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Autor Thema: OT [Another Side] - Glossar  (Gelesen 16874 mal)
Beschreibung: Fachbegriffe und Erklärungen zur Welt von Orpheus
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SL-Account von Aphiel


« Antworten #15 am: November 14, 2008, 02:02:00 »

6. Stains

Vorbetrachtung:

Nobody is perfect.

Dieser simplen Wahrheit haben sich schon viele Menschen beugen müssen, und Spooks bilden da keine Ausnahme. Der Körper eines Spooks besteht, wie bereits erklärt, aus manifestierter Vitality, die in dieser Form Gauze genannt wird. Diese Manifestation wird einzig und allein vom Wesen des Spooks zusammen gehalten und in Form gebracht. Es ist daher nicht weiter verwunderlich, dass ein Spook auch aussieht, wie er zu Lebzeiten ausgesehen hat; er ist eben einfach nur er selbst! Oder genauer: ein Spook erscheint so, wie er sich selbst am Besten kennt.

Von dieser Grundlage ausgehend ist es nur ein kleiner Schritt, um zu verstehen, dass Gauze (oder Flor oder Plasma oder welche Bezeichnung man dem Stoff auch geben möchte) im wörtlichen Sinne ein spirituelles Konstrukt ist. Dies wiederum eröffnet die Möglichkeit, seinen astralen Körper mit genügend Willenskraft, geistiger Energie und dem entsprechenden Know-How im Aussehen zu verändern. In dieser Hinsicht sind Poltergeister sogar mit einem Vorteil ausgestattet, da ihr zweiter Horror ihnen das Know-How gibt, diesen Akt willentlich herbeizuführen und die aus ihrer Wut geborene Energie dient ihnen als Energiequelle (mehr dazu später im Glossar für Horrors).

Nun gibt es aber auch noch die Kehrseite der Medaille. Wenn ein Spook das ist, woran er sich erinnert, dann beinhaltet das nicht allein die positiven und durchweg guten Eigenschaften eines Individuums, sondern auch die dunklen Aspekte: Selbstzweifel, Unsicherheit, Seelenqualen und Selbsthass. Dies ist der Nährboden, auf dem Spite wächst und Ängste, Zorn und mehr in der Seele erzeugt. Das Erscheinungsbild eines Spooks ist also von seinen positiven und negativen Erinnerungen an sich selbst bestimmt, also von Vitality und Spite gleichermaßen. Personen, die sich gut im Griff haben, ihre dunkle Seite unter Kontrolle halten und ein gesundes Selbstbewusstsein haben, zeigen entsprechend weniger Anzeichen eines fehlerhaften Selbstbildes. Wenn aber die dunkle Persönlichkeit stärker wird und mit der positiven Identität gleichzieht, oder sie sogar überwiegt, desto wahrscheinlicher zeigen sich auch ihre Anzeichen im astralen Erscheinungsbild eines Individuums.

Die Manifestation eines solchen Charakterfehlers bzw. einer solchen Charakterschwäche im Astralkörper nennt man Stain – und wirklich jeder hat sie, denn…

Nobody is perfect.


Definition:

Ein Stain ist also eine Mutation der Gauze des Astralkörpers, ausgelöst durch einen negativen Aspekt in der Persönlichkeit des Charakters, der mit den dunklen Gefühlen nicht mehr umgehen kann und zulässt, dass sie sein Selbstbild beeinflussen.

Leider sind Stains aber für alle anderen Spooks sichtbar und bieten somit einen klaren Einblick in das negative Seelenleben des Betroffenen – deutlicher, als den meisten Personen lieb ist. Hier ist die Bezeichnung Stain (dt. Fleck oder Schmutzfleck) besonders treffend, denn den ein oder anderen dunklen Flecken gibt es wohl auf jeder noch so weißen Weste bzw. Seele. Stains sind der sichtbare Beweis für die Sorte von Charakterschwächen, die jeder normale Mensch am Liebsten vor der ganzen Welt verstecken möchte – und wenn möglich, auch vor sich selbst. Und schon allein diese Tatsache machen Stains zu einem eher unbeliebten Teil des Daseins als Geist, denn wer breitet schon gern seine dunkelsten Geheimnisse vor aller Augen aus?


Erscheinungsbild:

Das Erstaunliche an Stains ist, dass sie oftmals sinnbildlich, ja fast wörtlich die entsprechende Charakterschwäche widerspiegeln. Einige Beispiele:

Ein von Gier getriebener Charakter beispielsweise, der nicht länger tolerieren kann, dass er leer ausgeht, während andere Personen in seinem Umfeld alles bekommen, könnte verschiedene Mutationen entwickeln: entsprechend riesige Hände zum Greifen oder Schaufeln, tiefe Hauttaschen zum Aufbewahren, einen gigantischen Mund zum Verschlingen oder große Hamsterbacken zum Horten – eben alles, was seine Gier zeigt und auch unterstützt. Und dies war nur eine kleine Auswahl von zahlreichen Möglichkeiten, die einen einzelnen Aspekt betrafen.
Beispiel 2: ein aalglatter Schwindler hingegen, der es immer wieder schafft, sich aus allen negativen Konsequenzen herauszuwinden, aber zeitgleich auch nie eine dauerhafte Bindung zu jemandem aufbauen kann, könnte hingegen folgenden Stain entwickeln: seine oberste Hautschicht bekommt einen Überzug aus Öl oder Schleim, so dass man ihn nicht festhalten kann – aber auch er könnte nichts greifen oder halten.


Ein Charakter wird also durch seine aktiven Stains zu einer Art verdrehter Parodie seiner selbst: immer noch erkennbar, aber deutlich fremd von seiner üblichen Erscheinung.


Nutzung, Vor- und Nachteile:

Die Beispiele sollten deutlich gemacht haben, dass Stains, so gefährlich sie auch sein mögen, nicht durchweg negativ sind. Jeder Stain hat einen Vor- und einen Nachteil. Das bedeutet, man kann die positiven Aspekte des Stains durchaus nutzbringend anwenden, wenn man das möchte – nur führt an den Konsequenzen in Form der negativen Begleiterscheinungen kein Weg vorbei; sie sind Teil dieses Pakts mit den Schatten.

Es gilt hierbei zu beachten, dass der Stain für eine gewisse Zeit willentlich aktiviert werden kann, und sich danach wieder deaktiviert – aber er geht nie wirklich verloren! Vielmehr muss man sich diese kurzfristige Nutzung so vorstellen, dass ein Charakter sich seine tiefgehenden charakterlichen Fehler kurzzeitig bewusst macht und akzeptiert, um dann diesem geschmälerten Selbstbild für einen Augenblick das Beste abzugewinnen. Das bedeutet auch, dass er sich für diesen Zeitraum bewusst mit den negativen Konsequenzen auseinandersetzt und abfindet.

Darüber hinaus sind Stains unweigerlich auch mit dem Spite in der Seele eines Charakters verbunden. Für einige ist der Nutzen größer als der Nachteil, und genau hier liegt der Reiz, dem schon so viele Spooks erlegen sind.


Die Gefahren:

Für einen Spook sind Stains vielleicht lediglich hilfreiche kleine Werkzeuge oder Tricks, die ihm sein Dasein vereinfachen, was ist da schon das kleine Risiko des Zuwachses an Spite? Ohne Risiko kein Spaß, richtig?
Aber für den Spectre, der er einmal werden könnte, sind diese Stains Waffen und Identifikationsmerkmale. Jene dunkle Persönlichkeit, die um Vorherrschaft ringt und letztendlich gewinnt, wenn die Spiterate des Charakters die 10 erreicht, ist immer präsent, sehr überlebensfähig und geduldig.

Jedes Mal, wenn der Charakter einen Stain aktiviert, besteht die Chance, dass der Spectre seiner vollständigen Freiheit einen Schritt näher kommt. Und wenn die negativen Seiten eines Stains ihm helfen, den Originalcharakter von der Welt zu entfremden und zu isolieren, dann steigt auch die Chance, dass er zugänglicher für den Lockruf der Schatten wird. Dadurch bekäme der Charakter einen neuen Stain, der ihn dann noch mehr von seinesgleichen entfremdet … es ist eine Spirale in den Abgrund.


System:

Nachdem nun alle Aspekte des Themas in der Theorie behandelt wurden, kann man nun auch zu den systembezogenen Eigenschaften von Stains übergehen.

1. Stains existieren nur auf der astralen Ebene und gehören zum astralen Körper einer Person. Sollte ein Charakter mit aktiven Stains sich in der Ebene der Sterblichen manifestieren, so existieren seine Stains dort nicht.

2. Jeder Charakter beginnt das Spiel mit mindestens 3 Stains, die bei der Charaktererschaffung ausgewählt werden müssen. Man kann an dieser Stelle die Anzahl noch freiwillig um 2 weitere Stains erhöhen und dafür jeweils einen Freebiepunkt für die letzte Stufe der Charaktererschaffung erhalten.

3. Für jeden zusätzlichen Stain, den ein Charakter über seine ersten drei (bzw. fünf, je nach Charaktererschaffung) hinaus erhält, erhöhen sich alle Schwierigkeiten für sozialbasierte Würfe um 1, solange diese Interaktion einen anderen Spook involviert.

4. Alle Stains werden dauerhaft aktiv, sobald die Spiterate zwei über der Vitalityrate liegt. Dann erhält der Charakter auch sofort zwei zusätzliche Stains, die ebenfalls aktiv bleiben. Für jeden weiteren Punkt, den die Spiterate die Vitalityrate übersteigt, erhält er einen weiteren Stain. Dieser Entwicklung kann nur durch das Senken des Spite entgegengewirkt werden.

5. Stains können auch freiwillig aktiviert werden, jedoch muss der Charakter dazu eine Spiterate von mindestens 4 haben. Die Aktivierung erfordert das Anzapfen von Spite (siehe hierzu auch 4.3. Spite und seine Verwendung). Jeder so angezapfte Punkt gibt dem Charakter die Möglichkeit, den Stain für eine Runde einzusetzen. Es können nur Spitepunkte angezapft werden, keine Spiterate.
(Hues sind hiervon ausgenommen. Siehe hierzu 2.2.2. Hues und ihre Vor- und Nachteile.)

6. Stains können sich ändern und ausgetauscht werden. Im Spiel erfordert dies eine signifikante Veränderung des Selbstbildes, die sich auch auf die Schattenseite der Seele und auf die Stains auswirkt. Ein Stain kann getauscht werden, wenn die Spiterate des Charakters entweder um eins verringert oder um zwei erhöht wird. Dies entspricht im Spiel der Tatsache, dass der Charakter entweder über einen gewissen Zeitraum hinweg seine Fehler und Schwächen zu akzeptieren lernt und sie stückweise bekämpft, oder dass er sich von der Welt um ihn herum und seiner Rolle darin entfernt und entsprechend mutloser, verbitterter oder hoffnungsloser wird.

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Die Liste der verfügbaren Stains wird in Kürze folgen. Eigene Ideen zu Stains sind willkommen, da diese das Spiel individueller gestalten.
« Letzte Änderung: Februar 11, 2010, 13:43:01 von Voice » Gespeichert

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SL-Account von Aphiel


« Antworten #16 am: Juni 08, 2009, 16:41:16 »

7. Horrors

Hier nun der ausführliche Text zu den Horrors (Geisterkräften) im Orpheus System, direkt aus dem Grundregelwerk.

Wie bereits angekündigt wurde schon ein neuer Thread gestartet, in dem alle verfügbaren Horrors als Nachschlagewerk aufgelistet werden sollen. Dies werden zunächst die besagten 10 Horrors sein (2 für jeden Shade) die der Firma bisher bekannt sind. Das Nachschlagewerk wird im Laufe des Spiels entsprechend erweitert.



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Projectors und Ghosts verfügen alle über gewisse Kräfte, die Horrors genannt werden. Durch diese übernatürlichen Fähigkeiten können sie die physische Welt, Sterbliche oder einander beeinflussen. Ein Spook mit dem entsprechenden Horror, kann die Zukunft sehen, Beobachter in seinen Bann ziehen, Gegenstände durch seine Willenskraft bewegen oder andere, erstaunliche Dinge vollbringen.

Mehr als alles andere definiert ein bestimmter Horror jeden einzelnen Shade; darum erhält jeder Ghost oder Projector diesen automatisch. Die Charaktere können andere Horrors durch Freebie Punkte oder Erfahrung kaufen, aber, den sie alle erlernen diesen einen bestimmten Horror zuerst.

Horrors sind auf innerster Ebene mit der Persönlichkeit des Spooks verbunden. Jeder reflektiert, wie der Charakter mit der Welt und anderen Individuen interagiert. Der definierende Horror eines Shades zeigt diese Verbindung am deutlichsten: ein frustrierter, zorniger Poltergeist verleiht seinen Gefühlen durch die zerstörerische Kraft von
Helter Skelter Ausdruck; der manipulative Skinrider kontrolliert die Körper der Sterblichen mit Puppetry usw.

Jeder Shade hat darüber hinaus auch noch einen zweiten Horror, den Geister und projizierte Wesen dieses Shades ziemlich leicht erlernen können, aber sie erhalten diesen zweiten Horror nicht automatisch. Fremde Horrors sind relativ schwierig zu erlernen. Jeder Shade hat zwei Horrors, die unmöglich zu erlernen sind, da sie der Persönlichkeit des Spooks zu sehr widersprechen. Abgesehen davon gibt es aber viele Horrors, aus denen man wählen kann.

Im Gegensatz zu den Fähigkeiten arbeiten Horrors nicht auf einer 1-5 Punkte Basis. Entweder man beherrscht einen Horror, oder nicht. Dafür sind diese Geisterkräfte sehr breit angelegt: jeder Horror hat verschiedene Anwendungen, abhängig davon, wie kreativ man damit umgeht und wie viel Vitality man dafür ausgibt. Jeder Horror beginnt mit einem kleinen grundlegenden Effekt, den der Charakter jederzeit auf Wunsch benutzen kann. Wird jedoch Vitality investiert, produziert der Horror aber auch deutlich größere Effekte. Ein Ghost oder Projector kann so bis zu 5 Vitality in eine einzelne Anwendung eines Horrors investieren und so gruselige und grauenerregende Ergebnisse erzielen, doch kein Spook gibt einen so großen Teil seiner Essenz einfach so aus.


Benefits

Jeder Horror hat auch noch eine spezielle Anwendung, die Benefit genannt wird. Ein Charakter kann so seine Kräfte mit einem anderen Spook verbinden, um dessen Anwendung eines Horrors zu verbessern. Eine Banshee könnte beispielsweise ihre hellseherischen Fähigkeiten nutzen, um dem Horror eines anderen Spooks größere Erfolgschancen zu verschaffen: die Banshee spürt, was am besten funktionieren würde und gibt dieses instinktive Wissen an ihren Kameraden weiter. Die Verwendung eines Benefit auf diese Weise nennt man auch einspannen, wobei die Gespannpartner die Bezeichnungen Spender (derjenige, der den Benefit benutzt) und Empfänger (derjenige, dessen Horror die Verbesserung erhält) tragen. Alle Ghosts und Projectors müssen für mehrere Wochen zusammengearbeitet haben, um ihre Kräfte auf diese Weise zusammenzuspannen, was wiederum den Mitglieder eines Crucible einen zusätzlichen Grund für internen Zusammenhalt gibt. Ein Empfänger kann aber nur einen Benefit gleichzeitig auf jede Horroranwendung erhalten, und man kann Benefits niemals auf seine eigenen Horrors anwenden.

Ein letzter Hinweis zu Benefits: die meisten Horroranwendungen haben eine Effektdauer, die von der investierten Vitality abhängt. In dem Augenblick, in dem ein Charakter sich entschließt einem Kameraden mit einem Benefit zu helfen, beendet er alle aktiven Effekte seiner sämtlichen Horrors. Wenn also ein Charakter
Wail benutzt, um ein Ziel anzugreifen und genug Vitality investiert hat, dass dieser Effekt vier Runden lang anhält, sich aber nach zwei Runden entschließt einen Benefit zu benutzen, verliert er die anderen zwei Runden seines zerstörerischen Schreis. Darüber hinaus können Charaktere Benefits auf ihre Kameraden anwenden, selbst wenn deren Horrors bereits in Aktion sind. Die Ausnahmen hierbei sind, wenn der Benefit die Vitalitykosten gesenkt hätte oder den ursprünglichen Würfelwurf vereinfacht hätte. In diesen Fällen muss der Benefit vor der ersten Benutzung des Horrors des Empfängers auf ihn angewendet werden, nicht nachträglich.
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