Was für ein Blöodsinn. Ich dachte immer die Geschichte und der Hintergrund definiert die Rolle des Charakters und nicht irgendwelche MMORPG KLassenrollen. Das ist für mich ein Schritt weg vom Rollenspiel. Vermutlich werden die Gegner auch direkt auf der Stirn stehen haben, wieviel XP sie wert sind.
Nicht direkt, aber es gibt die Unterscheidung an "normalen" Gegnern, "Bossen" (die es auch mal alleine mit einer Gruppe aufnehmen koennen) und "Minions" (ein Treffer und sie sind weg)
Das ist eher eine halbgare Aussage: Denn klass. Heldengruppen bestehen IMMER aus einem Kämpfer, einem Schurken, Magier, und Kleriker. Im besten Falle sogra noch mit einem Barden. Mir drängt sich eher der Verdacht auf das D&D WoW kompatibel werden soll, um so eine weitere Zielgruppe zu erfassen.
Kaum eine der Gruppen mit denen ich D&D3 gespielt hatte bestand aus der Zusammensetzung. Meine letzte Runde bestand aus: Warlock, Cleric, Barbarian, Monk, Scout.
Die "Gruppierung" nach "Rollen" macht es dem SL (und der Gruppe) einfacher zu sehen wo die Staerken/Schwaechen der Gruppe sind. Eine Klasse ist nicht auf ihre "Standardrolle" beschraenkt sondern kann evtl. auch eine andere Rolle uebernehmen.
Und wenn D&D4 auch nur 10% der WoW-Spieler als neue Spieler "abwirbt" waere das ein Riesenerfolg. Warum also nicht?
Was war daran schlecht? Arkane und Klerikale Zauber reichen doch vollkommen aus. Gerade bei D&D, wo es jede Menge Zauber gibt.
PSI ist doch eher eine eigenstämdige Kategorie und gehört nur ins Underdark und nach Dark Sun. Ansonsten finde ich PSI in den Realms recht unpassend.
D&D != nur Realms
Und zu den neuen Machtquellen gehoert (gerade im 1. PHB) auch "Martial", sprich: Nicht-Spruecheklopfer koennen bestimmte Manoever einsetzen mit denen sie mit einem Schlag auch mal mehr als "normale Leute" machen koennen.
Super Neuerung: Warum zur Hölle muss nun JEDE Klasse magisch begabt sein? Vorher waren es der Magie, Sorcerer, Barde, Rogue, Kleriker, Paladin, Waldläufer udn Druide. Reicht doch aus. Wozu brauchen Kämpfe noch magische Goodies? Als Kämpfer hatte man bei D&D auch noch genung Spielspass ohne magischen Schnick-Schnack. Schade das F&S da wohl eher negative Erfahrung gemacht haben. Der Kämpfer kann weit mehr als nur Heftiger Angriff ansagen.
Kampfmanoever != Magie
Wie viele Kaempfer hast du schon im Spiel erlebt? Ab Stufe 10 sind "normale" Fighter eher selten geworden.
Gerade auf hoeheren Stufen ist der Kampf ziemlich eintoenig... Spruecheklopfer haben noch Variation welchen Spruch sie wirken, aber Kaempfer haben hoechstens 2-3 "Optionen". Meistens ist es: "Ran an den Gegner, dann Full Attack bis einer umfaellt"
Mit anderen Worten: Einige Zauber sind gestrichen worden, weil jeder sie nun beherrschen können soll, oder wie darf man sich das vorstellen?
Powers (egal ob jetzt Angriff, Manoever, Spruch, ...) sind jetzt klarer abgegrenzt. Ich wage zu bezweifeln dass der 4. Editions Barde (oder ein anderer Arkaner Spellcaster) noch Zugriff auf Heilsprueche haben wird.
Sprueche die in jeder Spruchliste auftauchen koennen evtl. sogar von Power zu Skilleinsatz wechseln.
1. Weiter weg vom Storytelling. Es sieht so aus, als ob es nur um Effekte geht umd irgendwas zu erreichen. Die WElt scheint eher Nebensache zu sein.
2. Heilen war noch nie schwierig bei D&D
3. Warum kann sich nun jeder Heilen. Macht doch den klass. Heiler als Klasse bzw. Prestigeklasse komplett überflüssig.
1. Die Welt war in D&D noch nie eine Hauptsache, dafuer gab's die Settingbuecher. D&D ist nur das Regelwerk.
2. Oh doch... Eine Gruppe Stufe 1 (im ALTEN D&D) hatte keinerlei Heilmoeglichkeiten (da der Kleriker erst auf Stufe 2 Sprueche kriegte). Und wenn der Kleriker nach der Gruppenheilung wieder "leer" ist kann man entweder noch einen Tag Ruhe dranpacken oder nach 1-2 Encountern darf man gleich wieder Rasten.
3. Schon mal Filme wie "Die Hard" gesehen? Da war kein Doktor da, aber trotzdem hat sich der Held zwischendrin "erholt". Heiler sind ganz und gar nicht unnuetz, denn deren Powers boosten die natuerliche Selbstheilung der Leute. Ausserdem "verbrauchen" die Heilpowers der Heiler auch die Einsaetze der Selbstheilungen des Geheilten.
Wieder ein Unsinn. Liest sich schon wieder so, als ob es nur um Effekte ging. Nicht um Welt, Spielfluß und Geschichte. Diese Regel ist auch überflüssig.
Bestimmte Powers kann man nur einmal pro Encounter verwenden. Wenn direkt nach/oder waehrend diesem Encounter aber ein weiteres Encounter beginnt (z.B. weil die Wachen im Nebenraum mitkriegen dass dort gekaempft wird und zum Kampf dazukommen) hatte man die Zeit nicht, um seine Encounter-Powers zu regenerieren.
Schon aus dem Grund werden solche "Pausen" eingefuehrt.
Ausserdem ist das auch (normalerweise) die einzige Moeglichkeit fuer die "Selbstheiler" sich etwas zu erholen. Heiler machen sowas normalerweise "nebenbei" (entweder als Aktion im Kampf oder sogar neben einer anderen Aktion im Kampf)... ein weiterer Punkt FUER Heiler
Noch mehr WoW Einfluß und noch mehr hinwendung zum Table Top. Das man D&D als Rollenspiel verstehen sollte, ist scheinbar noch nciht bei jedem Angekommen. Ich wüßte gerne was Ed Greenwood dazu sagt.
Was hat Ed Greenwood damit zu tun?
Miniaturenspiel ist SEHR hilfreich, da man so nicht jede Runde in jeder Aktion von jedem Spieler so Sachen gefragt wird wie:
- Kann ich zum Gegner hinlaufen und ihn dann noch angreifen?
- Kann ich einen Flaecheneffekt so setzen dass er zwar die Gegner aber nicht die Gruppenmitglieder die mit denen im Nahkampf sind betrifft?
- Wo steht der Gegner nochmal?
- Wie weit ist der Heiler weg?
uvam.
Wer die Zeit im Kampf lieber mit solchen Frage-Antwort-Spielchen verbringen will kann das gerne machen, aber ich verwende die Zeit lieber dazu Kaempfe schneller zu beenden um dann wieder zum Rollenspielteil zurueckzukommen.
Was bitte soll das denn? Man hat schon drei Aktione und dann kann man noch mehr Aktion ausführen? Klingt als ob man Celerity oder Rage für D&D eingeführt hat. Was soll daran dynamischer sein? Zeiht doch Kämpfe nur in die Länge.
Nicht notwendigerweise... Wenn diese Extraaktion aufgewendet wird um einen Kampf noch zu beenden (z.B. durch einen weiteren Angriff) dauert es nicht unbedingt laenger.
PCs und NPCs spielen (gerade in Kaempfen) nicht notwendigerweise nach denselben Regeln.
Die Actionpoints/2 Encounter sorgen dann z.B. dafuer dass Gruppen evtl. doch nicht so schnell eine lange Rast machen, denn wenn jeder 2-3 Actionpoints dadurch "verlieren" wuerde wenn er rastet, ueberlegt man es sich evtl. zweimal ob man wirklich schon rasten muss.
Die Bewegungen waren schwer zu berechnen? Geht es noch? Das Bewegung in Meter oder Schritt angegeben wird finde ich viel Stimmungsvoller, als wenn man nun von Feldern spricht. Die oppurtunity Attacks waren nie so gravierend wie hier dargestellt. Diagonale BEwegung? Warum? Nur weil 14 - Jährige WoW Kiddies meinen D&D mit Bodenplan spielen zu müssen? Da wird mir echt schlecht.
Ja, Bewegungsweiten waren nicht immer einfach. Erster Schritt schraeg=1 Feld, 2. Schritt schraeg 2 Felder, 3. Schritt schraeg=1 Feld usw.
Dann kann man an bestimmten Stellen nicht schraeg durchgehen (z.B. zwischen zwei Gegnern die auf 12 Uhr und 9 Uhr stehen kann man nicht einfach schraeg nach "links oben" durchgehen) usw.
Der Teufel steckt im Detail.
Ob man die Entfernungen jetzt als 1,5 Meter (D&D deutsch), 5 Fuss (D&D original), 2 Meter (Star Wars Sage) oder 1 Feld (alle) sieht ist reine Geschmackssache.
Wer nicht mit Feldern rechnen will kann das ja fuer sich umrechnen (wenn das "stimmungsvoller" ist), darf sich dann aber nicht beschweren wenn die Action durch Umrechenaktionen (Wie passt nochmal meine Flaechenwirkung auf 15 Metern?) ins Stocken geraet.
Das macht es Powergamern ja noch leichter irgendwelchen Schabernack zu treiben ....
Das Runden zählen war eine Super - Sache, so wußte man immer, wiviel Zeit man hat um jm. zu retten oder heilen. Bin gespannt wie sie das auf die Gifte im DM-Guide übertragen wollen.
Und wenn man mit 5 Effekten in einem Kampf arbeitet verbringt man einen guten Teil der Zeit/Runde damit die "Rundencounter" hoch/runterzuzaehlen...
BTW: Wie "stimmungsvoll" ist es wenn man weiss: "Ich kann den Fighter noch 3 Runden liegenlassen, denn erst in Runde 5 verblutet er, in Runde 4 habe ich mehr als genug Zeit ihn zu heilen" ?
Gifte machen definitiv keine Attributsschaeden mehr. Die Idee war zwar gut (besser als simple HP-Schaeden in AD&D), ist aber wuest zu rechnen ("Meine Dex ging um 2 runter, damit ist mein Ranged Attack, die AC, Reflex Save und alle auf Dex basierenden Skills eins schlechter. Weil ich jetzt auch noch unter 17 gekommen bin kann ich kein Two-Weapon Fighting (und alle davon abhaengigen Feats) mehr, da mir da Prereq. fehlt, ...")
Gifte wird man noch sehen
Typischer Tabletop Schwachsinn.... Unnütz und einfach eine doofe Starre Regel. Wer achtet beim Spielen auf Reichweite?
Jeder der Kaempfe auch nach entsprechenden taktischen Regeln macht.
Fazit: Die 4. Ed von D&D scheint sich eher an WoW zu orientieren und nicht an einem Storytelling RPG.
Wenn das "und nicht" durch "als" ersetzt wird ist das tatsaechlich ein wahrer Satz
Aber seit wann war (A)D&D jemals ein "Storytelling RPG"?
Die 4. Edition macht das was sie soll... Und soweit ich das sehe besser als die Editionen vorher.
D&D 4 kann ich auf einen Con einfach mal mitnehmen, mit den Spielern innerhalb einer halben Stunde Charaktere machen (fast egal welcher Stufe) und losspielen... Das ging sonst nicht wirklich.
Mehr spaeter