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Autor Thema: Erklärungen - Sache des SLs oder des Spielers ?  (Gelesen 9992 mal)
Ninchen
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Skorpion


« am: Mai 07, 2008, 17:30:20 »

Jaaa gestern hatte ich sie mal wieder: die unvermeidliche "hättest du oder hätte ich besser erklären sollen?"-Debatte...
(ist zwar ein WoD Beispiel, aber eigentlich eine allgemeine Angelegenheit)

Anlass war folgender: Die Charaktere sollten auf einer Rede im Sanguine (der Stadtsalon und Treffpunkt und Elysium für Vampire) über die Sicherheit in der Stadt halten. Während der Rede rennt ein Irrer rein und schmeißt eine Handgranate unter die Versammelten.

Einer der Helden hatte nun befürchtet dass so etwas passieren konnte und erklärte mir als SL, er würde vorher alles nochmal absichern gehen. Als Beispiele nannte er eine Nacht vorher schonmal hingehen, umschauen, kurz vorher nochmal in der unten gelegenen Gaststube und oben rumrennen, als letzter in den Raum gehen und dann am Fenster aufpassen etc.

Ich sagte "okay" und ließ meinen Anschlag trotzdem wie geplant stattfinden (war sowieso essentiell für das Abenteuer). Nachher beschwerte sich der Spieler bei mir, dass er doch alles "abgesichert" hätte und mir 2-3 DInge aufzählte die nicht hätten passieren dürfen und die er angeblich zu dem vagen Begriff "absichern" gezählt hätte: Eine Wache an der Treppe aufstellen (wozu er weder die Möglichkeit noch die Befugnis gehabt hätte), das ganze Gebäude komplett untersuchen (auch dazu keine Befugnis da). Ich argumentierte folglich: "nein, wenn du so etwas hättest machen wollen hättest du mir das exakt sagen müssen und nicht einfach den vagen Begriff: "ich sichere alles ab" hinzuwerfen." Er meinte hingegen, ich hätte als SL extra erwähnen müssen dass da keine Wache steht etc. pp.

Ich hätte vermutlich zugegebenermaßen vermutlich genauer nachfragen müssen, was er denn da genau absichern will. Auf der anderen Seite war ich der Ansicht, dass es dem guten Rollenspiel meiner Spieler eher abträglich ist, wenn  irgendwelche vagen Begriffe direkt riesige Gefahrenfelder abdecken würden. Und außerdem, bin ich der Meinung, selbst wenn ein Spieler 3x aufpasst und ganz toll "absichert", dann kann immer noch was passieren! *grummel*

Wie haltet ihr es denn in so Fällen? Pech für den Spieler, wenn er nicht genau erklärt was er will? Oder seht ihr es als eure Aufgabe als SL, da exakt nachzuhaken und auf die Sprünge zu helfen?
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medusas child
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« Antworten #1 am: Mai 07, 2008, 17:39:18 »

Schwierig.
Auf jeden Fall kenne ich das Problem selbst auch.

Was will man als SL denn machen, wenn ein Spieler genau die Situation zu verhindern versucht, die man als SL auf jeden Fall stattfinden lassen will, um die Story voranzutreiben?
Wäre es den Spielern lieber, wenn man sagt: "Nein, das geht nicht, weil dann die Geschichte nicht weitergeht"? Wohl kaum...

Dass die Spieler im Nachhinein immer versuchen zu retten, was zu retten ist, ist ganz natürlich. Und ich bin irgendwann dazu übergegangen, ganz offen zu sagen: "Hey, hätte ich gewollt, dass man das verhindern kann, dann hätte ich dir die Möglichkeit dazu gegeben. Du hast eigentlich an alles gedacht, aber es sollte halt so sein." Das unterbricht zwar etwas den Spielfluss, aber bei weitem nicht so schwerwiegend, als würde eine unendliche Diskussion entbrennen. Mit dieser Methode komme ich eigentlich immer ganz gut um Streitereien drumrum.
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Vomo
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« Antworten #2 am: Mai 07, 2008, 17:40:17 »

Das ewige Drama. Es ist für einen Spieler furchtbar anstrengend, alles aufzuzählen, was er bei sich hat, was er tut, was er denkt. Würde man dass in aller ausführlichkeit exerzieren, dann würde jegliche Handlung zum erliegen kommen. Seitens der SL ist da durchaus etwas Großzügigkeit von Nöten und auch wünschenswert.

Andererseits ist es auch furchtbar einfältig, wenn man mit "Ich sichere alles ab." meint, 25 Stolperdrähte und 62 Lichtschranken installiert zu haben. Von den mit Hunden verstärkten Patrollien "ganz zu schweigen".

Generell handhabe ich das so, wie es schon in den ersten RPG-Regelwerken erklärt wird: "Gesagt, getan. Nicht gesagt - nicht getan."

Wenn also eine allgemeine Formulierung nicht präzisiert wird, dann greift sie auch bei präziesen Fällen nicht. Kurz gesagt: Spieler hat ganz dolle Pech!
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Ninchen
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Skorpion


« Antworten #3 am: Mai 07, 2008, 18:08:23 »


Dass die Spieler im Nachhinein immer versuchen zu retten, was zu retten ist, ist ganz natürlich. Und ich bin irgendwann dazu übergegangen, ganz offen zu sagen: "Hey, hätte ich gewollt, dass man das verhindern kann, dann hätte ich dir die Möglichkeit dazu gegeben. Du hast eigentlich an alles gedacht, aber es sollte halt so sein." Das unterbricht zwar etwas den Spielfluss, aber bei weitem nicht so schwerwiegend, als würde eine unendliche Diskussion entbrennen. Mit dieser Methode komme ich eigentlich immer ganz gut um Streitereien drumrum.


Klingt nicht schlecht, aber das kann natürlich auch auf Dauer zu "frustrierten" Spielern führen? Der Spieler von dem ich rede mag es überhaupt nicht, wenn er das Gefühl bekommt er hätte nicht mehr die Kontrolle über seinen Char und das Geschehen... klar weiß er, dass es Events gibt die nicht zu verhindern sind für den Plot, aber wenn er so etwas merkt, neigt er dann immer schnell zur Frustration. Als die Chars den Attentäter dann verfolgt haben kam zB sowas:
Spieler: "Kann ich auch Blut einsetzen um schneller zu werden?" (ein anderer Spieler hatte das kurz vorher gemacht)
Ich: "Theoretisch ja, aber du musst bedenken du bist in der Gaststube voller panischer Menschen, also wird dir deine größere Schnelligkeit vermutlich nicht allzuviel nutzen, es sei denn du rennst sie um, was dich aber auch bremst, also..."
Spieler: "ok, ich versteh schon, es passt nicht in den Plot dass ich ihn jetzt erwische! Dann nicht"
Ich: "Das ist jetzt grad wirklich nicht der Punkt..."



Zitat
Andererseits ist es auch furchtbar einfältig, wenn man mit "Ich sichere alles ab." meint, 25 Stolperdrähte und 62 Lichtschranken installiert zu haben. Von den mit Hunden verstärkten Patrollien "ganz zu schweigen".

Das dachte ich mir auch... leider muss ich zugeben, hab ich auch von meiner Seite bisschen was versäumt, zB ne Komplettbeschreibung des Hauses zu geben (zu meiner Verteidigung aber: sie sind da nicht das erste Mal drin und es hat auch niemand gefragt). Ich hab die Beschreibung dann aber bei der Verfolgungsjagd auf das Argumment der Spieler hin, dass sie sich immerhin vorher wirklich umgeschaut haben, auch teilweise nachgeliefert.

« Letzte Änderung: Mai 07, 2008, 18:11:42 von Ninchen » Gespeichert

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« Antworten #4 am: Mai 07, 2008, 18:38:27 »

Zitat
Klingt nicht schlecht, aber das kann natürlich auch auf Dauer zu "frustrierten" Spielern führen? Der Spieler von dem ich rede mag es überhaupt nicht, wenn er das Gefühl bekommt er hätte nicht mehr die Kontrolle über seinen Char und das Geschehen... klar weiß er, dass es Events gibt die nicht zu verhindern sind für den Plot, aber wenn er so etwas merkt, neigt er dann immer schnell zur Frustration. Als die Chars den Attentäter dann verfolgt haben kam zB sowas:
Spieler: "Kann ich auch Blut einsetzen um schneller zu werden?" (ein anderer Spieler hatte das kurz vorher gemacht)
Ich: "Theoretisch ja, aber du musst bedenken du bist in der Gaststube voller panischer Menschen, also wird dir deine größere Schnelligkeit vermutlich nicht allzuviel nutzen, es sei denn du rennst sie um, was dich aber auch bremst, also..."
Spieler: "ok, ich versteh schon, es passt nicht in den Plot dass ich ihn jetzt erwische! Dann nicht"
Ich: "Das ist jetzt grad wirklich nicht der Punkt..."

Das klingt für mich so, als hätte er selbst noch nie geleitet. häh?
Ansonsten wüsste er, wieviel eines Spielabends schon im Voraus beschlossene Sache ist (zumindest was die Einführung in Plots und markante Schlüsselsituationen angeht).

Solltest mal zur Abwechslung ein Abenteuer beginnen, in dem du nur Szenerie beschreibst und NSCs nur auf die Handlungen der SCs reagieren, ohne Eigeninitiative zu zeigen. Das könnte ein wirklich öder Abend werden.

Er sollte sich wirklich mal mit dem Gedanken anfreunden, dass in einem Plot einige Teile einfach vorbestimmt sein müssen, damit man das Ziel überhaupt erreichen kann. Beispielsweise kann ein NSC nicht getötet werden, bevor er ein paar wichtige Informationen rausgerückt hat, ein Ort nicht gefunden werden, ehe man die passenden Hintergrundinformationen bekommen hat, und ein Attentat nicht verhindert werden, wenn jemand ganz dringend ums Leben kommen muss. Das nennt man Schicksal. (Wenn es um Glück geht, dann äußert sich das, indem die Würfel gezückt werden.)

Oder er sollte vielleicht Hack-and-Slay-Fantasy spielen. Das einzige was da festgelegt ist, sind die EP, die die Gegner bringen... Monster, Schätze, Wetter wird alles nach Tabelle ausgewürfelt. Wink
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« Antworten #5 am: Mai 08, 2008, 10:20:36 »

Oha das klingt übel.

Also: Vage zu beschreibe ich sicher alles ab, geht nicht. Da hake ich lieber auch ein bisschen nach, was genau der Spieler mir sagen will. Meistens beschreibt der Spieler das dann recht ausführlich was er macht. Zur not fragt, er NPCs ob er sich Wachen ausleihen darf etc. Kommt gar nichts vom Spieler, liegt es ja quasi in meiner Hand, was er mit dieser vagen Beschreibung gemacht hat. Das nutze ich dann auch gandenlos aus.

Ansonsten versuche ihnen schon immer das Gefühl zu geben, das sie alle Möglichkeiten haben(auch wenn das nicht der Fall ist). So kann man Frustration am Spieltisch ganz gut vorbeugen.

Sag dem Spieler doch er soll demnächst seine Handlungen genauer beschreiben. Es macht einen riesen Unterschied, wenn der Spailer sagt, ich geh über den  Friedhof. Oder er das von dir dahingeworfene "Stöckchen" aufnimmt und anfängt zu beschreiben , das er sich unbehaglich fühlt, das ihm etwas sagt, das etwas auf ihn lauert. Die Schatten scheinen sich in Agonie, beschienen vom grotesk einfallenden Mondlicht zu winden. Er nur weg will....

Kann es sein das der Spieler eher auf Effekt im Spiel, als auf Stimmmung, oder Story aus ist? Denn so klingt es für mich. Er gibt ein grobe Beschreibung seiner Handlung ab und erwartet daraus resultierend einen riesiegen Effekt?

 
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« Antworten #6 am: Mai 08, 2008, 22:16:51 »

Das mit dem Nachhaken ist schon so eine Sache. Manchmal bringt man die Spieler garade dadurch auf die dümmsten Ideen, was es einem als SL dann um so schwerer macht, den Original-Plot durchzuziehen.

Ich erinnere mich aber auch an die Position der Gegenseite, sprich des Spielers: Man will eigentlich nur das Gefühl haben die Situation einigermaßen unter Kontrolle zu haben. Und wenn es dennoch nicht gelingt, kann das schon sehr frustrierend sein.

Ich meine, zum Glück, mich mit dieser Konstellation (Plot-sieht-ein-Ereignis-vor-und-Spieler-kann-es-nicht-verhindern) inzwischen vertraut gemacht zu haben, was die Frustration in solchen Momenten sehr niedrig hält. Mag es auch daran liegen, dass ich schon auf beiden Seiten des Sichtschirm gesessen habe ...
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« Antworten #7 am: Mai 14, 2008, 20:46:43 »

Jeder von uns war doch schon Spieler und SL bzw. fast jeder. Wie man sich als Spieler fühlt wenn man keinen Ausweg sieht, kann man sicher nachvollziehen...
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« Antworten #8 am: Mai 16, 2008, 22:57:05 »

Hallo zusammen,

das mit Beschreibungen aller Art ist so eine Sache.

Zunächst Mal sollte man abklären ob der Spieler wohl auch die Situation richtig verstanden hat bevor man eine eigentlich unsinnige Sache geschehen läßt.
In unserer Runde passierte das Mal als ein Spieler eine Statur berührte und der Spielleiter schilderte er sei von Flammen umgeben. Der Spieler dachte sein Charakter würde brennen und der Spielleiter hatte eigentlich nur gemeint das der Charakter in einem Flammenkreis stand.

Wenn der Spieler schon etwas detailierter beschreibt was der Charakter tut dann tut er genaus das. Wenn ich nett bin kontrolliert ein Charakter der durch ein Gebäude geht um es abzusichern auch noch ob alle Fenster zu sind.
Wenn der Spieler ganz allgemein bleibt dann frage ich ihn was er mit dieser Aktion erreichen will. Dann kann man je nach Antwort einen Regelmechanismus nutzenoder dem Spieler mitteilen was geht und was nicht geht.
Wenn ich sage mein Charakter kontrolliert die obere Etage möchte ich doch gerne erfahren das ich einzelne Räume nicht kontrollieren kann.

Will man ein Ereigniss besonders wichtig machen kann man jetzt mit präzisen Plänen der Lokation und normalerwese Umschalten auf das Kampfsystem arbeiten.
Ist es ein eher kurzes Ereigniss oder ein Startereigniss fürs Abenteuer sollte es entweder auch regeltechnisch abgesichert sein oder aber man spricht das Ereigniss doch vorher mit den Spielern ab.
Tut man das nicht oder gibt wenigstens im Abenteuer Hinweise das dieses Ereigniss gescriptet ist so kann es schnell zur gegenseitigen Eskalation kommen. Da holen dann nicht nur Munchkins die Regelbücher und den Laserpointer raus um zu bewiesen das eine Aktion je nach Standpunkt klappt oder eben überhaupt nicht klappen kann.

Gruß Jochen
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« Antworten #9 am: Mai 18, 2008, 11:18:20 »

Wenn ich nett bin kontrolliert ein Charakter der durch ein Gebäude geht um es abzusichern auch noch ob alle Fenster zu sind.
Wenn der Spieler ganz allgemein bleibt dann frage ich ihn was er mit dieser Aktion erreichen will.

Also, ich finde die Aussage: "Ich sicher das Gebäude ab" eigentlich ziemlich allgemein. Von fenstern, Türen, Lüftungschächten, Müllschächten, Aufzügen, Treppenhäusern, Kaminen, einzelen Räume absuchen. War bisher noch nicht die rede. Also gehe ich als Sl auch nciht davon aus, das der SC die Fenster zumacht und kontrolliert. Er hat es ja nciht gesagt. Allgemeine Beschreibungen sind meiner Meinung nach da, um mit möglichsten Vagen Aussagen einen maximalen erfolg zu erzilen. Wenn ich also als SL, die vage BEschreibung noch selbst ausführen muss, läuft doch was falsch. Desweiteren, ist es so das Spieler die ohnehin recht viel und genau beschreiben wie sie was tun und was sie tun, damit quasi bestrafen. Das Signal ist doch dann: Vage BEschreibungen führe ich aus, spart euch die mühe. Das kann ja nicht sein.

Zahnschmerzen habe ich bei deiner Aussage, wenn ich nett bin. Klingt so in diesem Zusammenhang ein wenig nach Willkür....
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« Antworten #10 am: Mai 18, 2008, 17:06:04 »

Hallo Shilindra,

hätte ich besser genau umgekehrt geschrieben.
Wenn der Spieler seinen Charakter das Gebäude absichern lassen will ist mir das auch zu allgemeinen.
Dann frage ich den Spieler:"Was willst du erreichen?"
Da habe ich bisher immer die Efahrung gemacht das es um ganz konkrete Sachverhalte geht.

Also etwa um:"Ich will verhindern das jemand außer den geladenen Gästen in das Gebäude kommt.
Da gibt es jetzt Systeme die einem eine gante Menge Arbeit abnehmen. Etwa indem ich eine Probe gegen Sicherheitssysteme ablegen lasse.
Will ich das als Spielleiter oder als Spieler aber nicht so gibt es wieder verschiedene Möglichkeiten.
Wenn ein Gebäudeplan existiert kann ich den Spielern diesen vorlegen und sie schildern mir dann was sie tun wollen.
Oder aber die Spieler zählen mir jetzt auf was sie tun. Das könnte also etwa sein die Außentürn zu kontrollieren und andere Einstiegsmöglichkeiten zu erkunden.

Bei der zweiten Möglichkeit wird gerne schon Mal etwas offensichtliches vergessen. Ich denke mir wer die Außentüren kontrolliert dem wird auch ein offenes Fenster auffallen.
Wenn ich aber meinen Spielern entgegenkomme erwarte ich von ihnen aber auch Entgegenkommen. Wenn die Spieler darauf bestehen das ihre Charaktere mit aller Ausrüstung ins Gefängniss kommen weil ich ja als Spielleiter vergessen ahbe zu erwähnen das die Ausrüstung beschlagnahmt wird dann will ich beim Absichern des Gebäudes auch detailiert beschrieben haben welches Fenster wie kontrolliert wird.
Dazu kommt noch ein gewisser Logkfaktor. Wer etwa einen Sicherheitsexperte mit hohen Werten im entsprechenden Skill spielt bei dem gehe ich als Spielleiter davon aus das ihm keine groben Schnitzer passieren.
Die Studentengruppe die die klassische einsame Hütte im Wald absichert wird da sicherlich weniger professionell vorgehen.

Ja da ist sicherlich ein gewisser Willkürfaktor dabei. Zum Glück hat sich das in den Runden die ich spielleitere vernünftig eingependelt. Man könnte sagen ich bin gut abschätzbar willkürlich.
Wer sich nach den obrigen Beispielen fragt "In welcher Kleinkinderrunde spielt der denn?" der sei beruhigt inzwischen in keiner mehr. Aber leider habe ich festgestellt das Rollenspieler am Spieltisch manchnmal ein Verhalten an den Tag legen das man von ihnen nicht erwartet.

Gruß Jochen
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« Antworten #11 am: Mai 19, 2008, 09:28:27 »

Wer sich nach den obrigen Beispielen fragt "In welcher Kleinkinderrunde spielt der denn?" der sei beruhigt inzwischen in keiner mehr. Aber leider habe ich festgestellt das Rollenspieler am Spieltisch manchnmal ein Verhalten an den Tag legen das man von ihnen nicht erwartet.

Das stimmt allerdings....
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Also wenn ein Spieler gut beschreibt, lass ich ihn manchmal halt nicht würfeln. Es gibt ja durchaus Spieler die wirklich jede Menge beschreiben können und auch ausführlich. Wenn die ihre Proben dann verhauen, käme es mir einer Bestrafung gleich. Deshalb bin ich da recht flexibel
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« Antworten #12 am: Mai 19, 2008, 15:41:37 »

Hallo Shilindra,

bei mir gibt es da meistrens ordentliche Boni auf den Wurf aber das läuft auf das gleiche heraus.

Gruß Jochen
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« Antworten #13 am: Mai 19, 2008, 18:07:35 »

Schön das wir unser Mißverständnis beseitigen konnten Wink
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