medusas child
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« Antworten #1 am: Januar 03, 2014, 10:23:29 » |
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Moin,
ich kann Dir nicht so genau sagen, wie ich das anstelle. Meist bin ich völlig planlos beim Planen. Ich hab da eine Idee im Kopf, die wird erstmal zu Papier gebracht (mit meiner aktuellen Runde hab ich eine neue Kampftaktik eingeführt: Ganze Sätze! --> Hilft, auch nach Monaten noch nachzuvollziehen, was man gemeint hat. Verlängert die Vorbereitungszeit aber ungemein. Weiß also nicht, ob ich das auf Dauer durchziehen kann.)
Meist beginne ich mit einer Schlüsselszene. Die wird mal notiert. Dann kommt der Weg dahin dran. Wie können es die Spieler schaffen, an den besagten Punkt zu gelangen. Das sind ein paar Stichpunkte – die Spieler finden sowieso für gewöhnlich den Weg, den ich überhaupt nicht bedacht habe. Aber wichtig ist mir, dass ich nie nur "Den Einen Weg" einplane. Faustregel ist: 3 mögliche Lösungsansätze, die mir realistisch erscheinen, und dann noch ein paar Ideen für die Lösung mit der Brechstange und einen Plan B, falls meine Spieler doch vor dem Plot davon rennen sollten (z.B., sie brauchen eine Meldung aus den Nachrichten --> Wenn die Charaktere weder fernsehen, noch Radio hören oder die Zeitung lesen, dann muss eben eine aktuelle Tageszeitung, schon passend bei der relevanten Überschrift aufgeschlagen, auf der Straße liegen --> nicht besonders elegant, aber der Zweck heiligt die Mittel).
Während ich mir die möglichen Lösungen ausdenke, kommen mir meist schon die ersten Ideen für NSCs (und auch die Namen, weil ich ganz gerne mit den Namen subtile Botschaften vermittle – albern? ja, ziemlich.) Die NSCs brauchen nicht unbedingt eine Vorgeschichte zu diesem Zeitpunkt. Das mach ich nur für NSCs, die fest in das Leben der Charaktere eingebunden werden: Feinde bekommen ihre Schwachstellen, Kontakte ihre Macken, und Verbündete und Freunde sowohl ihre Vorgeschichte als auch ihre Grenzen der Hilfsbereitschaft.
Wenn ich vorhabe, die Handlung über längere Zeit an einen festen Ort zu binden (meist gibt es eine Stadt, ein Stadtviertel oder auch nur einzelne Lokalitäten an die es immer wieder zurück geht), dann arbeite ich diese etwas genauer aus. Manchmal lass ich mich von Google Maps inspirieren, oft schau ich aber auch nur: Was brauch ich? Was brauchen die Spieler? Was ist realistisch? ... Der Rest wird dann improvisiert, vom Supermarkt bis zu Eisdiele. Mit jeder Spielsession wird dieses "Heimatland" etwas größer und detaillierter. Bei Shadowrun wäre das wahrscheinlich das Viertel in dem die Charaktere zwischen den Runs leben (in unseren SR-Runden läuft es irgendwie immer draus hinauf, dass die Chars max. 10 min Fußweg von einander entfernt leben – macht's auch dem Spielleiter etwas einfacher).
Material habe ich selten parat. Bin nicht so der Handout-Typ. Manchmal hab ich für eine Kneipe mal ein paar Musikstücke in der Playlist vorbereitet. Hin und wieder mache ich mir auch richtig Mühe, wenn beispielsweise ein Schriftstück mehr oder weniger Aufhänger einer ganzen Kampagne werden soll, dann kann ich schon mal ein paar Stunden da sitzen und das hübsch machen. Ausdrucke habe ich hingegebn nie – im Zweifelsfall hab ich dafür mein Notebook. Aber ich kann's nicht ausstehen, wenn ein Spielleiter, anstatt mir einen NSC zu beschreiben, nur ein ausgedrucktes Foto von einem Filmsternchen vor die Nase legt und sagt: "So sieht er aus, nur mit schwarzen Haaren." Für mich ist eine gute Charakterbeschreibung nicht nur auf Größe, Haarfarbe und Kleidung beschränkt. Ich möchte auch wissen, ob er vielleicht finster drein blickt, einen nervösen Eindruck macht oder traurig wirkt (noch besser, wenn der Spielleiter das nicht beschreiben muss, sondern ohne Worte rüberbringen bringt).
Beim Im-Voraus-Planen bin ich etwas vorsichtig. Meist mach ich nur 1 oder 2 Spielabende fertig. Oft läuft es eh darauf hinaus, dass wir länger brauchen und dann reicht ein vorbereiteter Abend für zwei Spielabende. Und außerdem will ich nicht railroaden. Heißt, wenn ich eine komplette Kampagne von vorne bis hinten durchplanen würde, würde ich den Spielern die Möglichkeit vorweg nehmen, die Story maßgeblich zu beeinflussen. Klar, ich weiß von Anfang an, wo es hingehen soll. Dennoch hab ich eigentlich nur den Anfangspunkt und den Endpunkt richtig fix, dann noch ein paar wichtige Ereignissen, die ungeachtet der Spieleraktionen eintreten werden. Die Ausarbeitung der Story mache ich dann Stück für Stück.
Du merkst sicherlich, dass ich weniger der Spielleiter für One-Shots bin. Ich mache eigentlich nur Kampagnen, auch wenn diese in einzelne Episoden eingeteilt sind. Das gibt einem einfach die Möglichkeit mit relativ wenig Aufwand eine gut ausgearbeitete Szenerie zu schaffen. Dadurch dass es in einer längeren Story immer diese bestimmten Orte und NSCs gibt, die immer wieder auftauchen, werden die mit der Zeit wie von selbst "fülliger".
Grüße, medusas
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