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Autor Thema: Begriffserklärung von ED  (Gelesen 6678 mal)
Beschreibung: auch Fragen zu Begriffen
Nile
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Fische


« am: Dezember 17, 2007, 14:29:30 »

Hallo hier kommen ein paar typische Begriffe für Earthdawn, die nicht jedem geläufig sind.

Namensgeber

Namensgeber sind die Rassen in Earthdawn, sprich Zwerge, Orks, Trolle, Elfen, Menschen, (jetzt die exotischen) Obsidiander (Steinwesen), T'krang (Eschenmenschen) und Windlinge (so eine Art Feenwesen, nur etwas größer ca. 40 - 60cm)
Sie werden deshalb Namesgeber genannt, weil sie intelligent genug sind Dingen einen Namen zu verpassen und damit auch in der Lage eine Kultur bzw. Zivilisation aufzubauen.
Es gibt noch weitere Namensgeber die allerdings nicht gespielt werden dürfen, und auch im Spiel schlecht zu kontaktieren sind, weil die die Anwesenheit andere Namensgeber nicht schätzen, und diese als Minderwertig ansehen, aber als Drache darf mach sich das erlauben Wink

Adept

Adepten sind Namensgeber, die durch die Magie besondere Fähigkeiten verliehen bekommen. Dadurch sind sie etwas besonderes, selbst in der magischen Welt von Earthdawn. Sie sind zwar verbreitet, aber mach nur einen geringen Teil der BEvölkerung aus. Gerade die Tatsache, dass die Magie sie und ihr Wesen verändert, prädistiniert sie dazu, etwas besonderes zu sein, Heldentaten zu vollbringen - Adepten sind halt besser als der durchschnittliche Namensgeber.
Wenn ein Soldat lange trainiert und viele Jahte mit dem Studium verschiedener Nahkampfwaffen und ihrer Anwendung verbringen muss, ist er immer schlechter dran, als ein Kriegeradept im ersten Kreis (Lvl 1). Der kann auf einen Schlag mit einem einzigen Talent ALLE Nahkampfwaffen handhaben -  einfach, weil ihm die Magie dabei hilft und ihm das Wissen gibt. Was immer ein Namensgeber kann, ein Adept kann es besser.
Und damit kommen wir zu der Frage, ob jeder Namensgeber ein Adept werden kann. Angesichts der Tatsache, dass es Adepten einfach leichter haben, kann ich mir vorstellen, dass jeder Namesgeber gern ein Adept wäre - aber nicht jeder wird einfach so einer. Und an der Frage, "warum nicht?" scheiden sich die Geister.

Barsaive

Earthdawn spielt in unserer Welt zu einer Zeit, die nicht wirklich bestimmt werden kann. Barsaive ist das Land in dem am meisten gespielt wird, und über das am meisten Material gibt. In unserer Welt liegt es ungefähr da, wo heute die Ukraine ist.



« Letzte Änderung: Januar 29, 2008, 09:47:53 von Nile » Gespeichert

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Stier


« Antworten #1 am: Dezember 20, 2007, 20:49:20 »

Nile, du fleissiger kleiner Wirbelwind ... Stern-am-Nachthimmel, murmelndes Bächlein, Sonnenscheinglitzern-das-die-Wasseroberfläche-durchbricht...

... ich lobe deinen Eifer und deine Bemühungen, mit denen du alles mit auf die Reise genommen und hier neu gepflanzt hast, auf dass es wachsen möge...

... doch ich möchte an dieser Stelle angemerkt wissen, dass ich NIE auf die Idee käme, zu behaupten, dass Drachen andere Namensgeber als "minderwertig" betrachten würden.


Zugegeben, sie sind etwas eigenbrödlerisch, bisweilen kauzig oder gar schrullig... "exzentrisch" wäre wohl die passendste Beschreibung für unsere "Feuerbrüder" - aber sie sind gewiss nicht bösartig oder überheblich, nicht von Natur aus! Sie mögen mächtiger sein und länger leben als alle anderen Namensgeber, selbst länger als die ältesten Elfen - aber sie sind und bleiben Namensgeber, so wie wir. Ich glaube kaum, dass sie sich anmassen würden, sich über uns zu stellen.

Dergleichen tun nur Theraner, diese verabscheuungswürdigen Beispiele dessen, wohin der Lebensstrom uns Namensgeber zu tragen vermag, wenn man sich von den Passionen abwendet und sie einen dann im Stich lassen. Sie mögen sich für etwas besseres halten, sie mögen in der Lage sein mit Waffengewalt und Magie andere Namensgeber zu ihren Knechten und Sklaven zu machen... aber ihr Hochmut wird sie noch teuer zu stehen kommen. Die Passionen werden schon dafür sorgen, dass sie das Schicksal ereilt, das sie dafür verdienen, dass sie sich für etwas Besseres zu halten und ihre Mitnamensgeber versklaven. Und so es der Wille der Passionen und mein Schicksal ist, wird meine Klinge daran mithelfen.

Aber genug der düsteren Gedanken. Blicken wir vorwärts in die strahlende Zukunft und den Abenteuern entgegen, die uns bevorstehen. Ich erwarte sie mit offenen Augen!

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« Letzte Änderung: Dezember 20, 2007, 22:04:32 von Aphiel » Gespeichert

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Stier


« Antworten #2 am: Dezember 21, 2007, 13:46:33 »

Aus einer anderen Diskussion:

"Okay, Adepten ... da scheiden sich die Geister.

Manche meinen ja, dass ALLE Namensgeber Adepten werden können.
Manche behaupten, dass man sogar ein Adept jeder beliebigen Disziplin werden kann (solange man dabei nicht gegen die Rassenbeschränkung verstösst - Windlinge z.B. können niemals Geisterbeschwörer werden)
Und dann gibt es die Meinung, dass man dafür auserwählt sein muss, irgendwie vorherbestimmt, um Adept zu werden und dann auch einer bestimmten Disziplin zu folgen.

Der Unterschied ist eigentlich minimal - inplay spielst du das, was du willst. Smiley

Aber ja, Adepten sind schon etwas besonderes, selbst in der magisch aktiven Welt von Earthdawn. Sie sind zwar verbreitet, aber machen nur einen geringen Teil der Bevölkerung aus. Gerade die Tatsache, dass die Magie sie und ihr Wesen verändert, prädestiniert sie dazu, etwas besonderes zu sein, Heldentaten zu vollbringen - Adepten sind halt besser als der durchschnittliche Namensgeber.
Wenn ein Soldat lange trainiert und viele Jahre mit dem Studium verschiedener Nahkampfwaffen und ihrer Anwendung verbringen muss, ist er immer noch schlechter dran, als ein Kriegeradept im ersten Kreis. Der kann auf einen Schlag mit einem einzigen Talent ALLE Nahkampfwaffen handhaben - einfach nur, weil die Magie ihm dabei hilft. Was immer ein Namensgeber kann, kann ein Adept noch besser.

Und damit kommen wir zurück zur Frage, ob jeder ein Adept werden kann. Angesichts der Tatsache, dass es Adepten einfach leichter haben, kann ich mir vorstellen, dass jeder Namensgeber gern ein Adept wäre - aber nicht jeder wird einfach so einer. Und an der Frage "warum nicht?" scheiden sich halt die Geister (siehe oben).

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Fadengegenstände sind magische Gegenstände, wie man sie vielleicht aus D&D kennt. Normale Dinge, Waffen oder Rüstungen mit besonderen Fähigkeiten. Allerdings mit einem entscheidenden Unterschied: nicht alle Fadengegenstände haben dieselbe "Verbesserung" - und nicht jeder, der das Zauberschwert in die Hand nimmt, bekommt auch dessen Bonus.

Fadengegenstände sind einzigartige Dinge, oftmals Teil einer Legende eines anderen Helden. Excalibur wäre zum Beispiel ein Fadengegenstand, der in die Legende von Artus eingebettet ist (nicht, dass es den in ED gibt oder so, das war jetzt nur ein Beispiel). Um den magischen Bonus (der von Fadengegenstand zu Fadengegenstand unterschiedlich ist) zu erhalten, muss der Benutzer das Objekt zu einem Teil von sich selbst machen. Dazu gibt es diese Fäden, ein magisches Band, das Benutzer und Objekt verbindet. Dieses Band zu erschaffen kostet allerdings Legendenpunkte (das ist wie EP in D&D) und den Gegenstand danach zu verlieren oder zu verkaufen ist Frevel - weil man dann einen Teil von sich selbst verloren oder weggegeben hat.
Man bindet also nur dann einen Gegenstand an sich, wenn man ihn wirklich für seine Laufbahn als Held benutzen und behalten möchte. Man ersetzt ihn nicht, nur weil man plötzlich ein "besseres" Objekt findet (also Excalibur +1). Der Gegenstand selbst ist ja Teil einer Legende! Und je mehr man über ihn lernt, desto mehr kann man ihn an sich binden (mehrere Fäden) - und desto mehr Boni bekommt man.

Ein Schwert zu finden, das man magisch behandelt hat, dass es mehr Schaden anrichtet - es ist nicht leicht, aber nicht unmöglich. Mit Geld oder Kontakten kann man sogar Großmutters Küchenmesser so verbessern lassen.

Ein wahrhaft legendäres Schwert zu seinem magischen Muster hinzuzufügen, um damit noch größere Legenden zu schreiben - das ist einzigartig.

Fadengegenstände sind (meiner bescheidenen Meinung nach) die wirklichen Schätze in der Welt von Earthdawn - mehr wert als alles Gold und alle Edelsteine zusammen.

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Ich hoffe, dass ich helfen konnte. Ganz so theatralisch wollte ich nicht klingen, man möge es mir nachsehen."
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Stier


« Antworten #3 am: Dezember 21, 2007, 13:55:31 »

zum Thema "Fadengegenstände und Fäden in Gegenstände weben":

"Das Beispiel mit dem Küchenmesser bezog sich eher darauf, dass ein Waffenschmied-Adept JEDE Waffe mit Metallkomponenten so bearbeiten kann, dass der Schadenscode der Waffe dadurch steigt. Natürlich kann das auch schiefgehen Wink Jedenfalls ist das ein Talent des Waffenschmieds, ich habe nur den Namen gerade nicht griffbereit.


Was ich auch vergessen habe zu erwähnen: nicht jeder Gegenstand ist ein Fadengegenstand. Er KANN aber zu einem werden, wenn er in der Entstehung einer Legende eine Schlüsselfunktion eingenommen hat. Achja, und Fadengegenstände können nicht unbegrenzt Fäden halten, das hängt dann vom Gegenstand ab, wie viele Fäden er halten kann.

Achja, was auch noch wichtig ist: einfach so einen Faden zu weben geht natürlich nicht. Um den Gegenstand mit einem Faden zu binden braucht man sogenannte Schlüsselinformationen, die eigentlich fast immer etwas mit dem Vorbesitzer/Hersteller/ursprünglichen Benutzer des Gegenstandes zu tun haben. Ohne diese Informationen ist eine Bindung nicht möglich. Je höher der Faden, desto seltener und wichtiger sind diese Informationen.

Nochwas: ein Fadengegenstand MUSS nicht alle "Schlösser" mit Fäden belegt haben. In erster Linie ist es halt ein Gegenstand, der einen normalen Zweck erfüllt. Von daher finde ich die Bezeichnung Schlüsselinformation so passend. Je mehr "Schlüssel" man hat und per Faden in die "Schlösser" des Gegenstandes webt, desto mehr Boni schaltet man aus dem Gegenstand frei.

Achja, um die Sache noch abzuschliessen: Fäden bleiben erhalten, bis sie ersetzt werden (durch einen besseren Fadenwebenwurf, glaube ich jedenfalls), der Weber den Faden auflöst, der Weber stirbt oder der Gegenstand zerstört wird.

Beispielsweise könnte der "nimmerleere Trinkschlauch" mit einer Maximalanzahl von vier möglichen Fäden entweder zu einem Charakter gehören, der alle vier hineinwebt. ODER er gehört zu einer Gruppe von vier Charakteren, die jeweils einen Faden hineinweben. Oder irgendwas dazwischen. Es hängt halt immer vom Gegenstand ab, wo das Maximum liegt.
Wer nun den Schlauch einfach so findet, kann ihn natürlich wie einen ganz normalen Gegenstand (in diesem Fall einen Trinkschlauch) verwenden. Allerdings bekommt er keinen der fantastischen legendären Vorteile, bis er nicht einen Faden hineingewoben hat. Bis dahin ist es halt einfach nur ein Trinkschlauch. Wenn die Gruppe nun einen fünften Charakter aufnimmt, würden nur die Gruppenmitglieder von den Boni des Trinkschlauchs profitieren, die auch einen Faden zu ihm gewoben haben. Und jeder von ihnen würde auch NUR den Bonus der ersten Stufe erhalten, wenn sie jeder nur einen Faden dazu gewoben haben. Erst mehrere Fäden (mit entsprechenden Schlüsselinfos) vom SELBEN Charakter geben auch die "höheren" Boni frei. Also falls nur einer von ihnen ALLE Fäden gewoben hat, hat er alle Boni bis Stufe 4. Oder halt die Kombinationen dazwischen..."
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Fische


« Antworten #4 am: Februar 06, 2008, 12:53:33 »

Disziplin

Disziplin ist die Bezeichnung für die einzelnen magischen Wege, die ein Namesgeber beschreiten kann um Adept zu werden. Es gibt in Earthdawn sehr viele verschiedene. einige findet ihr Hier!
Sobald ein Namensgeber eine Diziplin auf dem ersten Kreis (Lvl 1) erreicht ist er ein Adept (s.o.)

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« Antworten #5 am: Februar 25, 2008, 00:29:21 »

*huscht mal wieder rein*

Mag jemand dem nicht-EDler eine einfache Erklärung geben, was unter Passionen zu verstehen sind?
Ich bin im "Götter-Thread" drüber gestolpert und habe es irgendwie nicht geschafft, die Informationen dort in einen - für mich verständlichen - Zusammenhang zu setzen. Cheesy
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« Antworten #6 am: Februar 27, 2008, 13:09:28 »

wer so nett fragt bekommt natürlich auch eine Antwort.

Passionen

Die Passionen repräsentieren die spirituellen Überzeugungen der Namensgeber in Barsaive. Die Passionen sind die physische Verkörperung der Lebenskräfte des Universums, die lebende Manifestationen der Gefühle.
Es gibt zwölf bzw. dreizehn Passionen in Barsaive und jede verkörpert eine gewisses Spektrum von Emotionen und Leidenschaften, die in ihrer Gesamtheit der Ursprung von allem sind, was die namesgebende Rassen tun und glauben.

Quelle: GRW 2.Edition

ich hoffe darunter kannst du dir besser was vorstellen.
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« Antworten #7 am: Februar 27, 2008, 14:54:30 »

Jap, das ist verständlich. Ich glaube, jetzt habe ich den groben Überriss, den ich brauchte. Cheesy
Dankeschön!

Mal was anderes: Wäre eine Aufzählung und Erklärung der einzelnen Passionen nicht u.U. einen Thread wert?


Ansonsten, ich schneie sicherlich irgendwann wieder rein, wenn ich wieder einmal Eure Hilfe brauche. Wink
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« Antworten #8 am: Februar 27, 2008, 17:46:00 »

das ist eine sehr gut Idee, ich mach mich gleich dran.

vorab noch eine kleine Erklärung:

Questoren

Fast jeder Bürger in Barsaive glaubt an die Gesamtheit der zwölf bzw. dreizehn Passionen; die Questoren hingegen widmen ihr Leben und Schaffen einer einzelnen Passion, leben nach deren Idealen und helfen, den Einfluss ihrer Schutzpassion in Barsaive zu vergrößern.
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« Antworten #9 am: Februar 27, 2008, 20:18:22 »

noch zwei Sachen...

Plage

Durch das Ansteigen des Magiepegels war es Wesen aus einer anderen Existenzebene, die als Dämonen bezeichnet werden, möglich, auf die Welt überzuwechseln. Diese Dämonen sind äußerst mächtig und ernähren sich vom Leid und Schmerz der Lebewesen. Um sich vor diesen Dämonen zu schützen, schloss man sich in unterirdischen oder oberirdischen Verstecken (unterirdisch = Kaers; oberirdisch = Zitadelle) ein und wartete ab, bis der Magiepegel wieder auf ein Maß gesunken war, in dem die Dämonen nicht weiter existieren konnten. Diese Plage dauerte etwa 500 Jahre. Nach dieser Zeit sind einige Kaers noch nicht wieder geöffnet, andere wurden von den Dämonen erobert und bergen große Gefahren. Ganze Städte und Nationen sind während der Plage untergegangen oder verschollen. Die Welt hat sich grundlegend verändert und muss dementsprechend vollständig neu erkundet werden. Überall trifft man auf die Vermächtnisse der Dämonen, veränderte Kreaturen, die das Reisen selbst zu einem Abenteuer werden lassen, und vereinzelt sogar auf die Dämonen selbst.

Theraner

Vor der Plage war Barsaive eine Provinz von Thera. Thera ist eine Insel im Mittelmeer, die sehr weit entwickelt ist, auch in der Magie sind sie quasi das Non-plus-ultra. Als die Plage zu Ende war und in Barsaive langsam wieder leben einkehrte, wollten die Theraner ihr Gebiet zurück haben und auch weiterhin ihre Sklaven auch Barsaive beziehen, aber Throal, Zwergenkönigreich und die früheren Verwalter von Barsaive, hatten andere Pläne, Barsaive sollte frei sein... Diese Freiheit musste Barsaive mit Blut begleichen, den die Theraner wollten es nicht kampflos aufgeben.

In Barsaive werden sie von den meisten Namensgeber bis heute gehasst und vorallem die Orks, die am meisten unter der Sklaverei gelitten haben, kämpfen verbittert gegen sie. Obwohl einige Händler sie gerne wieder haben würden, da der Handel besser lief, als Thera noch die Zügel in der Hand hatte.
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