folgen kann. Dies bedeutet nicht notwendigerweise, dass er feige oder einfallslos ist; er will einfach, dass jemand anderes die Führung übernimmt. Dies sind die Helfer, die unterstützenden Kräfte und Macher, die arbeiten ohne zu murren und den Job auch erledigt bekommen. Beispiele für diesen Archetyp sind zufriedene mittlere Manager, Groupies, Parteiwähler und jegliche Form von Organisationsmitgliedern und Helfern/Handlangern.

15.   Conniver (der Trickbetrüger)
-   Köpfchen statt Muskeln
-   …du jemanden dazu bringst, etwas für dich zu erledigen.

16.   Critic (der Kritiker)
-   Nur wenn man Fehler aufzeigt, kann man sie beseitigen
-   …du einen entscheidenden Fehler aufzeigst, den andere übersehen haben, und der Leid verursacht hätte, wenn du ihn nicht bemerkt hättest.

17.   Curmudgeon (der Griesgram/der Fatalist)
-   Nichts hält ewig/Alles schon mal da gewesen
-   …jemand was Dummes tut, genau wie du es vorausgesagt hast. Du musst diesen Fehlschlag oder die idiotische Handlung laut ankündigen oder dem Erzähler schriftlich zukommen lassen. Achtung: wenn du jedes Mal einen Fehlschlag ansagt, wenn irgendjemand etwas tun will, in der Hoffnung, Willenskraft zu sammeln, steht es dem Erzähler frei, dir Willenskraftpunkte abzuziehen, falls die betreffenden Personen dennoch erfolgreich sind. Einen Griesgram entmutigt nichts mehr, als wenn er selbst der Dummkopf ist, der falsch lag.

18.   Dabbler (das Strohfeuer/der Pfuscher)
-   Du lässt dich leicht von neuen Ideen anstecken und bringst selten etwas zum Ende
-   …du eine neue Passion findest und die alte dafür vollständig hinter dir lässt.

19.   Defender (der Verteidiger)
-   Du wachst über das, was dir wichtig ist
-   …du erfolgreich dein Ziel vor einer Bedrohung verteidigst.
×
Der Defender kann durch Kriegskunst, Gesetz, Medizin, Politik, Religion oder andere Dinge wirken, aber alle Menschen dieses Archetyps widmen ihre Existenz dem Schutz von jemandem oder etwas. Ein Defender kann eine wirkliche Person beschützen, eine Gemeinde, einen Ort oder ein Ideal. Typische Beispiele für Defenders sind Polizisten, Bodyguards, gemeinnützige Anwälte oder jede Form von Aktivisten.

20.   Deviant (der Abweichler)
-   Du existierst für niemandes Vergnügen, außer deinem eigenen
-   …du offen die soziale Moral ungestraft angreifst oder wenn andere zugeben, dass deine bizarren Methoden in gewissen Umständen die richtigen waren.

21.   Director (der Direktor/der Macher)
-   Du tust/überwachst, was getan werden muss
-   …du eine Gruppe dazu bewegst, eine schwierige Aufgabe zu beenden.

22.   Dreamer (der Träumer)
-   Deine Phantasie erhebt dich in luftige Höhen
-   …andere dir zeigen, dass sie deine Phantasie auf eine wichtige Art und Weise wertschätzen, beispielsweise dafür bezahlen, oder ihr Verhalten ändern, um deiner Vision zu folgen.
×
Der Dreamer lehnt die Welt, so wie sie ist, einfach ab. Manche Leute mit diesem Archetyp stellen sich vor "was sein könnte", haben aber weder Plan noch Antrieb, um ihre Visionen umzusetzen. Andere Dreamer verlieren sich in ihren Phantasien. Einige Dreamer verlieren sogar den Kontakt mit der Realität und verwechseln ihre Vorstellungen mit den Mechanismen, durch die die Welt wirklich funktioniert. Dreamers können aber Gesellschaften verändern, wenn sie jemanden finden, der an ihre Träume glaubt oder sie wahrmacht. Das ist nciht immer eine gute Sache. Menschen mit dem Archetyp Dreamer können Künstler, Bastler und Sozialkritiker sein, aber auch Fans von Science Fiction, Romanen der Roimantik oder einer anderen genrespezifischen Art der Fiktion. Als anderes Extrem hingegen könnten sie auch Terroristen oder Mitglieder gewaltbereiter Randgruppen sein.

23.   Explorer (der Entdecker)
-   Das Leben ist ein nie endendes Abenteuer
-   …du eine bedeutende Entdeckung machst.
×
Der Explorer liebt es, neue, verlorene oder obskure Orte, Personen oder Dinge zu entdecken, von Tempelruinen in China bis hin zum tollen neuen afrikanischen Restaurant auf der anderen Seite der Stadt. Für Personen mit diesem Archetyp kommt kein Kick dem der Entdeckung gleich. Sie verabscheuen alles Vertraute und investieren einen großen Teil an Anstrengung in die Suche nach etwas Unbekanntem. Naturalisten, Archäologen, Sammler und einige Enthusiasten können Beispiele für diesen Archetyp sein.

24.   Fanatic (der Fanatiker)
-   Die Sache ist alles, was zählt
-   …du eine Aufgabe erledig hast, die dein höheres Ziel signifikant vorangebracht hat.
×
Der Fanatic glaubt dass er einer höheren Sache dient. Fanatics handeln eher aus einem Pflichtgefühl - oder einer göttlichen Bestimmung - heraus, als aus Gründen des Vergnügens oder für konventionelle Belohnungen. Die transzendente Wichtigkeit der höheren Sache eines Fanatics heiligt alle Mittel zum Zweck, und jeder, der ihm nicht hilft, sollte ihm besser aus dem Weg gehen. Einige Fanatics glauben, ihr Leben sei entbehrlich für das höhere Ziel, aber viele sind überzeugt, dass sie von essentieller Wichtigkeit sind. Schliesslich widmen sich so wenige Menschen ihrer wahren Bestimmung mit der dafür notwendigen Hingabe! Wenn sich ein Fanatic schuldig fühlt, dann nur, weil er der Sache nicht genügend Zeit und Arbeit geopfert hat. Spieler von Fanatikern müssen sich bei der Charaktererschaffung ein höheres Ziel auswählen, dem sie dienen. Revolutionäre sowie religiöse und politische Eiferer sind typische Beispiele für den Fanatic.

25.   Follower (der Kriecher)
-   Du suchst nach jemandem, der die Führung übernimmt
-   …dein Einschmeicheln eine stärkere Person dazu bringt, dich zu belohnen oder zu verteidigen.

26.   Gambler (der Spieler)
-   Du gehst jedes Risiko ein
-   …du viel riskierst und dennoch gewinnst, insbesondere, wenn die Chancen gegen dich standen.

27.   Gallant (der Superstar)
-   Du willst im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen
-   …du es schaffst, jemanden durch deine schillernde Persönlichkeit sprachlos zu machen. Der Erzähler ist die entscheidende Instanz, ob du beeindruckend genug warst, selbst (oder insbesondere) bei anderen Spielercharakteren.

28.   Grotesque (der Schocker/ der Punk)
-   Du hast Vergnügen daran, andere anzuekeln
-   …deine Erscheinung oder dein Verhalten andere zur Weißglut treibt – oder dein Publikum dich ausbuht und mit Eiern bewirft.

29.   Judge (der Richter/ der Rationalist)
-   Du kämpfst für Gleichgewicht, Wahrheit und Gerechtigkeit
-   …du streitende Parteien durch Vernunft zur Ruhe bringst, oder ein Geheimnis durch das Sammeln der Hinweise lösen kannst.
×
Vernunft ist das Markenzeichen des Judge. DIese Menschen lieben es, Beweise zu analysieren und eine logische Gedankenkette zu erstellen, die zur richtigen Lösung führt. Recht zu haben ist das Wichtigste für einen Judge. Sie bringen sich oft in Dispute ein - aber nicht um zu vermitteln (das ist der Job eines Mediators), sondern um die Wahrheit zu ergründen und andere dazu zu bringen, mit Vernunft an das Problem heranzugehen. Judges können ungeduldig gegenüber Menschen und Ideen sein, die sie als "zu abgehoben" oder intuitiv betrachten. Wirkliche Richter oder Anwälte können diesem Archetyp entsprechen, aber auch Wissenschaftler, Ingenieure, Ärzte und Ermittler.

30.   Leader (der Anführer)
-   Wenn du sprichst, erwartest du, dass andere dir zuhören
-   …durch dich als Anführer eine Gruppe eine Krise überstanden hat, die sie andernfalls entzweit hätte, oder die Gruppe etwas schafft, was kein Mitglied allein hätte schaffen können.

31.   Loner (der Einzelgänger)
-   Du gehst deinen eigenen Weg
-   …etwas, das du allein vollbringst, dennoch deinem ganzen Crucible zugute kommt. Dem Erzähler steht es frei, zwei Punkte zu geben, wenn diese Tat besonders bedeutsam oder trotz heftiger Widerstände erfolgreich war.
×
Der Loner bevorzugt es, allein zu sein und kann andere Personen aktiv auf Distanz halten, zumindest emotional. Dieser Archetyp verkörpert aber mehr als bloße Isolation. Loner suchen Unabhängigkeit und Eigenständigkeit; sie wollen nicht von anderen abhängig sein. Einsiedler, Kriminelle, Radikale oder Freidenker sind beispielhaft für diesen Archetyp, aber viele Loner haben auch ganz normale Jobs und bleiben doch Unbekannte für ihre Kollegen.

32.   Martyr (der Märtyrer)
-   Du leidest für das höhere Ziel
-   …du ein größeres Opfer bringst, das einer anderen Person einen Vorteil gibt, oder das deinen Idealen dient.

33.   Masochist (der Masochist)
-   Du erforscht täglich deine Grenzen
-   …du in einem dir bislang unbekannten Maße leidest oder trotz großer Schmerzen und persönlichem Unbehagen erfolgreich bist.

34.   Mediator (der Vermittler)
-   Du versuchst immer eine Übereinkunft zu erreichen
-   …du eine Verhandlung zu einem Ende führst, dass für beide Seiten zufrieden stellend ist.

35.   Mentor (der Mentor)
-   Du versuchst, anderen etwas beizubringen
-   …jemand unter deiner Anleitung praktische Erfahrung sammelt.

36.   Monster (der Superschurke)
-   Du bist böse, also kannst du dich auch so benehmen
-   …du dich in deiner (vor Spielbeginn gewählten) Form der Bösartigkeit auslebst. Beispielsweise würde ein Vandale durch mutwillige Zerstörung Willenskraft regenerieren, ein Apostat hingegen, wenn er andere dazu bringt, an ihrem Glauben zu zweifeln. Wähle dein Schicksal und erfülle es.

37.   Pedagogue (der Lehrer)
-   Du rettest andere durch Wissen
-   …jemand aus dem von dir erlernten Wissen einen Nutzen zieht. Du musst nicht wissen, wie dieser Nutzen aussah.

38.   Penitent (der Büßer)
-   Du versuchst die Vergangenheit wieder gutzumachen
-   …du glaubst, für eine vergangene Tat gebüßt zu haben. Die Wiedergutmachung sollte genau so groß sein wie das Vergehen – je größer der Fehler, desto größer die Buße. Der Erzähler ist die entscheidende Instanz um dies zu beurteilen.

39.   Perfectionist (der Perfektionist)
-   Nichts ist je gut genug
-   …du es schaffst, ohne einen erkennbaren Fehler zu machen oder an Hindernissen zu scheitern, ein Ziel zu erreichen.

40.   Rake (der Wüstling/der Banause)
-   Du genießt es, öffentlich etwas Geschmackloses, Ungesetzliches oder Verbotenes zu tun
-   …du durch eine öffentliche "verbotene" oder "geschmacklose" Tat auffällst, dadurch Vergnügen findest und den sozialen Konsequenzen dafür (zumindest für den Augenblick) entkommen kannst.

41.   Rebel (der Rebell)
-   Du folgst nur deinen eigenen Regeln
-   …deine Handlungen deinem Ziel bedeutend schaden oder andere dazu bringen, ebenfalls daran zu zweifeln oder es abzulehnen. Der Spieler sucht die Person, Institution oder Idee aus, gegen die der Charakter rebelliert.

42.   Riddler (der Geheimniskrämer)
-   Die Wahrheit sollte am Besten verschleiert sein
-   …du es schaffst, andere zu verwirren, oder in die Irre zu leiten.
×
Der Riddler hüllt sich in Mysterien. Menschen dieses Archetyps lieben es, die Menschen um sie herum zu erstaunen, in die Irre zu führen oder zu verwirren, weil sie sich so intellektuell überlegen fühlen. Riddlers können Gefallen daran finden, die Geheimnisse anderer zu enthüllen, doch ihre größte Angst ist es, dass jemand die Wahrheit über sie aufdeckt. Langzeit Undercover Agenten oder intellektuelle Wichtigtuer könnten Beispiele für diesen Archetyp sein.

43.   Rogue (der Spitzbube)
-   Die es draufhaben, gewinnen; die es nicht draufhaben, verlieren. Du hast es drauf.
-   …du von deiner Selbstsucht, profitierst, egal ob materiell oder anderweitig. Der Erzähler kann auch zwei Punkte Willenskraft vergeben, wenn du deinen Nutzen aus der Situation schlagen kannst, ohne deine Selbstsucht oder irgendwelche Schwachpunkte zu enthüllen.
×
Der Rogue sieht sich selbst als den Wolf in einer Welt voller Schafe. Einem Rogue ist jeder egal, außer ihm selbst. Rogues sind stolz auf ihre Autarkie und betrachten die Abhängigkeit von anderen als Schwäche. Dieser Archetyp hat vieles gemeinsam mit dem Loner und dem Conniver. Der Loner jedoch würde die Ausbeutung anderer als eine Art Abhängigkeit ansehen, während der Conniver andere Menschen braucht, um seine Betrügereien durchzuziehen. Ein Rogue hingegen kann einfach das Geld schnappen und verschwinden, ohne sich noch einmal umzusehen. Viele Arten von Kriminellen verkörpern den Rogue Archetyp, aber auch Slumbewohner, Schmuggler und die eher gewissenlose Sorte Kapitalisten.

44.   Scientist (der Wissenschaftler)
-   Jedes Problem kann mit Logik und Schlussfolgerung gelöst werden
-   …du durch logische und systematische Nachforschungen ein Problem lösen kannst, oder wenn sich eine deiner Theorien, die du im Rahmen eines bestimmten Szenarios entwickelt hast, in einer anderen, vergleichbaren Situation als nützlich erweist.
×
Für den Scientist ist die Existenz selbst ein Rätsel, das es zu lösen gilt. Personen mit diesem Archetypen untersuchen methodisch jede Situation auf der Suche nach einer logischen Erklärung und generellen Gesetzmässigkeiten, die sich auch anderweitig anwenden lassen. Das bedeutet aber nicht, dass ein Scientist nur nach wissenschaftlichern Erklärungen sucht! Personen dieses Archetpys können versuchen, die Welt in einem System zu quantifizieren, das einem Aussenstehenden vollkommen irrsinnig erscheinen mag, da er die zugrundeliegende Argumentation nicht akzeptiert. Wirkliche Wissenschaftler haben oft diesen Archetypen, doch das trifft ebenfalls für Verschwörungstheoretiker und gelehrte Okkultisten zu.

45.   Socialite (der Botschafter der Harmonie)
-   Die Menschenmenge ist sowohl Schlachtfeld als auch Werkstatt für dich
-   …du eine explosive Situation entschärfst und eine Menschenansammlung wieder zu Frieden und Harmonie zurückführst.

46.   Survivor (der Überlebenskünstler)
-   Du widerstehst allem, was das Universum dir entgegen wirft
-   …du eine bedrohliche Situation mit Durchhaltevermögen meisterst oder wenn dein Rat und Beispiel anderen helfen, trotz Widerstand durchzuhalten.
×
Der Survivor gibt nicht auf. Egal wie groß die Widrigkeiten sind oder wie schlecht die Chancen auf Erfolg stehen, Menschen mit diesem Archetyp weigern sich, aufzugeben. Wenn Stärke, Klugheit, Können oder Beziehungen nicht mehr weiterhelfen, dann sind Survivors diejenigen, die aus purer Entschlossenheit weitermachen. Sie sind öfter frustriert, wie so viele andere Menschen einfach akzeptieren können, was "das Schicksal für sie bereit hält" oder sich einfach mit weniger zufrieden geben, als sie eigentlich haben könnten. Ausgestoßene, Obdachlose und Idealisten können alle Survivors sein.

47.   Thrill-Seeker (der Adrenalinsüchtige)
-   Das Leben ist es nicht wert, gelebt zu werden, wenn man es nicht riskiert
-   …du wissentlich eine gefährliche Aufgabe angehst und sie meisterst. Aber dies ist keine Freikarte für "idiotische" oder "selbstmörderische" Aktionen! Der Erzähler hat das Recht, Willenskraft zu verweigern, wenn nur aus diesem Grund unnötige Risiken eingegangen werden.

48.   Traditionalist (der Traditionalist)
-   Bodenständig und althergebracht ist immer noch am Besten
-   …du erfolgreich dem Versuch einer "Veränderung, um der Veränderung Willen" widerstehst. Du erhältst auch dann Willenskraft zurück, wenn sich die althergebrachte Methode als die Beste erweist.

49.   Trickster (der Spaßmacher)
-   Lachen ist die beste Medizin
-   …durch deinen Humor sich die Stimmung der anderen hebt, insbesondere wenn du dadurch deine eigenen Probleme vergessen kannst.

50.   Visionary (der Visionär)
-   Du siehst die Welt nicht wie sie ist, sondern wie sie sein könnte
-   …du jemanden davon überzeugen kannst, an deine Träume zu glauben und das zu tun, was deine Vision vorsieht.

51.   Wretch (der Außenseiter)
-   Du bist wertlos
-   …andere dir bestätigen, dass du ein wertloses Wrack bist oder verzweifelt aufgeben, dich vom Gegenteil überzeugen zu wollen.

Die Nature Groups:

Banshee:
Caregiver, Defender, Gallant, Martyr, Mediator, Penitent

Haunter:
Dabbler, Explorer, Loner, Rebel, Socialite, Thrill-Seeker

Poltergeist:
Bravo, Bumpkin, Critic, Judge, Masochist, Perfectionist, Rogue

Skinrider:
Autocrat, Bureaucrat, Competitor, Director, Leader, Mentor, Pedagogue, Traditionalist

Wisp:
Bon Vivant, Child, Conniver, Rake, Riddler, Trickster

Unbekannte Gruppe 1:
Architect, Avant-Garde, Celebrant, Dreamer, Gambler, Visionary

Unbekannte Gruppe 2:
Conformist, Curmudgeon, Fanatic, Follower, Scientist, Survivor

Unbekannte Gruppe 3:
Addict, Barbarian, Deviant, Grotesque, Monster, Wretch
« Letzte Änderung: Juli 11, 2008, 00:58:23 von Voice » Gespeichert

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« Antworten #4 am: Juni 22, 2008, 00:40:08 »

Liste 2: Roles

Wie bereits erwähnt sind Roles mögliche Hintergründe des Charakters, was sein bisheriges Leben angeht. Der Charakter kann mehrere dieser Rollen in seinem Leben gehabt haben, aber es zählt die, die ihn am meisten geprägt hat. Die Gewichtung der Attribute und Fähigkeiten sind nur Richtlinien, die aber durchaus ihren Sinn haben, ebenso wie die vorgeschlagenen Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse. Beispielsweise wäre ein Soldat oder Polizist ohne Kenntnis in "Firearms" (Schusswaffen) einfach nicht möglich.

Es steht euch allen frei, eigene Charakterhintergründe und Roles zu erdenken, ich befürworte das sogar. Die Liste hier, bestehend aus den Roles des Grundregelwerks und denen aus dem Erweiterungsband sind lediglich der Vollständigkeit halber hier aufgeführt. Ich werde lediglich den Namen der Role und deren Übersetzung liefern.

Falls es Fragen dazu geben sollte oder genauere Informationen zu einer der Roles erwünscht sind, bitte eine Nachricht an mich oder den Diskussionsthread nebenan benutzen.



1.   Abuse Survivor (Missbrauchsopfer)
2.   Bicycle Messenger (Fahrradkurier)
3.   Bounty Hunter (Kopfgeldjäger)
4.   Cab Driver (Taxifahrer)
5.   Cancer Survivor (ehemaliger Krebskranker)
6.   Cashier (Kassierer)
7.   Eco-Terrorist (Ökoterrorist)
8.   Emergency Room Doctor (Notfallmediziner)
9.   Firefighter (Feuerwehrmann)
10.   Fisherman (Berufsfischer)
11.   Gang Member (Bandenmitglied)
12.   Hobo (Landstreicher)
13.   Inner City Graduate (Schulabgänger aus dem Armenviertel)
14.   Jane Doe (Amnesieopfer)
15.   Journalist (Reporter)
16.   Mountain Climber (Bergsteiger)
17.   Police Officer (Polizist)
18.   Prospector (Schürfer)
19.   Prostitute (Prostituierte)
20.   Reformed Criminal (ehemaliger Sträfling)
21.   Sadomasochist (Sadomasochist)
22.   Security Guard (Sicherheitsbeamter /Wachmann)
23.   Social Worker (Sozialarbeiter)
24.   Soldier (Soldat)
25.   Stockman (Tierzüchter)
26.   Truck Driver (Fernfahrer)
27.   Veteran (Kriegsveteran)



Damit habt ihr alle Informationen, die ihr benötigt, um euch schon einmal über den Kopfteil eurer Charakterbögen Gedanken zu machen.
« Letzte Änderung: September 09, 2008, 14:31:00 von Voice » Gespeichert

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SL-Account von Aphiel


« Antworten #5 am: Juli 02, 2008, 02:17:03 »

Liste 3: Abilities (Fähigkeiten)

Ich werde an dieser Stelle alle im Orpheus-Charakterbogen vertretenen Fähigkeiten aufführen, die einzelnen Bezeichnungen übersetzen und kurz angeben, was die Fähigkeit beschreibt. Bei einigen (mit einem * markiert) ist eine zusätzliche Erklärung notwendig, die ich im Anschluss an die Liste geben werde. Ebenso wird erklärt, warum es keine Fähigkeit im Ausweichen gibt.
Solltet ihr Fragen zu einem Eintrag in der Liste haben, den ich nicht von mir aus erläutere, bitte schreibt mich an, dann werde ich die Erklärung nachtragen.

Talents (Talente):
Alertness* (Aufmerksamkeit) – wie gut man im Einklang mit seinen Sinnen ist, und wie gut diese die Umgebung wahrnehmen

Athletics (Athletik) – körperliche Fitness, Gewandtheit und Sportlichkeit

Awareness* (Bewusstsein) – wie gut man Dinge bemerkt, die nicht der natürlichen Welt entsprechen oder wenn etwas nicht normal ist

Brawl (Waffenloser Kampf) – die sanfte Kunst etwas zu treffen und danach zu Boden fallen zu sehen; Nahkampffertigkeiten jeder Sorte, vom wilden Raufen bis zur fernöstlichen Kampfkunst

Empathy (Einfühlungsvermögen) – wie gut man die Gefühle anderer erkennen und interpretieren kann; auch, ob diese echt oder gespielt sind

Expression (Ausdruck) – sprachlicher Umgang, wie gut man seine Sprache einsetzen kann, um genau das zu erreichen, was man möchte (argumentieren, motivieren usw.)

Intimidation (Einschüchterung) – die Kunst der unverhohlenen Überzeugungskraft in all ihren Varianten, von versteckten Drohungen bis zur Gewaltanwendung

Intrigue (Intrigen) – die geplante Manipulation bestehender Machtverhältnisse zum eigenen Vorteil; vom Bürokrieg mit Mobbing bis hin zum Ausspielen zweier Seiten gegeneinander

Intuition* (Intuition) – das klassische Bauchgefühl, unterbewusste Entscheidungshilfe oder Instinkt – sie alle fallen in diese Kategorie

Leadership (Führung) – die Fähigkeit, eine Situation und ihre Beteiligten unter Kontrolle zu bringen, zu organisieren und zu steuern

Streetwise (Straßenkenntnis) – Kenntnis der urbanen Kultur, ihrer Ressourcen und die Fähigkeit, diese zu nutzen

Subterfuge (Irreführung) – die Kunst der Ablenkung, Lüge und Verschleierung; hilft zu lügen, ohne sich selbst zu verraten, oder auch dabei, eine Irreführung zu erkennen



Skills (Fertigkeiten):
Animal Ken (Tierkenntnis) – das Verständnis für und der Umgang mit Tieren aller Art

Crafts (Handwerk) – ein klassisches Handwerk, Spezialisierung muss bei der Erschaffung gewählt werden, Bonus tritt aber erst ab der vierten Stufe in Kraft

Drive (Fahren) – die Kunst ein Auto auch unter schwierigen Umständen zu beherrschen, nicht der einfache Führerschein, sondern eher Ausweichmanöver oder motorisierter Straßenkampf

Etiquette (Etikette) – die korrekte Anpassung and eine soziale Umgebung; vom kleinen Knigge zum sozialen Chamäleon

Firearms (Schußwaffen) – theoretisches Wissen und praktische Erfahrung in der Handhabung einer Schusswaffe, inklusive Identifikation, Pflege und Reparatur

Meditation* (Meditation) – alles, von Atemtechniken zu angewandtem Biofeedback, um psychischen Stress abzubauen oder Willenskraft zurück zu gewinnen

Melee (bewaffnener Nahkampf) – Umgang mit Stich-, Hieb-, Peitschen- und Klingenwaffen jeglicher Art, aber keine Wurfwaffen!

Performance (Auftritt) – das künstlerische Gegenstück zu Expression; umfasst jegliche Form von Tanz, Gesang, Schauspiel, Comedy oder Beherrschung eines Musikinstruments

Security (Sicherheit) – theoretisches Wissen über und praktische Anwendung von aktiven und passiven Sicherheitsmaßnahmen und –techniken, oder deren Entschärfung

Stealth (Heimlichkeit) – die Kunst sich zu verbergen oder heimlich zu bewegen

Survival (Überleben) – die Grundlagen des Überlebens in einer bestimmten Umgebung; vom Gelegenheitscamper zum Überlebenskünstler

Technology (Technologie) – Wissen über Funktionsweise, Benutzung und notfalls Reparatur oder Verbesserung elektrotechnischer Geräte, aber keine Computer oder rein mechanischer Gegenstände!



Knowledges (Kenntnisse):
Academics (Akademisches Wissen) – entspricht den gegenwärtigen Geisteswissenschaften: Geschichte, Philosophie, Literatur, Soziologie und ansatzweise Psychologie, Musik und Kunst

Bureaucracy (Bürokratie) – Wissen über die Struktur und Funktionsweise einer bürokratischen Einheit, und wie man sie zu seinem Vorteil nutzen kann

Computer (Computer) – Wissen über Computer und das Internet, von einfacher Benutzung über Reparatur bis hin zum Schreiben eigener Programme auf selbstgebauten Rechnern

Enigmas (Rätsel) – Mysterien, Geheimnisse und Rätsel; wie gut man sich mit ihnen auskennt, wie man sie erstellt oder löst

Finance (Finanzwesen) – Wissen über die Handhabung und profitträchtige Investition von Geld jeder Art; alles von Buchführung bis hin zum Management eines ganzen Konzerns

Investigation (Nachforschungen) – Die Fähigkeit, Spuren zu finden, Hinweisen zu folgen und Zusammenhänge aufzudecken; vom Hobbydetektiv zum Special Agent

Law (Gesetzeskenntnis) – das Wissen über die Gesetze und den Konsequenzen ihrer Anwendung und wie man sie zu seinem Vorteil benutzt

Linguistics (Linguistik) – nicht einfaches Lesen & Schreiben der Muttersprache, sondern Fremdsprachen bzw. erweitertes Wissen über die Sprachwissenschaft an sich

Medicine (Medizin) – die Grundlagen der Anatomie und Physiologie; Theorie und Praxis medizinischer Techniken; alles von Erster Hilfe zum Gehirnchirurgen

Occult (Okkultismus) – das Wissen über das Un- und Übernatürliche in Theorie und Praxis, und wie man die Fakten von der Fiktion unterscheidet

Politics (Politik) – Wissen über das politische System, seine Funktionsweise und an welcher Stelle man was tun muss, um es zu seinem Vorteil auszunutzen

Science (Wissenschaft) – die Naturwissenschaften: Biologie, Chemie, Physik, Geologie usw. inklusive aller Fachgebiete; hauptsächlich theoretisches Wissen und Forschungsmethoden



Erklärung 1: no dodge

Dodge (Ausweichen) ist in fast allen anderen Systemen der WoD ein Talent, das man benötigt, um Angriffen zu entgehen.
In Orpheus ist dies nicht länger ein eigenständiges Talent, das mit Erfahrungspunkten gesteigert werden muss. Man geht einfach davon aus, dass jeder Charakter im Rahmen seiner Erfahrungen und Möglichkeiten auf eine Bedrohung reagiert.
Ein geübter Nahkämpfer würde Dexterity + Brawl werfen, weil er aus unzähligen Schlägereien weiß, wie man einem Schlag ausweicht. Ein meisterhafter Schwertkämpfer würde mit Dex + Melee einen Schritt zur Seite machen, wie er es aus seinen Duellerfahrungen kennt. Alle anderen Charaktere weichen einfach mit Dex + Athletics aus, denn sich einfach in Deckung werfen kann nun wirklich jeder.


*
Erklärung 2: alertness, awareness, intuition

Die wohl wichtigste Unterscheidung muss zwischen drei sehr nahe beieinander liegenden Talenten gemacht werden, Alertness, Awareness und Intuition.

Alertness ist eine rein weltliche und physische Angelegenheit, sie besagt, wie gut jemand im Einklang mit seinen körperlichen Sinnen ist. Dies beinhaltet die bewusste Wahrnehmung, Detailwahrnehmung oder gutes Gehör und dergleichen.

Awareness verlässt sich ebenso auf die grundlegenden Sinneswahrnehmungen des Menschen, kann aber sowohl bewusst als auch unbewusst sein. Sie bezieht sich aber auf eher übernatürliche Phänomene oder Details, die aufgrund eines übernatürlichen Einflusses oder ihrer unnatürlichen Herkunft einfach nicht ins Bild passen. Es ist das sich einstellende Gefühl von "da stimmt doch was nicht" - aber aufgrund von irgendetwas, das man wirklich wahrnimmt.

Intuition letztendlich arbeitet auf einer komplett unterbewussten Ebene, es ist eine Art aufblitzende Erkenntnis, es sind Instinkte, Bauchgefühl, plötzliche Gänsehaut oder jedes andere kleine Anzeichen, das jemanden in einer Krise schnell die richtige Entscheidung treffen lässt. Es kann ebenfalls das Gefühl von "da stimmt doch was nicht" beinhalten - jedoch ohne den konkreten Auslöser wie bei Awareness!

Diese drei Fertigkeiten ersetzen einander nicht, aber ergänzen sich gegenseitig recht gut, obwohl sie auch komplett unabhängig voneinander funktionieren können.

Ein kleines Beispiel zur Verdeutlichung:
Durch den Lärm der Fahrzeuge und Sirenen auf der nächtlichen Hauptstraße hindurch vernimmst du deutlich das leise Weinen eines Kindes (Alertness). Es scheint aus einer unbeleuchteten Seitengasse zu kommen und ...

... du gehst langsam auf seinen Ursprung zu, ein großer, halboffener Müllcontainer, als du bemerkst, dass das immer noch leise Weinen ein schrilles, unwirkliches Echo hat, wie kein menschliches Kind es je erzeugen könnte (Awareness). Eine streunende Katze kreuzt deinen Weg und trabt so langsam wie du selbst in die Gasse hinein. Neugier treibt dich weiter voran, doch ...

... dein Bauchgefühl und die plötzliche Gänsehaut auf deinen Armen bringen dich plötzlich zum Stillstand (Intuition). Gerade noch rechtzeitig, um zu erkennen, wie die Katze von einem Schatten, der zu schnell für dein Auge ist, hinter den Müllcontainer gezogen wird. Das verzweifelte Miauen endet nach nicht einmal einer Sekunde mit einem Knacken und einem feuchten, reißenden Geräusch. Dir werden die Knie weich, denn du erkennst: wärst du nicht stehen geblieben, hättest du jetzt an der Stelle gestanden, wo die Katze eben verschwand. Während die Übelkeit in dir aufsteigt, bemerkst du, dass das kindliche Weinen aufgehört hat und nur ein glückliches nasses Gurren hinter dem Container hervorperlt. Du drehst dich um und läufst davon, so schnell du kannst...



*
Erklärung 3: meditation

Meditation ist eine Fertigkeit, die zwei Anwendungen hat. Zum einen bietet sie die Möglichkeit, störende und Kräfte zehrende Ablenkungen des alltäglichen Lebens auszublenden und sich innerlich zu stärken. Dies ist neben der Nature und dem täglichen Aufstehen die dritte Möglichkeit, Willenskraft zu regenerieren. Der Charakter tut dies in einer individuellen Anwendung, indem er sich so entspannt, wie er sich selbst am Wohlsten fühlt, in eine Trance begibt und nach Ablauf einer Stunde würfeln kann, ob er Willenskraft regeneriert. Hilfsmittel, wie gedämpftes Licht, Räucherstäbchen, Musik oder beruhigende Klänge usw. vermindern die Schwierigkeit des Wurfes. Bei Erfolg regeneriert man einen Punkt Willenskraft, bei einem Fehlschlag nicht. Ein katastrophaler Fehlschlag hingegen bedeutet, dass man sogar Willenskraft einbüßt, weil die Anstrengungen komplett umsonst gewesen sind.
Die zweite Anwendung ist eher passiv, d.h. sie erfordert keinen Würfelwurf. Sie ist auch nur für Skimmer von Bedeutung. Mit bereits einem Punkt in Meditation hat der Skimmer gelernt innerhalb einer Runde zu projizieren und seinen Geist vom Körper zu trennen. Ohne diesen Punkt in Meditation benötigt er dazu eine ganze Minute und nur in Notfällen kann er auf einen Willenskraftwurf (gegen 8 ) als letztes Mittel zurückgreifen.



Damit sollte es euch nun möglich sein, die Charaktererschaffung bis inklusive Schritt 3 zu vollziehen. Bitte sendet mir eure Charaktere, sobald ihr diesen Punkt erreicht habt, dass ich ein erstes Feedback geben und eventuell schon Überlegungen für ein Präludium anstellen kann. Falls ihr bereits erste Ängste oder Punkte für Haß, Selbstzweifel oder Unmut eurer Charaktere wisst, notiert sie bitte!


Die weiteren Schritte im Charakterbau erfordern Informationen zu Vitality und Spite, sowie die Listen für Backgrounds, Horrors, Stains und letztendlich für Schritt 5 die Liste der Merits&Flaws. Ich werde weiterhin daran arbeiten, versprochen!
« Letzte Änderung: September 09, 2008, 14:32:56 von Voice » Gespeichert

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SL-Account von Aphiel


« Antworten #6 am: September 13, 2008, 04:11:04 »

Liste 4: Backgrounds

Die Backgrounds in Orpheus funktionieren wie in anderen Systemen der WoD auch. Es gibt aber einen entscheidenden Unterschied, insofern dass es "normale" und "Orpheus"-Backgrounds gibt. Die letzten stehen den Spielern zur Verfügung, weil sie für die Firma arbeiten. Bei der Charaktererschaffung erhält jeder Charakter 2 Punkte für normale Backgrounds und 2 Punkte für Orpheus-Backgrounds, die vor dem Einsatz der Freebies verteilt werden sollten.

Darüber hinaus werde ich, wie bei den Roles, die zusätzlichen Backgrounds aufführen, die eigentlich erst im Laufe des Spiels durch die Zusatzbände verfügbar werden. Ich stelle sie hiermit ebenfalls als gültige Hintergründe zur Verfügung, möchte aber nachdrücklich darauf hinweisen, dass viele davon übernatürlicher Natur sind und daher das Spielgleichgewicht beeinflussen können. Wählt daher bitte sorgfältig aus.

Ich gebe weiterhin zu bedenken, dass Hintergründe zwar erworben und auch durch Freebies gesteigert werden können, doch kann man sie sich auch noch während des Spiels erarbeiten und/oder steigern. Daher möchte aber folgende Rahmenbedingungen für Backgrounds vorgeben:

- entsprechend des Charakterbauschemas: 2 Punkte Orpheus und 2 Punkte normale Backgrounds wählen, noch vor Einsatz irgendwelcher Freebies
- nicht mehr als fünf verschiedene Hintergründe bei Spielbeginn
- keiner davon hat bei Spielbeginn mehr als den Wert von 3
- bei den Übernatürlichen rate ich davon ab, mehr als einen zu wählen

Ausnahmen sind möglich, müssen aber mit mir im Vorfeld abgesprochen und von der Hintergrundgeschichte unterstützt werden!


Achtung: einige der Hintergründe sind toten Charakteren gar nicht oder nur bedingt zugänglich, andere wiederum stehen noch lebenden Charakteren nicht zur Verfügung.

Ein Ghost, egal ob Spirit oder Hue, kann die Hintergründe Health Insurance, Personal Trainer und Shield überhaupt nicht nutzen, weil er tot ist. Arsenal, Detective License und Ressources lassen sich noch bedingt nutzen, jedoch nur, solange sie zu Lebzeiten erworben wurden und der Tod des Charakters nie offiziell bekannt wurde. Entsprechende Maßnahmen zur Wahrung des Scheins und zur Erhaltung der Hintergründe müssen vom Charakter selbst getroffen werden, ansonsten verlieren sie mit jeder Benutzung an Wert.

Projektoren egal welchen Laments stehen die Hintergründe Memorial und Reincarnate nicht zur Verfügung.


Die nun folgenden Listen unterteile ich in 2 Kategorien: "Orpheus only" und "andere". Hintergründe, die von mir mit einem [Ü] gekennzeichnet sind, gelten als übernatürlich. Die Listen enthalten zu jedem Hintergrund:

- die Bezeichnung (Übersetzung)
- eine kurze Beschreibung
- (OT) Auswirkung auf die Systemmechanik/Spielregeln (falls zutreffend)
- eine kleine Übersicht über die Reichweite der Werte



Liste 4A: "Orpheus only" Backgrounds

Arsenal (Arsenal) - Waffen und Spezialausrüstung militärischer Natur stehen dir zur Verfügung oder können für dich von jemandem beschafft werden.

0 = "Wie kaufe ich überhaupt eine Pistole?"; 1 = kleine Waffensammlung; 5 = "Ein Panzer? Nichts ist unmöglich..."


Detective License (Ermittlerlizenz) - der firmeneigene Kurs für legale Ermittlungstechniken, dessen Abschlussprüfung mit einer rechtsgültigen Lizenz als privater Ermittler belohnt wird.

Mechanik:
Für jeden Punkt in Detective License werden Würfe auf Investigation um 1 leichter. Dieser Bonus hängt jedoch von der verwendeten Zeit ab; für jede aufgewendete Stunde Ermittlung wird die Schwierigkeit des eigentlichen Wurfes damit um 1 gesenkt, aber nur bis zu einem Maximum entsprechend der Punkte in diesem Hintergrund.

0 = keine Ausbildung; 1 = du hast die Lizenz, verdienst sie aber wahrscheinlich gar nicht; 5 = Nur Sherlock Holmes und du, Baby!


Health Insurance (Versicherungspolice) – die firmeneigene Kranken- und Risikolebensversicherung deckt die Kosten der Genesung nach arbeitsbedingten Verletzungen. Dies beinhaltet auch eine Lebensversicherug, bezahlte Kuraufenthalte zur Erholung, Urlaub, Massagen und einen jährlichen Bonus, falls die Leistungen der Versicherung nicht in Anspruch genommen werden.

0 = keine Versicherung; 1= Grundversorgung, 50.000$ Lebensversicherung, 3.000$ Jahresbonus; 5 = Topversorgung, Lebensversicherung mehr als 10 Mio. $, 50.000$ Jahresbonus


Patron (Gönner) – eine Persönlichkeit der Gesellschaft ist dir wohl gesonnen und bereit, im Austausch gegen deine Fähigkeiten, seinen Einfluss und seine Kontakte für dich zu nutzen.

Mechanik:
Der Patron ist ein spieltechnisch flüssiger Background. Für jeden Punkt in diesem Hintergrund stellt er dir für deine gegenwärtige Mission 1 Punkt in einem anderen (nicht übernatürlichen) Hintergrund zur Verfügung, wie z.B. Allies, Arsenal, Contacts, Ressources usw. Die Summe dieser geliehenen Punkte kann die des Hintergrunds Patron nicht übersteigen. Gegenleistungen werden oft von Fall zu Fall verhandelt.

0 = du hältst Abstand von deinen Klienten; 1 = dein Patron ist in seinem Arbeitsbereich eine kleine Größe und stadtbekannt; 5= du hast Kontakt zu einem national und international angesehenen Menschen mit einem riesigen Netzwerk an Möglichkeiten


Personal Trainer (Persönlicher Trainer) – ein persönlicher Trainer, der mit dir an deinen individuellen Stärken und Schwächen arbeitet, um dich auszubilden.

Mechanik:
Die vom Trainer geschulten Fertigkeiten werden um 1 Punkt vergünstigt erworben (2 statt 3),  oder die trainierten Attribute und Fertigkeiten werden beim Steigern vergünstigt, indem der Multiplikator um 1 gesenkt wird (auf 3fach für Attribute und auf 1fach für Fertigkeiten). Regelmäßiges (tägliches) Training und die vorherige Absprache mit dem Spielleiter sind Voraussetzungen für diesen Bonus.

0 = du lernst lieber allein; 1 = dein Trainer konzentriert sich nur auf ein Attribut oder eine Fertigkeit; 5 = dein Trainer kann dich in vielen verschiedenen Aspekten weiterbringen


Status (Status) – dein Status in der Firma. Dieser Background bezieht sich auf eine soziale Eigenschaft, die dein Ansehen innerhalb der Firma, und repräsentativ für die Firma im Außendienst widerspiegelt. Es ist einerseits der Respekt deiner Mitarbeiter und Kollegen für deine Person und Meinung, andererseits repräsentierst du durch dein Gesicht und deine Person Orpheus in der Öffentlichkeit.

Mechanik:
Jeder Punkt in Status bedeutet 1 zusätzlichen Würfel für soziale Interaktionen mit anderen Mitarbeitern der Firma oder gegenüber anderen Klienten und Organisationen, wenn du offiziell für Orpheus sprichst.

0 = "Ihren Besucherausweis, bitte?"; 1 = du bist ein Neuling, aber ein paar Leute kennen deinen Namen; 5 = du bist Orpheus!




Liste 4B: "andere" Backgrounds

Allies (Verbündete) – Menschen, die dir aus verschiedenen Gründen helfen oder dich mit ihren Fähigkeiten unterstützen

Mechanik:
Allies müssen vor Spielbeginn ausgewählt und abgesprochen werden, ebenso sollte in der Hintergrundgeschichte des Charakters erklärt sein, wie die Verbindung zum Charakter ist, was ihre Motive sind, um ihm zu helfen und welche Fähigkeiten sie haben.

0 = du bist ein Einzelgänger; 1 = einen Verbündeten mit bescheidenem Einfluß (Arzt oder Polizist); 5 = fünf Verbündete, einer davon extrem einflussreich (Gouverneur, TV Star, General)


Anchor (Anker) [Ü] – ein Objekt mit persönlichem Erinnerungswert, dass eine Verbindung zu den schönen Momenten deiner Vergangenheit (üblicherweise vor deiner Zeit bei Orpheus) und damit zu positiven Gefühlen repräsentiert, die dir bei Bedarf einmal je Spielsitzung als Vitality gutgeschrieben werden können.

Mechanik:
Der Anchor hat immer eine stoffliche Verbindung, also ein konkretes Objekt, das bei der Charaktererschaffung ausgewählt werden muss, ebenso wie die damit verbundenen Gefühle und die persönliche Bedeutung für den Charakter. Ein Bezug zur Hintergrundgeschichte wäre sehr wünschenswert. Der Charakter muss den Gegenstand berühren, um den Bonus und damit die Vitalitypunkte zu erhalten.

0 = du hast keine bestimmten Erinnerungsstücke; 1 = du hast ein kleines Erinnerungsstück (z.B. ein Medaillon oder Foto), das drei Vitality wert ist; 5 = dein Erinnerungsstück ist gewaltig (z.B. ein Haus) oder mehrere kleine, die insgesamt fünfzehn Vitality wert sind


Artifact (Artefakt) [Ü] – ein Artefakt ist das spirituelle Abbild eines Gegenstandes, den es in der normalen Welt nicht länger gibt, aber zu dem du eine besondere gefühlsmäßige Bindung hast. Dein Artefakt materialisiert sich neben deinem Astralkörper, wenn du es benötigst und kann normal verwendet werden.

Mechanik:
Das Artefakt erscheint nur für Ghosts und Projectors und kann nie die Welt der Lebenden oder ihre Bewohner beeinflussen. Manche Artefakte haben übernatürliche Eigenschaften in ihrer Geisterform, andere haben einfach nur ihre normalen Funktionen ein wenig verbessert (z.B. unendlich viel Munition für eine Waffe, ein Fahrzeug, das nie betankt werden muss). Artefakte müssen vor Spielbeginn mit dem Spielleiter abgesprochen sein, ebenso ihre Macht, ihre Verbindung zum Charakter und ihre besonderen Fertigkeiten.

0 = du besitzt kein Artefakt; 1 = ein kleines Artefakt, der Geisterzwilling einer kleinen weltlichen Waffe; 5 = ein mächtiger Talisman von großer Macht und Bekanntheit


Contacts (Kontakte) – Personen, die dir Informationen beschaffen können, für bestimmte Gegenleistungen natürlich.

Mechanik:
Manipulation + Contacts ist der Würfelwurf, mit dem gearbeitet wird. Die Hauptkontakte sind in der Lage, dem Charakter zu sagen, was er wissen will, oder es herauszufinden. Falls der Hauptkontakt selbst nicht verfügbar ist, besteht die Chance, dass jemand in dessen Umfeld die Anfrage bearbeitet. Gegenleistungen werden von Fall zu Fall ausgehandelt. Contacts, ihre Wissensgebiete und ihre Verbindungen zum Charakter müssen vor Spielbeginn mit dem Spielleiter abgesprochen werden.

0 = Du musst dir deine Informationen selbst beschaffen; 1 = ein Hauptkontakt; 5 = fünf Hauptkontakte


Destiny (Schicksal) [Ü] – das Schicksal hat einen besonderen Plan für dich und ist manchmal auf deiner Seite. Je nachdem, was das Schicksal für dich bereithält, es achtet darauf, dass du nicht vorzeitig deinem endgültigen Ende begegnest, sondern den dir bestimmten Weg bis zum Ende gehst.

Mechanik:
Für jeden Punkt in Destiny darfst du einen kompletten Würfelwurf per Sitzung wiederholen. Achtung: dies gilt nur einmal für einen bestimmten Würfelpool, das zweite Ergebnis zählt immer.

0 = dein Leben verläuft ohne mystische Einflüsse; 1 = du darfst einen Würfelwurf wiederholen; 5 = du darfst fünf verschiedene Würfe je einmal wiederholen.


Fame (Ruhm) – bekannt zu sein, ist ein zweischneidiges Schwert. Es kann dir einerseits manchmal Türen öffnen, die sonst verschlossen blieben, weil die Leute dich erkennen und vielleicht einem ihrer Idole helfen wollen. Andererseits hast du es vielleicht schwerer, in gewissen Situationen unerkannt zu bleiben.

Mechanik:
Der Charakter erhält für jeden sozialbasierten Wurf zusätzliche Würfel in Höhe dieses Backgrounds, wenn sein Gegenüber sich des Ruhms (also der Identität und der damit verbundenen Errungenschaften) des Charakters bewusst ist. Falls der Charakter gegenüber unerkannt bleiben möchte, wird allerdings derselbe Wert auf die Schwierigkeit des Wurfes addiert. Der Spielleiter würfelt, ob in Frage kommende NSC den Charakter aufgrund seiner Erscheinung allein erkennen.

0 = du bist eine Joe Jedermann; 1 = du warst mal im Fernsehen; 5 = du bist sehr berühmt, wahrscheinlich ein Hollywoodstar oder ein bekannter Meistersportler


Fast Reflexes (Schnelle Reflexe) – manche Menschen werden schon rektionsschnell geboren, verbal und/oder körperlich. Man kann dich nicht so leicht überraschen oder in die Ecke reden, weil du nicht erst lange überlegst, sondern einfach reagierst.

Mechanik:
Jeder Punkt in diesem Background wird automatisch und permanent zum Initiativewert des Charakters addiert. Der Spielleiter kann in gewissen Situationen auch zusätzlich die Schwierigkeit eines Wurfes auf Geistesschärfe um diesen Wert senken, um dem Charakter so zu ermöglichen, Hinterhalten, Betrugsversuchen oder verbalen Fallen zu entgehen.

0 = "Häh?"; 1 = manchmal kannst du die nächste Zeile in einem Filmdialog erraten; 5 = du weichst nicht länger Kugeln aus, du vermeidest Schützen


Ghost Insight (Geisterverständnis) [Ü] – du hast eine besondere Verbindung zu den Toten. Genau wie der junge Cole in The Sixth Sense erscheinst du ihnen als ein Ansprechpartner, als jemand mit offenem Geist, der sie und ihre Bedürfnisse instinktiv versteht. Du erkennst ihre Motivationen und Beweggründe leichter als andere.

Mechanik:
Der Charakter ist eine Art Leuchtturm für Ghosts, insbesondere Blips und Drones. Er darf seinen Wert in Ghost Insight auf seine gegenwärtige Vitality addieren, wenn er mit anderen Ghosts redet; seine Sichtbarkeit gegenüber Specters bleibt davon unberührt. Der Charakter darf diesen Wert in Würfeln zu allen Würfen addieren, die auf Empathie oder Intuition basieren, wenn er versucht, einem fremden Ghost Informationen zu entlocken.

0 = du hast keine besondere Einsicht in die Wünsche und Bedürfnisse fremder Ghosts; 1 = du verstehst manche der Hinweise; 5 = ihre Leben und ihr Tod sind für dich wie offene Bücher


Haunt (Zuflucht) [Ü] – ein bestimmter Ort, der sosehr auf dich und deine Vitality abgestimmt ist, dass du darin vor übernatürlichen Mächten (wie Specters) völlig verschwinden kannst. Für Hues und Spirits sind dies oft Orte, in denen sie sich zu Lebzeiten besonders wohl fühlten; Projectors müssen sich solche externen Zufluchten erst künstlich schaffen, da sie immer noch ihre Körper als primäre Zufliucht haben. Ein Haunt kann beliebig viele Personen verstecken (vorausgesetzt, sie passen alle hinein), doch der Besitzer muss anwesend sein, dass der Tarneffekt in Kraft tritt.

Mechanik:
Die Möglichkeit, Haunts zu erschaffen, steht allen Charakteren als Möglichkeit offen, doch haben Ghosts es generell einfacher als Projectors, weil diese nicht wirklich tot sind. Dazu verbringt ein Charakter eine festgelegte Zeit von Stunden innerhalb des Bereichs, der einmal der Haunt werden soll und "stimmt" ihn durch Ausgabe einer bestimmten Zahl von Vitalitypunkten auf sich ab. Wie diese Abstimmung aussieht, ist vom Shade abhängig und kann von Individuum zu Individuum variieren. Um den Prozess von neuem zu beginnen, muss der Charakter einen permanenten Punkt an Willenskraft opfern. So können weitere Haunts erschaffen, oder bestehende Haunts erweitert werden.

0 = du hast keinen sicheren Hafen; 1 = ein kleiner Haunt von der Größe eines begehbaren Wandschranks; 5 = eine ganze Universität, ein mehrstöckiges Hotel oder mehrere kleine Haunts an verschiedenen Orten


Influence (Einfluss) – dies ist der Einfluss, den du in der Gesellschaft hast; der gute Ruf, den du dir über längere Zeit aufbauen musstest. Du kannst ihn nutzen, um Leute zu Handlungen motivieren, so lange sie davon überzeugt sind, dass du damit in ihrem Interesse handelst.

Mechanik:
Die genaue Art und Reichweite des Einflusses sollten vor Spielbeginn festgelegt werden. Weitere Regeln zur Anwendung dieses Backgrounds sind nicht explizit vorgegeben, daher wird er von mir verwendet wie "Status" (siehe Liste 4A) mit entsprechender Anpassung auf die festgelegte Zielgruppe.

0 = du bist nur irgendein Gesicht in der Menge; 1 = du siehst aus, als hättest du Ahnung, dein Name und/oder Titel klingen wichtig; 5 = du hattest ein hochrangiges politisches Amt inne oder genug Einfluss, um Trends zu setzen


Library (Bibliothek) – Zugang zu Informationen und Referenzmaterial für Forschung und/oder zum Erlernen neuer Wissensgebiete. Diese Bibliotheken können aus Büchern, aber auch aus elektronischem Material (DVD, Datenbanken) bestehen, auch Mailinglisten einer Internetgruppe sind denkbar.

Mechanik:
Jeder Punkt in Library bedeutet einen zusätzlichen Würfel für jeden Wurf, der mit Informationsforschung zu tun hat und kann, mit Einverständnis des Spielleiters, auch auf bestimmte Gruppen von Fachwissen addiert werden (Academics, Law, Medicine und Science). Ghosts können ebenfalls Library haben, müssen aber manifestieren oder andere Möglichkeiten finden, um diesen Bonus aktiv nutzen zu können.

0 = "Bücher? Wer braucht schon Bücher? Ich hab doch Fernsehen!"; 1 = du besitzt einige Nachschlagewerke; 5 = du hast eine riesige Sammlung an Büchern oder Zugang zu den besten Bibliotheken


Memorial (Gedenkstätte) [Ü] – du hast zu Lebzeiten andere Personen inspiriert oder ihnen Mut und Hoffnung gegeben. An diesen positiven Einfluss, deine Inspiration und Selbstlosigkeit erinnert man sich in Verbindung mit deinem Namen und man gedenkt deiner.

Mechanik:
Diese positiven Gefühle werden dir einmal je Sitzung als Vitality gutgeschrieben, wenn du das möchtest. Ein Memorial kann alles sein, von einer simplen Gedenkplakette über eine Statue im Stadtpark bis hin zu der Tatsache, dass jemand sein Kind nach dir benennt.

0 = man erinnert sich schon an dich, aber du hast niemanden positiv beeinflusst; 1 = man trägt dein Foto als Glücksbringer oder benennt Kinder nach dir, du kannst je Sitzung einen Punkt Vitality auffüllen; 5 = dein jährlicher Todestag ist für viele ein Anlass zur Trauer, deine Taten sind als leuchtendes Beispiel der Hoffnung weithin, vielleicht sogar international bekannt und diese Verehrung gibt dir bis zu 5 Punkte Vitality je Sitzung, wenn du das willst


Mentor (Mentor) – eine Person, die dir mit Rat und Hilfe zur Seite steht, um deine Entwicklung zu fördern. Dem Mentor ist, im Gegensatz zum Patron, persönlich am Wohlergehen des Charakters gelegen. Er fördert und fordert ihn und bei allem, was der Charakter für den Mentor tut, kann er etwas (von ihm oder durch ihn) lernen, zum Beispiel eine neue Fertigkeit, oder wie man einen Background erlangt, vielleicht sogar einen Horror. Mentoren bieten Rat und Unterstützung, aber die Arbeit muss der Charakter selbst investieren.

Mechanik:
Die Punkte in diesem Background repräsentieren, wie sehr der Mentor an seinem Schützling interessiert ist; sie sind auch die Obergrenze für das, was der Mentor an Wissen vermittelt.

0 = du lernst aus deinen eigenen Fehlern; 1 = ein ferner oder unwichtiger Mentor; 5 = ein mächtiger und einflussreicher Mentor


Passion (Passion) [Ü] – eine konkrete Vorstellung oder Erinnerung, auf die du dich konzentrieren kannst, wenn der Lockruf deiner dunklen Seite zu stark wird. Mit Passion kannst du die Chance verringern, in einer konkreten Situation Spite zu erhalten. Du fokussierst einen positiven Aspekt deines Lebens so stark, dass du eine Passion dafür entwickelst, welche du später nutzen kannst, um deine negativen Gefühle unter Kontrolle zu halten.

Mechanik:
Jeder Punkt in Passion reduzierst die Schwierigkeit eines Wurfs auf Spite um 1, beispielsweise beim Anzapfen von Spite, um Vitality zu regenerieren. Die Punkte in Passion können einzeln oder alle auf einmal ausgegeben werden, stehen aber nur einmal am Tag zur Verfügung. Passion verhindert nicht die Effekte bereits bestehenden Spites, es verringert nur die Chance, noch mehr davon anzusammeln. Sollte die Spiterate eines Charakters steigen, verliert er zusätzlich auch 1 Punkt in Passion.

0 = dein Seelenleben gibt dir keinen zusätzlichen Schutz gegen Spite; 1 = du hast einige glückliche Erinnerungen; 5 = dein sonniges Gemüt hält deine dunkle Seite in Schach


Reincarnate (Wiedergeboren) [Ü] – das Wissen aus einer früheren Inkarnation steht dir manchmal in deiner jetzigen Existenz zur Verfügung. Wiedergeburt ist ein Thema, das in vielen Kulturen und Religionen der Welt behandelt wird. Egal, ob der Charakter daran glaubt oder es nur für esoterischen Humbug hält, es gibt Situationen, in denen er sich geführt fühlt, geleitet, in denen er etwas kann oder sich an etwas zu erinnern glaubt, das er so nie bewusst gelernt hat.

Mechanik:
Jeder Punkt in Reincarnate bedeutet 1 Würfel in einem frei verfügbaren Pool, durch den andere Würfelpools wahlweise ergänzt werden können. Der Charakter kann so beispielsweise mehrere Würfe je Sitzung mit je 1 oder mehreren Würfeln verstärken oder alle freien Würfel nutzen, um einen einzelnen Wurf zu verstärken. Der gesamte freie Pool und die Würfel darin sind aber nur einmal je Spielsitzung verfügbar. Obwohl er benutzt werden kann, um auch solche Fertigkeiten zu unterstützen, die der Charakter normalerweise gar nicht besitzt, sollte er kein Freifahrtschein sein, um damit anderen Charakteren die Arbeit wegzunehmen. In Sonderfällen kann man vom Spielleiter gebeten werden, die so unterstützten Fertigkeiten auch festzulegen.

0 = an ein früheres Leben hast du keine Erinnerung; 1 = deine Erinnerung ist oft nur ein flüchtiges Déjà vu, was einen freien Würfel bedeutet; 5 = du erinnerst dich so deutlich an ein früheres Leben wie an deine Schulzeit und du hast fünf freie Würfel zur Verfügung


Resources (Ressourcen) – dein finanzielles Polster, mit Notreserve und frei verfügbarem Taschengeld.

0 = du lebst von Gehaltsscheck zu Gehaltsscheck; 1 = kleinere Ersparnisse, von denen du im Notfall 1.000$ abheben könntest, dein monatliches Taschengeld entspricht 500$; 5 = unvorstellbarer Reichtum, deine Steuererklärung verzeichnet jährlich mehrere Millionen, zur Not könntest du innerhalb einer Woche mehr als eine Million $ beschaffen, monatliches Taschengeld sind ca. 30.000$


Shield (Schutzschild) [Ü] – die Verbindung zu deinen Körper ist so stark, dass es Eindringlinge schwerer haben, ihn zu übernehmen. Du bemerkst sofort, wenn jemand oder etwas versucht, deinen Körper in deiner Abwesenheit in Besitz zu nehmen. In einigen Fällen ist dein Schutzschild so stark, dass Eindringlinge schon beim Versuch Schaden erleiden.

Mechanik:
Für jeden Punkt in Shield steigt die Schwierigkeit, den Körper des Charakter in Besitz zu nehmen, um 1. Weiterhin sinkt die Schwierigkeit für den Charakter, eine Inbesitznahme zu bemerken; der Wurf dazu ist Perception + Awareness gegen Schwierigkeit (8 – Wert in Shield). Ab Shield 3 ist jeder Versuch mit automatischem Schaden verbunden. Ghosts können diesen Background offensichtlich nicht wählen, da sie als Tote keine eigenen Körper mehr haben.

0 = du gehst dasselbe Risiko ein, wie jeder andere Projector auch; 1 = ein Specter muss sich schon anstrengen, um deinen Körper zu übernehmen; 5 = jeder Specter, der bei deinem Körper eine Übernahme versucht, bittet geradezu darum, zur Hölle geschickt zu werden; er erhält automatisch drei Würfel tödlichen Schaden für den Versuch


Veil (Schleier) [Ü] – du kannst deine Erscheinung für andere Geistwesen beeinflussen. Mit zu viel Vitality sieht dich jede Drone, aber kein Specter; mit zu wenig Vitality ist genau das Gegenteil der Fall. Mit Veil kannst du deine tatsächliche Vitalityaura verschleiern und stärker oder schwächer leuchten, als du eigentlich strahlen würdest.

Mechanik:
Unter normalen Umständen entspricht die Sichtbarkeit des Charakters für andere Spooks und Specters der tatsächlichen aktuellen Vitality. Jeder Punkt in Veil erlaubt es dem Charakter, diesen Wert um eins nach oben oder unten zu korrigieren. Wenn sich die aktuelle Anzahl an Vitality ändert, so ändern sich damit auch automatisch die Grenzen für den Schleier. Es wird davon ausgegangen, dass der Schleier normalerweise inaktiv ist; er kann auf einer niedrigeren als der maximal möglichen Stufe aktiviert werden, wird jedoch nie über die Anzahl der Punkte des Backgrounds hinaus reichen.

0 = du hast keinerlei Kontrolle über deine Vitalityaura; 1 = du kannst deine effektive Aura um einen Punkt heller strahlen lassen oder abschwächen; 5 = deine Aura kann bis zu fünf Punkten gedämpft oder erleuchtet werden


Visage (Maske) [Ü] – dein geisterhaftes Erscheinungsbild kann durch Visage beeinflusst werden. Normalerweise wird es durch deine bewussten und unterbewussten Gedanken beeinflusst und kann bei hohen Spitewerten durch deine dunkle Seite verzerrt werden. Aktive Stains verändern ebenfalls das astrale Aussehen. Durch Visage können diese Dinge beeinflusst werden, indem man ein körperliches Merkmal anders erscheinen lässt oder die sichtbaren Auswirkungen eines Stains verbirgt.

Mechanik:
Jeder Punkt in Visage erlaubt es ein bestimmtes körperliches Merkmal (Haarfarbe, Augenfarbe usw.) zu verändern oder einen Stain zu verstecken. Visage beeinflusst nur den Geistkörper des Charakters in seiner astralen und manifestierten Form, der physische Körper (falls vorhanden) bleibt davon unbeeinflusst. Weiterhin kann Visage keine Attributswerte ändern, noch hat es Einfluss auf die Vitalityaura, die die astrale Sichtbarkeit beeinflusst. Die Anwendung von Visage ist ein bewusster und willentlicher Akt, der konsequent aufrechterhalten werden muss; ansonsten verschwinden die Veränderungen sofort und der Charakter nimmt sein vorheriges Aussehen (inklusive etwaiger Modifikation durch Spite und Stains) wieder an.

0 = du kannst dein Erscheinungsbild nicht verändern; 1 = du kannst ein körperliches Merkmal ändern oder einen Stain verbergen; 5 = du kannst bis zu fünf physische Merkmale verändern oder bis zu fünf Stains verstecken



Als nächstes kommt dann die Liste der Stains.

Für Horrors werde ich ein extra Glossar anfertigen, da dies später noch erweitert werden können muss und einfach übersichtlicher aussieht. Da aber jeder seinen Automatischen Horror bereits kennt und zusätzliche erst im 5. Schritt mit Freebies gekauft werden können, kann nach Liste 5 (Stains) schon weiter gebastelt werden.

« Letzte Änderung: September 16, 2008, 13:14:13 von Voice » Gespeichert

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SL-Account von Aphiel


« Antworten #7 am: Dezember 12, 2008, 00:54:13 »

Liste 5 - Stains
Wie bei Roles und Backgrounds veröffentliche ich alle verfügbaren Stains, also auch die aus den Zusatzbänden. Das sind 45 Möglichkeiten, die das System an sich anbietet. Da es aber unendlich viele Möglichkeiten von Plasmamutation gibt, ist dies natürlich nur eine kleine Auswahl.

Darüber hinaus hätte ich gern, dass jeder Charakter mindestens einen individuellen Stain hat – das bedeutet, eine entscheidende Charakterschwäche oder Angst soll gemeinsam mit mir als Stain entworfen und ausgearbeitet werden.
Als Alternative dazu muss einer der hier vorgestellten Stains genau einen zentralen Schwachpunkt oder eine tief greifende Angst des Charakters ansprechen. Die erste Variante wäre mir persönlich lieber, da es so das Spiel auf einer individuellen Ebene detailreicher gestaltet.

Nochmals zur Erinnerung: Stains sind Mutationen des Astralkörpers; sie bleiben auf der astralen Ebene, wenn der Charakter manifestiert. Sie könnten aber (unter noch ungeklärten Bedingungen) die Welt der Lebenden oder den manifestierten Körper eines Spook beeinflussen.

Bei Rückfragen, bitte PN an mich.
---

Um Platz zu sparen, werde ich bei den Einträgen nur die notwendigsten Informationen eintragen; insbesondere die Vor- und Nachteile jedes Stains werden lediglich auf den spielmechanischen Effekt reduziert. Im Folgenden enthält jeder Eintrag dieser Liste also:

- die Bezeichnung (Übersetzung)
- eine kurze Beschreibung
- Vorteil
- Nachteil

Legende für Schadens- und Panzerungsangaben:
L = lethal damage (tödlicher Schaden)
B = bashing damage (Schlagschaden)
d = dice (Würfel)
lvl = level (Stufe)
rd = round (Runde)
INI = Initiative
Attribute werden entsprechend ihrer Anfangsbuchstaben abgekürzt (STR = strength usw.)

---
1. Adder's Scales (Otternschuppen)
Die Haut des Charakters wird von gold-grünen oder schwarzen Schlangenschuppen bedeckt.
Vorteil: -1 Schwierigkeit für besondere Aktivitäten mit Athletics, oder beim Entfesseln. +1d zum Absorbieren (soaken) von physischem Schaden.
Nachteil: Charakter wird temperaturfühlig: -1d auf ALLES, wenn die Umgebungstemperatur unter Null oder über 27° C liegt. Alternativ könnte der Charakter auch sehr unbeherrscht auf Überraschungen und Reize reagieren, und muss sich in solchen Fällen mit Willpower (6) beherrschen.



2. Armless (ohne Arme)
Arme werden in den Torso absorbiert, Hände entspringen den Schultern (wie Bernd, das Brot).
Vorteil: +3 lvl „Bruised“
Nachteil: alle Aktionen, die Hände oder Arme benötigen, haben 3 Würfel weniger



3. Armor of Corpulence (Panzer aus Fett)
Der Körper schwillt zu einer extremen Form der Fettleibigkeit an.
Vorteil: immun gegen B; L auf 1/4 reduziert; alle anderen Schadensarten bleiben unbeeinflusst
Nachteil: Bewegungsrate: max. 3 m/rd; - 4d auf alle Aktionen mit Bewegung



4. Atrophy Compensation (Schwäche ausgleichen)
Körper wird in einem Aspekt schwächer, dafür in einem anderen stärker.
Vorteil: mindestens +2 Punkte auf ein bestimmtes physisches Attribut
Nachteil: gleiche Anzahl Punkte geht von einem anderen physischen Attribut verloren



5. Bad Blood (Böses Blut)
Dunkle Adern treten deutlich sichtbar im Astralleib hervor. Der Inhalt ist eine übel riechende und giftige Substanz, die bei Kontakt Schaden verursacht.
Vorteil: das Blut macht 8d L, Einsatz mit Firearms. Erfordert das Öffnen einer Hauptarterie für 1lvl L, um eine blutende Wunde zu erzeugen. Das Blut verbrennt Gauze und Haut gleichermaßen und färbt alles schwarz, was es berührt.
Nachteil: Zweimal täglich muss das giftige Blut freiwillig abgelassen werden, sonst staut es sich und verursacht 4lvl L täglich. Täglich sind nur 4 Angriffe mit Giftblut möglich.



6. Bat's Ears (Fledermausohren)
Die Ohren des Charakters werden riesig, trichterförmig und haarig – wie die einer Fledermaus eben.
Vorteil: Der Charakter erhält Echolot und erkennt fortan alles, selbst in tiefster Dunkelheit – auch verborgene, sich versteckende oder körperlose Wesen.
Nachteil: Alle anderen Sinne sind abgeschwächt, -2d auf alle PER-Proben, die nichts mit dem Echolot zu tun haben.



7. Beast Nose (Nase des Tiers)
Außergewöhnlich guter Geruchssinn durch große Nase oder Hundeschnauze.
Vorteil: Geruchsspur kann bis zu 48 Stunden später aufgenommen werden, auch bei Wesen, die normalerweise keinen Geruch hinterlassen.
Nachteil: APP -2; starke und stechende Gerüche überwältigen den Charakter für 3 rd, Wiederaufnahme der Spur für weitere 5 rd unmöglich.



8. Bileous Spew (Gift und Galle spucken)
Ätzendes Sekret, das hoch gewürgt und als Waffe benutzt werden kann.
Vorteil: spucken = Fernkampfangriff, Reichweite 20 Fuss mit 6d L
Nachteil: – 1 STA für jede Benutzung des Stain; nicht für Charaktere mit STA 1



9. Blackfire Speech (Stimme der schwarzen Flammen)
Schwarze Flammen schlagen aus dem Mund des Charakters, wenn er spricht; je lauter, desto heißer und weitreichender.
Vorteil: Flammen schädigen Wesen und Objekte mit bis zu 3 lvl L
Nachteil: Charakter kann Stain nicht verbergen; andere Charaktere müssen würfeln, um ihn zu verstehen



10. Bristling Hide (Stachliger Panzer)
Dem Charakter wächst eine stachlige raue Haut, die ihn wild aussehen lässt und allem Schaden zufügt, was ihm zu nahe kommt.
Vorteil: +1 lvl Rüstung. +1d L Schaden gegen unbewaffnete Angreifer, die den Charakter erfolgreich treffen. Gleicher Bonus, wenn der Charakter erfolgreich waffenlos angreift.
Nachteil: Jeder befreundete Charakter muss einmal täglich Willpower (7) bestehen, sonst kommt er dem Betroffenen versehentlich zu nahe und erleidet ebenfalls 1lvl L Schaden (kann aber gesoaked werden).



11. Brutish (Mr. Hyde)
Charakter transformiert in eine brutale, wilde Form seiner selbst mit mehr Größe und Gewicht.
Vorteil: +3 STR, +2 lvl „Bruised“
Nachteil: Charakter wird langsamer: INI -5, Bewegungsrate halbiert, APP -1



12. Carapace (Insektenpanzer)
Der gesamte Rücken des Charakters wird von einem harten, in der Mitte geteilten Insektenpanzer bedeckt.
Vorteil: +1 d zum Soaken von Schaden von hinten. Unter dem Panzer sind dünne Hautflügel, die ihn weiter springen lassen (doppelte STR in Metern).
Nachteil: Aufgrund des Gewichts und der Sperrigkeit, +1 Schwierigkeit auf alle DEX-Würfe.



13. Chameleon Skin (Chamäleonhaut)
Farbe und Textur des Gauze des Charakters verändernd sich permanent, um sich der Umgebung anzupassen.
Vorteil: +3d auf Stealth
Nachteil: Farbwechsel sind unkontrollierbar, man kann den Charakter nicht gut erkennen. Aufgrund der dadurch fehlenden Möglichkeiten der Körpersprache, werden alle sozialen Pools halbiert.



14. Claws (Klauen)
Der Charakter hat nicht länger normale menschliche Hände, sondern ein Paar Klauen (welcher Art auch immer: tierähnlich, Klingen statt Fingern, Alienkrallen…).
Vorteil: als Waffe: STR+2d L Schaden
Nachteil: aufgrund fehlender Feinmechanik: +2 Schwierigkeit bei präzisen Arbeiten mit der Hand.



15. Clingy (Anhänglich)
Charakter kann sich an andere hängen oder kleben, entweder durch klebstoffartiges Sekret oder eiserne Umarmung.
Vorteil: 1 Nahkampftreffer = erfolgreicher Halteangriff ohne zusätzliche Würfe in den Folgerunden
Nachteil: -2 Schwierigkeit, um den Charakter zu treffen



16. Compound Eye (Facettenaugen)
Wie bei Fliegen, schwarz-rot und hundertfach gefächert, so sehen die neuen Augen des Charakters aus, sobald dieser Stain aktiv wird.
Vorteil: größeres Sichtfeld, bis über den Kopf und seitlich.
Nachteil: fehlende Tiefenwahrnehmung: +2 Schwierigkeit bei Fernkampf jeder Art



17. Conjoined Animal Twin (Mißgebildeter Zwilling)
Der Kopf oder die Vorderpfoten eines kränklichen Kleintiers (oder menschlichen Kleinkinds) wachsen aus dem Rücken oder der Brust des Charakters.
Vorteil: Der Zwilling kann unabhängig vom Hauptcharakter handeln. Ein Kopf könnte beispielsweise einen warnenden Laut von sich geben (aber nicht zubeißen), zusätzliche Gliedmaßen könnten Schläge abblocken. +1 Schwierigkeit, den Charakter zu treffen
Nachteil: Der Zwilling ist wie ein Parasit und entzieht dem Charakter einen Punkt Vitality täglich.



18. Corrosive Pustules (Säurepusteln)
Die Haut des Charakters wird vollständig von eitrigen Pusteln überzogen, die eine ätzende Substanz abgeben. Dies ist unglaublich schmerzhaft für den Charakter, ebenso für jeden, der mit der Substanz in Berührung kommt.
Vorteil: Eiter = 2d L Säure
Nachteil: durch die Schmerzen permanent -1d auf ALLES, solange der Stain aktiv ist (gilt als Wundenabzug)



19. Dagger Tongue (Dolchzunge)
Die Zunge des Charakters wird zu einem organischen Dolch, der abgeschossen und wieder zurückgezogen werden kann.
Vorteil: zählt als Nahkampfangriff in bis zu 7 Fuß Entfernung, STR+1 L Schaden
Nachteil: Der Charakter muss sich mit Willpower (7) beherrschen, sonst ist er gezwungen alle in Hörweite verbal aufs Schlimmste zu beleidigen (wie beim Tourette Syndrom).



20. Foaming (Schäumend)
Charakter hat Schaum um den Mund, wie ein tollwütiges Tier. Der Schaum ist oberflächlich nur leicht ätzend, brennt dafür aber in offenen Wunden sehr intensiv.
Vorteil: Wenn der Schaum in eine offene Wunde eines Gegners gelangt (z.B. Bissangriff), erhält dieser -3d auf alle Würfelpools für 5 rd, danach 3 rd lang je 1d weniger Abzug.
Nachteil: So lange der Stain aktiv ist, -3d auf alle soz. Interaktionen; Charakter hinterlässt tropfenweise eine gut sichtbare und verfolgbare Schaumspur.



21. Foul Odor (Stechender Geruch)
Der Charakter gibt einen beißenden Gestank ab, der alle in seiner Umgebung zum würgen bringt und ihre Augen tränen lässt.
Vorteil: bis zu 20 Schritt, erhalten alle Umstehenden -2d auf PER- und Angriffswürfe
Nachteil: Der Charakter kann die Auswirkungen nicht kontrollieren, sie betreffen jeden, Freund oder Feind.



22. Gaunt (hager)
Der Charakter ist extrem dünn, mager und vogelähnlich. Die Gliedmassen sind zerbrechlich dünn, der Körper verliert Masse und das Gesicht bekommt eine eingefallene, zugespitzte Form. In diesem Zustand ist der Charakter leichter und beweglicher, aber ebenso weniger ausdauernd, zerbrechlicher und anfälliger für Schaden.
Vorteil: DEX +3, INI +5
Nachteil: STA -2 (aber nicht unter 1)



23. Gauze Quills (Federhärchen)
Winzige stachlige Härchen bilden sich auf dem Körper des Spook, mit dem er den Fluss des Äthers und der Luft erkennen kann.
Vorteil: -1 Schwierigkeit auf PER, absolut keine Sichtbehinderungen in einem 30 Fuß Radius
Nachteil: +1 Schwierigkeit auf WIT, wegen des neuen Sinnesorgans.



24. Gossamer Webs (Klebende Spinnweben)
Die Gauze des Charakters wird klebrig und kann benutzt werden, um andere zu fesseln.
Vorteil: nach erfolgreicher Brawlattacke, kann der Charakter einen Teil seiner Gauze zurücklassen, um den Gegner zu fesseln, zu blenden oder festzukleben. Kosten: je 1 Vitality = Bindung von STR 2, kann mit erfolrgeicher STR Probe überwunden werden. Mögl. Ziele: Augen (blenden), Beine (Fortbewegung verhindern), ein Arm (erschwert Kampf). Bei 3 oder weniger Erfolgen, bestimmt der Spielleiter den Effekt, ab 4 Erfolgen kann der Charakter entscheiden.
Nachteil: Der Charakter verliert automatisch Vitality, wenn er sich durch Gegenstände bewegt, die mindestens halb so groß sind wie er selbst.



25. Hammer Fists (Hammerfäuste)
Die Hände des Charakters sind riesig, fast so groß wie sein Kopf, und werden von kleinen knöchernen Plättchen bedeckt. Zur Faust geballt werden sie damit zu verheerenden Waffen.
Vorteil: Fäuste = STR+7d B
Nachteil: Feinmotorische Abläufe werden fast unmöglich, +2 Schwierigkeit



26. Hawk's Beak (Falkenschnabel)
Der Name ist Programm – Nase und Mund sind nun verformt.
Vorteil: Bissattacke: STR+1d L Schaden
Nachteil: Ohne Lippen kann der Charakter nicht ordentlich sprechen. Willpower (7) um es dennoch zu versuchen.



27. Hooves (Hufe)
Charakter hat die Hufe (uns wahrscheinlich auch Beine) eines Tiers, möglicherweise einer Ziege oder eines Pferdes. Die Gangart ändert sich merklich und erzeugt ein verräterisches Hufgeklapper.
Vorteil: Trittschaden: STR+2L
Nachteil: DEX -1 aufgrund der ungewohnten Gangart; +2 Schwierigkeit auf Stealth wegen der Geräusche



28. Hungry Eyes (Hungriger Blick)
Charakter erhält riesige schwarze Augen, die sein halbes Gesicht bedecken. Die Augen sehen kalt, feucht und leer aus. Mit ihnen kann der Charakter einem Wesen die Lebensenergie entziehen.
Vorteil: Charakter kann mit den Augen im Dunkeln sehen. Wenn ein Ziel 1 rd ununterbrochen angestarrt wurde und weiterhin angestarrt wird (max. 20 Fuß Entfernung), erhält der Charakter nachfolgend 1 Punkt Vitality/rd
Nachteil: Der Blick funktioniert nur, so lange der Charakter sich absolut nicht bewegt. Er wird auch extrem lichtempfindlich. +2 Schwierigkeit für PER-Würfe, außer in fast völliger Dunkelheit.



29. Hypnotic Markings (Hypnotische Muster)
Ein sich langsam veränderndes, wirbelndes, hypnotisches Muster bildet sich im Gesicht oder den Augen des Charakters, in stetiger Bewegung. Es kann auf den ersten Blick einem Tattoo, einem Muttermal oder einer Narbe ähneln. Dieses Muster senkt die Willenskraft eines Betrachters und macht ihn empfänglich für die Worte des Charakters.
Vorteil: Erst nachdem das Opfer die Muster 1 rd ununterbrochen betrachten konnte: -2 Schwierigkeit auf Subterfuge, -2 Willpower für das Opfer um den Vorschlägen des Charakters zu widerstehen. Dies ist keine Gedankenkontrolle! Das Opfer kann für 1 Punkt Willpower den Bann brechen und wegschauen.
Nachteil: Der Stain hat einen schlechten Ruf unter Spooks, ehemalige Opfer könnten sich weigern, mit dem Charakter zu sprechen. Den Lebenden ist dieser Effekt unbekannt, doch auch sie können aus einer beunruhigenden Ahnung heraus den Kontakt verweigern.



30. Infestation (befallen)
Der Leib des Charakters wurde von Ungeziefer befallen, das sich auf oder in ihm bewegt. Die Art des Befalls kann variieren: Maden, Schaben, Mäuse, Spinnen oder ähnliches, aber auch andere kleine Tiere wären möglich. Wenn sie sich auf dem Charakter aufhalten, kann man sie jederzeit überall entdecken, unter der Kleidung, in den Haaren und auf der Haut.
Vorteil: Das Getier befolgt den Willen des Charakters, bis hin zum Angriffsbefehl. Solch ein Angriff fügt dem Gegner zwar keinen Schaden zu, ist aber derart ablenkend, dass er in der nächsten rd -5 auf seine INI erhält und +2 auf die Schwierigkeit aller PER-Würfe, da das Ungeziefer ihm über die Augen läuft und in seine Körperöffnungen dringen will.
Nachteil: Der Charakter ist permanent abgelenkt. PER -2 vom beständigen Gekrabbel der Kreaturen auf oder im eigenen Leib.



31. Leper (leprös)
Manche Teile des Astralkörpers können sich ablösen.
Vorteil: Der Charakter kann einen Teil von sich zurücklassen, der 24 h selbständig funktioniert, bevor er sich auflöst. Der Charakter kann diese Körperteile benutzen, als wäre er anwesend, also normal hören, sprechen, sehen, handeln. Das Körperteil kann sich langsam fortbewegen, kann aber nicht genutzt werden, um Horrors zu wirken oder sich zu verteidigen, löst sich bei Schaden auf. Dies funktioniert auch, wenn der Charakter wieder in seinem Körper ist und ist nicht in der Reichweite begrenzt.
Nachteil: Obgleich die Körperteile täglich nachwachsen, lösen sie sich auch unfreiwillig und behindern den Charakter in seinen normalen Handlungen. -2d auf diverse Pools, betrifft immer 2 Attribute gleichzeitig, zufällige Entscheidung per Würfelwurf und Tabelle. Negativer Effekt hält immer 24 Stunden an.



32. Mandibles (Mandibeln)
Dieser Stain spaltet und verformt den Unterkiefer zu riesigen Insektenbeißwerkzeuge.
Vorteil: erfolgreiche Bissattacke = STR+3 L
Nachteil: Charakter kann nicht sprechen, so lange der Stain aktiv ist.



33. Man-of-War (Geleekörper)
Dieser Stain verflüssigt den Astralleib und macht den Charakter zu einer menschlichen Qualle.
Vorteil: B-Schaden halbiert (abgerundet).
Nachteil: Aufgrund fehlender Skelettstruktur +1 Schwierigkeit auf alle DEX-Würfe.



34. Martyred (Gezeichnet)
Dieser Stain wiederholt die schlimmsten erlittenen Wunden des Charakters und lässt sie sichtbar werden.
Vorteil: Der Charakter kann die letzte erlittene Verletzung durch Berührung an einen Gegner weitergeben und ihm so Schaden zufügen.
Nachteil: Bei einem Fehlschlag (botch) erleidet der Charakter dieselbe Wunde ein weiteres Mal.



35. Nauseating (Ekel erregend)
Manche Spooks betrachten sich als so abgrundtief hässlich, dass es andere krank macht, sie anzusehen. Vielleicht kriechen Maden unter ihrer Haut oder sie haben hässliche offene Wunden, aber der Effekt ist immer derselbe: anderen wird durch den Anblick speiübel, auch Spooks erfahren dieses Gefühl.
Vorteil: -1d auf ALLE Würfelpools; Reichweite 5 Fuß
Nachteil: APP = 0, solange der Stain aktiv ist.



36. Pseudopods (Tentakel)
Der Charakter kann aus seinem Astralkörper bis zu 10 Fuß lange Tentakel wachsen lassen.
Vorteil: weitere Gliedmassen für den Nahkampf, aber ohne Feinmotorik
Nachteil: Willpower (7), um zu vermeiden, dass ein Tentakel statt eines normalen Körperteils benutzt wird, was dann +2 Schwierigkeit für die geplante Aktion bzw. -2d für den entsprechenden Pool bedeuten würde.



37. Roaming Eyes (Wandernde Augen)
Die Augen des Charakters, inklusive ihrer Augenhöhlen, können sich frei über den ganzen Körper bewegen; z.B. könnte eines nach vorn und eines nach hinten sehen, oder die Augen sitzen in den Handflächen anstelle des Gesichts.
Vorteil: der Stain bringt einige nützliche Möglichkeiten: um die Ecke sehen, immer hinter sich schauen, Augen vor gezielten Angriffen in Sicherheit bringen, usw.
Nachteil: fehlende Tiefenwahrnehmung: +2 Schwierigkeit auf alles, was mit zielen zu tun hat; Nachteile durch Aussehen: +2 Schwierigkeit auf sozialbasierte Würfe.



38. Rooted (Verwurzelt)
Der Charakter verankert sich mit dem Untergrund, da seine Füße zu Wurzeln werden.
Vorteil: Niemand kann den Charakter gegen seinen Willen von der Stelle bewegen, so lange dieser bei Bewusstsein und gesund ist.
Nachteil: Bewegungsrate auf 1/4 gesenkt. Länger als 5 Minuten an einem Ort zu stehen, verwurzelt den Charakter so stark, dass er STR gegen 7 bestehen muss, um sich loszureißen; +1 Schwierigkeit für jede weitere 5 Minuten.



39. Shark's Appetite (hungrig wie ein Hai)
Der Mund des Charakters bekommt mehrere Reihen scharfer Zähne.
Vorteil: Kann alles essen und zerkauen. Wenn der Gegner mit den Zähnen gehalten wird, STR+2 L Schaden für jede Runde des Klammerangriffs. Artefakte können mit STR+Spite (7) zerkaut und vernichtet werden.
Nachteil: Ungezügelter Hunger zwingt den Charakter ständig etwas zu sich zu nehmen, oder Teile des eigenen Körpers zu verschlingen. Dies äußert sich durch den Verlust von 1 Vitality je Szene, wenn der Charakter nicht permanent irgendetwas zu sich nimmt.



40. Shifting Identity (veränderliche Identität)
Manche Leute kennen sich selbst kaum, und daher verändert sich ihr Selbst- und ihr Erscheinungsbild ständig.
Vorteil: Die Punkte in den sozialen Attributen sind für die Dauer einer Szene untereinander verschiebbar.
Nachteil: Die Gesichtszüge des Charakters verändern sich mit der Zeit, so lange der Stain ununterbrochen in Effekt ist. Nach 24 Stunden sieht er aus wie sein eigener Verwandter, ab 48 Stunden wie ein völlig Fremder. Bei andauernder Aktivität sieht der Charakter ständig neu aus und muss sich immer wieder selbst vorstellen. Sollte jemand den zugrunde liegenden Mechanismus des Stains (nicht vorhandenes Selbstwertgefühl bzw. Selbstüberschätzung) verstehen, +2 Schwierigkeit auf alle sozialen Interaktionen. Bei Fehlschlägen könnten die Veränderungen permanent werden.



41. Skeletal Form (Skelettform)
Schon mal gehört, dass jemand extrem durchschaubar wäre? Dann wahrscheinlich jemand, der diesen Stain hat und seine gesamte Gauze in Skelettform verdichtet.
Vorteil: kann Leute einschüchtern (MAN+Intimidation) gegen WILL des Betrachters
Nachteil: alle Schwierigkeiten für soziale Interaktionen sind 10



42. Spider's Bristles (Spinnenbeine)
Wie bei einer bekannten Comicfigur hat der Charakter überall dünne kurze Stacheln, die wie kurzes Fell aussehen.
Vorteil: Die Stacheln verankern den Charakter auf jeder Oberfläche und gestatten es ihm, an Wänden und Decken entlang zu klettern. Sie tragen aber nur den Charakter selbst, keinen zweiten Spook.
Nachteil: Für feinmotorische Aufgaben müssen die Stacheln eingezogen werden: Willpower (7), ansonsten bleiben sie bestehen und verhindern, dass er Dinge loslassen kann. Dann sind alle Würfelpools halbiert (bis zum Minimum 1) für Aufgaben, die nur leichte Berührungen erlauben.



43. Stinger (Stachel)
Der Charakter hat einen Stachel am Körper, beispielsweise als überdimensionaler Skorpionstachel, der dem Steißbein entspringt, oder anderweitig. Dieser kann als Stich- und Giftwaffe eingesetzt werden.
Vorteil: Stachelschaden bei Treffer: 1d L, danach Giftschaden: für 5 Rd mit je 3 lvl B (dieser kann gesoaked werden). Stachel enthält drei Dosen Gift, Auffüllrate 1 Dosis/Tag, Benutzung des Stachels als Stichwaffe: unbegrenzte Anzahl.
Nachteil: Benutzung des Stachels ist schmerzhaft, weil ungewöhnliches Körperteil. Wundmalus 1 für 3 rd nach Benutzung des Stachels.



44. Withered (Verwelkt)
Der Charakter erscheint immer verfallen und bereits in der Verwesung begriffen.
Vorteil: Der Charakter erscheint immer als Wesen mit Null Vitality, egal wie viel er tatsächlich besitzt oder ausgibt. Spectres werden ihm nur bei Sichtkontakt nachspüren.
Nachteil: Das Plasma des Astralkörpers ich flockig, brüchig und leicht zu beschädigen. Jeder B Schaden gegen den Charakter wird um +2d verstärkt, kann aber normal absorbiert werden.



45. Worm Hair (Wurmhaare)
Charakter hat Würmer oder kleine Schlangen anstelle des Haupthaars.
Vorteil: Kann die Gedanken anderer in Sichtweite belauschen: PER + Awareness (7).
Nachteil: Stain sendet während der Lauschattacke die eigenen Gedanken an alle Spectres in 100 Schritt Umgebung, die ihrerseits den Gedanken des Charakters lauschen oder ihn aufspüren können.



So, dann fehlen jetzt nur noch die Vor- und Nachteile, das wird dann Liste 6 sein. Ich erwarte jetzt nach und nach eure Vorschläge für individuelle Stains bzw. dass mindestens einer der hier aufgeführen zentral für das Wesen eures Charakters ist.
« Letzte Änderung: September 06, 2009, 14:26:32 von Voice » Gespeichert

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SL-Account von Aphiel


« Antworten #8 am: Mai 21, 2009, 16:21:46 »

Liste 6 - Merits & Flaws (Vorzüge und Nachteile)

Die folgende Liste ist eine umfangreiche Sammlung der Vorzüge und Nachteile (Merits & Flaws), die im System Orpheus angeboten werden. Einiges dürfte aus anderen WhiteWolf Produktionen bereits bekannt sein.

Die aufgeführten Vorzüge und Nachteile sollen dazu dienen, einen Charakter detaillierter zu machen und ihm mehr Tiefe zu verleihen. Ich ermutige alle Spieler, diese Möglichkeiten wahrzunehmen.

Es sind in der Tat so viele, dass ich noch immer nicht mit der Übersetzung fertig bin. Allerdings kann ich diesen Thread nicht länger ruhen lassen, da das Spiel endlich beginnen soll, und ich denke, das ist in eurem Sinne. Daher teile ich die Liste neu auf und poste sie stückweise nach den sechs Kategorien getrennt.

Jeder Eintrag enthält zunächst die Originalbezeichnung, dahinter die Wertigkeit in Punkten und im Anschluss daran die Übersetzung der Bezeichnung und letztendlich die Definition.


Liste 6a - körperlich
Hier findet sich alles, was mit physischen Aktivitäten oder den generellen Möglichkeiten und Grenzen des menschlichen Körpers zu tun hat.


Merits
Acute Sense (1) [gesteigerter Sinn]
Einer deiner Sinne funktioniert außergewöhnlich gut. Vielleicht siehst du entfernte Dinge schärfer als andere, oder hörst Dinge, die andere nicht so schnell hören. Was auch immer es sein mag, du weißt es zu nutzen. Alle Mindestwürfe für Aktionen, die diesen bestimmten Sinn involvieren, sind für dich um 2 gesenkt.


Ambidextrous (1) [beidhändig]
Du bist weder Rechts- noch Linkshänder, du benutzt beide Hände mit gleichem Geschick. Vielleicht fällt dir nicht einmal auf, dass du Dinge mit der einen Hand tust, die du beim letzten Mal noch mit der anderen Hand getan hast. Dieser Vorzug gestattet es dir, beide Hände gleichwertig (und auch gleichzeitig) zu benutzen, ohne dass du Abzüge erhältst. Mehrfache Handlungen erfordern aber immer noch, dass du deinen Würfelpool aufteilst (außer bei der Benutzung von Juggernaut).


Catlike Balance (1) [katzenähnliches Gleichgewicht]
Du bist mit dem perfekten Gleichgewichtssinn gesegnet. Du kannst mühelos über ein Hochseil oder eine schlüpfrige Eisfläche gehen. Alle Aktionen, die deinen Gleichgewichtssinn betreffen (üblicherweise DEX+Athletics), haben einen um 2 gesenkten Mindestwurf.


Devastating Punch (1) [verheerender Schlag]
Vielleicht hattest du einen brutalen älteren Bruder, vielleicht lag es auch am Boxunterricht, in den dein Vater dich in der Jugendzeit geschickt hat. Was auch immer der Grund sein mag, du hast einen Schlag, den man jemandem mit deiner Statur nicht zutrauen würde. Wenn du zuschlägst, fallen die anderen entweder um, oder suchen schnellstmöglich das Weite. All deine Brawl-basierten Schadenswürfe bekommen zwei extra Würfel.


Robust Health (1) [robuste Gesundheit]
Du hast die Konstitution eines Ochsen. Du wirst selten krank, wenn überhaupt, und wenn, dann ist die Krankheitsphase nur kurz und leicht. Über Erkältungen lachst du nur, nicht mal die Grippe oder eine Lebensmittelvergiftung wirft dich so schnell aus der Bahn. Selbst rohes Geflügel, das offen über Nacht in einem beheizten Raum stand, könntest du essen, ohne dass dir übel wird. Selbst Rattengift und Schlangenbisse machen dir nur wenig aus. Alle Mindestwürfe, um Krankheiten oder Vergiftungen zu widerstehen, sind um 2 gesenkt.


Sprinter (1) [Läufer]
Vielleicht warst du im Leichtathletikteam deiner Schule, oder du hast einfach nur starke Beine. Aus welchem Grund auch immer, du läufst dem Umständen entsprechend überraschend schnell. Für alles, was mit deiner Bewegungsrate zu tun hat, zählt deine DEX einen Punkt höher als ihr tatsächlicher Wert.


Catnapper (2) [ein Schläfchen in Ehren]
Du brauchst immer noch sieben bis acht Stunden Schlaf, so wie jeder andere Mensch auch. Nur brauchst du sie nicht am Stück. Schon vier kleine Nickerchen a zwei Stunden genügen für deine Erholung, und lassen dich ebenso fit und normal funktionieren, wie jeden anderen.


Enchanting Voice (2) [bezaubernde Stimme] (Dieser Vorzug kann vom Erzähler auch als sozialer gewertet werden!)
Deine Stimme hat dieses gewisse Timbre, das andere beeinflusst. Wenn du befiehlst, gehorchen sie. Wenn du zornig bist, ducken sie sich. Und wenn du flirtest, fallen dir deine Ziele in Scharen in die Arme. Alle Mindestwürfe werden um 2 gesenkt, wenn du deine Stimme einsetzt um andere zu überzeugen, einzuschüchtern, zu bezaubern oder zu kommandieren. Dieser Vorzug kann mit Unearthly Repose zu außergewöhnlichen Ergebnissen führen.


Night Vision (2) [Dunkelsicht]
Du kannst nicht nachvollziehen, wieso manche Leute Sehprobleme haben, nur wegen so ein bisschen Dunkelheit. Du kannst wunderbar bei Nacht sehen, so lange die Beleuchtung in etwa der mittelmäßigen Sternenlichts entspricht. Deine Mindestwürfe für Proben auf PER bei schwachem Licht sind um 2 gesenkt.


Daredevil (3) [tollkühn] (Dieser Vorzug kann vom Erzähler auch als mentaler gewertet werden!)
Entweder hast du einen Todeswunsch oder du bist süchtig nach Adrenalin – oder beides zusammen. Du liebst es, Risiken einzugehen. Je größer die Chance zu sterben, desto aufregender ist es für dich. Doch im Gegensatz zu den meisten Leuten und dank einer Kombination aus Glück und Können, bist du besonders begabt, solche Situationen zu überleben. Wenn Charaktere mit diesem Vorteil höchst riskante körperliche Aktionen durchführen (auf dem Dach einer fahrenden U-Bahn rennen, beispielsweise, oder so ziemlich jeder Stunt aus einem Indiana Jones Film), erhalten sie 3 zusätzliche Würfel für diesen Wurf und ignorieren jeden katastrophalen Fehlschlag beim Ergebnis. Dieser Vorzug ist für Aktionen mit Mindestwürfen von 8 oder mehr gedacht, und die in mindestens 3 Stufen Schaden resultieren, wenn der Charakter erfolglos bleibt.


Huge Size (4) [groß gewachsen]
Dieser Vorzug reflektiert die Art von Körperbau, die man für gewöhnlich bei einem Linebacker oder Türsteher findet. Mit schon fast 2,10 m Körpergröße und einer stabil gebauten Erscheinung ist man ein wahrer Titan unter Zwergen. Dieser Vorzug macht sich mehrfach bemerkbar. Man vermeidet es, sich in Kämpfe mit dir einzulassen, du erhältst ein extra Kästchen Blaue Flecken und du kommst garantiert immer an die Sachen ganz hinten im obersten Regal. Der Erzähler kann weitere Boni gestatten, die sich auf bestimmte Aspekte beziehen. Dumm nur, dass die Welt nicht für Riesen gebaut wurde. Den Kopf einzuziehen oder ihn sich am nächsten Türrahmen zu stoßen, ist für dich leider an der Tagesordnung.




Flaws
Bad Sight (1 oder 3) [sehgeschädigt]
Deine visuelle Wahrnehmung ist fehlerhaft. Alle Mindestwürfe beim Einsatz visueller Wahrnehmung steigen um 2. Beim 1-Punkt-Nachteil kannst du das noch durch eine wirklich dicke Brille ausgleichen, beim 3-Punkte-Nachteil hilft nicht einmal die.


Hard of Hearing (1) [hörgeschädigt]
Dein Gehör ist fehlerhaft. Alle Mindestwürfe beim Einsatz auditiver Wahrnehmung steigen um 2.


Nonswimmer (1) [Nichtschwimmer]
Du kannst nicht schwimmen, nur maximal instinktiv paddeln wie ein Hund, wenn dein Leben davon abhängt und das Wasser ruhig ist. Alle Mindestwürfe für Athletics steigen um 2, sobald du schwimmst.


Short (1) [klein]
Du bist keiner als der Durchschnitt, gerade mal knapp über 1,36 m groß. Nicht nur, dass du nicht an die Sachen auf den oberen Regalen heran reichst, auch deine Laufgeschwindigkeit ist nur halb so groß wie die normal großer Menschen. Es obliegt dem Erzähler, weitere Beschränkungen festzulegen, wenn er dies für sinnvoll erachtet (beispielsweise ein STR Maximum von 3).


Sickly (1) [kränklich]
Du warst schon als Kind kränklich und hast dir jeden Keim eingefangen, der dir über den Weg lief. Das ist auch heute noch so. Für jeden Wurf auf STA, mit dem du Krankheiten (oder Kräften bzw. Horrors mit derselben Auswirkung) widerstehst, steigt die Schwierigkeit um 2.


One Eye (2) [einäugig]
Du hast ein Auge verloren und nur eines ist dir noch geblieben. Alle Mindestwürfe beim Einsatz visueller Wahrnehmung steigen um 2. Mindestwürfe für Tiefenwahrnehmung (zum Beispiel Fernkampf) steigen nochmal um 1 (zu einem Aufschlag von insgesamt +3).


Poor Night Vision (2) [schlechte Dunkelsicht]
Deine visuelle Wahrnehmung bei spärlichem Licht ist ernsthaft beeinträchtigt. Alle Mindestwürfe für PER steigen um 2, wenn nur wenig Licht vorhanden ist. (Anm. Voice: gemeint ist sehr wahrscheinlich auch nur die visuelle Wahrnehmung.)


Addiction (3) [süchtig]
Du bist physisch süchtig nach einer bestimmten Substanz, die du einfach haben musst, um nicht Entzugserscheinungen zu zeigen. Das könnte alles sein, von Nikotin über Alkohol bis hin zu Heroin oder Pigment. Die Substanz ist immer schädlicher Natur und beeinträchtigt dich in irgendeiner Form.


Deformity (3) [deformiert] (Dieser Nachteil kann vom Erzähler auch als sozialer gewertet werden!)
Eine Deformation limitiert deine normalen physischen Möglichkeiten und deine Interaktionen mit anderen. Es könnte beispielsweise ein lahmes Bein sein, ein Buckel oder ein deformierter Arm. Ein Buckel z.B. würde deine DEX um 2 verringern und die Mindestwürfe für soziale Interaktionen um 1 erhöhen. Es obliegt dem Erzähler die genauen Auswirkungen der Deformation zu bestimmen.


Lame (3) [lahm]
Eine Krankheit oder ein Unfall haben deine Beine permanent beschädigt. Gehen ist dir nur möglich, wenn du spezielle Beinschienen oder einen Stock benutzt, und du humpelst dennoch schwer. Deine Bewegungsgeschwindigkeit ist nur ein Viertel so hoch wie die gesunder Personen. Laufen ist dir unmöglich.


Blind (6) [blind]
Du kannst nicht sehen. Dich frei zu bewegen ist dir nur möglich, wenn du einen Stock benutzt oder dir jemand hilft. Handlungen mit Hand-Augen-Koordination sind für dich sehr schwierig durchzuführen, besonders in Stresssituationen. Die Mindestwürfe aller DEX-basierter Würfe steigen um 2.
« Letzte Änderung: Mai 21, 2009, 20:57:24 von Voice » Gespeichert

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« Antworten #9 am: Mai 21, 2009, 21:02:06 »

Liste 6b - mental
Vor- und Nachteile, die sich auf kognitive Fähigkeiten und Sinnesschärfe beziehen.

Merits
Common Sense (1) [gesunder Menschenverstand]
Dein bodenständiges Empfindungsvermögen und gute alte Weisheit schaffen es, die Dinge in Perspektive zu rücken und dir Details zu offenbaren, die andere oft einfach übersehen. In Spielbegriffen bedeutet das, dass der Spielleiter den Spieler darüber in Kenntnis setzt, wenn dessen Charakter etwas tut, das dem gesunden Menschenverstand widerstrebt, oder dessen Konsequenzen der Spieler vielleicht nicht bedacht hat. Man kann es sich wie ein kleines Hinweisfenster vorstellen, das jedes Mal aufspringt, wenn der Charakter etwas wirklich Dummes tun will. Dies ist ein guter Vorzug für Anfänger, um ihnen zu helfen, sich an die Unebenheiten und Ecken des Systems zu gewöhnen.


Healthy Skepticism (1) [gesunde Skepsis]
Manche Leute nennen dich einen Zyniker, aber dein "Zynismus" gereicht dir regelmäßig zum Vorteil. Du hast schon vor langem gelernt, dass Leute viel sagen, um das zu erreichen, was sie wollen. Dementsprechend vertraust du anderen sehr selten, zumindest bis du die Fakten ihrer Aussagen selbst nachprüfen konntest. Dieser Vorzug gibt dir das Recht, alle Mindestwürfe um 2 zu senken, wenn der Wurf darauf abzielt, eine Lüge zu erkennen. Der Vorteil ist aber nicht automatisch, eine Unterhaltung muss immer noch ausgespielt werden!


Keen Recognition (1) [Personengedächtnis]
Du erinnerst dich an Leute. Selbst wenn du jemandem nur ein einziges Mal vor Jahren begegnet bist, kannst du den Namen, die Umstände der Begegnung und kleinere nützliche Details mühelos aus deinem Gedächtnis rufen. Du erinnerst dich auch an Orte, Straßen und andere entsprechende geographische Merkmale, selbst wenn du nur ein einziges Mal dort warst. Selbst Namen und Ereignisse aus den Medien sind für dich kein Problem. Der Spielleiter informiert dich, sobald eine Person oder ein Ort deinem Charakter bekannt vorkommen.


Code of Honor (2) [Ehrenkodex]
Ob nun aufgrund deiner Spiritualität, den Kampfkünsten, deiner elterlichen Erziehung oder einfach nur deiner starken individuellen Lebensphilosophie, du folgst einem klaren Kodex persönlicher Ethik. Charaktere mit diesem Vorzug erhalten 2 zusätzliche Würfel für Willenskraft, wenn ihre Handlungen ihrem Ehrenkodex entsprechen oder wenn sie darum kämpfen müssen, um ihn nicht zu brechen. Spieler und Spielleiter sollten vor Spielbeginn gemeinsam die Inhalte des Ehrenkodex festlegen. Sie sollten detailliert und präzise sein, und der Charakter muss sich daran halten. Bei wiederholter Verletzung kann der Spielleiter diesen Vorzug für nichtig erklären.


Determined (2) [entschlossen]
Wie ein Wiesel mit Kiefersperre bist du ein zäher Brocken. Wenn du dir einmal eine bestimmte Handlungsweise in den Kopf gesetzt hast, dann ziehst du sie durch, und nicht außer dem Allmächtigen selbst kann dich dann noch davon abbringen. Du erhältst 2 zusätzliche Würfel zum Widerstehen, wenn jemand versucht, dich zu etwas zu bringen, was deinen eigenen Wünschen entgegen läuft. Dieser Vorzug greift auch beim Widerstand gegen  Horrors oder andere übernatürliche Formen der Geisteskontrolle. Du bist damit aber auch ein wahrscheinlicher Kandidat für die Schwäche "Stubborn."


Eidetic Memory (2) [eidetisches Gedächtnis]
Mit nur geringer Anstrengung kannst du dich perfekt an alles erinnern: eine Passage aus einem Buch, eine Unterhaltung, eine Landkarte usw. Dieser Vorzug ist für Projektoren hilfreich, die ohne Körper keinen Zugang zu Dingen wie Palm Pilot, Kartenmaterial, Büchern usw. haben, Dinge, auf die viele andere Leute angewiesen sind.


Good Judge of Character (2) [Menschenkenntnis]
Du kannst Menschen lesen wie andere Straßenschilder. Aus einer Gruppe von Lügnern, Psychos und anderem Abschaum findest du den einen guten Menschen heraus, oder das faule Ei aus einer Gruppe von guten Menschen. Die Mindestwürfe auf Wahrnehmung, um den Charakter eines anderen zu entschlüsseln, sind um 2 gesenkt.


Intuitive Programmer (2) [geborener Programmierer]
Du hast so viel programmiert, dass du schon in Nullen und Einsen denkst. Programmcode zu schreiben, zu verstehen und von Fehlern zu bereinigen ist für dich so einfach, wie deine Einkaufsliste zusammenzustellen. Dieser Vorzug ist wie "Natural Linguistics", nur eben auf Computersprachen bezogen. Deine Würfelpools, um Programmcode zu schreiben, zu verstehen oder zu debuggen, werden um 3 Würfel ergänzt.


Natural Linguistics (2) [sprachbegabt]
Du hast eine natürliche Begabung für Sprachen. Alle Würfelpools, die geschriebene oder gesprochene Sprache betreffen, sind für dich um 3 größer. Dieser Vorzug zählt nicht für Programmiersprachen (siehe "Intuitive Programmer").


Trivia Master (2) [Quizmaster]
Alle Arten von Fakten finden ihren Weg in dein Gedächtnis, und du kannst sie nach Belieben abrufen. Du kennst den Namen des Architekturbüros, das den Sears Tower entworfen hat, die letzten Worte von Gertrude Stein und jeden Film, bei dem Alfred Hitchcock Regie führte (inklusive ihrer Stars und dem original Erscheinungsdatum), die lateinischen Namen für verschiedene Pflanzen und Tiere und die Namen aller Aufsichtsratsmitglieder von verschiedenen Konzernen. Du weißt selbst nicht, warum diese Dinge in deinem Kopf hängen bleiben, aber so ist es nun mal. Und gelegentlich (wenn der Spielleiter es so will) können einige dieser Fakten wirklich hilfreich sein.


Corporate Savvy (3) [Firmenkenntnis] (Dieser Vorzug kann vom Erzähler auch als sozialer gewertet werden!)
Du hast genug Zeit in Großraumbüros zugebracht, um genau zu wissen, wie eine Firma im wirklichen Leben funktioniert. Nicht nur verstehst und vergötterst du Dilbert Comics, du besitzt vielmehr eine ziemlich genaue Kenntnis darüber, wie Zeit, Geld, Aktivposten und Macht einander beeinflussen und wie ihre gegenseitigen Wechselkurse sind. Im Rahmen deiner Fähigkeiten kannst du diese Dinge sogar manipulieren. Du erhältst 2 zusätzliche Würfel für jeden Wurf, der darauf abzielt, eine Firmenstruktur oder einen Firmenangestellten zu manipulieren.


Fast Learner (3) [gute Auffassungsgabe]
Du absorbierst Informationen schnell und bereitwillig. Es kostet dich nur wenig Anstrengung, die Grundlagen vieler Themen zu begreifen. Tieferes Verständnis erfordert immer noch Zeit und Hingabe, aber du bist anderen dennoch weit voraus. Die Kosten einer neuen Fähigkeit betragen für dich nur 1 statt 3 Erfahrungspunkten. (Kann nicht mit dem Background Personal Trainer kombiniert werden; man hat entweder nur das eine oder das andere.) Die Kosten, um eine bereits bestehende Fähigkeit zu steigern bleiben unverändert. Eine minimale INT von 3 ist Voraussetzung für diesen Vorzug.


Iron Will (3) [eiserner Wille]
Wenn du dich einmal für etwas entschieden hast, kann dich nichts und niemand umstimmen oder davon abbringen. Du erhältst 3 zusätzliche Würfel für jeden Pool, der dazu dient, Gedanken kontrollierenden Horrors oder anderen übernatürlichen Einflüssen zu widerstehen (mit Ausnahme von Puppetry wofür der Vorzug "Inviolate" benötigt wird). Dieser Vorzug schützt auch gegen Versuche, dich per Intimidate, Subterfuge oder Seduction zu beeinflussen.


Media Savvy (3) [Medienkenner] (Dieser Vorzug kann vom Erzähler auch als sozialer gewertet werden!)
Dir ist eine Kombination aus Erfahrung mit den Medien, Verständnis für die Gedankengänge eines Reporters und einer natürlichen Begabung zu Eigen. Dadurch fällt es dir leicht Journalisten zu benutzen, abzulenken oder so zu manipulieren, dass sich das letztendlich darauf auswirkt, wie eine Story in den Medien dargestellt wird. Du erhältst 2 zusätzliche Würfel auf alle sozial basierten Würfe, bei denen es darum geht mit Journalisten oder den Medien zu verhandeln.


Natural Aptitude (3) [natürliche Begabung]
Du meisterst eine deiner Fähigkeiten mit besonderer Leichtigkeit. Vielleicht hast du einfach eine Begabung dafür oder du hast dich so oft und so eingehend mit den Grundlagen beschäftigt, dass du die komplexeren Themen ohne Schwierigkeiten begreifen kannst. Du zahlst weniger Erfahrungspunkte, um die Stufe deiner gewählten Fähigkeit zu erhöhen. Die Kosten für eine neue Stufe in dieser Fähigkeit entsprechen dem, was jemand anderes für die vorhergehende Stufe zahlen müsste (also gegenwärtige Stufe mal 3 Erfahrungspunkte). Dieser Vorzug kann mit dem Background Personal Trainer kombiniert werden.


Serene (3) [Gelassenheit]
Dieser Vorzug repräsentiert ein gefestigtes Selbstverständnis in einer Person; eine Brandmauer gegen solche Erfahrungen, die die meisten Menschen in die Verzweiflung treiben würden. Der Stress des täglichen Lebens, ja selbst so ein gravierendes Ereignis wie der Verlust eines geliebten Menschen, schafft es nicht, dich dauerhaft zu belasten. Du hast die bewundernswerte Eigenschaft, das Leben zu nehmen, wie es kommt, selbst wenn es verdreht und seltsam wird. Deine innere Ruhe ist schon fast greifbar. Deine eigenen Gefühle sind dir so wichtig wie die jedes anderen Menschen, aber du lässt dich einfach nicht so leicht von Dingen wie Angst oder Überraschung unterkriegen. Für jede Willenskraftprobe, bei der es darum geht, ruhig zu bleiben oder bei ungewöhnlichen Ereignissen nicht über zu reagieren, erhältst du 2 zusätzliche Würfel.


Direction Sense (4) [Richtungssinn]
Du besitzt einen angeborenen intuitiven Sinn dafür, wo du bist und in welche Richtung du dich bewegst. Selbst wenn man dir die Augen verbindet, dich im Kreis dreht und zu einem unbekannten Ort bringt, kannst du fühlen, wo Norden ist und deinen Rückweg allein finden.


Optimistic (4) [optimistisch]
In dir ist die Hoffnung stärker als im Rest deiner Mitmenschen. Selbst wenn die Dinge am Schlimmsten zu sein scheinen, hast du das nicht zu unterdrückende Gefühl, dass alles besser werden wird. Du erhältst jeden Morgen 2 Punkte Willenskraft zurück statt nur einem.



Flaws
Chronic Pessimist (1) [ewiger Pessimist]
Du erwartest in jeder Situation das Schlechteste. Du prophezeist jedem zu jeder Gelegenheit Fehlschläge und Verhängnis, was deine Mitmenschen befremdet. Alle Mindestwürfe für Leadership sind um 2 erhöht.


Amnesia (2) [Amnesie]
Du erinnerst dich an nichts in deinem Leben, was vor einem bestimmten Ereignis oder Zeitpunkt stattfand. Dies beeinträchtigt deine Fähigkeiten nicht, aber die Details über deine Identität, deinen Werdegang oder darüber, was dir und deinem Gedächtnis zugestoßen ist, bleiben Rätsel für dich. Deine Herkunft und die Umstände deiner Amnesie obliegen dem Erzähler, und es sei ihm nahe gelegt, beides so interessant wir nur möglich zu machen.


Insomniac (2) [schlaflos]
Dir fällt das Einschlafen schwer, und wenn du erst einmal schläfst, wachst du regelmäßig wieder auf. Du bist daher oft übermüdet und langsam. Alle Mindestwürfe auf Alertness, Awareness und Intuition sind um 2 höher.


Low Pain Threshold (2) [geringe Schmerztoleranz]
Du bist Schmerzen nicht gewöhnt und selbst kleine Wunden erscheinen dir extrem qualvoll. Die Würfelabzüge aufgrund von Wunden sind für dich um einen Würfel höher.


Nightmares (2) [Alpträume]
Du hast furchtbare Alpträume in der Nacht und die Erinnerungen daran verfolgen dich selbst noch tagsüber. Du musst jeden Morgen einen Willenskraftwurf (Mindestwurf 7) bestehen, sonst verlierst du an diesem Tag einen Würfel für jede deiner Handlungen. Ein kompletter Fehlschlag bei diesem Wurf bedeutet, dass du immer noch glaubst, dich in deinem Alptraum zu befinden, selbst wenn du wach bist.


Overconfident (2) [vermessen]
Du überschätzt dich und dein Können regelmäßig. Einmal pro Spielsitzung wird der Erzähler heimlich die Schwierigkeit einer nicht kampfbezogenen Handlung um 2 erhöhen. Die steht für deine Tendenz, dich Kopfüber in Dinge zu stürzen, denen du nicht gewachsen bist.


Phobia (2) [Phobie]
Du hast eine überwältigende Angst vor etwas. Weit verbreitete Phobien sind die Angst vor Schlangen, Spinnen, Menschenmassen und offenen Räumen. Sobald du dem Objekt deiner Furcht begegnest, würfle auf Willenskraft, der Mindestwurf obliegt dem Erzähler. Wenn der Wurf nicht gelingt, ziehst du dich schnellstmöglich vom Objekt deiner Furcht bzw. aus der Situation zurück.


Short Fuse (2) [kurze Zündschnur]
Es braucht nur wenig, um dich wirklich zum ausrasten zu bringen. Dein leicht entzündliches Temperament hat die Kontrolle über dich und verwickelt dich oft in spontane Schlägereien der übelsten Sorte. Wer dich kennt, hält sich in deiner Gegenwart zurück oder vermeidet es ganz, dir zu begegnen. Jeder mit einer Willenskraft unter 4 muss einen Wurf gegen Schwierigkeit 8 bestehen, um nicht mit dir einer Meinung zu sein. Geht der Wurf daneben, passen sie sich deiner Meinung an, um eine Auseinandersetzung mit dir zu vermeiden. Personen mit Willenskraft 6 oder höher haben allerdings keine Angst vor deinen Wutanfällen; im Gegenteil, sie betrachten dich als einen Vollidioten mit ständig mieser Laune und werden wahrscheinlich sogar Gefallen daran finden, dich bis zur Weißglut zu reizen … nur um zu sehen, wie du die Kontrolle verlierst.


Vengeful (2) [rachsüchtig]
Jemand hat dir Unrecht getan und dafür wird er bezahlen. Du bist davon besessen, dich an einer Gruppe oder Person zu rächen, und diese Besessenheit hat in jeder Situation oberste Priorität für dich, sobald das Objekt deiner Rache darin verwickelt ist; alles andere wird für dich nebensächlich. Du kannst einen Punkt Willenskraft verwenden, um deine Rachegelüste eine Szene lang zu unterdrücken.


Weak-Willed (3) [willensschwach]
Du bist sehr empfänglich für Einschüchterung und jegliche Formen übernatürlicher Gedankenkontrolle. Die Mindestwürfe für um sozialen Fertigkeiten wie Intimidation oder Leadership zu widerstehen sind um 2 höher, dies gilt auch für bewusstseinsverändernde Horrors oder Effekte. Deine Willenskraft kann nie höher als 4 sein.


Depression (4) [depressiv]
Es ist nicht wirklich so, dass du ständig traurig wärst, vielmehr fühlst du überhaupt nichts. Keine Trauer, keine Freude, keine Motivation … einfach gar nichts. Du erhältst nicht den täglichen Punkt Willenskraft, sobald du aufwachst. Du kannst deine Willenskraft nur über deine Nature wieder auffüllen.
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« Antworten #10 am: Mai 21, 2009, 21:05:48 »

Liste 6c - sozial
Alles, was deine sozialen Interaktionen mit anderen Personen betrifft.

Merits
Natural Leader (1) [geborener Anführer]
Du hast die Ausstrahlung von jemandem, der weiß, was er tut. Andere schauen dich an, wenn es darum geht, dass jemand die Führung übernehmen und Entscheidungen treffen soll. Du erhältst 2 Zusatzwürfel, wenn auf Leadership gewürfelt wird. Ein minimales CHA von 3 ist Voraussetzung für diesen Vorzug.


Smooth (1) [glatt]
Du hast einen Plan, und du weißt, wie du es anstellen musst, um ihn anderen so subtil unter zujubeln, dass sie dir freiwillig helfen. Du kannst selbst die seltsamsten Gefälligkeiten so geschickt erbitten, dass sie für fremde Ohren völlig plausibel klingen. All deine Würfe auf MAN sind um 2 in der Schwierigkeit gesenkt.


Fashion Sense (2) [Modegespür]
Du kleidest dich immer todschick. Du weißt deine Accessoires passend zu wählen und darauf  zu achten, dass deine Schuhe zu deinem Gürtel passen. Wenn du die Zeit dazu hast, kannst du deine Kleidung jedem Anlass und jeder sozialen Gruppierung entsprechend anpassen, von Bankangestellten bis hin zu modebewussten Trendsettern. Die Schwierigkeit aller sozial basierten Würfe sinkt um 1, wenn du von deiner kleidungstechnischen Eleganz einen Vorteil hast (z.B. in Nachtclubs, bei geschäftlichen Anlässen, offiziellen Empfängen usw.).


Flirt (2) [gut im Flirten]
Ein strahlendes Lächeln, ein Augenzwinkern, das Haar im richtigen Augenblick zur Seite werfen, eine versteckte Anspielung – du hast all diese Flirttechniken gemeistert. Du weißt diese subtilen Signale zielsicher einzusetzen, um in einer anderen Person Begierde zu erwecken, selbst in jenen, die normalerweise nicht von dir angezogen wären. Du erhältst 2 zusätzliche Würfel für Würfe mit Manipulation und Subterfuge in solchen Situationen. Eine minimale APP von 3 ist Voraussetzung für diesen Vorzug.


Forgettable (2) [perfekter Durchschnitt]
Niemand sieht dich. Du bist durchschnittlich gebaut und siehst durchschnittlich aus. Du kleidest dich wie jeder andere. Es gefällt dir nicht, dass du so langweilig bist, aber es hat auch seine Vorteile. Die meisten Menschen erinnern sich nur unter Mühe an dein Gesicht und deinen Namen, nachdem sie dir einmal begegnet sind – so lange du dich nicht irgendwie bleibend bei ihnen in Erinnerung gebracht hast – und können mit Sicherheit keine nützliche Beschreibung von dir abgeben, so lange eure Begegnung nur kurz war. Voraussetzung für diesen Vorzug ist, dass dein CHA und deine APP 2 oder niedriger sind. Sollte eines der Attribute über den angegebenen Wert hin ansteigen, verlierst du diesen Vorzug, da nun die Leute ein Interesse an dir entwickeln.


Great Liar (2) [guter Lügner]
Lügen ist für dich so einfach wie das Atmen für andere. Du kannst eine komplette Lüge erzählen und dabei die ganze Zeit breit Lächeln. Du erhältst 2 zusätzliche Würfel auf alle Würfe auf Subterfuge, die mit Lügen oder Ablenkung zu tun haben.


People Person (2) [kontaktfreudig]
Du magst andere Leute. Du magst es in belebten Umgebungen voller Menschen zu sein und mit ihnen zu interagieren, und sie geben sich gern mit dir ab. Du hast ein warmes, freundliches Naturell, auf das andere sofort anspringen. Alle sozialbasierten Würfe sind für dich um 2 in der Schwierigkeit gesenkt, wenn es darum geht, einen vorteilhaften ersten Eindruck zu hinterlassen. Dieser Vorzug kann dir auch noch in anderen Situationen nützen (sofern der Spielleiter es zulässt).


Sexy (2) [sexy]
Du bist einfach nur heiß. Ob nun dein Blick, dein Körper oder einfach die Art, wie du dich bewegst, du strahlst diese unterschwellige Schwingung aus, die anderen signalisiert "lass uns die Sachen ausziehen und Spaß haben." Deine reine animalische Anziehungskraft zieht Leute an wie Nektar die Bienen. Nicht jeder wird sich überschlagen, um mit dir engeren Kontakt zu knüpfen, aber die meisten Menschen des anderen und eine erstaunlich hohe Anzahl von Personen deines eigenen Geschlechts, würden das gerne tun, selbst wenn sie sich nicht überwinden können, es dir zu sagen. Alle sozial basierten Würfe sind für dich um 2 in der Schwierigkeit gesenkt, wenn du mit jemandem interagierst, der dich anziehend findet. Wenn du aktiv mit dieser Person flirtest, sinken die Abzüge auf sozial basierte Schwierigkeiten sogar um 3. Voraussetzung für diesen Vorzug ist, dass deine APP und dein CHA müssen in der Summe mindestens 5 betragen.


Socially Aware (2) [soziales Gespür]
Du bist ein Meister darin, die Dynamik von Gruppen zu entschlüsseln, indem du subtile Hinweise interpretierst. Du kannst verstohlene Blicke, Körpersprache und Unterhaltungen lesen wie ein Lehrbuch, das dir mit Diagrammen erklärt, wie die soziale Situation innerhalb einer Gruppe ist. Du erkennst die gesamte Skala von Interaktionen, sowohl die offensichtlichen als auch die unterschwelligen Beziehungen, die eine Gruppe zusammenhalten oder spalten. Du erhältst 2 zusätzliche Würfel auf alle Würfe auf PER, bei denen es darum geht, die Beziehungen zwischen Menschengruppen zu entschlüsseln.



Flaws
Bad Liar (1) [schlechter Lügner]
Du verrätst dich selbst, jedes Mal wenn du lügst. Deine Stimme flattert, du beginnst zu stottern oder brichst den Blickkontakt ab. Selbst wenn das Ziel deiner Lüge dir dennoch glaubt, ist sie offensichtlich konstruiert und schlecht, und kann jederzeit durch eine einfache Rückfrage enttarnt werden. Alle deine Mindestwürfe, die mit Lügen, Betrug oder Ablenkung zu tun haben, sind um 2 höher.


Bully (1) [Tyrann]
Jedes Mal wenn du Macht über eine andere Person hast, missbrauchst du sie. Das kann körperliche Belästigung sein, aber oft ist es eher sozial, durch kleine, sich oft wiederholende erniedrigende Gesten. Diejenigen, die deinem Machtrausch zu lang ausgesetzt sind, haben auch nur eine begrenzte Geduld, und wenn die einmal aufgebraucht ist, wirst du wahrscheinlich jede noch so kleine Erniedrigung heimgezahlt bekommen … mit Zinsen!


Collaboration (1) [Kollaborateur]
An irgend einem Punkt deiner nicht zu fernen Vergangenheit hast du – in welcher Form auch immer – mit einer besonders niederträchtigen Person oder einem bösartigen Geist zusammengearbeitet. Vielleicht hattest du ein ehrenvolles Ziel dabei (mehr über den Feind zu lernen), vielleicht aber auch nicht. Wie dem auch sei, dein Geheimnis ist keines mehr, alle in deinem Umfeld wissen davon, und nun misstraut man dir oder macht sich über dich lustig. Zusätzlich zu diversen sozialen Konsequenzen steigen alle Mindestwürfe um 2, sobald du versuchst das Vertrauen von jemandem zu erlangen, der über deine Taten Bescheid weiß.


Dark Secret (1) [dunkles Geheimnis]
Vielleicht bist du ein Drogendealer, vielleicht besitzt und verbreitest du Pornographie mit Minderjährigen, vielleicht bist du ein Freund der Nekrophilie und schändest Leichen. Was auch immer es sein mag, du hast ein schreckliches, wahrscheinlich kompromittierendes Geheimnis, das, sollte es jemals öffentlich bekannt werden, dich erbarmungslos bloßstellt und dir unglaublich große Schande und Scham einbringt. Es wird dich wahrscheinlich bei all deinen Bekannten zu einem Ausgestoßenen machen. Die Details dieses Nachteils sind mit dem Erzähler bei der Charaktererschaffung zu besprechen. (Anm. Voice: Rechtliche Konsequenzen innerhalb des Spiels sind nicht ausgeschlossen!)


Disfigured (1) [entstellt]
Eine Form der Entstellung – schwerwiegende Verbrennungen im Gesicht oder Lepra – macht dein Erscheinungsbild abscheulich und auch schwer zu vergessen (dies könnte von einer deiner Nahtoderfahrungen stammen, muss aber nicht). Alle Mindestwürfe für soziale Interaktionen jeglicher Art sind um 2 erhöht. Deine APP darf nie höher als 2 sein.


Gullible (1) [leichtgläubig]
Du glaubst wirklich alles … Trottel. Die Mindestwürfe für das Erkennen oder Durchschauen von Betrug, Ablenkungen oder Lügen ist um 2 erhöht.


Icy Demeanor (1) [eisiges Auftreten]
Es ist nichts Warmes oder Menschliches in der Art und Weise wie du mit anderen Person interagierst. Du bist so kalt und glatt wie Marmor und so berechnend wie ein Attentäter (was du vielleicht sogar bist). Vielleicht schützt du dich auch nur, aus Hochmut oder aus anderen Gründen, doch deine Einstellung macht es anderen unmöglich mit dir auf emotionaler Ebene zu interagieren. Die Mindestwürfe für Empathy sind um 2 erhöht; für dich gilt dies permanent, für alle anderen nur, sobald der Wurf dich betrifft.


Nonconfrontational (1) [konfliktscheu]
Du tust alles, um zu vermeiden, dass andere Personen mit schwierigen Themen konfrontiert werden. Du lässt andere tun, was sie wollen, nur um Auseinandersetzungen zu vermeiden. Es fällt dir schwer dich rechthaberischen Menschen zu stellen, die andere herumkommandieren, und du stellst immer wieder fest, dass du Kompromisse eingehst, die du im Nachhinein bereust. Die Mindestwürfe aller Handlungen sind um 2 erhöht, wenn es sich um Konflikte mit dir normalerweise freundlich gesonnenen Personen handelt. Dieser Nachteil kann nicht gewählt werden, wenn deine Willenskraft 6 oder höher ist.


Poor Personal Hygiene (1) [schlechte Körperhygiene]
Du vergisst regelmäßig dir die Zähne zu putzen, zu duschen oder ein Deo zu benutzen … und das mehrere Tage am Stück. Du stinkst und dein Atem ist erregt Übelkeit. Alle sozialen Mindestwürfe sind um 2 erhöht, wenn es sich um Interaktionen von Angesicht zu Angesicht handelt.


Shy (1) [schüchtern]
Du gibst dich nicht gern mit Leuten ab, besonders mit Gruppen oder Fremden. Alle Mindestwürfe bei sozialen Interaktionen mit Fremden sind um 2 erhöht. Wenn du das Zentrum der Aufmerksamkeit einer größeren Gruppe stehen solltest, beträgt der Aufschlag 3.


Stubborn (1) [Sturkopf]
Wenn du dich einmal für etwas entschieden hast, kann dich niemand mehr davon abbringen, selbst wenn es offensichtlich ist, dass du die falsche Entscheidung getroffen hast. Wenn dir andere deinen Fehler aufzeigen, ignorierst du sie oder wirst feindselig. Alle sozialen Mindestwürfe steigen für dich um 2, wenn jemand deine getroffenen Entscheidungen zur Diskussion stellt.


Superstitious (1) [abergläubisch]
Vielleicht warst du nur ein bisschen abergläubisch, bevor du deinem ersten Geist begegnet bist, aber nun ist ihre Existenz der Beweis für dich, dass auch alle anderen Aberglauben der Wahrheit entsprechen. Du weichst (unter anderem) lieber auf die schwer befahrene Straße aus, als unter einer Leiter hindurch zu gehen. Dein Aberglauben sitzt tief und ist schon fast neurotisch verankert. Du kennst viele dieser Geschichten, die im Volksmund verbreitet werden und glaubst an viele, wenn nicht an sogar alle von ihnen. Die Mindestwürfe aller sozialer Interaktionen steigen um 2, wenn du Menschen begegnest, die von deinem Tick wissen und ihn nicht gutheißen können.


Trusting (1) [vertrauensvoll]
Du willst so fest an das Gute im Menschen glauben, dass du selbst jemandem vertrauen würdest, der dich schon einmal betrogen hat. Ohne darüber nachzudenken bringst du dich so vielleicht sogar selbst in Gefahr (weil du z.B. zu einem Fremden oder nur flüchtigen Bekannten ins Auto steigst, der dir anbietet, dich nach Hause zu fahren). Wenn du die Wahl hast, entweder jemandem zu vertrauen oder schlecht über ihn zu denken, so wählst du immer die erste Möglichkeit.


Weird Appearance (1-2) [abnormales Erscheinungsbild]
Du bestehst darauf, dich anzuziehen wie ein Freak. Vielleicht ziehst du deine Unterhosen über deine Pyjamas? Oder trägst eine Wagenladung Sicherheitsnadeln in Lippen, Wangen, Augenlidern und Ohren spazieren? Hast du dir die Worte "FUCK YOU!" deutlich lesbar auf die Stirn tätowieren lassen? Völlig egal, du siehst einfach abartig aus (unabhängig davon, ob du wirklich so bist), und die Menschen behandeln dich auch so. Wenn du mit Personen zu tun hast, die mit deiner bestimmten Subkultur nicht vertraut sind, steigen sämtliche Mindestwürfe für soziale Interaktionen um 2. Dieser Nachteil ist 1 Punkt wert, wenn du dich dem allgemeinen Erscheinungsbild anpassen kannst (zum Beispiel durch das Wechseln deiner Kleidung), und 2 Punkte, wenn das nicht möglich ist (Gesichtstattoos).


Compulsive Liar (2) [zwanghafter Lügner]
Die Wahrheit ist schon eine mühselige Angelegenheit. Du liebst es, die Wahrheit zu ergänzen, zu verdrehen oder zu entstellen, bis sie nicht mehr erkennbar ist. Du machst das nicht einmal aus Bosheit, vielleicht glaubst du sogar selbst die Lügen, die du verbreitest, doch mit der Zeit werden diene Freunde und Kollegen lernen, dass du wahrscheinlich lügst, sobald deine Lippen sich bewegen. Wenn es wirklich und absolut notwendig ist, kannst du dich gegen einen Punkt Willenskraft dazu zwingen, nur die reine Wahrheit von dir zu geben, aber für weniger als das rückst du nicht freiwillig mit einer ehrlichen Antwort heraus.


Foreign (2) [Ausländer]
Du wurdest in einem anderen Land geboren als dem, in dem du lebst. Du magst die Sprache und Kultur grundsätzlich verstehen, aber die Details (Redewendungen, Dialekte usw.) gehen an dir verloren. Dein Akzent ist nicht zu überhören und wahrscheinlich trennen dich weitere Charakteristika unweigerlich vom Rest der Allgemeinheit. Alle Mindestwürfe für Etiquette und Streetwise, sowie für alle sozialen Würfe, in denen dein Status als Ausländer eine Rolle spielt, sind um 2 erhöht.


Honest to a Fault (2) [durch und durch ehrlich]
Du glaubst, dass Lügen immer, absolut und unweigerlich falsch ist, und wirst daher niemals bewusst lügen. Niemals! Du schweigst entweder ganz oder wechselst das Thema, aber du lügst wirklich niemals.


Lustful (2) [wollüstig]
Du bist wahrscheinlich sexsüchtig. Du kannst es dir nicht verkneifen selbst solchen Leuten nachzujagen, die du auch nur annähernd attraktiv findest. Du bist leicht zu verführen und oft beweist du schlechtes Urteilsvermögen, wenn du mit sexuell attraktiven Personen zu tun hast. Der Mindestwurf, um dich zu verführen, ist um 2 gesenkt. Dieser Nachteil kann noch weitere Konsequenzen haben, wenn der Erzähler es so will. Vielleicht wirst du in Gegenwart attraktiver Menschen ja leichtgläubig oder ein zwanghafter Lügner, um sie zu beeindrucken?


Low Self-Esteem (3) [mieses Selbstwertgefühl]
Du hältst dich für Abschaum und verstehst nicht, wieso überhaupt jemand mit dir Zeit verbringt. Du hebst deine Fehlschläge hervor und übersiehst deine Erfolge. Jedes Mal, wenn du Willenskraftpunkte durch deine Taten zurückgewinnen könntest, musst du auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 6). Bei Misserfolg erhältst du deinen Bonus nicht, bei einem kompletten Fehlschlag verlierst du sogar einen Punkt Willenskraft.
« Letzte Änderung: September 05, 2009, 00:45:10 von Voice » Gespeichert

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« Antworten #11 am: Mai 21, 2009, 21:12:10 »

Liste 6d - weltliche Besonderheiten und Benachteiligungen
Diese Liste enthält Besonderheiten oder Nachteile, die sich nicht auf deine spezifischen Charkteristika beziehen. Vielmehr könnten sie das Ergebnis deines bisherigen Verhaltens sein.


Merits
Specialist Driver's License (1) [besonderer Führerschein]
Autofahren kann jeder. Du allerdings hast gelernt, wie man besondere Fahrzeuge bedient: Kleinlaster, Flugzeuge, Motorräder, Boote oder irgendeine andere Form motorisierten Transports. Dieser Vorzug erfordert, dass du sowohl Drive hast, als auch eine Spezialisierung, die dem von dir gewählten Fahrzeug entspricht.


Dual Nationality (2) [doppelte Staatsbürgerschaft]
Deine Eltern kommen aus verschiedenen Ländern, was dir die Staatsbürgerschaft in beiden Nationen verleiht. Vielleicht hast du sogar zwei Reisepässe. Der Vorteil dieses Vorzugs ist, dass du in beiden Staaten als Bürger fungieren kannst. Wenn die Umstände in einem Land zu kompliziert werden, kannst du dich immer noch ins Ausland zurückziehen und abwarten, bis sich die Situation wieder beruhigt hat. Aber bedenke, wenn ein Land dich zur Fahndung ausgeschrieben hat, könnte es schwierig sein, das andere Land zu erreichen, geschweige denn, dort zu bleiben. (Die meisten befreundeten Nationen haben gegenseitige Auslieferungsbestimmungen, obgleich sie dich vielleicht nicht so unablässig jagen mögen.) Dieser Vorzug repräsentiert die legalen Gegebenheiten einer doppelten Staatsbürgerschaft. Er beinhaltet keinerlei sprachlichen oder kulturellen Kenntnisse; diese müssen separat erworben werden.


Firearms License (2) [Waffenschein]
Dieser Vorzug funktioniert entsprechend der Regeln der Nation des Charakters. Für die USA wäre dieses der Concealed Weapon Permit, die legale Erlaubnis eine Schusswaffe im Schulter oder Hüftholster mit sich zu führen. In anderen Ländern, in denen der Besitz einer Schusswaffe nicht so ohne Weiteres gestattet ist (wie z.B. UK oder Kanada), bedeutet es, dass der Charakter aus welchen Gründen auch immer (diese sind mit dem Spielleiter abzusprechen) auch die Erlaubnis erhalten hat, eine Waffe zu besitzen.



Flaws
Bad Credit Rating (2) [fehlende Kreditwürdigkeit]
vielleicht waren es ein paar ungedeckte Schecks zu viel, oder du musstest Privatinsolvenz anmelden, aber deine Kreditwürdigkeit ist unterirdisch schlecht. Banken geben dir keine Kredite, niemand bürgt für deine Kreditkarten oder Rückzahlungen und größere Anschaffungen wie Haus, Auto, Appartement oder Eigentumswohnung sind für dich unmöglich, solange du nicht den vollen Betrag sofort oder im Voraus bezahlst.


Criminal Record (2) [Vorstrafenregister]
An irgendeinem Punkt deiner Vergangenheit wurdest du wegen einer Reihe kleinerer Delikte oder einem minderschweren Verbrechen vom Gesetz verurteilt. Du kannst dir legal keinerlei Schusswaffen kaufen, und Gesetzeshüter behandeln dich außergewöhnlich unfair, sobald sie deinen Status als vorbestrafter Täter kennen.
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die Stimme aus dem Off - der Erzähler - das Schicksal - allwissend - allgegenwärtig
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SL-Account von Aphiel


« Antworten #12 am: Mai 21, 2009, 21:17:46 »

Liste 6e - übernatürlich
Ein Ghost oder Projector zu sein bedeutet völlig neue physikalische Grenzen der Existenz am eigenen (astralen) Leib zu erfahren. Die in dieser Liste enthaltenen Vor- und Nachteile sind die Erweiterung dieser nächsten Stufe der Existenz.


Merits
Leech (1) [Egel]
Dein Plasma entzieht Geistern oder aktiven Projectors in deiner Umgebung Vitality. Für jede Stunde, die du in der Gegenwart eines anderen Spook verbringst, verliert dieser 1 Vitality, der dir gutgeschrieben wird. Insbesondere Hues mögen dich nicht und meiden deine Gegenwart.


Fast Charger (2) [schnell aufgeladen]
Nur für Projectors! Dir genügen 20 Minuten in deinem eigenen Körper, um deine Vitality vollständig aufzuladen. Als Nachteil erleidest du dafür aber immer und unvermeidlich eine Stufe tödlichen Schaden, da dein Körper seiner sämtlichen Energiereserven beraubt wird. In einer Notsituation kann es das manchmal aber wert sein.


Hearing the Buzz (3) [ein Ohr für Spectres]
Für gewöhnlich bleibt das kollektive Bewusstsein der Spectres anderen Geistern oder Projectors verschlossen, aber aus unerfindlichen Gründen (und sehr zu deinem Leidwesen) hörst du das verdrehte und geschwätzige Netzwerk ihrer Gedanken. Wenn sich in deinem Umfeld (30 Meter Radius) Spectres aufhalten, kannst du auf PER+Empathy würfeln, um ihren Unterhaltungen zu lauschen, obwohl es doch mehr Empfindungen sind, die du erfährst, statt eigentliche Töne zu hören. Du erhältst vielmehr Eindrücke ihrer Absichten und Handlungen und der von ihnen erlebten Ereignisse. Sollten diese "Unterhaltungen" sehr stark sein (zwischen Spectres mit Spite 6 oder höher), oder bist du zu dicht an der Quelle, musst du einen Punkt Willenskraft aufbringen, dass das kollektive Bewusstsein nicht von deinen Gedanken Besitz ergreift, denn das würde bedeuten, dass die Spectres deine Anwesenheit sofort bemerken und aktiv nach dir suchen.


Long Sleeper (3) [Langer Schläfer]
Dein Körper widersteht dem Stress der Kryostase besser als normal. Du kannst doppelt so lang eingefroren bleiben, ohne dass dir dadurch Schäden entstehen.


Nexus (3-5) [Nexus]
Normalerweise kann nur ein Spook genau einen Horror eines anderen Spooks mit einem Benefit belegen. In deiner Gegenwart hingegen, können mehrere Benefits auf denselben Horror gelegt werden. Bei Wertigkeit 3 können zwei Benefits gestapelt werden, bei Wertigkeit 4 sind es schon drei Benefits und bei Wertigkeit 5 lassen sich ganze vier Benefits auf denselben Horror stapeln. Es gilt zu beachten, dass der Nexus-Charakter keine anderen Handlungen vornehmen kann, während er in dieser Funktion tätig ist. Auch kann er nicht zwischen verschiedenen Spendern und Empfängern in derselben Handlung wechseln. Er ist vielmehr der Fokus, auf dem sich die Benefits der Spender richten und er reicht den kombinierten Effekt an den Empfänger weiter. Dieser Vorteil macht dich für dein Crucible sehr wertvoll, doch wenn die anderen sich zu sehr an deine Gegenwart gewöhnen, könnten sie sich irgendwann zu sehr auf dich verlassen. Außerdem gilt es zu bedenken, dass bereits auf der niedrigsten Stufe schon vier Mitglieder des Crucible (du, der Empfänger und zwei Spender) einzig und allein mit dieser einen Attacke beschäftigt sind; sie sollte also besser von durchschlagendem Erfolg gekrönt sein.


Out of Phase (3) [phasenverschoben]
Nicht nur bist du unsichtbar für die Lebenden, so lange du nicht manifestierst, sondern auch für andere Spooks. Und obwohl Unsichtbarkeit ihre Vorteile hat, kann es auf Dauer schon anstrengend sein, wenn man Energie aufwenden muss, nur dass einen die eigenen Kollegen sehen. Ein phasenverschobener Charakter kann eine Szene lang für andere Spooks sichtbar "erscheinen" ohne sich zu manifestieren, doch kostet dies jedes Mal 1 Vitality.


Dynamo (4) [Dynamo]
Nur für Skimmers! Vielleicht ist dein spiritueller Metabolismus höher als normal, doch egal woran es wirklich liegen mag, deine Seele erholt sich sehr schnell von deinen außerkörperlichen Abenteuern. Sobald du in deinem Körper bist, erholt sich deine Vitality viermal so schnell wie üblich (also 4 Punkte Vitality pro Stunde).


Inviolate (4) [unberührbar]
Du hast eine natürliche Resistenz gegenüber Fremdkontrolle oder Inbesitznahme jeglicher Form. Wenn du am Leben bist, ist dein Körper immun gegen sämtliche Versuche seitens Geistern, Spectres oder anderer übernatürlicher Wesen, selbst wenn du deinen Körper zeitweilig verlässt. Charaktere ohne Körper können diesen Vorzug aus offensichtlichen Gründen nicht wählen.


Bright Hue (5) [leuchtend]
Pigment mag dir dein Leben ruiniert (und letztendlich genommen) haben, aber entgegen aller Wahrscheinlichkeit hat es dich nach dem Tod nicht negativ beeinflusst. Im Gegensatz zu anderen Hues sind dir deine Passionen im Leben auch nach dem Tod geblieben, und nun erfüllen sie dein Plasma mit der Energie der Lebenden. Du erleidest nicht den Nachteil eines Vitalitylimits wie andere Hues (was bedeutet, dass dein Vitalitypotential bei der Charaktererschaffung bis 9 reichen kann) und du kannst ebenfalls 10 Punkte Vitality tragen, wenn man dich damit versorgt.


Luminous (5) [strahlend]
Dein potentielles Maximum für Vitality liegt bei 15 statt 10. Das ist ein enormer Vorteil für dich, doch er hat seine Kosten. In diesem supergeladenen Zustand bist du ein Leuchtfeuer für sämtliche Spooks und Spectres, denen klar ist, dass du etwas Besonderes bist. Du leuchtest heller als andere Menschen. Jedes Mal wenn du 11 Punkte Vitality oder mehr mit dir trägst, spüren das sämtliche Geister und Spectres im Radius von fünf Straßenblocks, und könnten nach der Quelle sehen wollen (Erzählerentscheidung), abhängig davon, wie viel Vitality du um dich wirfst.



Flaws
Cursed (1-5) [Fluch]
Du bist der unglückliche Empfänger eines übernatürlichen Fluchs. Vielleicht wurdest du selbst verflucht, vielleicht liegt dieses Unheil auch schon seit Generationen auf deiner Familie. Die Anzahl der Punkt, die du für diesen Nachteil wählst, bestimmt die Stärke und Effektivität des Fluchs. Die folgenden Beispiele sind nur als Möglichkeiten gedacht. Der Erzähler kann über die spezifischen Auswirkungen dieses Nachteils frei bestimmen.

(1) Der Fluch verstärkt lediglich dein eigenes schlechtes Karma. Wenn du jemanden beleidigst oder verletzt, wird er immer auf die für dich negativste Art und Weise darauf reagieren.
(2) Der Fluch sorgt dafür, dass du dir jedes Mal unabsichtlich auf die Zunge oder in die Wangen beißt, sobald du etwas Übernatürliches erwähnst.
(3) Technische Geräte (Radio, Stereoanlage, Computer) erleiden Kurzschlüsse, sobald du sie berührst.
(4) Der Fluch verweigert dir sämtliche absolute oder vollständige Erfolge (jede 10 in jedem Würfelergebnis wird ignoriert).
(5) Bei dieser Stärke sorgt der Fluch dafür, dass ein guter Freund, geliebter Mensch oder Verwandter dich auf eine grausame und offensichtliche Weise hintergeht (deine Freundin wird von einem anderen schwanger, deine Familie liefert dich der Polizei aus anstatt dich zu verstecken, dein bester Freund stiehlt dir eine größere Summe Geldes usw).

Fading Echoes (1) [verhallende Echos]
Nur für Projectors! Dein Gehirn verarbeitet die Erfahrungen deiner Projektionen wie es auch Träume verarbeitet. Nur Momente, nachdem du deinen Körper wieder in Besitz nimmst, beginnst du alle Details deines Ausflugs zu vergessen; nur ein oder zwei Schlüsselgedanken bleiben dir, der Rest verblasst unweigerlich. Skimmers können vielleicht noch hastig einige Notizen machen, aber Sleepers haben nach ihrem mehrstündigen Erwachen unwiederbringlich alles vergessen.


Touch of Frost (1 oder 2) [eisige Berührung]
Deine Verbindung zu den Mächten des Todes straft dich mit einer besonderen Nebenwirkung: deine Berührung entzieht lebender Materie die Wärme. Pflanzen welken in deiner Gegenwart und sterben bei Berührung. Andere Menschen halten dich auf Armlänge von sich fern. Es muss wohl kaum erwähnt werden, dass sich jeder bei deiner Berührung zurück zuckt und viel Glück dabei, mit jemandem zu schlafen. Dieser Nachteil ist nur 1 Punkt wert, wenn du ein Ghost bist bzw. wenn er dich als Projector nur betrifft, solange du projizierst. Dieser Nachteil ist 2 Punkte wert, wenn du als Projector die Auswirkungen auch in deinem eigenen Körper noch erleidest.


Benefit Blind (2) [blind für Benefits]
Du verstehst deine eigenen Kräfte nicht wirklich bis ins letzte Detail, und wirst sie wohl auch nie verstehen. Dir sind die offensichtlichen Anwendungen deiner Horrors vertraut und du hast kein Problem damit, sie zu benutzen, aber Benefits ergeben für dich einfach keinen Sinn. Du kannst daher weder Spender noch Empfänger eines Benefit sein.


Eerie Presence (2) [morbide Ausstrahlung]
Deine Verbindung zu den Toten hat dich mit einer morbiden und verstörenden Ausstrahlung belegt. Deine bloße Anwesenheit gibt allen außer eine Gänsehaut, von der nur diejenigen verschont bleiben, die ihre Umwelt nur oberflächlich wahrnehmen. Man meidet dich, wenn es irgendwie möglich ist. Alle sozialen Interaktionen haben um 2 gesteigerte Mindestwürfe.


Night Terrors (2) [Nächtliche Folter]
Ein grauenhaftes, uraltes, böses … Ding verfolgt dich, wenn du schläfst. Manchmal verschlingt es dich nur, manchmal füttert es dich auch mit seinen … Flüssigkeiten. Unabhängig davon, was die genauen Details deiner nächtlichen Qualen sein mögen, du erwachst immer schreiend und schweißgebadet. Für den Rest des Tages fühlst du dich schwach und du hast Angst vor der nächsten Nacht. Würfle die permanente Willenskraft deines Charakters gegen eine Schwierigkeit von 8. Wenn der Wurf gelingt, gibt es keine physischen Auswirkungen. Bei einem Misserfolg, fehlen dir 2 Punkte Vitality bei Tagesbeginn. Ein kompletter Fehlschlag hingegen lässt dich diesen Tag mit nur die Hälfte (abgerundet) deiner normalen Vitality beginnen.


Projection Trauma (2) [Projektionstrauma]
Nur für Projectors! Sobald du deinen Körper verlässt, fühlst du dich, als würdest du ganze Jahre deiner Lebenszeit ausbluten. Selbst in die Cradle zu klettern oder die Augen zu schließen veranlassen deine Adrenalinwerte zu Höhenflügen und hinterlassen dir Übelkeit als deine letzten bewussten Momente. Jedes Mal, wenn du projizierst, musst du einen Punkt Willenskraft ausgeben, nur dass du dich durch den Prozess zwingen kannst.


Cryogenic Intolerance (3) [Kälteschlafintoleranz]
Nur für Sleepers! Dein Körper spricht nicht gut auf die Kryostase an. Du kannst nur [STA+Vitalityrate] in Tagen in der Cradle bleiben, bevor dein Körper anfängt aufgrund systemischer Kryopathie Schaden zu nehmen, einem struktureller Zusammenbruch aufgrund der Überbelastung durch den kryostatischen Zustand. Für jeden Tag, den du über deinem Limit hinaus in der Kammer bleibst, verlierst du einen Punkt deiner physischen Attribute (nach Wahl des Erzählers). Wenn alle Attribute auf 1 gesunken sind, ohne dass der Körper aufgetaut wurde, erleidet er eine Stufe tödlichen Schaden täglich. Der Charakter heilt seine Attributspunkte mit derselben Geschwindigkeit wie er tödlichen Schaden heilen würde. Sie werden in der umgekehrten Reihenfolge geheilt, in der sie verloren gingen.


Pallid (3) [verblasst]
Wie bei einem Hue kann deine aktuelle Vitality deine Vitalityrate in keinem Fall übersteigen. Hues können diesen Nachteil offensichtlich nicht wählen.


The Veil (3) [der Schleier]
Nur für Projectors! Im Gegensatz zu den meisten Menschen ist dein Erinnerungsvermögen untrennbar mit deinem Gehirn verbunden. Sobald du projizierst, vergisst du alles über die Welt der Lebenden. Deine letzte Erinnerung ist die deiner letzten Projektion. Du erinnerst dich wahrscheinlich an die Mitglieder deines Crucible, aber auch nur vom letzten Mal als ihr als Team unterwegs wart, nicht aus der materiellen Welt. Du wirst dich an nichts erinnern, was ihr der physischen Welt besprochen habt.


Possession Prone (4) [anfällig für Inbesitznahme]
Die meisten Menschen haben eine natürliche Resistenz gegenüber spirituellen Eindringlingen in ihrem Körper, du aber nicht. Dein Körper ist eine sichere Zuflucht für jeden Geist, der zufällig vorbei wandert. Schlimmer noch, die Mindestwürfe für einen Exorzismus sind um 2 erhöht. Jegliche Versucht, deinen Körper zu übernehmen, durch Puppetry oder andere Methoden, gelingt automatisch. Selbstverständlich kannst du diesen Nachteil nicht wählen, wenn du keinen eigenen Körper mehr hast.


Sleep Projector (4) [projiziert im Schlaf]
Nur für Skimmers! Projizieren ist für dich eine deiner leichtesten Übungen – so leicht, dass du selbst in deinem Schlaf deinen Körper verlassen kannst. Und unglücklicherweise tust du das auch. Alle paar Monate (der Erzähler entscheidet) projizierst du im Schlaf, womit du dich selbst in extreme Gefahr begibst und deinen Körper der Übernahme durch Spectres preisgibst.


Spite Confluent (4) [durch und durch verbunden]
Du bist so sehr auf die überirdische Essenz des Lebens nach dem Tod eingestimmt, dass jedes Mal, wenn ein Mitglied deines Crucible einen Zähler in der Spiterate aufsteigt, du einen Spitepunkt erhältst. Dies geschieht über dieselben Mechanismen, über die normalerweise gegenseitig Vitality oder Benefits ausgetauscht werden.
« Letzte Änderung: September 05, 2009, 01:00:13 von Voice » Gespeichert

die Stimme aus dem Off - der Erzähler - das Schicksal - allwissend - allgegenwärtig
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SL-Account von Aphiel


« Antworten #13 am: Mai 21, 2009, 21:20:26 »

Liste 6f - sonstige
Einige Vor- und Nachteile passen einfach in keine der anderen Kategorien. Diese findest du hier.


Merits
Light Sleeper (1) [leichter Schlaf]
Schon beim leisesten Geräusch erwachst du augenblicklich und alarmbereit, selbst aus den tiefsten Schlafphasen. Die nächtlichen Geräusche, an die du gewöhnt bist (Verkehr, Flugzeuge, die Nachbarn von oben) zählen nicht länger dazu, aber fremde oder alarmierende Geräusche – oder das plötzliche Fehlen der üblichen Klangkulisse – wecken dich sofort.


Lucky (3) [vom Glück begünstigt]
Fortuna ist dir fast immer wohlgesonnen; die Dinge entwickeln sich prächtig für dich. Drei Mal pro Story kannst du das Ergebnis eines Würfelwurfs ignorieren und erneut würfeln, doch kannst du jeden Wurf nur einmal wiederholen.


True Love (4) [wahre Liebe]
Entgegen aller Wahrscheinlichkeit hast du ihn gefunden, deinen Seelenpartner, deine einzig wahre große Liebe. Er / sie ist das Zentrum deiner Welt. Wenn ihr nicht zusammen seid, sehnst du dich danach. Der Gedanke an deinen Partner gibt dir innere Wärme und Stärke, die dich selbst scheinbar hoffnungslose Situationen ertragen lässt. Dieser Vorzug gibt dir einen automatischen Erfolg bei allen Würfen auf Willenskraft, der nur durch einen kompletten Fehlschlag unwirksam gemacht werden kann. Wahre Liebe ist ein seltenes und wertvolles Gut, doch kann es auch problematisch sein, da dein Partner gelegentlich Schutz oder Hilfe benötigt. Schlimmer noch, er könnte darauf bestehen, gelegentlich auch mal Zeit nur mit dir allein zu verbringen, ohne alle diese "seltsamen Leute" die ständig bei dir sind.


Nine Lives (6) [neun Leben]
Die mehrfachen Nahtoderfahrungen deines Charakters vorausgesetzt, bietet sich dieser Vorzug ganz offensichtlich an. Du könntest einfach die Fähigkeit haben, dem Tod zu entinnen. Irgendwann, eines Tages, wird er dich einholen, aber zur Zeit lachst du ihm ins Gesicht, während andere nur über dein Glück staunen können. Sobald das Ergebnis eines Würfelwurfs deinen Tod zur Folge hätte, muss der Erzähler erneut würfeln. Wenn der nächste Wurf erfolgreich ist, lebst du weiter, da du eines deiner neun Leben verbraucht hast. Falls auch dieser Wurf fehlschlägt, muss weiter gewürfelt werden, bis entweder ein erfolgreicher Wurf zustande kommt oder all deine Leben aufgebraucht sind. Es obliegt dem Erzähler, die Anzahl deiner Leben im Blick zu behalten.



Flaws
Deep Sleeper (1) [tiefer Schlaf]
Wenn du schläfst, fällt es dir schwer, aufzuwachen. Die Mindestwürfe aller Handlungen um dich aufzuwecken, bevor du eine ganze Nacht Ruhe hattest, steigen um 2, und jedes Mal, wenn du so geweckt wirst, bist du die ersten 10 Minuten extrem übermüdet; für diesen Zeitraum sind all deine Mindestwürfe um 1 erhöht.


Enemy (1-5) [Feind]
Jemand hasst dich und würde dich am liebsten tot sehen, oder zumindest leidend. Du hast einen Feind, vielleicht sogar eine Gruppe von Feinden, die versuchen, dir zu schaden. Das Machtlevel des Feindes bestimmt, wie stark dieser Nachteil in Punkten gewertet wird. Ein schwacher Feind mit nur wenig Macht ist nur 1 Punkt wert, wohingegen der Hass eines mächtigen Geistes oder einflussreichen Politikers bis zu 5 Punkten wert sein kann.


Incompetent (1-3) [Inkompetenz]
Wähle eine Fähigkeit und platziere dort Punkte entsprechend dem Wert dieses Nachteils, um deinen fälschlichen Glauben widerzuspiegeln, dass du darin Ahnung hättest. Jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit benutzt, entspricht das Ergebnis unweigerlich einem kompletten Fehlschlag.


Mistaken Identity (1) [zum Verwechseln ähnlich]
Du siehst jemandem in deinem lokalen Umfeld überaus ähnlich, oder umgekehrt. Das kann lediglich unangenehm sein, wenn dich Fremde ansprechen, in der Annahme, du wärst diese andere Person. Es könnte aber auch gefährlich werden, besonders dann, wenn dein "Zwilling" einen miesen Ruf hat bzw. gesetzlich gesucht wird.


No Sense of Direction (1) [fehlender Orientierungssinn]
Dich im Kreis zu drehen genügt, um dich vollständig deines Ortssinnes zu berauben. Deine Mindestwürfe sind um 2 erhöht, wenn es darum geht, Wegbeschreibungen zu folgen, eine Land- oder Straßenkarte zu lesen oder einfach deinen Weg durch dir nicht vollständig vertrautes Gebiet zu suchen.


Parent (1) [für Kinder verantwortlich]
Du bist Erziehungsberechtigter für ein oder mehrere Kinder. Du liebst Kinder und bist stolz darauf, eine gute Elternfigur zu sein, doch die Dinge, in die du seit kurzem involviert bist, machen es dir schwer deine Kinder so zu erziehen, wie du es gern würdest. Wenn deine externen Verpflichtungen es erfordern, dass du drei Tage ohne Kontakt zu deinen Kindern bist, bauen sich in die Schuldgefühle und Anspannungen bis zu einem kritischen Punkt auf. Nach Ablauf dieser drei Tage erhältst du nicht länger deinen täglichen Punkt Willenskraft zurück. Mehr noch, wenn du keine qualifizierte Aufsichtsperson finden konntest, könnte es durchaus sein, dass das Jugendamt dir einen Besuch abstattet.


Luddite (2) [Technikfeind]
Du vertraust der Technik einfach nicht. Du vermeidest die Nutzung technischer Geräte, wann immer es dir möglich ist. Alle Mindestwürfe für Computer oder Technology sind für dich um 2 höher.


Hunted (4) [gejagt]
Eine Einzelperson (ein Kopfgeldjäger oder Geisterjäger) oder eine Organisation (wie die Mafia) jagt dich und versucht dich unschädlich zu machen. Schlimmer noch, deine Jäger könnten auch jeden, mit dem du Zeit verbringst, als der Mittäterschaft schuldig betrachten und ebenfalls ins Visier nehmen.


Unlucky (4) [vom Pech verfolgt]
Das Pech verfolgt dich überall. Einmal pro Spielsitzung erhöht der Erzähler den Mindestwurf einer beliebigen Handlung um 2. Wenn du versagst, lag das nicht unbedingt an dir, sondern es war einfach dein Pech. (Dein Schuss, beispielsweise, war perfekt gezielt, aber die Kugel endete ausgerechnet in dem Streifenwagen, der da aus dem Nichts auftauchte...)


Dark Fate (5) [düsteres Schicksal]
Du wirst jung und gewaltsam sterben, wahrscheinlich erwartet dich nur noch eine Zukunft als Spectre. Es gibt keine Möglichkeit, dieses schreckliche Schicksal abzuwenden, an irgendeinem Punkt der Chronik erfüllt es sich für dich. Schlimmer noch, du hast gelegentliche Vorahnungen von deiner Zukunft; und das Grauen und die Anspannung, die diese Bilder in dir auslösen, lassen sich nur durch einen Punkt Willenskraft abwenden, sonst verlierst du für jede deiner Handlungen an diesem Tag einen Würfel. Es obliegt dem Erzähler die Details deines dunklen Schicksals festzulegen und wann es dich ereilt. Seltsamerweise, obwohl dies jeglichen freien Willen als sinnlos erscheinen lässt, kann die Gewissheit des eigenen Todes auf einige Personen überraschend befreiend wirken.
« Letzte Änderung: September 05, 2009, 00:47:57 von Voice » Gespeichert

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