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Autor Thema: 4er Edition D&D  (Gelesen 43645 mal)
Alukard
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Steinbock


« Antworten #15 am: April 23, 2008, 17:39:12 »

Wie lange noch, Shil? ICh meine die Schritte sind getan oder? Wink
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Steinbock


« Antworten #16 am: April 23, 2008, 17:52:53 »

Wie bitte? Also für mich macht es einen erheblichen Unterschied ob ich online Zocke in meinem Kämmerchen oder mit Freunden an einem Tisch....

Aber darum geht es hier nicht: Es geht darum das D&D böse verhunzt wird!
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Selganor
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« Antworten #17 am: Mai 14, 2008, 22:52:34 »

Besteht hier Interesse dass ich den BLOEDSINN der hier ueber die (uebrigens noch nicht erschienene) 4. Edition verbreitet wird aufklaere oder wollt ihr hier einfach nur laestern?  Grin
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Nile
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Fische


« Antworten #18 am: Mai 15, 2008, 08:01:43 »

tu dir bitte keinen Zwang an, ich denke wir sind alle bereit unsere Vorurteile zu überdenken.
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Gute Mädchen kommen in den Himmel... was soll ich denn da?
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Steinbock


« Antworten #19 am: Mai 15, 2008, 09:17:56 »

Lieber Selganor

Die Infos hier stammen von Feder und Schwert. Das ist nämlich genau das was sie selbst darüber verbreiten. Aber wenn du mir nicht glaubst, kann ich dir gerne den link geben.
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« Antworten #20 am: Mai 15, 2008, 09:53:52 »

Gerne... Ich schau mir nachher mal die langen Listen genauer an und gehe sie mal mit BS-Detektor durch.

Wenn du in der Zwischenzeit den Link zu F&S hast kann ich das was da steht auch noch mit einbeziehen.
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Steinbock


« Antworten #21 am: Mai 15, 2008, 10:01:08 »

Das was da steht ist direkt von F&S rauskopiert...das kann man sich als Word DOc da runterladen:http://www.feder-und-schwert.com/downloads_bonus.php?page=2

Was ist ein BS detektor?
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Fische


« Antworten #22 am: Mai 15, 2008, 10:03:53 »

ein Bullshit-Detektor
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Steinbock


« Antworten #23 am: Mai 15, 2008, 10:05:18 »

Aha ja danke...

Dann wird Selganor sich bei F&S wohl beschweren müssen
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« Antworten #24 am: Mai 15, 2008, 12:24:43 »

Was für ein Blöodsinn. Ich dachte immer die Geschichte und der Hintergrund definiert die Rolle des Charakters und nicht irgendwelche MMORPG KLassenrollen. Das ist für mich ein Schritt weg vom Rollenspiel. Vermutlich werden die Gegner auch direkt auf der Stirn stehen haben, wieviel XP sie wert sind.
Nicht direkt, aber es gibt die Unterscheidung an "normalen" Gegnern, "Bossen" (die es auch mal alleine mit einer Gruppe aufnehmen koennen) und "Minions" (ein Treffer und sie sind weg)
Zitat
Das ist eher eine halbgare Aussage: Denn klass. Heldengruppen bestehen IMMER aus einem Kämpfer, einem Schurken, Magier, und Kleriker. Im besten Falle sogra noch mit einem Barden. Mir drängt sich eher der Verdacht auf das D&D WoW kompatibel werden soll, um so eine weitere Zielgruppe zu erfassen.
Kaum eine der Gruppen mit denen ich D&D3 gespielt hatte bestand aus der Zusammensetzung. Meine letzte Runde bestand aus: Warlock, Cleric, Barbarian, Monk, Scout.
Die "Gruppierung" nach "Rollen" macht es dem SL (und der Gruppe) einfacher zu sehen wo die Staerken/Schwaechen der Gruppe sind. Eine Klasse ist nicht auf ihre "Standardrolle" beschraenkt sondern kann evtl. auch eine andere Rolle uebernehmen.

Und wenn D&D4 auch nur 10% der WoW-Spieler als neue Spieler "abwirbt" waere das ein Riesenerfolg. Warum also nicht?
Zitat
Was war daran schlecht? Arkane und Klerikale Zauber reichen doch vollkommen aus. Gerade bei D&D, wo es jede Menge Zauber gibt.
PSI ist doch eher eine eigenstämdige Kategorie und gehört nur ins Underdark und nach Dark Sun. Ansonsten finde ich PSI in den Realms recht unpassend.
D&D != nur Realms
Und zu den neuen Machtquellen gehoert (gerade im 1. PHB) auch "Martial", sprich: Nicht-Spruecheklopfer koennen bestimmte Manoever einsetzen mit denen sie mit einem Schlag auch mal mehr als "normale Leute" machen koennen.
Zitat
Super Neuerung: Warum zur Hölle muss nun JEDE Klasse magisch begabt sein? Vorher waren es der Magie, Sorcerer, Barde, Rogue, Kleriker, Paladin, Waldläufer udn Druide. Reicht doch aus. Wozu brauchen Kämpfe noch magische Goodies? Als Kämpfer hatte man bei D&D auch noch genung Spielspass ohne magischen Schnick-Schnack. Schade das F&S da wohl eher negative Erfahrung gemacht haben. Der Kämpfer kann weit mehr als nur Heftiger Angriff ansagen.
Kampfmanoever != Magie
Wie viele Kaempfer hast du schon im Spiel erlebt? Ab Stufe 10 sind "normale" Fighter eher selten geworden.
Gerade auf hoeheren Stufen ist der Kampf ziemlich eintoenig... Spruecheklopfer haben noch Variation welchen Spruch sie wirken, aber Kaempfer haben hoechstens 2-3 "Optionen". Meistens ist es: "Ran an den Gegner, dann Full Attack bis einer umfaellt"
Zitat
Mit anderen Worten: Einige Zauber sind gestrichen worden, weil jeder sie nun beherrschen können soll, oder wie darf man sich das vorstellen?
Powers (egal ob jetzt Angriff, Manoever, Spruch, ...) sind jetzt klarer abgegrenzt. Ich wage zu bezweifeln dass der 4. Editions Barde (oder ein anderer Arkaner Spellcaster) noch Zugriff auf Heilsprueche haben wird.
Sprueche die in jeder Spruchliste auftauchen koennen evtl. sogar von Power zu Skilleinsatz wechseln.

Zitat

1. Weiter weg vom Storytelling. Es sieht so aus, als ob es nur um Effekte geht umd irgendwas zu erreichen. Die WElt scheint eher Nebensache zu sein.
2. Heilen war noch nie schwierig bei D&D
3. Warum kann sich nun jeder Heilen. Macht doch den klass. Heiler als Klasse bzw. Prestigeklasse komplett überflüssig.
1. Die Welt war in D&D noch nie eine Hauptsache, dafuer gab's die Settingbuecher. D&D ist nur das Regelwerk.
2. Oh doch... Eine Gruppe Stufe 1 (im ALTEN D&D) hatte keinerlei Heilmoeglichkeiten (da der Kleriker erst auf Stufe 2 Sprueche kriegte). Und wenn der Kleriker nach der Gruppenheilung wieder "leer" ist kann man entweder noch einen Tag Ruhe dranpacken oder nach 1-2 Encountern darf man gleich wieder Rasten.
3. Schon mal Filme wie "Die Hard" gesehen? Da war kein Doktor da, aber trotzdem hat sich der Held zwischendrin "erholt". Heiler sind ganz und gar nicht unnuetz, denn deren Powers boosten die natuerliche Selbstheilung der Leute. Ausserdem "verbrauchen" die Heilpowers der Heiler auch die Einsaetze der Selbstheilungen des Geheilten.
Zitat
Zitat
Wieder ein Unsinn. Liest sich schon wieder so, als ob es nur um Effekte ging. Nicht um Welt, Spielfluß und Geschichte. Diese Regel ist auch überflüssig.
Bestimmte Powers kann man nur einmal pro Encounter verwenden. Wenn direkt nach/oder waehrend diesem Encounter aber ein weiteres Encounter beginnt (z.B. weil die Wachen im Nebenraum mitkriegen dass dort gekaempft wird und zum Kampf dazukommen) hatte man die Zeit nicht, um seine Encounter-Powers zu regenerieren.
Schon aus dem Grund werden solche "Pausen" eingefuehrt.
Ausserdem ist das auch (normalerweise) die einzige Moeglichkeit fuer die "Selbstheiler" sich etwas zu erholen. Heiler machen sowas normalerweise "nebenbei" (entweder als Aktion im Kampf oder sogar neben einer anderen Aktion im Kampf)... ein weiterer Punkt FUER Heiler Wink
Zitat
Noch mehr WoW Einfluß und noch mehr hinwendung zum Table Top. Das man D&D als Rollenspiel verstehen sollte, ist scheinbar noch nciht bei jedem Angekommen. Ich wüßte gerne was Ed Greenwood dazu sagt.
Was hat Ed Greenwood damit zu tun?
Miniaturenspiel ist SEHR hilfreich, da man so nicht jede Runde in jeder Aktion von jedem Spieler so Sachen gefragt wird wie:
- Kann ich zum Gegner hinlaufen und ihn dann noch angreifen?
- Kann ich einen Flaecheneffekt so setzen dass er zwar die Gegner aber nicht die Gruppenmitglieder die mit denen im Nahkampf sind betrifft?
- Wo steht der Gegner nochmal?
- Wie weit ist der Heiler weg?
uvam.
Wer die Zeit im Kampf lieber mit solchen Frage-Antwort-Spielchen verbringen will kann das gerne machen, aber ich verwende die Zeit lieber dazu Kaempfe schneller zu beenden um dann wieder zum Rollenspielteil zurueckzukommen.
Zitat
Was bitte soll das denn? Man hat schon drei Aktione und dann kann man noch mehr Aktion ausführen? Klingt als ob man Celerity oder Rage für D&D eingeführt hat. Was soll daran dynamischer sein? Zeiht doch Kämpfe nur in die Länge.
Nicht notwendigerweise... Wenn diese Extraaktion aufgewendet wird um einen Kampf noch zu beenden (z.B. durch einen weiteren Angriff) dauert es nicht unbedingt laenger.
PCs und NPCs spielen (gerade in Kaempfen) nicht notwendigerweise nach denselben Regeln.
Die Actionpoints/2 Encounter sorgen dann z.B. dafuer dass Gruppen evtl. doch nicht so schnell eine lange Rast machen, denn wenn jeder 2-3 Actionpoints dadurch "verlieren" wuerde wenn er rastet, ueberlegt man es sich evtl. zweimal ob man wirklich schon rasten muss.
Zitat
Die Bewegungen waren schwer zu berechnen? Geht es noch? Das Bewegung in Meter oder Schritt angegeben wird finde ich viel Stimmungsvoller, als wenn man nun von Feldern spricht. Die oppurtunity Attacks waren nie so gravierend wie hier dargestellt. Diagonale BEwegung? Warum? Nur weil 14 - Jährige WoW Kiddies meinen D&D mit Bodenplan spielen zu müssen? Da wird mir echt schlecht.
Ja, Bewegungsweiten waren nicht immer einfach. Erster Schritt schraeg=1 Feld, 2. Schritt schraeg 2 Felder, 3. Schritt schraeg=1 Feld usw.
Dann kann man an bestimmten Stellen nicht schraeg durchgehen (z.B. zwischen zwei Gegnern die auf 12 Uhr und 9 Uhr stehen kann man nicht einfach schraeg nach "links oben" durchgehen) usw.
Der Teufel steckt im Detail.
Ob man die Entfernungen jetzt als 1,5 Meter (D&D deutsch), 5 Fuss (D&D original), 2 Meter (Star Wars Sage) oder 1 Feld (alle) sieht ist reine Geschmackssache.
Wer nicht mit Feldern rechnen will kann das ja fuer sich umrechnen (wenn das "stimmungsvoller" ist), darf sich dann aber nicht beschweren wenn die Action durch Umrechenaktionen (Wie passt nochmal meine Flaechenwirkung auf 15 Metern?) ins Stocken geraet.

Zitat
Das macht es Powergamern ja noch leichter irgendwelchen Schabernack zu treiben ....
Das Runden zählen war eine Super - Sache, so wußte man immer, wiviel Zeit man hat um jm. zu retten oder heilen. Bin gespannt wie sie das auf die Gifte im DM-Guide übertragen wollen.
Und wenn man mit 5 Effekten in einem Kampf arbeitet verbringt man einen guten Teil der Zeit/Runde damit die "Rundencounter" hoch/runterzuzaehlen...
BTW: Wie "stimmungsvoll" ist es wenn man weiss: "Ich kann den Fighter noch 3 Runden liegenlassen, denn erst in Runde 5 verblutet er, in Runde 4 habe ich mehr als genug Zeit ihn zu heilen" ?
Gifte machen definitiv keine Attributsschaeden mehr. Die Idee war zwar gut (besser als simple HP-Schaeden in AD&D), ist aber wuest zu rechnen ("Meine Dex ging um 2 runter, damit ist mein Ranged Attack, die AC, Reflex Save und alle auf Dex basierenden Skills eins schlechter. Weil ich jetzt auch noch unter 17 gekommen bin kann ich kein Two-Weapon Fighting (und alle davon abhaengigen Feats) mehr, da mir da Prereq. fehlt, ...")
Gifte wird man noch sehen
Zitat
Typischer Tabletop Schwachsinn.... Unnütz und einfach eine doofe Starre Regel. Wer achtet beim Spielen auf Reichweite?
Jeder der Kaempfe auch nach entsprechenden taktischen Regeln macht.
Zitat
Fazit: Die 4. Ed von D&D scheint sich eher an WoW zu orientieren und nicht an einem Storytelling RPG.
Wenn das "und nicht" durch "als" ersetzt wird ist das tatsaechlich ein wahrer Satz Grin

Aber seit wann war (A)D&D jemals ein "Storytelling RPG"?

Die 4. Edition macht das was sie soll... Und soweit ich das sehe besser als die Editionen vorher.

D&D 4 kann ich auf einen Con einfach mal mitnehmen, mit den Spielern innerhalb einer halben Stunde Charaktere machen (fast egal welcher Stufe) und losspielen... Das ging sonst nicht wirklich.

Mehr spaeter
« Letzte Änderung: Mai 19, 2008, 11:26:13 von Selganor » Gespeichert
Arkam
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« Antworten #25 am: Mai 17, 2008, 12:11:30 »

Hallo zusammen,

ich denke Mal bei D&D kann es nie Schaden eine der Wurzeln nicht zu vergessen.
Das Spiel entstand eben auch aus der Überlegung was wäre wenn eine Figur beim Schach oder beim Tabletop auch individuell entscheiden könnte.
Von da aus hat wenigstens D&D 3.5, ältere kenne ich nicht, einen deutlichen Regelanteil der nur mit dem Aufbauen von Situationen vor allen Kampfsituationen Sinn macht.
Storytelling also die Story geht vor den Regeln ist aus meiner Sicht kein Schwerpunkt von D&D. Ok es gibt wohl D20 Varianten die Versuchen hier eine Änderung zu schaffen aber die kenne ich nun auch nicht.

Charaktere
Soweit ich mich durch die englischen Texte in diversen Foren durchgelesen habe die sich auf Wizards of the Coast beriefen heißen Charakterklassen ja nun nicht etwa Tank etc. sondern ahben wieder mehr oder weniger sinnige Bezeichnungen. Wenn man bei den Klassen noch Tips bekommt welche Rolle man im Kampf ausfüllen könnte würde ich das durchaus für nützlich halten.
In unserer Runde kam da nämlich schon Mal Frust beim vergleihen der Kampfwerte auf.
Das die Charaktere besondere Fertigkeiten bekommen ist doch nichts neues. Ob das jetzt Magie / Kampfmanöver / PSI / Skills / Feats sind ist mir zunächst Mal egal. Wenn hier ein paar Feats gestrichen würden und die Charaktere dafür ein paar Sonderfertigkeiten mehr bekämen könnte ich gut damit leben.

Gegner
Das jetzt die Einteilung in "normalen" Gegnern, "Bossen" (die es auch mal alleine mit einer Gruppe aufnehmen koennen) und "Minions" (ein Treffer und sie sind weg), laut Selganor, kommen soll ist mir neu.
Aber seien wir Mal ehrlich mit dem CR und der Möglichkeit über den passenden Wissenswurf Details zum Monster zu erfahren + einer Stufe ab der das Monster keine EP mehr bringt hat man doch eigentlich schon ein solches System.
Zudem kann man in vielen klassischen Dungeons doch schon abschätzen we nahe man sich dem Ende befindet und dann vor dem Endkampf vielleicht noch Mal einen Ruhe- und Einkausfstag einlegen.

Heilen
Warum man jetzt jedem Charakter Heilmöglichkeiten zuspricht und nicht einfach jeder Klasse den Skill: Heilen zugesteht und diesen etwas aufbohrt ist mir allerdings unverständlich.
Ob man hier die einzelnen Klassen ausbalanzieren möchte oder der Diskussion aus dem Weg gehen möchte unter welchen Umständen denn nun der Skill angewendet darf aus dem Weg gehen möchte kann ich nicht sagen.

Kampf
Nachdem was ich bisher gelesen habe hat man nicht drei Aktionen sondern fängt wieder mit nur einer Aktion an.
Es gibt aber eben nur noch Standard- Bewegung- und Unerheblicheaktionen.
Wenn man ganz streng liest hat man also nicht wie bisher 1 Standardaktion + 1 Bewegungsaktion sondern eben nur eine Aktion. Zusätzliche Aktionen bekommt man eben über dei Aktionspunkte.
Ich muß sagen eine solche Recource halte ich für unglücklich. Denn so werden die Kämpfe je anch Punktestand der Gruppe doch recht unterschiedlich. Wenn man hier Gruppen abstrafen will die zwischendurch Ruhe- und Einkaufstage einlegen so hätte es sicherlich andere Stellschrauben gegeben.
Gerade die Regeln zur Bewegung und zu den Gelegenheitsattacken finde ich gelungen. Das man hier vereinfachen will finde ich schade.
Allerdings sind die Regeln für die Gelegenheitsattacken wohl bei einigen Spielern höchst unbeliebt weil sich immer wieder unklare Situationen oder Schaukeleffekte ergeben.
Da wir aufbauen rechnen wir tatsächlich in Felder. Ich finde allerdings wie Selganor das es eigentlich egal ist in was man rechnet. Innerhalb der Spielwelt sollte man sich dann allerdings auf eine Maßeinheit einigen udn nicht in Kästchen rechnen.

Mich würde interessieren wie Feats und Skills in der neuen Edition wohl geregelt werden.
Eine saubere Trennung zwischen Feats und Skilkls wäre ja nett.
Dann wäre interessant ob man die Featflut erst Mal einschränkt und dafür dann den Klassen lieber entsprechende Spezialfertigkeitspfade zuordnet.
Bei den Skills würde mich interessieren ob die einzelnen Charakterklassen endlich ein paar Skillpoints mehr bekommen. Denn nichts gegen spezialisierte Charaktere aber wenn sich die Gruppe auftrennt weil die Mehrheit der Gruppe nicht Klettern oder reiten kann wird es traurig. Es gibt schließlich auch Hintergründe wo man diese Skills nicht Mal eben als Artefakt bekommt.

Gruß Jochen
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« Antworten #26 am: Mai 19, 2008, 11:54:35 »

Gegner
Das jetzt die Einteilung in "normalen" Gegnern, "Bossen" (die es auch mal alleine mit einer Gruppe aufnehmen koennen) und "Minions" (ein Treffer und sie sind weg), laut Selganor, kommen soll ist mir neu.
Details kannst du (mit Beispielen) im Preview des Ork-Eintrags im MM anschauen
Zitat
Aber seien wir Mal ehrlich mit dem CR und der Möglichkeit über den passenden Wissenswurf Details zum Monster zu erfahren + einer Stufe ab der das Monster keine EP mehr bringt hat man doch eigentlich schon ein solches System.
Zudem kann man in vielen klassischen Dungeons doch schon abschätzen we nahe man sich dem Ende befindet und dann vor dem Endkampf vielleicht noch Mal einen Ruhe- und Einkausfstag einlegen.
Dazu haben sie im Excerpt: Minions was gesagt.
Es gibt auch hochstufige Minions. Wenn z.B. auf niedrigen Stufen ein Oger mit einer Horde Orks/Goblins rumlaeuft kann eine hoeherstufige Gruppe mal einen Riesen mit einer Horde Oger als Minions treffen.
Zitat
Heilen
Warum man jetzt jedem Charakter Heilmöglichkeiten zuspricht und nicht einfach jeder Klasse den Skill: Heilen zugesteht und diesen etwas aufbohrt ist mir allerdings unverständlich.
Ob man hier die einzelnen Klassen ausbalanzieren möchte oder der Diskussion aus dem Weg gehen möchte unter welchen Umständen denn nun der Skill angewendet darf aus dem Weg gehen möchte kann ich nicht sagen.
Nehmen wir mal an der erfolgreiche Einsatz des Heal Skills wuerde 1d6 Schadenspunkte heilen (wie es in einigen modernen Settings ohne magische Heilung der Fall ist).
Wenn dieser Einsatz unlimitiert angewendet werden kann, wer braucht dann ueberhaupt noch (ausserhalb eines Kampfs) sowas wie Heilmagie?
Und wenn er nur einmal pro Tag pro Charakter eingesetzt werden kann (eine gerne in modernen Settings verwandte Einschraenkung) dann ist es auch schon fast wieder nutzlos (gerade auf hoeheren Stufen)

Zum "Second Wind" kann ich jetzt etwas mehr sagen... Einsatz ist eine Standard Action und gibt dem Charakter +2 auf alle Defenses bis zu seiner naechsten Runde (ist also fast sowas wie eine "Defense Action") und gibt dem Charakter 1/4 seiner maximalen Hitpoints zurueck.

"Fremdheilung" (z.B. durch Heilsprueche) "verbraucht" meistens einen der Healing Surges des Geheilten, also gibt es da auch ein weiteres Limit. Denn irgendwann sind die auch aufgebraucht und man kann diesen Tag auch auf magische Weise nicht mehr geheilt werden.

Jemanden per Heal-Skill zu heilen ist eine Standard Action, bei der der Geheilte einen Healing Surge aufwendet (aber keinen Defensebonus kriegt), dafuer aber keine Aktion aufwenden muss.
Zitat
Kampf
Wenn man ganz streng liest hat man also nicht wie bisher 1 Standardaktion + 1 Bewegungsaktion sondern eben nur eine Aktion. Zusätzliche Aktionen bekommt man eben über dei Aktionspunkte.
Man hat drei Actions: eine Standard, eine Move und eine Minor.
Die kann man "nach unten" austauschen, also wer will auch 2 Move und 1 Minor oder 3 Minor.
Zitat
Mich würde interessieren wie Feats und Skills in der neuen Edition wohl geregelt werden.
Eine saubere Trennung zwischen Feats und Skilkls wäre ja nett.
Inwiefern waren in D&D3 Feats und Skills "vermischt"?
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ashurial
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« Antworten #27 am: Mai 19, 2008, 23:08:55 »

Wen es interessiert unter folgendem Link http://www.ucalgary.ca/~amwhit/4e_PrRC_v2_5.pdf könnt Ihr eine 4E Pre-release Rules Compilation finden, welches die meisten bereits bekannten, offiziellen  Regelen und Infos der D&D 4ed enthält.
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Selganor
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« Antworten #28 am: Juni 06, 2008, 11:36:38 »

Wer jetzt noch irgendwelche konkreten Fragen zu D&D4 hat... Eben war der Postbote da  Grin
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« Antworten #29 am: Juni 09, 2008, 09:57:37 »

ich bleibe bei der 3.5 Ed. Bei Fragen, ist mir ein persönliches Gespräch mit dem Rollenspielhändler meines VErtrauens lieber. Ausserdem kann ich dann in das Buch schauen...  Smiley
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Standardnerd
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