Hallo Aondor, erstmal willkommen bei uns im P&P!
Deine Idee klingt schonmal ziemlich interessant, besonders der Aspekt der halb-Pflanzen (Dryaden?). Allerdings muss ich gleich sagen, dass ich nicht so der Regelfuchs bin und auch vom Leveling/Balancing nicht so viel verstehe.
Meine begrenzte Erfahrung mit Spielmechaniken bietet allerdings einige Möglichkeiten, die dir eventuell bei deinen eigenen Gedanken weiterhelfen könnten. Ich schreib auch gern dazu, woher ich diese Inspirationen habe.
1. Limitierung der Varianten an erlernbaren Sprüchen:
Das könnte man dadurch erreichen, dass man verschiedene "Schulen" der Magie hat, in welchen die jeweiligen "Sprüche" in bekannter Anzahl vorliegen. Beispiele: D&D teilt seine Zauber in verschiedene Schulen auf, von denen alle einem Aspekt entsprechen: Verwandlung, Hervorrufung, Illusion usw. Diese Schulen stehen sozusagen im Kreis, d.h. jede hat auch immer ein Gegenstück. So kann ein Zauber mit einem Zauber der jeweiligen gegenüberliegenden Schule verhindert werden (Stichwort Gegenzauber).
2. Limitierung der Anzahl an Sprüchen je Tag:
Hier gehts über zwei Möglichkeiten: Entweder die beliebten Manapunkte/Astralpunkte/Energiepunkte, bei denen jeder Spruch einen eigenen Kostenfaktor hat, wo man aber insgesamt nur einen gewissen Pool zur Verfügung hat (siehe DSA). Oder eben wie in D&D, dass du eine gewisse Anzahl von Sprüchen am Tag hast, die davon abhängig sind, welche Klasse du hast, welche Stufe du bist und wie hoch ein gewisses Attribut ist.
3. Limitierung des Crosscasting:
Das geht auf zwei Weisen, einmal über die Charakterklasse und einmal über die Magie selbst.
Bei der Charakterklasse muss ich sofort an Earthdawn denken, wo jeder Adept nur die Talente lernen kann, die seiner Disziplin entsprechen. Ausnahmen gäbe es für Menschen (als Rassenvorteil), die pro Stufe ein fremdes Talent lernen können, aber das trifft ja hier nicht zu. Also wenn du es strikt halten willst: Magierzauber, Kriegerzauber, Waldläuferzauber usw. - und alle nicht miteinander vermischbar. (Kann ja sein, dass "Kraft" mehrfach vorkommt, aber "Kraft [Krieger]" ist halt was anderes als "Kraft [Magier]").
Die zweite Variante, die mir einfällt, entspringt den Systemen der World of Darkness (in diesem Fall Vampire): auch hier gibt es gewisse Pfade der Blutmagie, von denen drei für jeden Spieler (je nach Clan) leichter zu erlernen sind, wo hingegen alle anderen mehr XP kosten und nicht immer erlernbar sind (Clansgeheimnisse und so, du musst erstmal einen Lehrer finden, der bereit ist, dir die wohlgehüteten Geheimnisse seines Clans weiterzugeben).
4. Schutzgeist/Patron
Die Klassenaufteilung könntest du ganz systemrelevant genau hier beginnen, indem du bestimmst, dass jeder Patron ein Naturell hat (Krieger, Magier, Waldläufer, Assassine, Elementarist usw.) und dass jeder Charakter von seinem Patron "erwählt" wurde, um einem bestimmten Weg zu folgen, aber erst einmal für diesen Weg "erwachen" muss. Teil dieses "Erwachens" könnte es sein, dass man zunächst einmal herausfinden muss, welcher Weg der Patron einst hatte, um dann mit seiner Hilfe denselben Weg einzuschlagen. Um das ganze Konzept ein wenig offener zu halten, könnte man zum Beispiel bestimmen, dass ALLE Schutzgeister auf der 1. Stufe diesselbe Macht verleihen - nennen wir sie "Seele" ... damit gelingt dem Charakter das, was er vorhat zu tun ein wenig besser als es Normalsterblichen gelingen würde. Also sind auf der 1. Stufe alle "beseelten" Charaktere besser als andere Menschen, aber untereinander immer noch gleich.
Erst ab der Stufe 2 dann müsste man unterscheiden, aber sofern die Spieler nicht schon von Anfang an wissen, was für eine Charakterklasse sie spielen wollen, können sie die Entscheidung bis zu diesem Augenblick noch hinauszögern. Wenn erst einmal das Naturell des Patrons offenbart ist, dann ist der Weg des Charakters klar. Bietet dir als SL den Vorteil, dass du die Spieler im Ungewissen lassen kannst (wenn sie sich überraschen lassen wollen und noch keine Präferenzen haben) ... und die Chance, dass du bis zu diesem Moment dir auch immer noch einen neuen Patron ausdenken kannst, der seinem Schützling einen ganz eigenen Weg bietet, den kein anderer hat (also neue Charakterklassen einführen).
Ab diesem Punkt musst du dann genau ausrechnen, wie du das mit dem Balancing handhaben willst. Du willst ja, dass der Charakter und der Patron separat leveln. Allerdings wirst du kaum wollen, dass ein Charakter der Stufe 1 mit einem Patron der Stufe 10 umherläuft (das wäre aber mal interessant zu sehen, wenn der kleine Bub plötzlich eine Stufe 10 Seele auf sich ruft, hihi). Also brauchst du ein Limit, um wie vieles höher die Stufe des Patrons sein darf, bzw. um wie vieles höher die Stufe des Charakters.
Ich empfehle: Charakter sollte IMMER über Stufe des Patrons gehen dürfen (Stufe 10 Krieger mit Stufe 1 Patron ist gut denkbar), aber anders herum eben nicht... oder nur unter strengen Auflagen und mit einer Begrenzung (Charakterstufe + 3 oder so, oder eben abhängig von einem Attribut, üblicherweise ist Charisma da ausschlaggebend, siehe Shadowrun und wie das dort mit Geisterbeschwärung gehandhabt wird).
Weiterhin: der Patron hat je nach Stufe neue Kräfte, die er dem Charakter gewähren kann, also Stufe 1 = Seele, Stufe 2 = Kraft (je nach Klasse) und noch etwas anderes, auf Stufe 3 eben 3 Kräfte... naja, ich denke, du weisst, was ich meine. Jeder Patron hat halt eine Liste von Kräften, die er dem Charakter geben kann, je nach Stufe - eben "sein" Weg. Um bei deinem Beispiel von oben zu bleiben: "Stoss" könnte auf dem 2. Patronlevel sein, "Feuer" aber erst auf dem 4. Level. Also kann der "bessere" Magier die Kräfte der Stufe 4 und darunter nutzen, der erste Magier eben nur die der Stufe 2 und darunter.
Hier nun der nächste Vorschlag zum Limitieren: ein Charakter sollte nur die Kräfte nutzen können, die seiner eigenen Stufe entsprechen (und halt alle darunter) - d.h. selbst wenn der bessere Magier aus deinem Beispiel einen Stufe 6 Patron hat, aber selbst nur Stufe 4 ist, dann kann er auch nur die Kräfte bis zur 4. Stufe von ihm anfordern, bei allem anderen bekommt er ein geisterhaftes Lachen als Antwort und nix passiert. Ausnahmen hier wären deine Spezialisierungen, also das, was du dir genau überlegen musst. WENN ein Charakter also seinen Patron höher haben kann als seine eigene Charakterstufe, dann kann er ihn nur in begrenztem Umfang nutzen, so lange er nicht selbst dieser Stufe entspricht. Zum Beispiel eben "Feuer" verwenden, obwohl man noch nicht Stufe 4 ist, aber nur deswegen, weil man eine Spezialisierung auf Elementarmagie hat oder so ähnlich. Musst du dir eben genau durchrechnen und vorher überlegen.
Mein Rat daher: mach zwei Tabellen und schau genau, wie du das mit dem Balancing halten willst, und wo du Ausnahmen gestattest. Ach ja, und falls du dich nun fragst, wieso sich ein kleiner Stufe 1 Charakter einen Patron höher als sich selbst zulegen sollte, hätte ich sogar eine passende Antwort: die Stufe 1 Kraft "Seele" wirkt IMMER mit der vollen Stufe des Patrons. Also ist dies die eine und einzige Ausnahme zu allen folgenden Limits: dass der Patron Glück/Schutz/Seele immer mit voller Wirkung auf seinen Schützling abgibt, denn das ist die Grundkraft jedes Patrons und der Schützling ist ja eben von ihm "erwählt".
Ansonsten bleib dabei: Patronstufe maximal gleich Charakterstufe (plus x?), außer für Ausnahmen durch Spezialisierungen und/oder Charisma (oder ein anderes Attribut); Kräfte nutzbar ebenfalls wie Charakterstufe, Ausnahmen ebenfalls nur durch Spezialisierungen.
Im Idealfall sollte jeder Spieler sehen, dass es am einfachsten ist, den Patron immer auf der Stufe des Charakters zu halten. Wer mehr Individualität will, kann von diesem Grundschema abweichen, entweder pro-Patron (eben durch die oben beschriebenen Begrenzungen), oder anders herum, indem er nur auf sich achtet und den Patron nicht weiter mitlevelt. Die Entscheidung liegt ja beim Spieler, ob er auf die Kräfte des Patrons zurückgreifen will oder nicht. Vielleicht genügt dem Stufe 10 Krieger ja "Kraft (Krieger)", das er durch seinen Stufe 2 Patron bekommt, weil er auch ohne ihn ein exzellenter Kämpfer ist? Die Wahl sollte er selbst treffen können. Und wenn er dadurch auf andere Kräfte verzichtet, ist das seine eigene Entscheidung.
5. ein letzter Hinweis
Um das Leveling einigermaßen ausgeglichen zu halten, empfehle ich das Prinzip aus Shadowrun (auch hier können Magier sich einen persönlichen Geist beschwören, an sich binden und in der Stufe steigern, einen sogenannten Verbündeten): die XP, mit denen der Spieler den Patron leveln sollte, müssen die gleichen sein, mit denen er sich selbst leveln würde. Es MUSS aus demselben XP Pool geschöpft werden, so dass der Spieler mit jeder Chance aufs neue vor die Wahl gestellt wird: steigere ich den Charakter oder seinen Patron? Nur so kann gewährleistet werden, dass das Machtniveau in der Gruppe gleich bleibt, denn jeder hat diesselbe Anzahl XP zur Verfügung, mit denen er arbeiten kann - wofür er sie verwendet, ist dann seine Entscheidung. Aber es sollte keinesfalls Patron-XP und Charakter-XP getrennt geben, denn das würde zum Ungleichgewicht führen.
Mehr fällt mir leider grad nicht ein. Ich hoffe, dass die Hinweise dir helfen konnten. Vielleicht haben ja noch andere hier ein paar Ideen für dich.
Eine kleine Anmerkung noch in eigener Sache: ich mag das Wort "Patron" nicht so sehr, ich persönlich verbinde es mit einem ganz anderen Konzept. Vielleicht findest du ja noch etwas Griffigeres beim Basteln? Nur meine persönliche Meinung
Jedenfalls alles Gute für dein System und halt uns auf dem Laufenden!
mfg
Aphiel