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Autor Thema: 4er Edition D&D  (Gelesen 43652 mal)
keimag
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Krebs


« am: April 18, 2008, 20:39:46 »

Sooo... ich habe beim Surfen mal wieder auf der Feder und Schwert Seite gestöbert... jaja...

Da bin ich auf einen Überblick der Regeländerungen von 3.5 zu 4.0 gestoßen. Ich muss sagen:

Das ist ja schrecklich

Ich bin zwar kein aktiver D&D Spieler mehr (mal wieder die Zeit), aber mir hat das Regelsystem sehr gut gefallen und ich habe seine Entwicklung gerne verfolgt. Auch ich bin kein Freund der Tabletop Variante, aber die 3er bzw. 3.5er Regeln wirkten auf mich ziemlich durchdacht und waren eine konsequente Weiterentwicklung der von AD&D. Keine D&D bzw. AD&D Runde die ich kannte (egal ob ich nur von ihr gewusst habe oder mitgemacht habe ) hat das System als Tabletop benutzt bzw. hat jemals ein Battleboard gebraucht. Jetzt muss ich feststellen das D&D 4 nicht zu einem Tabletop mutiert sondern regeltechnisch in Richtung MMORPG gehen...

Sie machen sogar Werbung damit und preisen es an das es in diese Richtung geht das ist meiner Meinung nach schrecklich.

Was denkt ihr darüber???
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Shilindra
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Steinbock


« Antworten #1 am: April 19, 2008, 09:24:13 »

Also ich selber besitze die 3.0er und die 3.5er D&D Regeln. Jetzt wunder ich mich doch das es eine vierte Edition gibt.

Was ist denn da alles anders geworden?
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keimag
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Krebs


« Antworten #2 am: April 19, 2008, 11:52:27 »

geh einfach mal auf die seite von feder und schwert.... da ist eine doc datei mit den ganzen änderungen... auf deutsch gibt es sie noch nicht... ist grad in den staaten rausgekommen
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Steinbock


« Antworten #3 am: April 19, 2008, 12:22:32 »

Eine Version von MMORPG gibt es ja schon von D&D. Soweit mir bekannt ist, wird derzeit bei einem entwickler...noch an einem großen online ROllenspiel gebastelt. ICh weiß aber nicht, ob es sich dabei um ein Abendteuer in der D&D Welt handeln könnte...deine Hinweise könnten allerdings darauf verweisen.
ICh fand persönlich die 3.0 immer noch gut so wie sie war (...). Und irgendwie geht mir das ganze mit dem MMORPGs auf den Geist...
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« Antworten #4 am: April 19, 2008, 17:02:50 »

Ich bin verwirrt. Bin ja micht der große MMORPG-Freund und kenne mich deshalb nicht dermaßen mit dem Genre aus, dass ich die Parallelen erkennen könnte.
Kann mir jemand etwas Nachhilfe darin geben, was an dem neuen System aus dem MMORPG entlehnt wurde?
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Steinbock


« Antworten #5 am: April 20, 2008, 13:51:12 »

Das ist echt eine Spannedne Frage: Wie bitte setzt man ein MMORPG als Pen and Paper RPG um?
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Krebs


« Antworten #6 am: April 20, 2008, 20:08:05 »

Sie haben die 8 Grundklassen des Grundregelwerks in die vier groben MMORPG Guppierungen eingeteilt... Tank, Damagedealer, Healer, die vierte habe ich vergessen. Ausserdem Bekommt jede Klasse besondere Fähigkeiten um mehr Taktische möglichkeiten zu haben und begrenzte selbstheilungskräfte...
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« Antworten #7 am: April 20, 2008, 20:11:28 »

Also, es gibt jetzt nur noch vier Klassen?
Das ist aber echt arg wenig...

Und die Einteilung in Tank (Schaden einstecken), Damagedealer (Schaden austeilen), Healer (Schaden wegmachen) find ich wirklich dämlich... Das hat doch nichts mehr mit ROLLENspiel zu tun, wenn sich alles nur noch um Schaden dreht.
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Steinbock


« Antworten #8 am: April 21, 2008, 10:16:37 »

Mein erster Gedanke beim lesen war: IHHHHHHHHHHHHHHHH dicht gefolgt von Bäh.

Was soll denn der Mist? Wenn man einen Tank, Damgedeaker, oder HEaler spielen will, kann man gleich bei WoW bleiben.

Edit: Ich war bei Falsch und Schlecht ähm... Feder und Schwert.de. Hier die wichtigsten Änderungen im Überblick:

Hier nun die Änderungen:

Gruppierungen und Klassen:
1. Charakterrollen sind klarer definiert
Bereits in D&D 3.5 erfüllten die Charaktere bestimmte Rollen auf dem Schlachtfeld. Diese waren jedoch nicht durch die Regeln definiert und oft eher durch den Aufbau eines Charakters als durch seine Klasse bestimmt. Die Spieler behalfen sich mit Klassenrollen, die in MMORPGs geprägt wurden, wie beispielsweise „Tank“ oder „Damage Dealer“, um die Rolle zu definieren, die ihr Charakter in der Gruppe erfüllt. Einige derartige Definition ist hilfreich, weil man so eine Gruppe zusammenstellen kann, die für alle Fälle gerüstet ist. Mit der 4.0 sind nunmehr alle Charakterklassen den vier Charakterrollen zugewiesen, die für das Pen & Paper-Rollenspiel typisch sind. Eine ausgewogene Gruppe zeichnet sich dadurch aus, daß zumindest ein Charakter pro Charakterrolle vorhanden ist. Natürlich ist dies auch weiterhin keineswegs zwingend notwendig, es bietet aber wesentlich mehr Flexibilität und Möglichkeiten beim Aufstellen einer schlagkräftigen Gruppe als die alte improvisierte Faustregel, zu jeder Gruppe müsse zumindest 1 kämpfender Charakter, 1 Heiler, 1 Charakter, der über arkane Magie verfügt und 1 Schurke (Kämpfer, Kleriker, Magier, Dieb) gehören. Zudem helfen die Charakterrollen den Designern beim Entwickeln und Definieren neuer Grundklassen, so daß Grundklassen, die „zwischen den Stühlen sitzen“ ein Ding der Vergangenheit sind.

2.Während es in D&D 3.5 nur arkane und göttliche Zauber gab, die später optional durch PSI-Kräfte erweitert wurden, existieren in der 4. Edition zahlreiche unterschiedliche Kraftquellen, die völlig unterschiedliche Bereich abdecken. In den Grundregeln werden 3 derartige Kraftquellen vorgestellt, und jede der 8 Grundklassen bezieht ihre besonderen Kräfte (seien es nun Zauber, Gebete oder etwas anderes) aus einer dieser Kraftquellen. Auf diesem Weg verfügen Charaktere aller Klassen über besondere Kräfte, die abhängig von ihrer Stufe immer weiter an Macht und Zahl zunehmen. Mehr Optionen im Spiel und im Kampf bedeuten mehr Taktik, mehr Spieltiefe und natürlich auch mehr Spielspaß. Die Zeit, in der die wichtigste (und oft einzige) Entscheidung eines Kämpfers darin bestand festzulegen, wie viele Punkte Heftiger Angriff er ansagt, sind damit ein Ding der Vergangenheit.
Während göttliche und arkane Magie nicht schwächer geworden sind, ist ihr Einflußbereich nun enger definiert, so daß auch in Zukunft Platz für die Einführung weiterer Kraftquellen (wie beispielsweise PSI) besteht, die dann, im Gegensatz zur bisherigen Edition, nicht einfach Zauber in der einen oder anderen Form duplizieren oder nachempfinden, sondern völlig neue Bereiche abdecken können und werden.
Kräfte können (je nach Machtfülle) nach Belieben, einmal pro Begegnung oder einmal täglich eingesetzt werden.

3. Alle Angriffe werden gegen einen festgelegten Verteidigungswert gewürfelt
In D&D 3.5 werden die meisten körperlichen Angriffe gegen die RK des Gegners ausgeführt, während magische oder übernatürliche Angriffe automatisch „treffen“ und dem Verteidiger ein RW zusteht, um deren Auswirkungen ganz oder teilweise zu vermeiden. In der 4. Edition entscheidet immer der Angreifer mit seinem Wurf, ob sein Angriff ein Erfolg sein wird. Der Angegriffene verfügt über vier Verteidigungswerte – Rüstungsklasse, Zähigkeit, Reflexe und Willen. Der Angreifer würfelt 1W20 addiert die entsprechenden Boni, sowie seinen entsprechenden Angriffswert (beispielsweise seinen Zähigkeitsangriff) und wenn er den Verteidigungswert erreicht, so war sein Angriff ein Erfolg. D. h. die Verteidigung eines Charakters gegen Angriffe, die auf Zähigkeit, Reflex und Willen abzielen wird nun gleich behandelt, wie bisher seine Rüstungsklasse. Erfolgt ein Angriff gegen mehrere Gegner gleichzeitig, so ist gegen jeden der Gegner ein getrennter Angriffswurf erforderlich.

4. Drei (und eine) Aktionsart
Statt einer Vielzahl verwirrender und oftmals widersprüchlich definierter Aktionsarten kann jeder Charakter, wenn er am Zug ist, eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion ausführen. Bei Standardaktionen handelt es sich meist um Angriffe, Bewegungsaktionen werden, wie der Name schon sagt, meist zur Bewegung verwendet, und beiläufige Aktionen sind Dinge wie das Öffnen einer Tür oder das Ziehen einer Waffe. Einerseits sorgen diese neue Regeln für weniger Chaos bezüglich möglicher oder nicht möglicher Aktionen in einer Runde, andererseits werden Kämpfe dynamischer, weil Charaktere nicht mehr durch den Verlust eines Großteils ihrer Angriffe dafür bestraft werden, sich auf dem Schlachtfeld in taktisch günstige Positionen zu manövrieren. Man kann eine Standardaktion jederzeit durch eine Bewegung- oder beiläufige Aktion ersetzen und eine Bewegungsaktion jederzeit durch eine beiläufige.
Natürlich gibt es noch immer freie Aktionen. Diese kann man während seines eigenen Zuges oder auch während andere Charaktere und Monster am Zug sind ausführen. Darunter fallen Dinge wie das Fallenlassen eines Gegenstandes oder ein kurzer Ruf. Freie Aktionen sind nicht in ihrer Zahl beschränkt, so lange man es nicht übertreibt.

5. Heilung ist einfacher
TP funktionieren wie eh und je. Je mehr TP ein Charakter hat, desto länger kann er in einem Kampf bestehen. Eine bedeutsame Änderung ist, daß es nicht mehr dem Heiler der Gruppe allein zufällt, alle verlorenen TP zu heilen. Jeder Charakter verfügt über die Fähigkeit, sich einmal je Kampf um eine gewisse Menge an TP zu heilen. Dazu setzt der Charakter praktisch eine Runde aus, in der er sich nur bewegen, aber nicht angreifen kann, erhält dafür aber einen vorübergehenden Bonus auf seine Verteidigungswerte. Manche Kräfte, wie natürlich viele Gebete des Klerikers, heilen einen Charakter abhängig von seinem Heilwert. Dies funktioniert pro Tag nur begrenzt oft, und sobald man seine Heilmöglichkeiten, die nun durchaus großzügig bemessen sind, aufgebraucht hat, sollte man eine längere Rast einlegen.
Wenn man sich nicht im Kampf befindet, kann man einfach eine kurze Rast einlegen und so viele seiner Heilmöglichkeiten abhaken, wie man benötigt, um wieder einsatzbereit zu sein.

6. Kurze und lange Rast
Eine kurze Rast dauert 5 Minuten. Sie reicht aus, um Kräfte zu regenerieren, die man einmal pro Begegnung einsetzen kann und ermöglicht jedem Charakter, sich zu heilen, so lange er für diesen Tag noch über Heilmöglichkeiten verfügt. Eine lange Rast bedeutet, daß die Gruppe ein Lager aufschlägt (wie schon in der 3.5) und zumindest 6 Stunden ruht. Nach einer langen Rast ist jeder Charakter vollständig geheilt und verfügt wieder über all seine Heilmöglichkeiten sowie über all seine Kräfte. Außerdem verfügt er nach einer langen Rast über 1 Aktionspunkt, unabhängig davon, wie viel Aktionspunkte er vor der Rast hatte.

7. Angriff
Angriffe werden in wenige, übersichtliche Arten eingeteilt. Nahkampfangriffe führt man aus, wenn man sich direkt bei einem Feind befindet. Fernkampfangriffe können jedes Ziel bis zur maximalen Reichweite erreichen, allerdings provoziert man Gelegenheitsangriffe, wenn man sich dabei neben einem oder mehreren Gegnern aufhält. Flächenangriffe werden in jene unterteilt, die mehrere Gegner betreffen, ihren Ausgang aber immer direkt beim Charakter nehmen müssen, dafür aber keine Gelegenheitsangriffe provozieren, und in weitreichende Flächenangriffe, die ihren Ausgang irgendwo innerhalb der Reichweite nehmen, dafür aber sehr wohl Gelegenheitsangriffe provozieren.

8. Aktionspunkte geben eine zusätzliche Aktion
Ein Charakter beginnt jedes Abenteuer mit zumindest 1 Aktionspunkt. Nach je 2 Begegnungen erhält man einen zusätzlichen Aktionspunkt. Man kann 1 Aktionspunkt je Begegnung aufwenden, um eine zusätzliche Aktion auszuführen. Dabei kann es sich ganz nach Belieben um eine Standard-, eine Bewegungs- oder eine beiläufige Aktion handeln.
Nach einer langen Rast verfügt ein Charakter immer über genau 1 Aktionspunkt – d. h., überschüssige Aktionspunkte gehen verloren. Doch ein Charakter, der über keine Aktionspunkte mehr verfügt, wird auf 1 Aktionspunkt aufgefrischt, so daß er am nächsten Tag wieder mit allen Optionen ins Geschehen einsteigen kann.

9. Bewegung ist einfacher und leichter zu berechnen
Die Geschwindigkeit von Charakteren wird nicht mehr in Metern, sondern in Feldern gemessen. Charaktere können sich mit einer Bewegungsaktion normalerweise genau so viele Felder bewegen wie ihre Geschwindigkeit. Da diagonale Bewegung nun gleich viel kostet wie gerade, entfallen komplizierte Berechnungen und die Suche nach dem „idealen Weg“. Natürlich gibt es weiterhin schwieriges Terrain. Bei einer Bewegung durch derartiges Gelände kostet ein Feld doppelt.

10. Rettungswürfe wurden vereinfacht
Manchmal leidet ein Charakter unter einem negativen Effekt, der mehrere Runden lang nachteilige Auswirkungen hat. Er könnte etwa Giftschaden erleiden oder gelähmt werden. In den meisten Fällen erhält man am Ende seines Zuges die Möglichkeit, die Auswirkungen des Effekts mittels eines RW abzuschütteln. RW funktionieren nunmehr ganz einfach. Man würfelt 1W20, und normalerweise schüttelt man den Effekt ab, wenn man eine 10 oder höher würfelt. Natürlich gibt es noch immer Modifikatoren auf diese RW, doch diese sind eher die Ausnahme als die Regel. Manche Charaktere verfügen über Boni, die auf bestimmte Arten von RW zur Anwendung kommen, und manche Kräfte modifizieren den zugehörigen Rettungswurf.

11. Wirkungsdauer wurde vereinfacht
Die meisten Effekte, die eine Wirkungsdauer haben und einen positiven oder negativen Zustand oder Effekt beim Ziel auslösen, dauern entweder bis das Ziel einen RW besteht oder bis der Anwender des Effekts (der Kraft) erneut am Zug ist. Einige starke Kräfte haben eine Wirkungsdauer, die die ganze Begegnung andauert. Das mühselige Rundenzählen (oft für zahlreiche verschiedene, zugleich aktive Effekte, Zauber und Fähigkeiten), um zu Ermitteln wann welcher Effekt auf welches Ziel endet, ist allerdings ein Ding der Vergangenheit.

12. Reichweite stellt normalerweise keine Bedrohung dar
Bestimmte Monster und Waffen haben eine Reichweite. Diese spielt jedoch nur eine Rolle, wenn der Charakter bzw. das Monster gerade am Zug sind. Während der Bewegungsphase anderer verhält sich der Charakter oder das Monster mit Reichweite wie jede andere Kreatur. (Natürlich gibt es noch immer spezielle Waffen und Monster mit aktiver Reichweite, die über einen erhöhten Bedrohungsbereich verfügen. Diese sind jedoch die Ausnahme.)
Auch diese neue Regel führt dazu, daß Kämpfe dynamischer werden und Bewegung auf dem Schlachtfeld leichter wird, ohne sofort zahlreiche Gelegenheitsangriffe auszulösen, die in der 3.5 manchen Spieler dazu gebracht hätten, seinen Charakter erst gar nicht in eine vielleicht taktisch günstigere Position zu manövrieren, weil das Risiko höher als der Nutzen ist.

Quelle: Feder und Schwert.de
« Letzte Änderung: April 21, 2008, 10:50:44 von Shilindra » Gespeichert

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« Antworten #9 am: April 23, 2008, 08:54:25 »

Wenn keiner was sagen will, muss ich wohl anfangen.

Gruppierungen und Klassen:
1. Charakterrollen sind klarer definiert
Bereits in D&D 3.5 erfüllten die Charaktere bestimmte Rollen auf dem Schlachtfeld. Diese waren jedoch nicht durch die Regeln definiert und oft eher durch den Aufbau eines Charakters als durch seine Klasse bestimmt. Die Spieler behalfen sich mit Klassenrollen, die in MMORPGs geprägt wurden, wie beispielsweise „Tank“ oder „Damage Dealer“, um die Rolle zu definieren, die ihr Charakter in der Gruppe erfüllt.

Was für ein Blöodsinn. Ich dachte immer die Geschichte und der Hintergrund definiert die Rolle des Charakters und nicht irgendwelche MMORPG KLassenrollen. Das ist für mich ein Schritt weg vom Rollenspiel. Vermutlich werden die Gegner auch direkt auf der Stirn stehen haben, wieviel XP sie wert sind.

Zitat
Einige derartige Definition ist hilfreich, weil man so eine Gruppe zusammenstellen kann, die für alle Fälle gerüstet ist. Mit der 4.0 sind nunmehr alle Charakterklassen den vier Charakterrollen zugewiesen, die für das Pen & Paper-Rollenspiel typisch sind. Eine ausgewogene Gruppe zeichnet sich dadurch aus, daß zumindest ein Charakter pro Charakterrolle vorhanden ist. Natürlich ist dies auch weiterhin keineswegs zwingend notwendig, es bietet aber wesentlich mehr Flexibilität und Möglichkeiten beim Aufstellen einer schlagkräftigen Gruppe als die alte improvisierte Faustregel, zu jeder Gruppe müsse zumindest 1 kämpfender Charakter, 1 Heiler, 1 Charakter, der über arkane Magie verfügt und 1 Schurke (Kämpfer, Kleriker, Magier, Dieb) gehören. Zudem helfen die Charakterrollen den Designern beim Entwickeln und Definieren neuer Grundklassen, so daß Grundklassen, die „zwischen den Stühlen sitzen“ ein Ding der Vergangenheit sind.


Das ist eher eine halbgare Aussage: Denn klass. Heldengruppen bestehen IMMER aus einem Kämpfer, einem Schurken, Magier, und Kleriker. Im besten Falle sogra noch mit einem Barden. Mir drängt sich eher der Verdacht auf das D&D WoW kompatibel werden soll, um so eine weitere Zielgruppe zu erfassen.

Zitat
2.Während es in D&D 3.5 nur arkane und göttliche Zauber gab, die später optional durch PSI-Kräfte erweitert wurden, existieren in der 4. Edition zahlreiche unterschiedliche Kraftquellen, die völlig unterschiedliche Bereich abdecken.

Was war daran schlecht? Arkane und Klerikale Zauber reichen doch vollkommen aus. Gerade bei D&D, wo es jede Menge Zauber gibt.
PSI ist doch eher eine eigenstämdige Kategorie und gehört nur ins Underdark und nach Dark Sun. Ansonsten finde ich PSI in den Realms recht unpassend.

Zitat
Auf diesem Weg verfügen Charaktere aller Klassen über besondere Kräfte, die abhängig von ihrer Stufe immer weiter an Macht und Zahl zunehmen. Mehr Optionen im Spiel und im Kampf bedeuten mehr Taktik, mehr Spieltiefe und natürlich auch mehr Spielspaß. Die Zeit, in der die wichtigste (und oft einzige) Entscheidung eines Kämpfers darin bestand festzulegen, wie viele Punkte Heftiger Angriff er ansagt, sind damit ein Ding der Vergangenheit.

Super Neuerung: Warum zur Hölle muss nun JEDE Klasse magisch begabt sein? Vorher waren es der Magie, Sorcerer, Barde, Rogue, Kleriker, Paladin, Waldläufer udn Druide. Reicht doch aus. Wozu brauchen Kämpfe noch magische Goodies? Als Kämpfer hatte man bei D&D auch noch genung Spielspass ohne magischen Schnick-Schnack. Schade das F&S da wohl eher negative Erfahrung gemacht haben. Der Kämpfer kann weit mehr als nur Heftiger Angriff ansagen.

Zitat
Während göttliche und arkane Magie nicht schwächer geworden sind, ist ihr Einflußbereich nun enger definiert, so daß auch in Zukunft Platz für die Einführung weiterer Kraftquellen (wie beispielsweise PSI) besteht, die dann, im Gegensatz zur bisherigen Edition, nicht einfach Zauber in der einen oder anderen Form duplizieren oder nachempfinden, sondern völlig neue Bereiche abdecken können und werden.
Kräfte können (je nach Machtfülle) nach Belieben, einmal pro Begegnung oder einmal täglich eingesetzt werden.

Mit anderen Worten: Einige Zauber sind gestrichen worden, weil jeder sie nun beherrschen können soll, oder wie darf man sich das vorstellen?

Zitat
3. Alle Angriffe werden gegen einen festgelegten Verteidigungswert gewürfelt
In D&D 3.5 werden die meisten körperlichen Angriffe gegen die RK des Gegners ausgeführt, während magische oder übernatürliche Angriffe automatisch „treffen“ und dem Verteidiger ein RW zusteht, um deren Auswirkungen ganz oder teilweise zu vermeiden. In der 4. Edition entscheidet immer der Angreifer mit seinem Wurf, ob sein Angriff ein Erfolg sein wird. Der Angegriffene verfügt über vier Verteidigungswerte – Rüstungsklasse, Zähigkeit, Reflexe und Willen. Der Angreifer würfelt 1W20 addiert die entsprechenden Boni, sowie seinen entsprechenden Angriffswert (beispielsweise seinen Zähigkeitsangriff) und wenn er den Verteidigungswert erreicht, so war sein Angriff ein Erfolg. D. h. die Verteidigung eines Charakters gegen Angriffe, die auf Zähigkeit, Reflex und Willen abzielen wird nun gleich behandelt, wie bisher seine Rüstungsklasse. Erfolgt ein Angriff gegen mehrere Gegner gleichzeitig, so ist gegen jeden der Gegner ein getrennter Angriffswurf erforderlich.


Da hat man eine meiner Hausregeln gestohlen....

Zitat
4. Drei (und eine) Aktionsart
Statt einer Vielzahl verwirrender und oftmals widersprüchlich definierter Aktionsarten kann jeder Charakter, wenn er am Zug ist, eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion ausführen. Bei Standardaktionen handelt es sich meist um Angriffe, Bewegungsaktionen werden, wie der Name schon sagt, meist zur Bewegung verwendet, und beiläufige Aktionen sind Dinge wie das Öffnen einer Tür oder das Ziehen einer Waffe. Einerseits sorgen diese neue Regeln für weniger Chaos bezüglich möglicher oder nicht möglicher Aktionen in einer Runde, andererseits werden Kämpfe dynamischer, weil Charaktere nicht mehr durch den Verlust eines Großteils ihrer Angriffe dafür bestraft werden, sich auf dem Schlachtfeld in taktisch günstige Positionen zu manövrieren. Man kann eine Standardaktion jederzeit durch eine Bewegung- oder beiläufige Aktion ersetzen und eine Bewegungsaktion jederzeit durch eine beiläufige.
Natürlich gibt es noch immer freie Aktionen. Diese kann man während seines eigenen Zuges oder auch während andere Charaktere und Monster am Zug sind ausführen. Darunter fallen Dinge wie das Fallenlassen eines Gegenstandes oder ein kurzer Ruf. Freie Aktionen sind nicht in ihrer Zahl beschränkt, so lange man es nicht übertreibt.


Ich kenn das bei D&D nur so....

Zitat
5. Heilung ist einfacher
TP funktionieren wie eh und je. Je mehr TP ein Charakter hat, desto länger kann er in einem Kampf bestehen. Eine bedeutsame Änderung ist, daß es nicht mehr dem Heiler der Gruppe allein zufällt, alle verlorenen TP zu heilen. Jeder Charakter verfügt über die Fähigkeit, sich einmal je Kampf um eine gewisse Menge an TP zu heilen. Dazu setzt der Charakter praktisch eine Runde aus, in der er sich nur bewegen, aber nicht angreifen kann, erhält dafür aber einen vorübergehenden Bonus auf seine Verteidigungswerte. Manche Kräfte, wie natürlich viele Gebete des Klerikers, heilen einen Charakter abhängig von seinem Heilwert. Dies funktioniert pro Tag nur begrenzt oft, und sobald man seine Heilmöglichkeiten, die nun durchaus großzügig bemessen sind, aufgebraucht hat, sollte man eine längere Rast einlegen.
Wenn man sich nicht im Kampf befindet, kann man einfach eine kurze Rast einlegen und so viele seiner Heilmöglichkeiten abhaken, wie man benötigt, um wieder einsatzbereit zu sein.

1. Weiter weg vom Storytelling. Es sieht so aus, als ob es nur um Effekte geht umd irgendwas zu erreichen. Die WElt scheint eher Nebensache zu sein.
2. Heilen war noch nie schwierig bei D&D
3. Warum kann sich nun jeder Heilen. Macht doch den klass. Heiler als Klasse bzw. Prestigeklasse komplett überflüssig.

Zitat
6. Kurze und lange Rast
Eine kurze Rast dauert 5 Minuten. Sie reicht aus, um Kräfte zu regenerieren, die man einmal pro Begegnung einsetzen kann und ermöglicht jedem Charakter, sich zu heilen, so lange er für diesen Tag noch über Heilmöglichkeiten verfügt. Eine lange Rast bedeutet, daß die Gruppe ein Lager aufschlägt (wie schon in der 3.5) und zumindest 6 Stunden ruht. Nach einer langen Rast ist jeder Charakter vollständig geheilt und verfügt wieder über all seine Heilmöglichkeiten sowie über all seine Kräfte. Außerdem verfügt er nach einer langen Rast über 1 Aktionspunkt, unabhängig davon, wie viel Aktionspunkte er vor der Rast hatte.


Wieder ein Unsinn. Liest sich schon wieder so, als ob es nur um Effekte ging. Nicht um Welt, Spielfluß und Geschichte. Diese Regel ist auch überflüssig.

Zitat
7. Angriff
Angriffe werden in wenige, übersichtliche Arten eingeteilt. Nahkampfangriffe führt man aus, wenn man sich direkt bei einem Feind befindet. Fernkampfangriffe können jedes Ziel bis zur maximalen Reichweite erreichen, allerdings provoziert man Gelegenheitsangriffe, wenn man sich dabei neben einem oder mehreren Gegnern aufhält. Flächenangriffe werden in jene unterteilt, die mehrere Gegner betreffen, ihren Ausgang aber immer direkt beim Charakter nehmen müssen, dafür aber keine Gelegenheitsangriffe provozieren, und in weitreichende Flächenangriffe, die ihren Ausgang irgendwo innerhalb der Reichweite nehmen, dafür aber sehr wohl Gelegenheitsangriffe provozieren.

Noch mehr WoW Einfluß und noch mehr hinwendung zum Table Top. Das man D&D als Rollenspiel verstehen sollte, ist scheinbar noch nciht bei jedem Angekommen. Ich wüßte gerne was Ed Greenwood dazu sagt.

Zitat
8. Aktionspunkte geben eine zusätzliche Aktion
Ein Charakter beginnt jedes Abenteuer mit zumindest 1 Aktionspunkt. Nach je 2 Begegnungen erhält man einen zusätzlichen Aktionspunkt. Man kann 1 Aktionspunkt je Begegnung aufwenden, um eine zusätzliche Aktion auszuführen. Dabei kann es sich ganz nach Belieben um eine Standard-, eine Bewegungs- oder eine beiläufige Aktion handeln.
Nach einer langen Rast verfügt ein Charakter immer über genau 1 Aktionspunkt – d. h., überschüssige Aktionspunkte gehen verloren. Doch ein Charakter, der über keine Aktionspunkte mehr verfügt, wird auf 1 Aktionspunkt aufgefrischt, so daß er am nächsten Tag wieder mit allen Optionen ins Geschehen einsteigen kann.

Was bitte soll das denn? Man hat schon drei Aktione und dann kann man noch mehr Aktion ausführen? Klingt als ob man Celerity oder Rage für D&D eingeführt hat. Was soll daran dynamischer sein? Zeiht doch Kämpfe nur in die Länge.

Zitat
9. Bewegung ist einfacher und leichter zu berechnen
Die Geschwindigkeit von Charakteren wird nicht mehr in Metern, sondern in Feldern gemessen. Charaktere können sich mit einer Bewegungsaktion normalerweise genau so viele Felder bewegen wie ihre Geschwindigkeit. Da diagonale Bewegung nun gleich viel kostet wie gerade, entfallen komplizierte Berechnungen und die Suche nach dem „idealen Weg“. Natürlich gibt es weiterhin schwieriges Terrain. Bei einer Bewegung durch derartiges Gelände kostet ein Feld doppelt.

Die Bewegungen waren schwer zu berechnen? Geht es noch? Das Bewegung in Meter oder Schritt angegeben wird finde ich viel Stimmungsvoller, als wenn man nun von Feldern spricht. Die oppurtunity Attacks waren nie so gravierend wie hier dargestellt. Diagonale BEwegung? Warum? Nur weil 14 - Jährige WoW Kiddies meinen D&D mit Bodenplan spielen zu müssen? Da wird mir echt schlecht.

Zitat
10. Rettungswürfe wurden vereinfacht
Manchmal leidet ein Charakter unter einem negativen Effekt, der mehrere Runden lang nachteilige Auswirkungen hat. Er könnte etwa Giftschaden erleiden oder gelähmt werden. In den meisten Fällen erhält man am Ende seines Zuges die Möglichkeit, die Auswirkungen des Effekts mittels eines RW abzuschütteln. RW funktionieren nunmehr ganz einfach. Man würfelt 1W20, und normalerweise schüttelt man den Effekt ab, wenn man eine 10 oder höher würfelt. Natürlich gibt es noch immer Modifikatoren auf diese RW, doch diese sind eher die Ausnahme als die Regel. Manche Charaktere verfügen über Boni, die auf bestimmte Arten von RW zur Anwendung kommen, und manche Kräfte modifizieren den zugehörigen Rettungswurf.


Wieder eine Hausregel von mir entwendet...

Zitat
11. Wirkungsdauer wurde vereinfacht
Die meisten Effekte, die eine Wirkungsdauer haben und einen positiven oder negativen Zustand oder Effekt beim Ziel auslösen, dauern entweder bis das Ziel einen RW besteht oder bis der Anwender des Effekts (der Kraft) erneut am Zug ist. Einige starke Kräfte haben eine Wirkungsdauer, die die ganze Begegnung andauert. Das mühselige Rundenzählen (oft für zahlreiche verschiedene, zugleich aktive Effekte, Zauber und Fähigkeiten), um zu Ermitteln wann welcher Effekt auf welches Ziel endet, ist allerdings ein Ding der Vergangenheit.

Das macht es Powergamern ja noch leichter irgendwelchen Schabernack zu treiben ....
Das Runden zählen war eine Super - Sache, so wußte man immer, wiviel Zeit man hat um jm. zu retten oder heilen. Bin gespannt wie sie das auf die Gifte im DM-Guide übertragen wollen.

Zitat
12. Reichweite stellt normalerweise keine Bedrohung dar
Bestimmte Monster und Waffen haben eine Reichweite. Diese spielt jedoch nur eine Rolle, wenn der Charakter bzw. das Monster gerade am Zug sind. Während der Bewegungsphase anderer verhält sich der Charakter oder das Monster mit Reichweite wie jede andere Kreatur. (Natürlich gibt es noch immer spezielle Waffen und Monster mit aktiver Reichweite, die über einen erhöhten Bedrohungsbereich verfügen. Diese sind jedoch die Ausnahme.)
Auch diese neue Regel führt dazu, daß Kämpfe dynamischer werden und Bewegung auf dem Schlachtfeld leichter wird, ohne sofort zahlreiche Gelegenheitsangriffe auszulösen, die in der 3.5 manchen Spieler dazu gebracht hätten, seinen Charakter erst gar nicht in eine vielleicht taktisch günstigere Position zu manövrieren, weil das Risiko höher als der Nutzen ist.

Typischer Tabletop Schwachsinn.... Unnütz und einfach eine doofe Starre Regel. Wer achtet beim Spielen auf Reichweite?

Fazit: Die 4. Ed von D&D scheint sich eher an WoW zu orientieren und nicht an einem Storytelling RPG.

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« Antworten #10 am: April 23, 2008, 14:11:03 »

Zitat
Fazit: Die 4. Ed von D&D scheint sich eher an WoW zu orientieren und nicht an einem Storytelling RPG.

Muss da noch mehr gesagt werden? Gibt es hier einen "KotzSmilie"? Wäh...Bäh das wird ja immer ekeeeeeeelhafter... .
Mehr möchte ich nicht sagen. Wenn wären meine Vorbehate die gleichen wie gegen WOW.
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« Antworten #11 am: April 23, 2008, 14:22:41 »

 Kotz

ja das kann man wohl sagen...
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« Antworten #12 am: April 23, 2008, 14:44:54 »

@ Alu

was sind denn deine WoW Vorbehlate?

@ topic

Der gau kommt noch 2008 sollen ACHT Quellenbände erscheinen: Das players Handbook, der DM- Guie, Monster manual, und das Forgotten realms. Den rest habe ich vergessen.  Was soll der Mist? Das Falsch und Schlecht da mit drin steckt mahc die Sache nciht besser...
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« Antworten #13 am: April 23, 2008, 14:54:04 »

Shilindra du kannst die in unserem kleinen WoW Threat nachlesen...ok sie werden nciht so ausführlich sein. ABER es ist nur Geldmacherei, die Triebe des Menschen zum Sammeln und Jagen werden angesprochen. Es führt zu sucht...und das ist fr mich nicht mehr unbedingt in einer Studie zu beweisen. Es ist immer das Gleiche da....sammel dies oder jenes...bring mir den und den kopf...ich spiele leiber eigenes RPG oder andere weit aus bessere Kaliber... .
UNd immer wieder dies genazen Änderungen und das ganze Zeugs und diese froehen bunten farben...bäh...ne es ist schwer von mir aus zu sagen ich kann es einfach nciht leiden...bäh...ne  Kotz
« Letzte Änderung: April 23, 2008, 15:02:59 von Alukard » Gespeichert

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Steinbock


« Antworten #14 am: April 23, 2008, 17:22:28 »

Dennoch denke ich das es zwischen einem MMORPG und einem Pen/PAper RPG massig Unterschiede gibt.
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Standardnerd
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