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Autor Thema: 4er Edition D&D  (Gelesen 43683 mal)
Selganor
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« Antworten #30 am: Juni 09, 2008, 11:25:53 »

War ja nur ein Angebot damit breit gestreute Geruechte durch Fakten ersetzt werden koennen...

Meine erste Testrunde am Freitag ist zumindest (nach Meinung aller Spieler) gut verlaufen.
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Shilindra
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« Antworten #31 am: Juni 09, 2008, 11:30:41 »

Das Problem ist ja nur: Ohne GRW läßt sich schlecht diskutieren... Da cih mir wie es bihsre aussieht keines anschaffen werde, danke ich dir für das Angebot.

Mal eine Frage: Wie stark sind denn die Heilkräfte von jedem SC? Machen die Heiler überflüssig?
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Selganor
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« Antworten #32 am: Juni 09, 2008, 12:27:09 »

Heiler sind nie ueberfluessig.

Jeder hat zwar zwischen 6 und 10 (plus Con-Mod) Healing Surges am Tag, aber kann in jedem Encounter nur einmal einen Second Wind einsetzen (Standard Action, gibt +1/4 der maximalen HP zurueck und fuer die naechste Runde +2 auf alle Defenses)
Heiler haben spezielle Faehigkeiten die dir z.B. die Moeglichkeit geben einen Healing Surge auszugeben (auch wenn du deinen Second Wind schon hattest) und meistens noch weitere HP zurueckbringen.

Features wie das "Lay on Hands" des Paladins kosten den Paladin einen Healing Surge, geben aber demjenigen dem der Paladin die Hand aufgelegt hat HP zurueck.

Es koennen uebrigens nicht mehr nur die Clerics oder Paladine heilen, der Warlord kann z.B. einem Gruppenmitglied das nahe bei ihm ist (innerhalb von 5 Feldern Entfernung) "Mut machen" und es dem Charakter erlauben einen Healing Surge einzusetzen (und dann noch je nach Stufe des Warlord +1d6 (auf Stufe 1) bis +6d6 (auf Stufe 26) mehr Schaden zu heilen)

Wir hatten in den zwei Kaempfen am Freitag zweimal das jemand unter 0 HP war. Einmal der Warlord und einmal der Paladin
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Marrok
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« Antworten #33 am: Januar 08, 2009, 16:39:43 »

ich hab mich in der letzten Zeit über diverse Systeme informiert die ich bis Dato nicht wirklich kannte und dabei waren ebenfalls D&D dabei

Kurz gesagt: Sie haben versucht aus D&D ein Spiel gemacht was den moderenen Geist entspricht, was im Grunde ja nichts schlechtes ist.

Der Trend geht eben so einen "schnelleren" und "flexiblen" Play, sprich weniger Würfe, weniger Tabellen und was es halt noch so gibt (nun nicht nur auf D&D) bezogen.

4.0:
Es hat das Problem was alle RPGs haben die schon lange am Markt sind.. das Neue wird immer mit misstrauen beobachtet. War bei der WOD so und nun auch bei D&D.
Ich will nun nicht sagen das ich beim Durchlesen des Buches nicht manchmal wirklich zum Schmunzeln anfangen musste zb. "Teufelsross beschwören".. und schon dachte man an WOW ^^
Aber mal ehrlich.. solche Sachen (allgemein betrachtet) hat es schon vor MMORPGs gegeben nur hat man es damals nicht damit in Verbindung bringen können ^^.

Ich will hier nicht sagen, dass 4.0 besser ist. Dafür kenne ich beide Systeme zu wenig. Aber es entspricht regeltechnisch eher der Zeit

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Shilindra
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« Antworten #34 am: Januar 08, 2009, 17:01:28 »

Also das 3.5 D&D System war nicht schlecht. Aber wenn ich ein Rollenspiel spielen möchte an einem Tisch mit anderen Leuten, farge ich mciht nicht ernsthaft ob ich der Heiler, Tank oder Damage Dealer sein will. Das muss man in der 4.0 Ed. wohl mittlerweile.
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« Antworten #35 am: Januar 08, 2009, 21:32:36 »

Musst du in D&D 4 auch nicht.

Eine "balancierte" Gruppe (mit je einem Controller, Defender, Leader und Striker) ist zwar schoen (und praktisch/nuetzlich), aber es geht auch "unbalanciert". Man muss dann (sowohl als Gruppe waerend dem Spiel als auch als SL beim Vorbereiten der Encounter) auf die Konstellation der Gruppe achten.

Eine Gruppe voller Striker kann einen riesigen Schaden machen, ist aber nicht sonderlich effektiv gegen viele kleine/schwache Gegner, kann kaum Gegner binden oder an "nuetzlichen" Positionen im Kampfplatz halten und wenn sie mal angeschlagen sind kommen sie so schnell (waehrend dem Kampf) nicht mehr auf die Beine...

D&D 4 lebt (weit mehr als JEDE andere (A)D&D-Version vorher bei der die Gruppe eher "nebeneinander" agiert hat) von der Interaktion bzw. Kooperation der Gruppe (und damit ist nicht gemeint "Hey, Spruecheklopfer... gib' mir mal Buff X/Heilspruch Y")

D&D 4 ist weniger ein Spiel fuer "Individualisten" (denen es komplett egal ist was der Rest der Gruppe macht solange sie "ihr Ding" durchkriegen) sondern fuer GRUPPEN (deren Effektivitaet mit der Zusammenarbeit der Gruppe steht und faellt)
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Marrok
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« Antworten #36 am: Januar 08, 2009, 21:44:06 »

Also das 3.5 D&D System war nicht schlecht. Aber wenn ich ein Rollenspiel spielen möchte an einem Tisch mit anderen Leuten, farge ich mciht nicht ernsthaft ob ich der Heiler, Tank oder Damage Dealer sein will. Das muss man in der 4.0 Ed. wohl mittlerweile.

diese Gruppenbildung gab es ja schon immer.. nur hat man vorher nicht so benannt Smiley
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Selganor
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« Antworten #37 am: Januar 08, 2009, 22:01:20 »

Frueher waren es "Pruegler" (auf niedrigen Stufen der Schadensmacher, spaeter der "Schadensstopper" bis die Artillerie bereit war), der "Fallenspezialist" (meistens ein Rogue/Thief), der "Heiler" (meistens Cleric, selten was anderes), Artillerie (meistens Wizard/Sorcerer)

"Fallenspezialist" kann jetzt jeder mit Thievery sein, dafuer macht der Striker (Ranger, Rogue oder Warlock im PHB, mehr in weiteren Quellen) jetzt massiv Schaden.
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« Antworten #38 am: Januar 09, 2009, 10:16:24 »

Sorry, aber das sah bei mir in den den D&D runden immer anders aus. Egal welche Edition. Da wurde gefragt was willst du sielen? Meisten finge es dann mit Rassen an, dann kam anhand der Vorgeschichte zur Klasse, so das es durchaus möglich war das man einige Sachen mehrfach dabei hatte. Man siehe und staune es ging auch ohne komplette Gruppenspezialisierung. Ob eine Gruppe miteinander agiert oder nicht, liegt an den Spielern und der SL. Nicht an dem System oder der Edition.

Mal ganz ehrlich wenn ich Bock habe einen Nekromanten zu spielen überlege ich mir nihct, ob ich der Gruppenführer bin. Sondern stelle mir nur noch Fragen wie: Komme ich aus Thay? Welche GEsinnung habe ich? Und nicht welche Rolle nehme ich innerhalb der Gruppe ein.
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Selganor
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« Antworten #39 am: Januar 09, 2009, 12:03:09 »

Sorry, aber das sah bei mir in den den D&D runden immer anders aus. Egal welche Edition. Da wurde gefragt was willst du sielen? Meisten finge es dann mit Rassen an, dann kam anhand der Vorgeschichte zur Klasse, so das es durchaus möglich war das man einige Sachen mehrfach dabei hatte. Man siehe und staune es ging auch ohne komplette Gruppenspezialisierung.
Hab' ich nie bestritten. Fakt ist aber dass "ausbalancierte" Gruppen leichter mit "Standardsituationen" (z.B. vorgefertigten Abenteuern - ja, ich weiss... "echte" Rollenspieler spielen nix vorgefertigtes sondern machen alles selbst Wink ) fertig werden koennen als Gruppen denen "was fehlt".
Zitat
Ob eine Gruppe miteinander agiert oder nicht, liegt an den Spielern und der SL. Nicht an dem System oder der Edition.
Stimmt schon, aber wenn das System "Gruppenspiel" nicht unterstuetzt hat die Gruppe auch nicht wirkliche einen Grund zusammenzuspielen sondern kann auch "nebeneinander" spielen.

Ist mir vor unseren 4e Sitzungen in den ganzen Jahren 3.x (und vorher alle anderen (A)D&D-Versionen) nie so aufgefallen dass die Gruppe schon fast gezwungen ist ZUSAMMEN spielen zu "muessen"...

Zitat
Mal ganz ehrlich wenn ich Bock habe einen Nekromanten zu spielen überlege ich mir nicht, ob ich der Gruppenführer bin. Sondern stelle mir nur noch Fragen wie: Komme ich aus Thay? Welche Gesinnung habe ich? Und nicht welche Rolle nehme ich innerhalb der Gruppe ein.
Auch das ist in 4e noch so... nur dass die inzwischen die Klassen so gebaut haben dass man sich sicher sein kann dass z.B. der Leader in der Lage ist Gruppenmitglieder waehrend dem Kampf zu heilen, Striker Schaden machen koennen, Defender Gegner an sich binden, ...
Niemand wird in 4e gezwungen eine bestimmte Klasse (oder Rolle) zu spielen bloss weil "das in der Gruppe nicht dabei ist". Allerdings faellt es in 4e schneller auf (und man erkennt die "Luecken" besser) wenn bestimmte Dinge in der Gruppe nicht machbar sind weil niemand dazu einen Charakter gebaut hat.

War aber auch schon in 3.x so... Wenn die Gruppe niemanden hat der Fallen entdecken/entschaefen kann dann bleibt halt nur die harte Tour... Fallen entweder meiden oder ausloesen und austoughen.
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« Antworten #40 am: Januar 09, 2009, 15:57:53 »

du hattest bei den Klassen schon immer Fertigkeiten/Talente oder wie immer nun das ganze Zeug heißt die einer Klasse bestimmte Wege zuweisen

ein Kleriker kann heilen
ein Druide und Pala zwar auch aber ned soooo toll

ein Krieger kann viel in die Fresse bekommen während nen Mage von hinten seine Feuerbälle und Magische Geschosse wirkt

wenn das keine Klasseneinteilung ist weiß ich es auch ned ^^

zb die Änderung mit dem Heilschub hat durchaus seinen Sinn
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« Antworten #41 am: Januar 09, 2009, 18:57:40 »

Also ich will hier nicht von der 4. Edition zu schwärmen beginnen weil es alles seine Vor und Nachteile hat aber ich muss auch sagen dass es nicht so schlimm ist wie zB Shilindra schreibt.

Was die Klasseneinteilung betrifft war das in der 3er oder 3,5er schon genauso ... ohne 'richtigen' Heiler konnte man auch kaum eine Grp losschicken was in der 4ten Edition sogar besesr geht, da alle Chars sich bis zu einem gewissen Punkt selbst heilen können.
Das klassische System, der Krieger läuft nach vorne und bekommt als erstes auf die Fresse, damit der Magier von hinten gleich mal richtig Damage machen kann war auch schon vorher so. An solche Einteilungen muss man sich aber nicht halten.
In unserer Gruppe gibt es keinen 'Tank', bis jetzt war es unser Swashbuckler, einfach weil er so hohe RK hat, mittlerweile hält er aber leider nur mehr 10 mehr aus als der Magier und is deshalb nicht mehr besonders geeignet. Und in dieser Gruppe haben wir einen Kleriker der eine Kleriker/Magier Klassenkombination hat, wodurch es mit der Heilung auch nicht immer ganz rosig aussieht. Trotzdem funktioniert es. Genauso wird es in der 4ten Edition auch ablaufen.

Wir spielem im Moment noch 3,5 weil wir mitten in der Kampangne nicht umsteigen wollen, haben die 4er Bücher aber schon und ich bin mir auch noch nicht sicher ob ich fürs oder gegen das Umsteigen stimmen werde.
Die 3,5er war schon ein gutes System aber augeglichen nicht unbedingt immer. Wenn man sich auf lvl 18 nen Magier und nen Krieger ansieht. Der Krieger hat nicht den Funken einer Chance dem Magier auch nur irgendwie Schaden zu machen. Ich denke schon dass das zB faierer wird und dass man auch auf hohem lvl novh Krieger spielen kann ohne einfach nur daneben zu stehen und die Magier die Arbeit machen zu lassen.

Was das nur noch Regeln keine Story betrifft muss ich sagen, dass im Spielerbuch, meiner Meinung nach mehr und besseres zum HIntergrund der Rassen und Klassen steht. Wir spielen einer ganz vom Meister entworfenen Welt, deshalb habe ich nicht so viel Bezug zur eigentlichen DnD Welt. Und ich finde dass das storytelling und die Welt in der man sich bewegt nicht vom Buch beschrieben werden soll, sondern vom Meister. Wir vor mir schon gesagt wurde es ist ein Regelbuch.
Abgesehen davon dürfte im Meisterbuch sehr auf das Storytelling eingegangen werden, soweit ich weiß.
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Shilindra
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« Antworten #42 am: Januar 15, 2009, 10:05:46 »

Mal ganz ehrlich: Ihr setzt euch hin und sagt: "Du bist der Leader, du der Heiler usw.?"
Sorry das glaube ich nicht...

@ Lordy
Ich habe mir den 4. Ed Reginalband zu den Forgotten Realms angeschuat und im Vergleich zur 3.5 ist er eben, was geschichten und so angeht deutlich schlechter.
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« Antworten #43 am: Januar 15, 2009, 10:42:31 »

Mal ganz ehrlich: Ihr setzt euch hin und sagt: "Du bist der Leader, du der Heiler usw.?"
Ich kann jetzt mal nur fuer meine Runde sprechen:

Nicht mehr als in frueheren Editionen auch.
Normalerweise sieht die "Gruppenplanung" bei uns so aus dass jeder sagt was er gerne spielen wuerde (einige Leute haben auch mehrere Ideen falls sich eine mit einer Ideee eines anderen Spielers zu stark ueberschneidet) und kriegen das irgendwie hin.
Im Gegensatz zu frueheren Editionen (wo man sich jede einzelne Faehigkeit jedes Charakters separat anschauen musste um zu wissen was "fehlen" koennte) kann man dadurch dass die "Roles" klarer definieren was diese Klasse kann schneller erkennen wie sich die Strategie der Gruppe gegenueber dem "Standard" aendern muss.

Zitat
Sorry das glaube ich nicht...
Wenn du solche Infos nicht glaubst, kann man dann ueberhaupt noch was sagen dass du glaubst?
Zitat
@ Lordy
Ich habe mir den 4. Ed Reginalband zu den Forgotten Realms angeschuat und im Vergleich zur 3.5 ist er eben, was geschichten und so angeht deutlich schlechter.
Was meinst du mit "geschichten und so"?
Tonnenweise "Flufftexte" die sowieso groesstenteils ignoriert werden? (Die alten Realms erinnerten mich an den "Aventurieneffekt")

D&D 4 hat als Konzept einer Gruppe (und einem Spielleiter) das zu liefern was sie brauchen um spielen (bzw. leiten) zu koennen ohne dabei mit "unnoetigen" Informationen abgelenkt zu werden.

Warum muss der SL z.B. wissen welchen "Craft(Weaponsmith)" der Waffenschmied der Stadt hat? Wenn dessen Dienste fuer etwas benoetigt werden dann kann er das entweder machen (dann geht die Aktion nach der Erledigung - wie lange die auch immer sein mag - weiter) oder eben nicht (dann muss man sich einen anderen - besseren - Schmied suchen)
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« Antworten #44 am: Januar 15, 2009, 15:56:45 »

@ Sel

MEin Satz denn du wunderbar versucht hast dem Zusammenhang zu reissen gehört in einen Kontext mit meinem gnazen Post.

Aber schön zu sehen das du scheinbar einen Flamewar kurs absolviert hast.

Ich meine damit Hintergrund der Welt  und nicht,  was für Kräfte irgendein Schmied hat.

Da dies nun die gefühlte Millionste Diskussion ist mit die Sel, was Rollenspiel angeht, werde ich es einfach dabei belassen. Ja du hast immer Recht.
Denn dir uzum tausendsten mal erklären zu müssen, das eine RPG Welt  nur mit einer Geschichte schön rund ist, reicht mir langsam.

Entweder kannst du es nicht verstehen oder du willst einfach nicht.

Das wars
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Standardnerd
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