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Autor Thema: WOD 1/2: Wahn der Superlativen  (Gelesen 6616 mal)
medusas child
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« am: Mai 23, 2008, 10:35:23 »

Hallo,

sagt einmal, geht es Euch ähnlich wie mir?

Da hat White Wolf über 600 Bücher zur WOD 1 herausgebracht und zur WOD 2 sind es nun ja auch nicht mehr so wenige. Und mit jedem Buch drehen sie weiter ab.
An sich sollte das ja auf der Hand liegen, dass von dem, was einem in den Büchern angeboten wird, nicht alles praktikabel ist, für ein gutes Spiel in der Welt der Dunkelheit.

Aber mir kommt es so vor, als würden die Leute drauf stehen. Wenn man sich mal so umschaut, dann gibt es kaum noch "normale" Charaktere, "normale" NSCs und "normale" Chroniken. Alles muss sich immer in irgendeiner Weise vom Rest abheben.

  • Wer spielt denn wirklich noch den Brujah-Standard-01?
  • Wer rennt nicht mit einer selbstentwickelten Disziplin herum?
  • Wer hat nicht irgendwelche Goodies, die eigentlich überhaupt nicht passen?

Aber White Wolf hat es uns ja vorgemacht:
  • Gargylen mit Golgonda
  • Eine Setitin auf dem Platz der Toreador-Justicarin
  • Ein Tremere-Primogen, der eigentlich ein Malkavianer ist

Und außerdem gibt es noch das "Kinder der Nacht"-Quellenbuch, in dem alle Grenzen gesprengt werden. Dass die Kainiten darin eigentlich nur die Creme de la Creme der Gesellschaft und allesamt Ausnahmen in der nocturnen Gesellschaft sind, scheint von vielen Leuten vollkommen überlesen worden zu sein.

Das führt dazu, dass man ständig Kommentare an den Kopf geschmettert bekommt, wie:
  • Es ist nicht möglich, sich als Sabbatscout in eine Camarillastadt einzuschleusen, weil irgendwer bei der Vorstellung sofort erkennt, dass du lügst.
  • Eine Primogenin mit vier Disziplinspunkten kann es gar nicht geben.
  • Ein Vampir ist nicht mächtig, bevor er nicht Ahn ist.


Woher kommen diese Einstellungen?
Ich bin überhaupt nicht der Meinung, dass die WOD in ein derartiges Munchkin-Power-Superlativen-Spiel ausarten muss. (--> Geht Heroes Unlimited spielen, wenn ihr das wollt!) Klar, habe ich in der Vergangenheit auch eine Zeit gehabt, in der das so aussehen musste. Aber ich kann das ganz klar an meinem damaligen Alter ausmachen. Da fand man noch ganz andere Sachen toll, für die man sich heute eigentlich schämen muss. Nur wenn das erwachsene Menschen immer noch so sehen, dass ein Charakter besser wird, mit jedem Punkt, den man auf dem Blatt ausmalt... dann kann ich das nicht mehr nachvollziehen.

Die Welt der Dunkelheit (1+2) ist ein Spiel um Horror, um bedrückende Angst, um das Kribbeln im Bauch, aber geht es nicht darum, wer einzigartiger als einzigartig ist.


So, das wollte ich mal loswerden. Und nun könnt Ihr mich steinigen, wenn Ihr wollt! Wink

LG
medusas
 

« Letzte Änderung: Juni 20, 2009, 11:06:56 von medusas child » Gespeichert
Shilindra
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« Antworten #1 am: Mai 23, 2008, 12:47:55 »

Ich gebe dir vollkommen recht. Aber in einem punkt muss ich mich outen: Ich habe für zwei meiner Spieler auch eine Disi selbstgeschreiben. Denn die beiden wollten ursprünglich eine Cross Class Disi für 24 XP kaufen. Als ich mir die Disziplin Kombos durchlas, dachte ich das es recht wenig ist, für soviel XP. Also haben wir uns hingesetzt und für beide eine Disi geschrieben. Diese gehen nur bis Stufe 5, kosten Blutpunkte, benötigen eine Probe, die bestimmt auch wie lange was hält oder was passiert und es ist kräftezehrend. Die Diszplin funktioniert nicht einfach so. Denn es war da wichtig, das es in das Regelsystem passt.

Unpassende Goddies haben wir nicht, die die es gab, hat die vorherige SL verbockt, da wurden die Goodies sorgfältig "entfernt".
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medusas child
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« Antworten #2 am: Mai 23, 2008, 12:55:50 »

Okay... das mag aber noch im Rahmen sein.

Nur:

Welche Rechtfertigung gibt es, Brujah-Ahnen Blood-Shintai zu geben?
Warum sollten Lasombra Thaumaturgie und Serpentis haben?
Wie kommen Leute auf die Idee, dass Charaktere erst ab der 5. Generation mächtig werden?
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Shilindra
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« Antworten #3 am: Mai 23, 2008, 13:03:48 »

Okay... das mag aber noch im Rahmen sein.


Danke Wink
Es kann nichts ein, dass man Disis erschafft die keine Nachteile haben und immer funktionieren. Da habe ich persönlcih keinen Bock drauf. Ausserdem finde ich es als Spieler geil, wenn es einem Kainiten nach massiven Krafteinsatz ziemlich dreckig geht. Es sind ja keine Superhelden. 

Zitat
Welche Rechtfertigung gibt es, Brujah-Ahnen Blood-Shintai zu geben?

- Gar keine, weil die Idee an sich schon reichlich unpassend ist.

Zitat
Warum sollten Lasombra Thaumaturgie und Serpentis haben?

Bei Thaumaturgie muss  ich sagen, kommt drauf an. Gab doch im Lasombra Clanbuch doch einen Thaumturgie Pfad, oder täusche ich mich da?
Generell gesprochen hast du Recht: Thaumaturgie sollte nur den Clans vorbehalten sein, die es ohnehin schon haben, oder denen die Möglichkeit dazu offensteht. Im Blood Magic kann man sogar eigene Thau Pfade erschaffen  brbr.
Serpentis, passt nicht zu einem Lasombra. Warum er das haben sollte keine Ahnung...


Zitat
Wie kommen Leute auf die Idee, dass Charaktere erst ab der 5. Generation mächtig werden?

Das wüsste ich auch gern... Was sit schlimm an einem 10 Generation SC. Klar kann der weniger Blutpunkte pro Runde ausgeben aber sonst? Welche BEschränkungen hat er denn noch? Er kann Attribute, Fertigkeiten und Disziplinen auf fünf Steigern. Reicht doch auch.
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« Antworten #4 am: Mai 23, 2008, 13:13:39 »

Zitat
Gab doch im Lasombra Clanbuch doch einen Thaumturgie Pfad, oder täusche ich mich da?

Jetzt sind wir schon wieder da: White Wolf macht es vor!
Man muss mal zusammenzählen, wie viele "normale" Charaktere in den Quellenbüchern zu finden sind, und die mit denen vergleichen, die wieder irgendeinen Feetz haben, den sie eigentlich nicht haben sollten.

Ist ja gar kein Wunder, dass dann Spieler und Spielleiter so abdrehen.

----

Lust auf noch ein Beispiel?
Da wird einem ein Charakterblatt von einem Mage vorgelegt, mit Arete 8 (!). Der Spieler meint, das sei "hochgespielt"... Das XP-Feld ist aber unangetastet und jungfräulich!
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Shilindra
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« Antworten #5 am: Mai 23, 2008, 13:16:14 »

Ja, irgendwo machen sie es vor. Aber man kann doch als SL dagegensteuern.
Wofür braucht der Lasombra, von Beruf Anwalt, Thaumaturgie? Gar nicht. Da nehme ich als SL mir die Freiheit und sage schlcihtweg: Nein.

Als SL kann man seinen Spielern einmal versuchen zu erklären, warum was nicht geht. Vielleicht klappt es ja.

Das Mage Beispiel ist übel. Was hast du gemacht?
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« Antworten #6 am: Mai 23, 2008, 13:23:27 »

Hey, warum sollten Vampire sowas wie Berufe und Konzepte haben? Viele sind doch eh nur dazu da, den Spielern im Endkampf ein bisschen auf die Rübe zu geben.

Und damit ein SL dagegensteuern kann, muss er ersteinmal erkannt haben, dass dieses elende (gedankenlose) Ausreizen jeder Zeile des Regelwerks nicht Sinn der Welt der Dunkelheit ist. Viele machen da aber fleißig mit.

Da kommst du in eine Camariladomäne und entdeckst weder Camarillavampire noch Vampire mit Menschlichkeit.

Was ich zu dem Mage gesagt habe? Mir ist gründlich die Lust vergangen und ich habe die Runde abgesagt... Ich bin kein Missionar, der Leute auf "den rechten Weg" bekehren will. Aber ich muss auch nicht bei allem dabei sein.
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« Antworten #7 am: Mai 23, 2008, 13:29:59 »

Hey, warum sollten Vampire sowas wie Berufe und Konzepte haben? Viele sind doch eh nur dazu da, den Spielern im Endkampf ein bisschen auf die Rübe zu geben.

Das ist wieder ein sehr spezielles Problem. Damit muss wohl echt jeder Kämpfen, der von den SCs HINTERGRUND erwartet. Mir wurde auch schon so gesagt, das Hintergrund überflüssig wäre, ebenso wie ein Charakterbogen. Denn das würde den Energiefluß von Charakter zu spielen stören.

Zitat
Und damit ein SL dagegensteuern kann, muss er ersteinmal erkannt haben, dass dieses elende (gedankenlose) Ausreizen jeder Zeile des Regelwerks nicht Sinn der Welt der Dunkelheit ist. Viele machen da aber fleißig mit.


Können  ja nicht alle so sein wie wir Wink.
Wenn die jeweiligen SL und Spieler das wollen bitte. Ich möchte es nicht in meinen Runden und werde da auch weiter ein Auge drauf haben.
Da können sich Spieler noch so sehr auf irgendwelche Regeln, die im Internet kursieren, nebensätze in Quellenbücher oder sonstwas berufen. Im Zweifel kann ich auch das in den Satz reinlesen, damit er mir in den Kram passt.

Zitat
Da kommst du in eine Camariladomäne und entdeckst weder Camarillavampire noch Vampire mit Menschlichkeit.
Das ist dann auch keine Camarilladomäne. Das ist ekelerregend schlecht. Da kann einem nur Übel werden. Wenn man sich schon für Camarilla entscheidet, sollte in der Domäne auch das drin sein, was drauf steht.

Zitat
Was ich zu dem Mage gesagt habe? Mir ist gründlich die Lust vergangen und ich habe die Runde abgesagt... Ich bin kein Missionar, der Leute auf "den rechten Weg" bekehren will. Aber ich muss auch nicht bei allem dabei sein.
Das ist mal wieder ein Spieler Glanzstück...
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Arkam
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« Antworten #8 am: Mai 27, 2008, 11:19:15 »

Hallo zusammen,

ihr seid nicht alleine mit eurem Problem.
Auch bei 7th Sea, Exalted und Rifts gibt es diesen Trend.
die Ursachen sind unabhängig vom System aber wohl ähnlich.

Da hat man den Eindruck das die Autoren anfangen Quellenbücher, Abenteuer und Beschreibungen der Spielwelt zu entwerfen ohne sich dort auszukennen oder über spieltechnische Beschränkungen bescheidt zu wissen.
Zudem muß sich der ganze neue Kram doch auch verkaufen. Also muß in jedem Buch entweder ein Teil der Regeln stecken oder aber eben etwas cooles zum Charakteraufbreezeln. Vor allen mit dem letzten Punkt erreicht man das eben auch Spieler das jeweilige Werk kaufen und man ein mehrfaches an potentiellen Kunden hat.
Auch die Grundregeln haben manchmal ein Problem. Da werden Dinge die nach Hintergrund eigentlich schlecht vorstellbar sind dann eben nicht mit einer entsprechenden Regel bedacht. Wahrscheinlich weil man davon ausgeht das erwachsene Rollenspieler sich auch am Spieltisch erwachsen benehmen und selber sehen das einiges nicht passt. Ich denke es wäre besser auf solche Dinge ruhig noch Mal hinzuweisen und Ausnahmen nur in Absprache mit dem Spielleiter zu zu lassen. Denn ich gehöre auch zu den Freunden von:"Was nach den Regeln möglich ist darf auch gemacht werden.". Da in meiner Hauptrunde die meisten Spieler die Sache ähnlich sehen haben wir einen erhöhten Bedarf an Hausregeln um die gegebenen Regelsätze klar zu fassen.
Die Idee das Regeln in einem Rollenspiel nicht soviel zählen sondern eine coole Story alles sei hat da meiner Ansicht nach viel kaputt gemacht.

Auf Spielerseite ist die Vorstellung des Charakters häufig von Film- und Fernsehen geprägt, kann ich mir gerade bei Vampiren sehr gut vorstellen. Da wird dann häufig keine Rücksicht darauf genommen das es eben einen ausgearbeiteten Hintergrund gibt der bespielt werden soll sondern es wird der Lieblingsfilmvampir umgesetzt und zwar ohne Rücksicht auf Verluste. Gerade wenn die Regeln schwammig sind und die Autoren von offiziellem Material auch schlampig arbeiten sehen sich viele Spielleiter außer Stande "Nein" zu sagen.
Was der Reiz daran ist einen coolen Charakter zu spielen der dann aber weder in den Hintergrund noch in die Gruppe paßt und eigentlich nur dshalb noch existiert weil sowohl Spielleiter als auch Spieler ungerne Spielercharaktere töten und sich absprampeln auch solche Exoten in die Gruppe zu bringen ist mir unbegreiflich. Unser Hauptspielleiter will solche Exoten inzwischen garnicht mehr zulassen.
Hinzu kommt die Computerrollenspielschiene. In einem Computerrollenspiel geht es ja häufig darum Gegner mit möglichst optimalen Charakterkonzepten kämpferisch auszuschalten. Wenn man diese Bediengungen jetzt auf Pen&Paper überträgt kommt ein ganz eigener Spielstil heraus. Da steht dann eben nicht ein Charakter sondern eben seine Kampffertigkeiten im Mittelpunkt.

Aber auch einige Spielleiter begehen immer wieder klassische Fehler.
Der beliebteste ist eigentlich das vorzeitige Zulassen von Quellenbüchern oder gar Hausregeln aus dem Internet. Da wird dann am System geschraubt bevor man das System denn überhaupt kennt. Ein neues System zu lernen ist als Spielleiter eine ganze Menge Stoff man tut sich keinen Gefallen wenn man den Stoff noch erweitert. Eine Beschränkung auf das Grundregelwerk ist durchaus gesund. Wenigstens ich will n meiner Gruppe keine Spieler haben die nur dann einen Charakter aufstellen können wenn sie endlich coole Möglichkeite bekommen. Ich will Spieler die den Hintergrund mögen und bereit sind mit mir zusammen ein neues System zu erlernen und dann auch gegebenenfalls zu erweitern und zu verbessern.
Man ist als Spielleiter kein Kasper. Viele Spielleiter scheinen sich dafür verantwortlich zu fühlen das alles Rund läuft. Das geht mit der Terminplanung los, geht über das Charaktererstellen weiter und im Abenteuer muß dann auch noch jeder Exot seine Spottime bekommen und in die Runde eingeführt werden. Ich denke da kann man viel Arbeit auch an die Spieler delegieren. Vor allen wenn der neue Charakter nicht eingeführt wird weil der alte verstorben ist sondern nur weil der Spieler keine Lust mehr auf den alten Charakter hatte.
Zudem sollte man als Spielleiter auch Mal das Neinsagen udn das Bediengungen stellen üben. Wenn ich als Spielleiter etwas nicht zulassen will muß ich Nein sagen und nicht den Spieler vetrösten. Denn der Spieler des Barden der ein amgisches Instrument haben will wird das nicht vergessen. Alternativ kann man klare spieltechnische Bedingungen stellen. Wenn dein Charakter Musizieren auf X hat, Y Zauberlieder beherrscht und etwas bedeutendes aus Sicht der Spielwelt erledigt hat denke ich mir ein Abenteuer aus. Ich weiß das Beispiel paßt nicht zur WoD aber ich erinnerte mich gerade an einen Barden ohne Zauberlieder der aber trotzdem ein magisches Instrument haben wollte das Boni auf Zauberlieder gab weil es sich ja denn erst lohnt sie zu lernen.

Gruß Jochen
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« Antworten #9 am: Mai 27, 2008, 15:24:22 »

Also, was ich eigentlich meinte hat an sich reichlich wenig mit den Regeln zu tun.
Dass WW viele Bücher rausbringen wollte/musste, ist zumindest aus ökonomischen Gründen völlig nachvollziehbar und gerechtfertigt. (Irgendwie wollen die schließlich auch was zu futtern auf den Tisch bekommen.)

Mir geht es viel mehr um den gesunden Menschenverstand, den manche Leute scheinbar bei so viel Auswahl verlieren. Und dadurch rückt dann auch der eigentliche Gedanke des Systems immer weiter in den Hintergrund. Ich denk mir dann: "Mensch, Kinnaz! Wenn Ihr Halbgötter spielen wollt, probiert's doch mal mit AD&D...!" (Nichts gegen AD&D – Nur ist dieses angesprochene Exotentum in meinen Augen viel besser vereinbar.)

Kann denn irgendwer mal die Frage beantworten, warum es immer Startcharaktere mit irgendwelchen Werten auf 5 sein müssen? Am besten totale Spezialisten, die alleine nicht lebensfähig sind.
Oder warum muss es, wenn schon ein Lhiannan sein soll, unbedingt auch noch ein männlicher sein? Die sind doch so selten, dass man sie an einer Hand abzählen kann. Gleiches gilt für Black Furies. Klar ist das machbar, aber WARUM? (Oder noch besser: Leute, die männliche Lamien spielen wollen! brbr)
Und dann gibt es ja noch mehr Spezialitäten: Freie Gargylen, Lasombra antitribu, abtrünnige Giovanni.... die Liste ist lang. Und ich hab die Schnauze voll.
Ergo: Mittlerweile halte ich es wie Arkams Spielleiter... Extras gibt's nicht mehr.

Aber wie gesagt, es ist eigentlich kein Regelproblem. In den Quellenbüchern steht ja klar drin, dass es von diesen exotischen Sonstwas-Blutlinien-Ausreißern jeweils nur eine Handvoll gibt. Es geht eher darum, dass viele denken, dass alles was man kann auch unbedingt auch gemacht werden muss.

Allerdings hast du schon recht, Arkam. Die Autoren unterstützen das natürlich auch irgendwie, wenn sie in ihre Regelbücher die "blutsaugenden, flugfähigen Tiefseekraken aus Nordwest-Neu-Guinea" einbringen.  Roll Eyes
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