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Autor Thema: Abenteuer vorbereiten, wie macht ihr das?  (Gelesen 9755 mal)
Sanrasaa
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Beiträge: 35



« am: Dezember 17, 2013, 15:55:00 »

Hallo liebe PnP'ler
Ich werde mal wieder eine neue Runde anfangen zu Leiten (Shadowrun wirds diesmal werden) und habe vor mich mal von den "Ich mach alles aus dem Stegreif heraus" abwenden.
Bislang hab ich es immer so gehalten mir eine grobe Geschichte auszudenken und alles weitere zu Improvisieren. Klar Improvisation ist gut und wichtig, aber aller erschien mir immer etwas planlos. Kaum ein NPC hatte einen vorher klaren Namen, und nie eine Geschichte. Sie waren alle platt und ohne Hintergrund.
Orte wirkten wie Kulissen, sie hatten keine Bewandtnis, außer sie hatten bereits eine oder ich hab mir eine feste ausgedacht. Immer waren es eigentlich nur leere Orte die ich quasi auch überspringen hätte können wenn nichts dort ist. Die Welt glich einem Railroad, von dem man zwar abweichen konnte aber dann quasi nur in einer leeren Scheinwelt stand bis man wieder zum Plot zurückgekehrt ist.

Ich hoffe ich hab treffend geschildert warum ich mich mehr vorbereiten möchte und ihr versteht meine Probleme (oder erkennt sie im sogar aus eurer Erfahrung wieder).

Nun die dazu kommende Frage:
Wie bereite ich mich RICHTIG auf ein Abenteuer vor? Wie macht IHR das?
Was und wie notiert ihr euch Dinge, in wie weit plant ihr was im voraus und was improvisiert ihr am ende noch? Welches Material (siehe, es geht um Shadowrun) sollte ich für mein Abenteuer in etwa bereit haben? Was benutzt ihr gern für Material (allgemein, oder auch gelegentlich)?

Ich hoffe ihr könnt mir helfen, denn ich leite zwar nun schon gut 6 Jahre immer wieder runden, aber ich glaube ich brauche hilfe um endlich professioneller zu werden.

Beste grüße: Sanrasaa
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PnP's die Ich Spiele oder Leite:
Shadowrun 5 (SL), SCION (SL)

PnP's die ich mal gespielt Habe oder Leitete:
W40k Freihändler (Seneschall),W40K Schattenjäger (Techpriester), DSA 4 (Thorwaler, Söldner), D&D3.5 (Hexenmeister, Mensch), Call of Cthulhu (Ex-Soldat), Mutants and Masterminds (Held der das Glück manipulieren kann), Castle Falkenstein (SL), W40k Black Crusade (SL), W40k Deathwatch (Scriptor, Dark-Angels), BESM 3rd Edition (Leite 2 Runden: F2P, One-Piece)
medusas child
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« Antworten #1 am: Januar 03, 2014, 10:23:29 »

Moin,

ich kann Dir nicht so genau sagen, wie ich das anstelle. Meist bin ich völlig planlos beim Planen. Ich hab da eine Idee im Kopf, die wird erstmal zu Papier gebracht (mit meiner aktuellen Runde hab ich eine neue Kampftaktik eingeführt: Ganze Sätze! --> Hilft, auch nach Monaten noch nachzuvollziehen, was man gemeint hat. Verlängert die Vorbereitungszeit aber ungemein. Weiß also nicht, ob ich das auf Dauer durchziehen kann.)

Meist beginne ich mit einer Schlüsselszene. Die wird mal notiert. Dann kommt der Weg dahin dran. Wie können es die Spieler schaffen, an den besagten Punkt zu gelangen. Das sind ein paar Stichpunkte – die Spieler finden sowieso für gewöhnlich den Weg, den ich überhaupt nicht bedacht habe. Aber wichtig ist mir, dass ich nie nur "Den Einen Weg" einplane. Faustregel ist: 3 mögliche Lösungsansätze, die mir realistisch erscheinen, und dann noch ein paar Ideen für die Lösung mit der Brechstange und einen Plan B, falls meine Spieler doch vor dem Plot davon rennen sollten (z.B., sie brauchen eine Meldung aus den Nachrichten --> Wenn die Charaktere weder fernsehen, noch Radio hören oder die Zeitung lesen, dann muss eben eine aktuelle Tageszeitung, schon passend bei der relevanten Überschrift aufgeschlagen, auf der Straße liegen --> nicht besonders elegant, aber der Zweck heiligt die Mittel).

Während ich mir die möglichen Lösungen ausdenke, kommen mir meist schon die ersten Ideen für NSCs (und auch die Namen, weil ich ganz gerne mit den Namen subtile Botschaften vermittle – albern? ja, ziemlich.) Die NSCs brauchen nicht unbedingt eine Vorgeschichte zu diesem Zeitpunkt. Das mach ich nur für NSCs, die fest in das Leben der Charaktere eingebunden werden: Feinde bekommen ihre Schwachstellen, Kontakte ihre Macken, und Verbündete und Freunde sowohl ihre Vorgeschichte als auch ihre Grenzen der Hilfsbereitschaft.

Wenn ich vorhabe, die Handlung über längere Zeit an einen festen Ort zu binden (meist gibt es eine Stadt, ein Stadtviertel oder auch nur einzelne Lokalitäten an die es immer wieder zurück geht), dann arbeite ich diese etwas genauer aus. Manchmal lass ich mich von Google Maps inspirieren, oft schau ich aber auch nur: Was brauch ich? Was brauchen die Spieler? Was ist realistisch? ... Der Rest wird dann improvisiert, vom Supermarkt bis zu Eisdiele. Mit jeder Spielsession wird dieses "Heimatland" etwas größer und detaillierter. Bei Shadowrun wäre das wahrscheinlich das Viertel in dem die Charaktere zwischen den Runs leben (in unseren SR-Runden läuft es irgendwie immer draus hinauf, dass die Chars max. 10 min Fußweg von einander entfernt leben – macht's auch dem Spielleiter etwas einfacher).

Material habe ich selten parat. Bin nicht so der Handout-Typ. Manchmal hab ich für eine Kneipe mal ein paar Musikstücke in der Playlist vorbereitet. Hin und wieder mache ich mir auch richtig Mühe, wenn beispielsweise ein Schriftstück mehr oder weniger Aufhänger einer ganzen Kampagne werden soll, dann kann ich schon mal ein paar Stunden da sitzen und das hübsch machen. Ausdrucke habe ich hingegebn nie – im Zweifelsfall hab ich dafür mein Notebook. Aber ich kann's nicht ausstehen, wenn ein Spielleiter, anstatt mir einen NSC zu beschreiben, nur ein ausgedrucktes Foto von einem Filmsternchen vor die Nase legt und sagt: "So sieht er aus, nur mit schwarzen Haaren." Für mich ist eine gute Charakterbeschreibung nicht nur auf Größe, Haarfarbe und Kleidung beschränkt. Ich möchte auch wissen, ob er vielleicht finster drein blickt, einen nervösen Eindruck macht oder traurig wirkt (noch besser, wenn der Spielleiter das nicht beschreiben muss, sondern ohne Worte rüberbringen bringt).

Beim Im-Voraus-Planen bin ich etwas vorsichtig. Meist mach ich nur 1 oder 2 Spielabende fertig. Oft läuft es eh darauf hinaus, dass wir länger brauchen und dann reicht ein vorbereiteter Abend für zwei Spielabende. Und außerdem will ich nicht railroaden. Heißt, wenn ich eine komplette Kampagne von vorne bis hinten durchplanen würde, würde ich den Spielern die Möglichkeit vorweg nehmen, die Story maßgeblich zu beeinflussen. Klar, ich weiß von Anfang an, wo es hingehen soll. Dennoch hab ich eigentlich nur den Anfangspunkt und den Endpunkt richtig fix, dann noch ein paar wichtige Ereignissen, die ungeachtet der Spieleraktionen eintreten werden. Die Ausarbeitung der Story mache ich dann Stück für Stück.

Du merkst sicherlich, dass ich weniger der Spielleiter für One-Shots bin. Ich mache eigentlich nur Kampagnen, auch wenn diese in einzelne Episoden eingeteilt sind. Das gibt einem einfach die Möglichkeit mit relativ wenig Aufwand eine gut ausgearbeitete Szenerie zu schaffen. Dadurch dass es in einer längeren Story immer diese bestimmten Orte und NSCs gibt, die immer wieder auftauchen, werden die mit der Zeit wie von selbst "fülliger".


Grüße,
medusas
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Arkam
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« Antworten #2 am: Januar 06, 2014, 22:22:47 »

Hallo zusammen,

so würde ich mich gerne auf ein Abenteuer vorbereiten. Leider spielleitere ich derzeit keine aktive Runde. Aber einige Abenteuer sind so schon tatsächlich entstanden.

Ich beginne mit einem neuen Textdokument in der Textbearbeitung. Nach einiger Zeit fällt mir dann ein passender Titel und eine Grundidee ein. Eins der letzten Abenteuer habe ich für Paranoia geschrieben.
Es hat den Titel Times after Times. In ihm hatte ein böser, dreckiger, mutierter Kommiverräter ein Zeitreiseartefakt entwendet und will damit das Utopia unseres Freundes des Computers durch Zeitmanipulationen beseitigen.
Im nächsten Schritt habe ich mir dann überlegt welche Zeiten als Bühne für das Abenteuer dienen sollen.
Anschließend habe ich dann für jede Zeit fest gelegt was der Bösewicht machen will und wie die Charaktere das verhindern könnten. Daraus ergab sich dann welche Örtlichkeiten und welche Monster bzw. menschliche Gegner auszuarbeiten waren.
Das wiederum legt fest welche Spielwerte und welche Pläne man erstellen muss.
Aber genau das Aufstellen der Spielwerte, gerade bei komplexeren Systemen wie Shadowrun / Pathfinder / Frostzone ist für mich ein großer Knackpunkt. Auch im Sinne der regeln glaubwürdige Charaktere machen nämlich einiges an Arbeit. Gerade wenn es sich um hochstufige bzw. erfahrene Charaktere handelt.
Die eigentlichen Pläne sind selbst mit meinen zwei linken Händen noch irgendwie zu zeichnen. Das Problem bei einem konkreten Handlungsort ist nur das man sich ja auch noch über Dinge wie die Sicherheit vor Ort, Alarmpläne und Möglichkeiten Informationen über potentielle Angreifer aufzuzeichnen machen sollte. Das kann gerade bei einer taktischen Gruppe ein Alptraum sein.
Aber auch eher futuristische Orte, etwa eine Unterwasser Hotel Anlage, machen schon Mal Probleme. Gerade wenn man naturwissenschaftlich vorgebildete Spieler hat. Da tauchen dann teilweise Probleme und Fragen auf an die man nicht gedacht hat und die man eben kaum Mal eben aus dem Ärmel schütteln kann.
Unter

Hilfreich finde ich da immer wieder fertiges Material oder die Möglichkeit Generatoren zu verwenden.
Unter http://de.fakenamegenerator.com/gen-random-us-us.php gibt es etwa einen NPC Generator der neben dem Namen auch noch die Blutgruppe und die verwendete Kreditkarte ausspuckt.
Zufällige Höhlen nach einigen festen Angaben kann man sich unter http://www.gozzys.com/article.php?cm_id=11 erstellen lassen.
Unter http://www.gozzys.com/article.php?cm_id=12 kann man sich auch ein Stückchen Wildness zufällig auswürfeln lassen. Etwa wenn man ein paar Lagerplätze benötigt.

Gruß Jochen
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