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Autor Thema: [Outtime] von der Spielleitung  (Gelesen 20721 mal)
Beschreibung: Infoquelle - wird immer aktualisiert
Wuschel
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« am: Mai 26, 2008, 18:25:07 »

Informationsquelle

Übersicht

Spieler

- Alukard - spielt Nathalia
- Aphiel - spielt Remy
- Bloodmage - spielt Jacob
- Nile - spielt Mira
- Vomo - spielt Rujanel

Nicht spielende Spieler:
- Malek - spielt Heinrich
- soullight - spielt Fjodora

Kapitel

- Präludien
-- Eine Reise durch die Dunkelheit (Nathalia Salem)
-- Wege zur Erkenntnis, Wege zur Erlösung (Remy leDuc)
-- Tanz der Schatten (Jacob Prewett)
-- Mira Herbich
-- Der Kreis des höheren Bewusstseins (Rujanel)

-- Fjodora Dima
-- Lied des Jägers (Fedai)
-- Rechtschaffende Rache (Heinrich)

- Eins
-- In der Höhle des Drachen
-- In der Höhle des Opferlamms
-- Die Nacht des Feuers

Index

- Seite 1
-- Spieler und Kapietelübersicht
-- Chronikübersicht
-- Charaktererschaffung
-- Charakter posten
-- Wuschels Hausregeln
-- Stilistisches
-- Würfeliquette
-- Waffen und Manöver
-- Zusammenfassung IT
-- Gesundheit
-- Erlernte Disziplinsanwendungen
-- Das Tagebuch im eigenen Threat
-- Vitae
-- Das Tier
« Letzte Änderung: Oktober 15, 2011, 16:42:34 von Wuschel » Gespeichert
Wuschel
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« Antworten #1 am: Mai 29, 2008, 15:03:01 »

Dreizehn

Als Allererstes stelle ich die Chronik mal vor:

- Thema:
Das Hauptaugenmerk liegt auf der Charakterentwickung. Wie werden sich die Personen im Wandel der Zeiten verändern? Welchen Wegen folgen sie und wie wichtig wird ihnen ihre Einheit mit dem Tier? Verwandeln sie sich tatsächlich in Kalte Monster ohne Gewissen? Werden sie versuchen in einer Sekte nach oben zu kommen, oder bleiben sie einfache Wanderer?
Diese und andere Fragen sozusagen von der Wiege bis zum Grab gilt es zu beantworten.

- Stimmung:
Die Atmosphäre wird sich häufug wandeln. Es beginnt im finsteren Mittelalter, wo sich strenges Christentum und Aberglaube vermischen. Es ist in der Tat eine Welt der Dunkelheit und kein Licht ist in Sicht. Das kommt den Charakteren auf der einen Seite gelegen, doch auch für sie hat die Andere Seite der Medallie ein häßliches Gesicht. Die Inquisition ist im aufkommen und es beginnt eine Zeit des Versteckens.


- Die Geschichte:
Sie beginnt 1204 in Krakau. Zu dieser Zeit ist es Tzimisce-Voivoyad. Die Bezirke dieses Ehrfurchtgebietenden Gebiets werden von einzelnen Fürsten beherrscht, die die Sterblichen mit hartem Griff würgen. Man munkelt von ihnen, doch niemand wagt es auszusprechen, was seid Generationen bekannt ist.
Zunächst wissen unsere Protagonisten nichts davon. Sie fristen ihr sterbliches Dasein... bis zu einer verhängnisvollen Begegnung, die ihr Leben radkal ändern wird.

- Kapitel und XP:
Ich habe vor, die Kapietel möglichst kurz (also in Abschnitte unterteilt und nicht wortarm) einzuteilen. Am Ende eines solchen gibt es XP, über deren höhe ich mir grad noch kein bild machen kann...Genauso werde ich spontan einzelne für gute Aktionen verteilen.

-- Präludium der einzelnen Charaktere (erstmal wird jeder allein den Kuß erleben)
-- Was ist eigentlich hier los und was mache ich hier? (Hier werden die SC zusammengeführt und - geschweißt)

- Charaktere & Entwicklung:
Als erstes wird ein Mortal erschaffen. Die Werte gebe ich später genauer durch. Klärt zunächst mit mir ab was ihr vorhabt, denn den Clan werde ich nach dem aussuchen, wie sich der SC am anfang verhält und wie seine Vorgeschichte ist. Es geht mir dabei darum, wirklich von der Pike auf anzufangen und für euch einige Geheimnisse zu erschaffen, wie Wie ist mein Clan, bin ich nah an Kain.. ich möchte euch wirklich total unwissen haben und es wäre schön, wenn ihr die WoD wirklich neu erkundet. Ich selbst leite die Chronik grade im RL und es funktioniert sehr gut, obwohl die Spieler fast 10 Jahre mehr Erfahrung haben als ich.  Ich habe auch  ein Auge auf das was ihr steigert, denn ich möchte es "realistisch" halten, also nur das, was inplay auch erfahren wird soll sich auf dem Bogen niederschlagen. Natürlich könnt ihr auf was hinarbeiten, einfach mit mir absprechen, möglichkeiten gibt es genug.

- Regeln und Disziplinen
Ich leite eine Mischung aus 2. und 3. Edition. Es kann sein, daß ich Regeln anders auslege, als es im Buch steht. Deshalb werde ich bei Bedarf Stück für Stück ein Hausregelwerk aufbauen, damit alle wissen was sie erwarten. Wenn was zu komisch ist, mich einfach mal ansprechen. Auch habe ich vor einen Übergang zu schaffen, was Blutmagische Disziplinen angeht. Ein Beispiel: Ein Kappadozianer wird am Anfang die alte Disziplin Mortis bekommen (falls dann was unklar ist, stell ich die anwendungen nochmal rein) später werden Die Kappa Mortis weiterentwickeln und sie dann in verschiedenen Pfaden lehren.. wer weiß vielleicht ist der SC sogar an der Entwickling beteiligt? Regeltechnisch werden wir uns dann schon einig.

- Würfeln
Ich werde die Würfe reduzieren, aber gelegentlich finde ich sind sie angebracht. Bei Disziplinsanwendungen auf jeden Fall und beim Kämpfen. Heißt nicht daß es ne Orgie werden soll, denn keine Situation sollte nur mit Zahlen beschrieben werden Schauen wir mal wie es läuft, denke ich. Ich hab jetzt auch den Würfelgenarator kapiert Wink
« Letzte Änderung: Februar 27, 2010, 01:25:20 von Wuschel » Gespeichert
Wuschel
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« Antworten #2 am: Mai 29, 2008, 15:35:06 »

Charaktererschaffung

Am besten erschaffen wir ihn auf einem Dark-Age Bogen 3. Edition

Atribute: 6/4/3 (1 Punkt ist immer vogegeben)
Fähigkeiten: 11/7/4
Tugenden: 7 (1 Punkt ist jeweils vorgegeben, das fehlt oft auf den Bögen)
Hintergrund: 5
Disziplinen: keine
Willenskraft: = Mut
Wegwert: = Gewissen/Überzeugung + Selbstbeherrschung/Instinkt
Freebees: 15
- Kosten Attribute 5, Fertigkeiten 2, Other Traits 2, Hintergrund 1, Willpower 1, Tugenden 1 (Achtung Tugendpunkte mit Freebees gekauft wirken sich nicht auf Willenskraft und Wegwert aus!)

Keine Fähigkeit über 3, außer mit Freebees
Willenskraft höchstens 6
Nicht mehr als 7 Punkte Nachteile
keine Vor-/Nachteile die nur von übernatürlichen Personen gewählt werden können  (z.B Harmlos für Tiere, Abgestoßen von Heckenrosen, Beuteauschuß, oder Glühende Augen)

edit: Spezialisierungen: etwas, was ich total vergessen habe. habt ihr einen Atributs oder Fähigkeitswert auf Mindestens **** Punkten, steht euch natürlich eine Spezialisierung zu. Wenn ihr Probleme damit habt, machen wir das über PN, kommt auf mich zu

Weg der Erleuchtung: Ihr dürft schon einen der 5 Hauptwege wählen (der Menschlichkeit, des Himmels, der Sünde, des Tiers und der Könige), denn zu dieser Zeit folgen auch die Menschen den Wegen, auch wenn das ihnen nicht so bewußt ist. Auf bestimmte Pfade kommt ihr erst später. Beachtet, den Wegwert in einer sinvollen Höhe zu wählen. natürlich nicht höher als eure Tugenden zulassen. Manchmal ist es sinnvol nach meiner Erfahrung, ein paar Wegpunkte verfallen zu lassen, aber ich werd niemand zwingen.

Sprachen: Die Muttersprache beherrscht man ohe Punkte.
Um bei Akademischen wissen mehr als einen Punkt nehmen zu können benötigt es Latein, also mindestens einen Punkt Linguistik. Ansonsten bleiben wir bei den regeln für 3. edition. d.h. wenn man als sprache z.b. deutsch nimmt wird davon ausgegeangen, daß man auch die dialekte zu der zeit beherrscht.

Hintergründe: selbstverständlich dürfen keine hintergründe genommen werden, die Übernatürliches vorraussetzen wie Generation , Herde. Mentoren beschränken sich auf das menschliche Dasein! Wenn jemand nen besonderen Mentor braucht, spreche er mich an.
bevor es unklarheiten gibt.. erlaubt sind

- Einflüß
- Gefolgsleute (max. 2)
- Kontakte
- Mentor
- Ressourcen
- Ruhm
- Verbündete
- Arcane

Hier bitte dran denken, der Kram muß auch transportiert werden. Evtl. gehen die punkte verloren, wenn sie irgendwo gelagert sind.
- Arsenal (höchtens 2)
- Artefakt (max. 1)
- Bibliothek (max 3)
- Okkulte Bibliothek (max 1)

Wichtig ist natürlich noch die Hintergrundgeschichte. Sie sollte alle wichtigen Eigenschaften des SC erklären. Denkt auch an die Religion und die Meinung die der Charakter zu ihr hat.

Eine Sache müßt ihr einbauen: Ihr müßt entweder in oder auf dem Weg nach Krakau sein und die Sprache sprechen. d.h. entweder deutsch oder polnisch (slawisch)

Viel Spaß beim basteln.
« Letzte Änderung: Februar 27, 2010, 01:24:13 von Wuschel » Gespeichert
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« Antworten #3 am: Mai 31, 2008, 18:20:50 »

Charakter posten:

1. Thema eröffnen:
Pen-Paper.at > World of Darkness > WoD Forenrollenspiele > Dreizehn >  Intime: [Dreizehn] Präludium: Name des SC. Man sieht auf den ersten Blick, wer wen spielt, der Threat gehört allein dem Spieler

2. Charakter anlegen:
Das hier kopieren, einfügen, ++ ausfüllen. Die Sternchen sind Punkte, um den Charakter des Bogens zu erhalten:

+Name des Charakters+
(falls ihr probbleme mit authentischen namen habt, hier eine nette Seite, derer es aber noch viele gibt: http://www.beliebte-vornamen.de/international.htm)

Zitat: "++"

Geschlecht: ++
Alter: ++ Jahre
Sieht aus wie: ++
Geburtsdatum: ++
Todestag:
Haarfarbe:++
Augenfarbe:++
Hautfarbe: ++
Nationalität: ++
Größe: ++ m
Gewicht ** kg

Äußerliche Beschreibung / Erster Eindruck: ++

Wesen: ++/ Verhalten: ++
Clan: / Schwäche:
Generation:
XP: 0

ATTRIBUTE

Körperlich: Körperkraft: */ Geschick: */ Widerstand:*
Gesellschaftlich: Charisma: */ Manipulation: */ Erscheiningsbild: *
Geistig: Wahrnehming: */ Intelligenz: */ Geistesschärfe: *

FÄHIGKEITEN

Talente: Aufmerksamkeit: * / +hier nur das eintragen, was ihr habt+
Fertigkeiten: ++
Kenntnisse: ++
Andere Eigenschaften: ++

VORTEILE

Hintergrund: ++
Disziplinen:
Tugenden: Gewissen od.Überzeugung: * /  Selbstbeherrschung od. Instinkt : * / Mut: *

Vorzüge: +Punkthöhe ist hier unnötig, glaube ich+
Schwächen: ++

Willenskraft: *

Blutvorrat: 10

Pfad der Erleuchtung: ++ *
Aura (Mod): +Zum thema Auren und Pfad könnt ihr hier: [Pen-Paper.at > World of Darkness > World of Darkness > Thema: WOD 1 (Vampire): Pfade/Wege der Erleuchtung] nachschauen+ (+hier modifikator eintragen+)

Ausrüstung:
+hier alle wichtigen sachen reinsetzen auch waffen,kleidung  usw. ich denk eurer inventar könnt ihr selbst organisieren+


Persönlcihe Geschichte:
+Hier könnt ihr es halten wie ihr wollt, will euch da nichts vorschreiben. Entweder ein Text, ne auflistung oder eine mischung aus beidem wie es euch am besten gefällt+

3. Warten auf meinen ersten Post Wink
Ihr müßt euch nicht stressen, zu anfang wär es mir eh lieber nicht mit allen gleichzeitig spielen zu müssen, bis die gruppe zusammen ist. In diesem Threat geht es solo um den einzelnen cha und ihr könnt in eurem tempo den SC basteln und posten. Aber natürlich bitte erst noch mit mir absprechen. thx
« Letzte Änderung: Februar 27, 2010, 01:26:36 von Wuschel » Gespeichert
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« Antworten #4 am: Juni 02, 2008, 15:17:45 »

Wuschels Hausregeln


[EDIT: bin zu dem Schluß gekommen, daß es nichts bringt alles hier rein zu tippen. ich mache das weiter nach bedarf, wenn es intime auftaucht, sage ich genau, was zu würfeln ist (wenns was gibt) und schreibe es dann als Hausaufgabe hier rein.] Haupsächlich betrifft es den Kampf. ich schreibe es für später Vampirgerecht.

Kampf

- Blut pumpen: Vor dem Initiative-Wurf bis zur Generationsgrenze

- Geschwindigkeit: Mit dem Initiative Wurf ansagen. Es gibt einen Bonus auf Initiative in höhe der Stufe und Man hat mehrere Aktionen (nach Stufe)

- Initiative: 1W10 + [Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (+ Geschwindigkeit Stufe)] Punkte (nicht Würfel!)

- Der mit dem niedrigsten Ergebnis sagt als erstes an, was er vorhat und der mit dem höchsten beginnt. Um die Schnelligkeit des Kampfes besser darstellen zu können, würde ich die Ini-runden garn abzählen wie in Shadowrun.

Der Schicksalswurf

Dies ist ein Mittel des Zufalls, das sich in meiner RL P&P-Runde eingbürgert hat und der SL hilft, Entscheidungen zu treffen und das Gefühl von Spielleiterwillkür senkt.
Spieler und SL werfen jewels einen W 10.
Je höher die Differrenz, desto spektakulärer, einschneidender ist das nächste Ereignis, das dem Character bevorsteht. Hat der Spieler die höhere Zahl geworfen, ist das Schicksal auf der Seite des Charakters. Hat die SL den Wurf gewonnen, keht sich der Zufall gegen den SC.


Spezialisierungen

Normalerwiese erlaubt eine Spezialisierung eine 10 neu zu werfen. da wir dadurch jede menge Doppelposts produzieren würden, gillt jetzt folgende Regel:

Kann eine Spezialisierung zum tragen kommt, erhält man für den Wurf einen zusätzlichen Würfel pro Spezialisierung.

Schwierigkeiten bei Fähigkeiten, auf denen man keine Punkte hat

Dies ist keine Hausregel, dennoch solltet ihr das wissen und beachten:

Sollte ihr null Punkte in einer Fähigkeit haben, wird nur das Atribut gewürfelt mit einer um 1 erhöhten Schwierigkeit.
Ihr werdet sicher verstehen, das ich das nicht immer im Blick habe, obwohl ich es natürlich versuche.
« Letzte Änderung: Februar 27, 2010, 01:22:13 von Wuschel » Gespeichert
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« Antworten #5 am: Juli 11, 2008, 17:13:32 »

Stilistisches

Auf Aphiels Anregung hin möchte ich gerne den Schreibstil festlegen, damit wir nachher konform gehen, und es nach den Präludien keine Verwirrungen gibt.

- die Geschehnisse werden normalerweise in der Vergangenheitsform dargestellt.

- das was Personen sagen wird wie üblich in Anführungszeichen gesetzt
-- Gedanken in kursiv
-- Ausrufe in fett (einfach für den Effekt)

-- wenn nichts anderes angegeben ist, ist die gesprochene Sprache deutsch, bzw das damalige Äquvalent
-- wenn eine andere Sprache zum tragen kommt, sollte dies kenntlich gemacht werden. entweder durch den Text (z.B. er sprach sie auf englisch an) oder durch ein kleines kürzel in eckiger klammer. (z.B. [engl] "blabla" für englisch)

- Würfelwürfe, Aufforderungen dazu und beschreibungen von Vorhaben sähe ich gern in einem Spoiler versteckt, damit das Spieltechnische das Gesamtbild nicht zerstören. z.B.

-- bitte würfelt den Schaden mit aus, wenn möglich. Auch wenn ihr evtl. nicht trefft,  damit sparen wir posts.
« Letzte Änderung: Februar 27, 2010, 01:21:48 von Wuschel » Gespeichert
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« Antworten #6 am: Juli 26, 2008, 14:38:01 »

Würfeliquette

Ich glaube es gab ein paar Probleme mit den Optionen vom Würfelgenerator, deshalb schreibe ich mal auf welche wir brauchen:

- Werfe x W10
- Modifikator: brauchen wir nicht (, außer bei der Initiative)
- Wiederholungen: sind nicht von Nöten, da dann die 10 nicht angezeigt wird.
- Einzelmindestwurf: ist nicht anzugeben, denn der Genarator kann keine Einsen abrechnen
- Ausgabe: Einzelergebnis (bei Initiative aud Beides klicken)
- Ich schreibe euch die anzahl der Erfolge im nächsten Post hin.

Dann dürfte alles Problemfrei laufen. Kann Doppelposts hervorrufen.

Außer zu meinen Auforderungen dürft ihr natürlich auch selbst Würfeln. Wenn ihr den Wunsch verspüren solltet, bitte wendet euch kurz mit einer PM an mich, denn die Schwierigkeit sollte vorher abgeklärt werden. Ich neige dazu, zu weich zu sein, und die Schwierigkeit nach dem Ergebnis zu wählen. Oder es könnte auch sein, daß euer Wert einfach zu niedrig ist um etwas bestimmtes erreichen zu können. Beispiel Vampirkunde: wenn das auf 1 habt, werdet ihr garantiert nicht drauf kommen, wie die Kinder von Kain hießen Wink
« Letzte Änderung: Februar 27, 2010, 01:21:04 von Wuschel » Gespeichert
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« Antworten #7 am: August 12, 2008, 14:04:46 »

Waffen und Manöver

Hier eine kleine Liste für vorhandene Waffen (und Rüstungen) und Schwierigkeiten für Manöver. Sie wird noch ausführlicher und bei bedarf erweitert.

 Nahkampfaffe      Schw.      Schaden       Verst.        min.KK
Improv. Knüppel          7            +0- 2          J-M              1    
Pflock                       5              +2              M               1    
Küchenmesser            6              Kk              T               -    
Dolch                        6           +1-2              J               1    
Langschwert              6              +3              M              2    


 Fernkampfwaffe   Schw.      Schaden       Verst.        min.KK     RW      
Kurzbogen                 6               2              M               2         60    
Wurfmesser               6             Kk+1            T               1         Kk x 5


Rüstung                     Schlag        Nahk.      Geschoss    min.Kk      Geschickabz.   Wahrnehmungsabz.  Verst.
Lederrüstung                      2              3              -            -                  -1                      -                 M    
Kettenhemd (n. Körper)        4              4              -            3                  -1                      -               nein  
Kettenhaube (n. Kopf)          1              2              -            1                   -                      -1              nein  


Schild         Abs.Wüfel      Parade
Ritterschild           2                2    


Manöver        Schw.     Schaden     Bemerkung
Tritt                     7              +1
Wurf                    7                        Gegner liegt am Boden, 1Aktion zum Aufstehen
Griff                     6             Kk        Vgl. Stärkewuf zum befreien
Entwaffnen          +1           Kk des Gegners +3, Gegner verliert seine Waffe
« Letzte Änderung: Februar 27, 2010, 01:22:46 von Wuschel » Gespeichert
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« Antworten #8 am: August 12, 2008, 16:34:36 »

Zusammenfassung der Ereignisse im IT

Präludien

Eine Reise durch die Dunkelheit
Nathalia Salem, die junge Frau, verfolgt von der Obrigkeit, streift durch die Wälder Polens. Sie ist eine ausgezeichnete Jägerin, doch tappt sie auf der instinkiven Flucht vor den Wesenheiten des Waldes in eine Falle. Nach Unterschlupf suchend findet sie ein Bauernhaus und ahnt nicht, daß die Bewohner nicht so freundlich sind wie sie scheinen.
Nun ist sie in einem Keller gefangen und ihre einzige Hoffnung auf Erlösung ist das seltsame Mädchen Elaine.
Nathalia fasst vertrauen zu dem Mädchen und es gelingt zu fliehen. Doch frei ist sie noch lange nicht. Das fremdartige Mädchen holt Nathalia in die Nacht. Eine völlig neue Welt wartet auf sie.
Doch schon in ihrer ersten unsterblichen Nacht werden sie und ihre Erzeugerin angegriffen von Rittern in purpur und Gold. Nathalia flieht, doch Elaine bleibt zurück. Eine Merkwürde Stimme im Wind lehrt der Verzweifelten die Koldunische Hexerei, doch Nathalia kann Elaine aus der Entfernung nicht retten, nur zusehen, wie sie vernichtet wird. Kopflos läuft sie fort und findet sich an dem Felsen wieder, auf dem der Wawel gebaut wurde. Sie betritt durch eine Felsspalte die Unterirdischen Höhlen vom Fluß aus, nicht wissend, was sie erwartet.

Wege zur Erkenntnis, Wege zur Erlösung
Remy le Duc, der seltsame Mönch aus Frankreich ist mit seinem Mentor Gauillaume nach Krakau unterwegs. Auf dem Weg geschieht ein Unglück und ein mächtiges Wesen wird gerichtet. Remy hat zum wiederholten Mal eine Erscheinung, eine Geheimnisvolle geisterhafte Frau. Er im laufe der Ereignisse kann er  eine Reliquie der Heiligen Kirche retten, von seltsamen Vorkomnisses begleitet. Im Wawel, der Wallburg Krakaus treffen sie auf den Freund von Gaullaume und uralten Mönch Jonathan.
Tatsächlich erfährt er, daß er die Schädeldecke des Bartholomäus geretten hat. Nach einem theosophischen Gespäch bestellt Jonathan Remy zur Geisterstunde zu sich. Am Tag wird er jedoch von der Inquisition verhört, die ihm Merkwürdige Fragen stellt und behauptet er hätte einen "Vampyr" erledigt.
Durch einen geheimen Gang gelangt er des abends zu Jonathan. Er enthüllt sich ihm als Meister über den Tod und es gelingt ihm, mit der weißen Frau zu sprechen. Auf seiner Familie liegt ein Fluch, der mit Remys Tod auf die nächte Generation überspringt. Jonathan stellt ihn vor eine Wahl: Tod oder Untod. Remy entscheidet sich, weiter auf Erden zu bleiben und plant zusammen mit Guillaume, dem Guhl Jonathans, eine Inszenierung für seinen eigenen Tod.
Jonathan holt ihn in die Nacht. Die beiden Verstecken sich weiter im Wawel, aber nach einer Woche wird Jonathan verhaftet. Remy flieht nach unten, in die Tropfteinhöhlen wie er angewiesen worden war.

Im Kreis des höheren Bewusstseins
Der bedeckt lebende Barnuta hat ein turbulentes Leben hinter sich. Nun ist sein dasein von den Pflichten eines Privatlehrers geprägt. Eines Tages kommt Frederick Marcin, der Buchhalter der Brötchengeber mit einem mysteriösen Schriftstück zu ihm. Unter dem Vorwant einen Übersetzer zu brauchen lädt Marcin ihn in sein Haus ein. Dort zeigt sich, Marcin ist ein Forscher, der Fragmenten eines Alten Textes nachjagdt, der kurz vor der Vollendung steht.
Nach einiger Zeit stimmt Barnuta zu, Marcin zu begleiten, den letzten Teil des Textes aufzuspüren. Ihr Weg führt sie zu einer Tropfsteinhöhle.
Kurz vor dem Ziel offenbart Marcin, daß er ein Kainit sei und die ewige Ruhe suche. Er hatte Barnuta mit seinem Aussehen getäuscht, und nun sieht sich der Westslawe einem Jungen gegenüber, der das Dritte Auge trägt.
Nach seiner Offenbarhrung als Kainit, willigt Barnuta ein, Rachmiel - wie sein eigentlicher Name ist - in die nacht zu folgen. beim weiteren Vordringen in die Höhle passiert ein Unfall und Rachamiel fällt in Starre. Glaubend, er sei vernichtet lässt Barnuta ihn zurück. Vom Tier getrieben und mit letzter Kraft wird der überraschte baruta auf die andere Seite geholt. Doch damit nicht genug. Selbst vom Tier getrieben begeht der den Amaranth an Rachamiel, und erfährt das dies von Anfang an sein Plan gewesen war. Allein und führungslos muß Rujanel, wie er sich nun selbst nennt, ein ewiges Unleben meistern, das in Schande beginnt.

Lied des Jägers
Fedai, der viel gereiste Söldner, der sich eigentlich zur Ruhe gesetzt hatte, sucht Zuflucht im Wald. Dort wird er von seiner Erzeugerin in die Nacht geholt. Nichts kann sie noch erklären, bevor Ritter in Purpur und Gold sie dahinmetzeln. Er kannt nur fliehen. Als er später zurückkehrt, findet er nichts mehr von ihr. Das einzige was sie ihm hinterläßt, ist ihr alter Guhl Skraal, ein Königsbussard, der ihm das nötigste beibringt. Mit einem Racheschwur macht sich Fedai auf den Weg nach Krakau. Unterwegs trifft er auf andere seiner Art.

Rechtschaffene Rache
Heinrich, der Kreuzritter, auf dem Rückweg in seine Heimat, rastet in einem Dorf, daß laut dem Glauben der Menschen von einem Übel befallen ist. Menschen, vor allem Kinder, werden einzeln krank und sterben kurz darauf. Unfreiwillig wird er von der Dorfgemeinschft zum Heiler und Retter auserkoren. Bald findet er die Spur einer unbekannten gerüsteten Person und folgt ihr durch einen Brunnen in eine geheimnisvolle Höhle. Dort findet er en Lager und seine Bewohnerin. Nach einem schnellen Kampf wacht er nach langer Ohnmacht auf und findet sich in seinem Quatier im Dorf wieder, um abermals den Kapf zu suchen. Er findet die Kriegerin schnell, in einen Kampf verwickelt mit einer Ritterin. Durch sein eingreifen wird das Übel vernichtet und Heinrich läßt sein Leben, vom Schwert durchbohrt. Die geheimnisvolle Retterin schenkt Heinrich ein neues Leben als Untoter. Zusammen will sie mit ihm das Übel in der Welt bekämpfen.
In der nächsten Nacht klärt Adell, seine Erzeugerin, ihn ein wenig über seine Herkunft auf, doch drängt sie den Ort zu verlassen. Heinrich wird ins Dorf vorgeschickt, um die Menschen zu beruhigen. Dort angekommen trifft er auf Männer der Kirche. Adell gesellt sich zu der Szenerie und stellt sich zum Duell mit dem Anführer. Sie schickt Heinrich mit einem Befehl fort, dem er sich nicht wiedersetzten kann und er macht sich auf den Weg zum Wawel um einen gewissen Fürst Krak aufzusuchen.

Fjodora Dima
Die vielgeliebte und umschwärmte Bauerntochter beschäftigt sich mit den alten Überlieferungen ihrer Familie und ihrer Schönheit. Ihre dutzende von Verehren halten den Hof ihrers Vaters am Laufen. Eines nachts hat Fjodora einen Traum, der sie nicht mehr losläßt. Eilig macht sie sich auf den Mann ihrer Träume zu suchen. Schnell (zu schnell?) findet sie ihren Traumprinzen: Bartomiej III, von dem noch niemand gehört hatte. Er residiert bald auf dem Hof und hält um Fjodoras Hand an. Bei der Verlobungsfeier sieht sie ihn zum ersten Mal wirklich und verliebt sich unsterblich.

Mira Herbich
Die Ausreißerin hat bei den Roma eine neue Familie gefunden. Sie wird der Schützling von Apsara, der geistigen Führerin der Familie und lernt die Traditionen und Sprache. Eines Tages erfährt sie, daß es ein Treffen der verschidenen RomaFamilien gibt. Irgendetwas wirft einen noch unsichtbaren Schatten auf ihr unbeschwertes Leben.
Beim großen Treffen offenbart sich Aspara und verlangt von ihr eine Prüfung oder eine Heirat, um in den Clan aufgenommen zu werden, denn große Probleme in Form der Inquisition kommen auf die heidnischen Roma zu. Mira soll das Erbe Apsaras antreten, und bei der großen Beratung teilnehmen.

Eins

I - In der Höhle des Drachen
Zum ersten Mal treffen einige Charaktere in der Tropfsteinhöhle unter dem Wawel aufeinander.
Fürst Krak, ein grostesker Tzimisce, entpuppt sich als der Herr dieses Landes, und macht Heinrich, Nathalia und Remy klar, daß sie am unteren Ende der Hierachie stehen. Sie lernen die Traditionen und auch ein wenig übereinander, denn die selben Männer sind für die Verluste der Erzeuger verantwortlich.
Um Remys Erzeuger Jonathan noch zu retten, sollen sie einen gewissen Frederic Marcin aufsuchen, dem es möglich sein soll, in den Wawel zu gelangen, ohne von den Inquisitoren als Vampir erkannt zu werden, wie Jonathan dazu in der Lage ist. Ihren Tag verbringen sie in der Höhle, bewacht von Igor, Kraks Diener.

II - In der Höhle des Opferlamms
Remy, Nathalia und Heinrich machen sich auf, Marcins Haus in der Stadt aufzusuchen. nach einigen Schwierigkeiten mit den wachen treffen sich Nathalia und Remy in der Burgstadt wieder.
Heinrich bleibt zurück. Die beiden beschließen allein weiter zu gehen. Nachdem sie das Haus und sogar Einlass gefunden haben, werden sie vom Haudiener Marcins aufgeklärt, daß sich dieser in den Wald begeben habe. Durch einen Geheimgang verlassen sie die Stadt Richtung Osten, sich auf den beschrieben Weg zu machen.
Nach mehreren Stunden finden sie die gesuchte Lichtung. Als sie grade in eine Höhle hinabsteigen wollen, nicht auch zuletzt um Schutz vor der Sonne zu suchen, taucht plötzlich ein fremdes Kainskind auf. Es entpuppt sich als Fedai. Nachdem sich herraustellt daß seine Erzeugerin ebenfalls den Inquisitoren ermordet wurde, schließt er sich Remy und Nathalia an. Zusammen steigen sie in die Höhle hinab um zu übertagen.
In der nächsten Nacht erforschen die drei die Höhle weiter. In völliger Dunkelheit spüren sie einen Fremden auf, den sie zunächst für Frederick Marcin halten, sich aber nicht als der gesuchte heraustellt. Durch eine ausgelöste Falle werden sie zur Flucht gezwungen und machen sich mehr oder weniger gemeinsam auf den Rückweg zur Burgstadt.

III - Die Nacht des Feuers
« Letzte Änderung: Juni 13, 2010, 22:10:34 von Wuschel » Gespeichert
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« Antworten #9 am: August 25, 2008, 15:03:09 »

Schadensarten und Gesundheitsstufen

Um eventuelle Schwierigkeiten beim soaken vorzubeugen, eine übersicht:

Normalerweise haben alle humanoiden Wesen 7 Gesundheitsstufen. Erhält man Schaden, verliert man je nach höhe Stufen (-makiert sie auf dem Charakterbogen in Kästchen) Das hat abzüge auf ALLE Würfelpools zur Folge. Verliert man seine siebte Gesundheitsstufe, ist man außer gefecht oder ggf. vernichtet.

Blaue Flecken:               #
Verletzt:                -1    #
Schwer verletzt:     -1    #
Verwundet:            -2    #
Schwer verwundet   -2    #
Verkrüppelt:           -5     #
Außer Gefecht                #


Es gibt drei Arten von Schaden

Schlagschaden
Wird verursacht von: stumpfen Gegenständen, Fäusten
Absorbieren
(Mensch): Widerstand
(Vampir): Widerstand (Achtung 2ED Regel: Seelenstärke = automatische Erfolge), der Vampir kann nach dem Absorbieren den Schaden noch einmal halbieren.

Tödlicher Schaden
Wird verursacht von: Klingen, Pfeilen und dem Ganzen Rest
Absorbieren
(Mensch): GAR NICHT. erkeidet ein Mensch tödlichen Schaden, dauert es sehr lange bis dies Ausgeheilt ist.
(Vampir): Widerstand (Achtung 2ED Regel: Seelenstärke = automatische Erfolge)

Schwer heilbarer Schaden
Für Menschen nicht relevant
Wird verursacht von: Feuer, Sonnenlicht, Übernatürliche Klauen und Zähne, Wahrhaft Heiliges
Absorbieren
(Vampir): Kann NUR mit Seelenstärke absobiert werden

[Edit: Anmerkung: diesen Schaden zu heilen kostet 5 Blut 1 WP]

Starre und Vernichtung

Sinkt man auf den Zustand  "Außer Gefecht" fällt man in eine Starre, aus der man nur entkommt, wenn Gesundheitstufen heilt. Sollte man danach noch weiteren  Schlag- oder tötlichen Schaden erleiden verliert man statt der Gesundheitsstufen Blutpunkte und gerät in Gefahr in Blutstarre zu verfallen.
Es gibt nur zwei Möglichkeiten, entgültig vernichtet zu werden.
Entweder man erhält noch mindestenes 1 schwer heilbares Schadenskästchen im Zustand Außer Gefecht,
oder man steckt mindestens 3 Schaden auf Hirn oder Herz ein. (dann spielt es keine Rolle, wieviel Schadenskästen man vorher hatte.) Verlust von einem der Organe hat natürlich auch die Vernichtung zu Folge.
« Letzte Änderung: Juli 08, 2010, 03:30:01 von Wuschel » Gespeichert
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« Antworten #10 am: Januar 17, 2009, 18:38:46 »

Erlernte Diziplinsanwendungen


Ein kleiner Überblick über die Anwendungen, die die Gruppe beherrscht und wie sie meiner Meinung nach wirken. Entschuldigt, wenn einige deutsch-englisch Mischungen auftreten, ich habe nicht alle Regeln auf deutsch.


Auspex

*  Geschärfte Sinne

Der Vampir ist in der Lage, alle fünf Sinne willentlich etwa zum Doppelten zu schärfen, solange er es wünscht. Beispiel: Fast jeden Gegenstand durch Tastsinn erkennen, jemanden mit Geruchssinn aufspüren, auch wenn keine Spur vorhanden ist

Wurf: keiner, ggf. gibt es Erleichterungen beim Wahrnehmungswurf.
Hinweis: Bitte gebt immer an, wenn ihr diese Kraft benutzt oder deaktiviert, denn sie ist mächtiger als sie scheint.

** Seelenschau (Soulsight)

Der Anwender kann die Aura eines Gegenübers sehen und mit Übung auch identifizieren. Man kann in ihr einigens neben den Gefühlen auch übernatürliche Wesenheiten erkennen. Da wir zwischendurch ausgemacht hatten daß die Farben ein forschungsauftrag für euch sein sollen, werde ich hier alles sammeln, damit wirs an einem Punkt haben. Zu beachten: Bei einem Patzer gibt es eine Fehldeutung. Jeder mißerfolg wird ebenfalls als Patzer gezählt. Hat man einen solchen erwürfelt kann die Aura erst nach einem ganzenMonat wieder gelesen werden, solange leidet der Charakter an subjektiver Einbildung. Er meint etwas zu sehen. Dies ist erstmal OT wissen.

Wurf: Wahrnehmung + Empathie (8 )

1 Erfolg - Schattierung erkennen (fahl oder hell)
2 Erfolge - Farben unterscheiden (oberflächliche Gefühle)
3 Erfolge - Muster erkennen (u.a. Diablerie)
4 Erfolge - Subtile Veränderungen
5 Erfolge - Farb- und Mustermischungen identifizieren

Farbtabelle:

Farbe                            Zustand
intensives rot                      ?
schwarz                             ?
blass                                Kainit

Beherrschung (Dominate)

* Befolgung des gesprochenen Wortes (Observance of the Spoken Word)



Gestaltwandel (Protean)

* Glanz der roten Augen (Gleam of Red Eyes)

Der Vampir bringt seine Augen innerhalb einer Aktion seine Augen zum Glühen, was ihm die Fähigkeit gibt, im dunkeln besser zu sehen.

Wurf: keiner, erleichtert aber u.U. Wahrnehmungswürfe.

** Tierklauen (Claws)

Der Gangrel kann sich mit dem Einsatz von einem Blutpunkt innerhalb einer Runde an Händen und Füßen Klauen wachsen lassen, die Metall, Fleisch und Stein zerfetzen. Die Klauen machen Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden, und erleichtern Kletternwürfe um 2.

Wurf: Keiner


Koldunische Hexerei (Coldunic Sorcery)

Die Hexerei der Tzimisce ist eine Art der Blutmagie. Grundsätzlich dauert die Anwendung eine Runde und kostet einen Blutpunkt. Die Schwierigkeit ist immer höhe der Anwendung + 4 (Sprich bei einer Stufe eins Anwendung ist die Schwierigkeit 5). Jeder Weg hat ein anderes Attribut auf das geworfen wird.
Wurf:  Attribut + Koldunismus (Stufe+4)

- Weg des Geistes (Way of Spirit) Attribut: Charisma

Verbunden mit der Natur ist es dem Koldunen möglich, in einem Gewissen Umkreis seine Umgebung wahrzunehmen und sogar seine Kräfte anzuwenden. Mit einiger Übung kann er Personen und sogar Geister unterscheiden. Der Weg des Geistes durchschaut sogar Verdunklung
Diese Kraft anzuwenden kostet einen Willenskraftpunkt, und hält eine Szene pro Würfelerfolg. Man kann nun auch Koldunische Hexerei auf entfernung wirken, aber nur in Punktehöhe des Weg des Geistes.

*  Alles in 15 Meter Umkreis "sehen"

- Weg der Erde (Way of Earth) Attribut: Widerstand

* Irdene Hülle (Soil Silhouette)

Der Koldune kann dem Erdboden befehlen, emporzusteigen und das Ziel bis unterhalb der Hüfte einzuschließen, wodurch es Fortbewegungsunfähig wird.
Wenn das Opfer nicht 5 Erfolge auf einen Wurf auf Stärke + Überleben (6) schafft, bleibt es die doppelte Anzahl der Erfolge des Koldunen im Aktivierungswuf in Runden gefangen (1 Kampf-Runde= 3 sekunden).

Koldunische Rituale

Die Rituale der Koldonen funktionieren ähnlich, wie die der anderen Blutmagier, doch hier noch eine kleine Richtline. Ich habe hier optionale Regeln, möchte die gern ausprobieren, also bei bedarf kann es hier änderungen geben (ich sag bescheid falls Wink)
Wenn nicht anders angegeben,
- kosten sie ein BP pro Stufe,
- spielt es keine Rolle woher das Blut stammt,
- ist der Wurf Intelligenz + Koldunische Hexerei (Stufe +4),
- muß dabei immer das Blut verschüttet werden,
- dauert das Ritual 10 minuten pro Stufe.

* Recreate the Homeland (Stufe 1)

Hiermit kann der Koldune eine Hand voll Heimaterde erschaffen.
Dazu braucht es eine Hand voll beliebiger Erde und einen eigenen Blutpunkt, der damit vermischt werden muß.

* Hospitality
* Reawaken the Dead Water


Mortis

* Totenmaske

Verleht dem Vampir oder seinem Opfer das Aussehen einer Leiche. Gelenke werden Hart und steif, die Haut strafft sich. Ein Opfer muß berührt werden. (Auswikungen: Geschick und Erscheinungsbild -2 bis min.1) Die Kraft anzuwenden kostet einen Blutpunkt. Ein Vampir kann mit 2 Blupunkten die Wirkungsdauer abbrechen, die aber immer mit Sonnenaufgang oder Abenddämmerung endet.

Wurf (nicht bei sich selbst): Widerstandskraft + Medizin (Schwierigkeit: Widerstand des Opfers+3)


Präsenz (Presence)

* Ehrfurcht

Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder stark zu ihm hingezogen. Seine Meinung erscheint überzeugender. Trotz der Intensität bleibt der Selbsterhaltungstrieb der betroffenen erhalten. Gefahr oder verlassen des Ortes beendet die Wirkungskraft.  Wer davon betroffen war, wird sich dessen erinnern, wie er sich fühlte und dies wird seine Reaktion in Zukunft auf dem Vampir beeinflussen.

Wurf: Charisma + Ausdruck/Schauspielerei, Schwierigkeit 7

1 Erfolg - eine Person
2 Erfolge - 2 Personen
3 Erfolge - 6 Personen
4 Erfolge - 20 Personen
5 Erfolge - Alle Personen in unmittelbarer Nähe.

Die willenschwächsten Personen werden zuerst betroffen.


Schattenspiele (Obtenebration)


Schimären (Chimerstry)


Seelenstärke (Fortitude)

Seelenstärke ist die einzige Kraft, mit der ein Vampir schwer heilbaren Schaden absorbieren kann. Sie symbolisiert die innere Stärke des Kainiten gegen die Feuer und übernatürliche Waffen (wie Fänge). In diesem Fall wird nur Seelenstärke gewürfelt, während man sich ohne garnicht wehren kann.
Bei allen anderen Arten von Schaden wird mit Widerstand absorbiert, doch jeder Punkt Seelenstärke bringt einen automatischen Erfolg.


Stärke (Potence)

Jeder Punkt Potence verleiht mehr übernatürlich Stärke.
Regeltechnisch: Bei jedem Wurf auf Körperkraft ist jeder Punkt Stärke ein automatischer Erfolg.


Tierhaftigkeit (Animalism)

*  Wildes Flüstern

Durch das Tier in seinem Innern kann der Vampir mit Tieren kommunizieren und ihnen sogar seinen Willen aufzwingen.
Um diese Kraft anzuwenden muß Augenkontakt und eine Gewisse Intelligenz des Tieres vorhanden sein. Kann das Tier nicht sehen, ist auch die Kraft nutzlos. Um zu sprechen ist kein Wurf notwendig, nur wenn das Tier einen Auftrag erfüllen soll

Wurf: Manipulation + Tierkunde
Schwierigkeit:
8- Vögel und Reptilien (Tauben, Schlangen)
7- Säuger und Raubvögel (Ratten, Eulen)
6 - Raubtiere (Wölfe, Katzen, Vampirfledermäuse)

Je nach Erfolgen wird das Tier mehr oder weniger geneigt sein komplexe Aufrträge auszuführen.


Valeren (Pfad des Wächters)

Die Stufe Valeren, die man erlernt hat, hat eine unmittelbare auswirkung auf das Dritte Auge und seine Entwicklung.

* Lebensgespühr

Der Anwender kann durch eine Berührung feststellen, wie es um den Gesundheitszustand eines Gegenübers bestellt ist.
Wurf: Wahrnehmung + Empathie (7)

1 Erfolg  -  Man erkennt ob ein Wesen lebendig oder tot ist
2 Erfolge - Identifizieren eine Spezies
3 Erfolge - Verraten wieviel Schaden das Ziel genommen hat
4 Erfolge - Lassen den Blutvorrat/Menge des Blutes erkennen
5 Erfolge - Lassen darauf schließen, wie eine Wunde entstanden ist/woran jemand gestorben ist
« Letzte Änderung: August 16, 2010, 18:01:01 von Wuschel » Gespeichert
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« Antworten #11 am: Juni 17, 2009, 02:59:42 »

Das Tagebuch im eigenen Threat

Für alle die es noch nicht mitbekommenhaben nochmal übersichtlich.

Eine ganze Weile geisterte besonders im Chat die Idee eines "Tagebuchs" umher.
Ich will nun mal endlich Nägel mit Köpfen machen, hab mir lange den Kopf darüber zerbrochen. Es geht um folgendes:

Ursprünglich kam ich auf die Idee, weil ich mich fragte, was mit dem Präludium-Threat passiert, wenn es abgeschlossen ist, außer daß ein paar Punkte dazugemalt werden. Ich würde es begrüssen, daß die Spieler eine Art Tagebuch für ihren Charakter führen. Das bedeutet nicht etwa, jeden Tag zusammenzufassen (das mache ich im Infoboard), sondern nur die wichtigsten Dinge, die den Charakter verändern. Neue Erkenntnisse, Disziplinsanwendungen, Wegpunkte, kurzum alles, was sich auf dem Charakterblatt niederschlägt plus soviel wie ihr schreiben wollt.
Das kann verschiedene Formen annehmen. Der eine Erfindet einen Interviewpartner hinzu und versetzt sich in die Zunkunft, der andere führt ein klassisches Tagebuch, und wieder ein Anderer schreibt einen Forschungsbericht. Das soll nicht noch einmal das Präludium zusammenfassen, sondern sich rein auf die Erzählungen beziehen, wo nicht so viel Platz für tiefschweifende Gedanken sind.
Es soll für Euch sein, rein subjektiv.
Sowieso ist das ganze Optional, für die, die möchten / die Zeit dazu haben. Es wird niemand Gebranntmarkt.


Wenn ihr nun NACHDEM das Präludiun abgeschlossen ist, bereit seid euch in die Arbeit zu stürzen, schlage ich folgendes vor:

Ihr ändert den Tiltel eures Therats auf :

Intime: [Dreizehn] (Persönliche Bezeichnung des Tagebuchs),
Beschreibung (Untertitel): Name des NSC: Charakterbogen, Präludium und Unleben (das letzte Wort könnt ihr wählen, je nach dem was besseer passt)

Ein Beispiel (ist extra-blöd, sry)

Intime: [Dreizehn] Interview mit einen Kainiten
Nathalia Salem: Charakterbogen, Präludium und Unleben

dann knüpft ihr (nachdem ich hoffentlich ne gute Vorlage geben kann,)an das Präludium an und zieht den Leser in die Ich-perspektive.

Wer sich die mühe nicht machen will/kann, behält einfach den alten Namen des Threats bei und hält nur den Charakterbogen up to date, denn da schaue ich nach. Bei Bedarf kann man den Untertitel noch anpassen.

Soweit soll es auch bestehen bleiben ich fände es nur im nachhinein besser, wenn so oder so, ob sie nun ein Tagebuch führen möchten oder nicht, alle ihrem Threat einen stimmigen Namen geben, und er nicht mehr als Intime sondern als Hintergrund weiter geführt wird, Ansonsten finde ich das zu unübersichtlich bei momentanen 7  und später mehr "Intimes". Alu muß mal wieder herhalten als Beispiel:

Background: [Dreizehn] Eine Reise durch die Dunkelheit,
Beschreibung: Nathalia Salem, Charakterbogen, Präludium, Unleben

Wäre schön, wenn das dann alles so klappt.

Zum Thema Charakterbogen:
Da einige Spieler mehrere Versionen des Charakterbogens in ihrem Threat haben möchten, braucht es mal eine klare Aussage.
Wir haben im Chat darüber gesprochen, und ich denke nun daß wir das so halten sollten wie bisher.
Dies bedeutet konkret:
Sobald das Präludium abgeschlossen ist, gehört der Threat weiterhin alllein euch und ihr könnt dort so posten wie ihr wollt.
Das einzige, was ich brauche, um schnell die richtigen Werte zu finden, ist ein Link im ersten Post zum aktuellen Charakterbogen.
Natürlich kann jeder auch dem ursprünglichen Plan folgen und den Bogen im ersten Post aktuell halten.
Jedem sei die Freiheit gegönnt es so zu Handhaben, wie es ihm am besten gefällt.
« Letzte Änderung: Februar 11, 2010, 19:06:01 von Wuschel » Gespeichert
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« Antworten #12 am: September 18, 2009, 16:38:10 »

Vitae

Blutdurst

Auf Aphiels Wunsch hin, hier noch mal alles zum Durst. Dies sind rollenspielerische Hinweise, damit es unerfahren Spielern leichter fällt, sich an den Werten zu orientieren, denn es wäre schön, wenn das jeder selbst auspielen kann, sofern es keinen Wurf verlangt.

Das Tier leitet immer Hunger, und lässt dies auch mehr oder weniger stark spüren. Es gibt nun mehrer Wege dies zu beruhigen.
Der einfachste Weg ist Blut zu sich zu nehmen. Hier muß ich eindringlich vor der Völlerei warnen. Diese Geistesstörung erwartet euch, wenn ihr regelmäßig mehr trinkt als ihr braucht. (Das Wiederum führt unweigelich zum Durst des Methusalem.) Wenn ein Vampir zu viel Blut zu sich genommen hat quillt er regelrecht auf.
Ignorieren ist der zweite Weg. Der Drang danach, sich zu nähren kann bis zu einem Gewissen Punkt unterdrückt werden. Es gibt sogar Wege zur Erleuchtung, die Ausdrücklich Askese verlangen, aber auch solche, die sofortiges Nähren verlangen. Die richtige Balance zwischen Hungern und Nähren muß jeder für sich selbst herausfinden.

Ab einem Gewissen Punkt jedoch beginnt das ignorieren schwerer und schwerer zu werden-Bis hin zum Würfelwurf gegen die Raserei, der immer schwieriger wird.Im folgenden das ganze nochmal tabellarisch:

Blutpunkte     Wurf       Rollenspielerische Hinweise
  100%         nein           Alles ist gut
 >60%          nein           Das Tier ist noch leicht zu vertrösten
 <60%          nein           Der Gedanke an Hunger tritt langsam in den Vordergrund
 >30%          jein            Der Gedanke sich baldigst zu nähren nimmt den Großteil des Denkens ein
     4              ja             Das Tier weiß, daß die Gefahr besteht in Blutstarre zu verfallen
   2-3             ja             Jetzt wirds aber Zeit
     1            nein            Hier übernimmt das Tier, das überleben ist höchst gefährdet
---

[Eintrag wird auf jeden Fall noch erweitert zu den Themen: Nährwert, Blutsband]
« Letzte Änderung: Juni 16, 2010, 20:14:13 von Wuschel » Gespeichert
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« Antworten #13 am: April 15, 2010, 23:57:55 »

Das Tier

[Ich möchte euch im Hinblick auf weitere Hinweise raten, euch nochmal genau den Kuss eures Charakters durchlest, da habe ich versucht euch eine Starthilfe zu geben, wie das Tier einen Eindruck machen könnte.]

Das Tier ist das, was tief im inneren den Vampir brodelt und seine Seele am Leben erhält. Dies sind Rollenspielerische Hinweise meiner Vorstellung davon.
Sein Name sagt genau aus, was es ist... So lieb und nett ein Vampir auch erscheinen mag, ganz tief drinnen ist er ein Monster, eine reißende Bestie, die alles aus dem Weg räumt was sich selbst Schaden könnte oder ihren Zielen. Das heißt nicht, das man das durch rohe Gewalt erreichen muß. Je älter man wird, umso mehr findet man Wege, das Biest im Zaum zu halten - wenn man aktiv bleibt, heißt das denn mit einem Monster in sich, gegen das man kämpft, weil man sonst seinen Charakter, sein selbst verliert.

Der Via, dem man folgt, hat direkten Einfluss auf das Tier. Hier kann man ablesen wie stark die Macht über das inner Monster ist. (Generell sehe ich es als Waage.)
Im GW wird gesagt, daß Menschlichkeit 7 unserem "normalen" Moralempfinden entspricht. Dies würde für einen Vampir bedeuten, daß er noch relativ Menschlich handelt und wirkt. Allerdings will das Tier ständig seine Bedürfnisse befriedigt wissen, die je nach Charakter unterschiedlich sind, und drängt permanent, das Gewicht der Waage auf seine Seite zu bekommen.

Es will also gegen die Moralischen ansichten des Charakters verstoßen - was ja gerade den Reiz am "persönlichen Horror" ausmacht. Deswegen haben wir ja dieses ganze Präludium durchgemacht, genau um den Charakter so auszuformen, daß sein persönlicher Horror herausgearbeitet wird (und ich denke, das haben wir gut geschafft). Ich gebe euch so gut ich kann anreize, doch ich will das wirklich nicht railroaden. Wenn ich eingreifen muss, dann mit nem Wurf. Manchmal kommt er unweigerlich, aber das sind Extremsituationen. Das Tier intensiv zu spielen, ist ein Hinweis, eine weitere Facette eures Charakters herauszuarbeiten, kein Anspruch von mir als Rollenspieler. Ich lasse das Spiel gerne einfach weiterlaufen. Doch als SL ist es nunmal meine Aufgabe, Würfe anzusagen Wink

Bei Würfen gegen das Tier wenige Erfolge zu erziehlen hat meist weitere Würfe zur folge, um das Angkämpfen gegen das Tier zu symbolisieren, doch ich werde es nicht so streng halten wie im Regelwerk, denn jede Runde zu spielen würde einfach zu viele Einzeiler produzieren - hat man ja beim Kampf gesehen. Die "Reizschwelle" kann man an folgender Fraustformel ermitteln:
Selbstbeherrschung/Instinkt Würfel - der Pool darf nicht größer als Menschlichkeit sein - gegen Schwierigkeit (9 - Gewissen/Überzeugung (Raserei) oder Mut/Moral (Rötschreck))
Sollte ein Wurf scheitern oder schlimmer, mißlingen, übernimmt das Tier die Kontrolle. Dies kann auf 2 Arten passieren:

Raserei

Sollte der Vampir bedroht, beleidigt werden oder Hunger leiden, tritt die Wut auf den Plan. Moral, Menschliche Beziehungen, Freunde und Feinde verschwimmen und werden sogar ganz weggewischt. In Raserei ist der Vampir immun gegen Rötschreck!
Charaktere, deren Weg die Raserei befürwortet, ist es möglich zu erlernen, das Tier während der Raserei begrenzt zu kontrollieren. Alle anderen sind der nachfolgenden Reue ausgeliefert.  Hier ein Paar Anhaltspunkte.

Provokation                    SW gg. Selbstbeh./Instinkt
Geruch von Blut                            3
(in hungrigem Zustand mehr)          
Angepöbelt werden                        4
Lebensgefahr                                4
Geschmack von Blut                       6
(in hungrigem Zustand mehr)          
Direkte Demütigung                        8
Nahe Feuerquelle                          +1


Ich möchte gern versuchen, daß die Spieler ihre Raserei selbst auspielen, dazu ein paar Hinweise:

Die Raserei beginnt...
... mit einem Patzer (Botch) (Hier tritt die schlimmst anzunehmende Situation ein: SL übernimmt dg)
... mit einem gescheiterten Wurf (Spieler beschreibt selbst)
... auf Wunsch des Spielers, wenn er es für angebracht hält (Spieler beschreibt selbst)

Während der Raserei, die vom Spieler beschrieben wird...
... soll alles getan werden, den Hunger zu stillen, oder die Ursache der Raserei zu besiegen.
... dürfen Moral und menschliche Beziehungen keine Rolle spielen.
... sollte der Antrieb unmittelbare Triebbefriedung sein.
... kann Willenskraft eingesetzt werden, um eine einfache Handlung auszuführen.
... kann der Spieler entscheiden, wann sie endet, frühestens aber wenn der Hunger gestillt oder der Verursacher unterlegen/besiegt/in die Flucht geschlagen ist.
 
Während der Raserei, die von der SL beschrieben wird...
... lehnt euch zurück und genießt die Show Wink


Rötschreck

Das Tier empfindet nicht nur Wut und Destruktivität, sondern auch Angst. Primär gillt diese Angst allem, was es vernichten könnte, also in erster Linie Feuer und Sonnenlicht, besonders im DA.
Beachtet, daß er eine Bedrohung ausgesetzt sein muß, eine einfache Fackel in einer Wandhalterung ist keine Bedrohung, eine Kerze, die einem unter die Nase gehalten wird, und die Augebrauen wegsengt dagegen schon. Ein Botch bedeutet Raserei!

Provokation                        SW gg. Mut
Eine Kerze anzünden                      3
Anblick einer Fackel                       5
Lagerfeuer                                   6
sich verbrennen                            7
Direktes Sonnenlicht                      8

Auch hier wieder, ich würde euch gerne selbst Spielen lassen, hier die Hinweise:

Die rote Furcht beginnt...
... mit einem gescheiterten Wurf (Spieler beschreibt selbst)
... auf Wunsch des Spielers, wenn er es für angebracht hält (Spieler beschreibt selbst)

Während sich der Charakter in Rötschreck befindet...
... muß der direkteste Weg fort von der Gefahrenquelle gewählt werden.
... sollten alle Hindernisse rücksichtslos beseitigt werden, ob es nun eine Sache oder Person ist.
... kann Willenskraft eingesetzt werden, um eine einfache Handlung auszuführen.
... kann der Spieler entscheiden, wann sie endet, frühestens aber, wenn keine Gefahr mehr für ihn besteht.
« Letzte Änderung: Juni 17, 2010, 02:12:02 von Wuschel » Gespeichert
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