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Autor Thema: Leveling Systeme, Magie und vielleicht noch mehr Fragen  (Gelesen 4442 mal)
Aondor
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Beiträge: 5


« am: Januar 06, 2013, 20:16:19 »

Hallo zusammen, und erst mal einen Gruß von mir als Neuling!

Ich habe mir seit einiger Zeit Gedanken über ein eigenes Universum in einem beschränkten Fantasy-Setting gemacht. Mit dazu würde ich gerne ein eigenes, möglichst einfaches, Spannendes und variables Regelwerk liefern.

Erstmals zur Welt

Die Welt soll aus mehreren Kontinenten bzw eher Inseln bestehen. Vom Setting her würden für mich vor allem die "Ascheinseln" (namen sind mal vorläufig), ein gemäßigter, größerer Kontinent, der Typischen Fantasy Landschaften entspricht und wenn möglich noch ein nordischer. Einzelne Plots würden noch auf etwaigen Speziellen Inseln stattfinden.
Die einzige Rasse ist der Mensch, ausgenommen einiger, ehemals ebenfalls Menschen, die es geschafft haben, ihre Evolution selbst in die Hand zu nehmen und nun "halb-pflanzlich" sind (und die ich noch näher ausarbeiten muss)

Eine ungefähre Story habe ich auch schon, darüber bin ich mir aber noch nicht sicher. Gesagt sei jedenfalls, dass es sich um einen Krieg zwischen den Kontinenten handelt, und um eine Verschwundene Erste Zivilisation ("Patronen"), die für die Magie verantwortlich sind, zu der ich gleich komme.

Nun also die Magie

Der Plot-Hintergrund sind wie erwähnt die sogenannten Patronen, also quasi Geister, oder Akteure in einer anderen Dimension (je nachdem, wie ich es am plausibelsten erklären kann). Nur einige Wenige haben einen solchen Patron, mit dem sie Kommunizieren können. Von der Bevölkerung wird diese Misstrauisch begutachtet (ich bin mir nicht sicher, ob ich das in den Plot miteinbeziehen soll). Die Spieler haben alle welche, weswegen jeder mehr oder weniger ein Magier ist (was gleichzeitig Möglichkeit und Problem ist, später dazu)
Die Handlungsweite der Patronen ist in unserer Welt (noch ohne Namen) jedoch sehr beschränkt.
Einerseits über die Kommunikation der SC's mit ihren Patronen.
Hier kommt das von mir erdachte System zum Einsatz: Spieler können Worte in der Sprache der ersten Zivilisation (Runen?) erlernen. Diese können sie dann Kombinieren, ungefähr auf eine Art und Weise, wie das die Drachenschreie in Skyrim gewähren. Aber eben frei. Je mehr Worte man kombiniert, desto mächtiger der Zauber, was geschieht interpretiert der Spielleiter

Beispiel:
Der Spieler, ein noch schwacher Magier, möchte beispielsweise einen entfernten Gegner auf sich aufmerksam machen. Dazu nimmt er einen Stein vom Boden auf, konzentriert sich auf ihn, und übermittelt seinem Patron das Wort "Stoß". In einem hohen Bogen fliegt darauf der Stein und trifft den unglücklichen Banditen am Kopf.
Sein stärkerer Kumpane nimmt darauf hin den Kampf auf, guckt sich die Taktik ab, nimmt auch einen Stein, wirft ihn in die Luft, spricht daraufhin "Feuer" und "Stoß", und der Bandit kann seinen Augen nicht trauen, als ihm plötzlich ein flammender Stein entgegenkommt


Nun ist allerdings die Frage, wie man denn bewerkstelligt, dass ein Magier stärker ist, als der andere. Ich habe mir gedacht, dass man die Anzahl der Wörter begrenzen kann, doch die Rechnung geht insofern nicht auf, das selbst ein Krieger Zugriff auf einen Patron haben darf, und zum Beispiel mit den Worten "Macht" und "Wut" einen entsprechenden Stärkebonus bekommen könnte.
Überhaupt hätte ich im Sinn eine Art "Dreiklang" der Magie einzubauen, bestehend aus Zerstörung, Verstärkung und Veränderung, sodass man sich Spezialisieren kann. Ein reiner Magier könnte dann ruhig mit seinen Feuerbällen (oder Steinen) werfen, der Kämpfer stählt seine Muskeln, und ein Waldläufer kann vielleicht mit der Veränderung Wildtiere auf seine Seite ziehen, oder der Assassine lernt á la Dishonored sich über kurze strecken zu teleportieren.
Das Problem an der Sache ist nun, dass ich nicht weiß, wie das einzugrenzen wäre, da man die Worte ja beliebig Kombinieren kann. Außerdem hätte ich dann noch den zwar extravaganten, aber auch Plotrelevanten Wunsch, dass der Patron dynamisch, je nach Nutzung levelt.
Am Ende soll verhindert werden, dass der Paladin mit Feuerbällen schießt, während der Magier ein Schild macht, sprich es soll mit gleichen Mitteln eine Rollenverteilung zustande kommen.

Ebenfalls ein Problem, dass ich bis jetzt nicht zu lösen vermochte, wäre das Mana. Da ich noch nicht sonderlich erfahren bin, weiß ich nicht, wie das in Kaufvarianten von PnP's gehandhabt wird. Ist das überhaupt machbar, und nicht zu kompliziert? Und um bei unserem Beispiel zu bleiben: Wie kann ich das skalieren sodass der Magier wie gewohnt seine Feuerbälle (2 Worte) verschießen kann, während man verhindert dass der Kämpfer routinemäßig vor jedem Kampf einmal "Macht" castet?

Und letztendlich betreffend leveling generell: Hat jemand Erfahrung mit guten leveling-systemen, die die Spielerattribute wenn möglich individuell betreffen? Ich habe nämlich vor, alle Spieler komplett gleich, und ohne Klasse starten zu lassen, einzig und allein mit dem Unterschied zum gemeinen Volk, dass sie einen Patron besitzen, mit dem allerdings noch umgehen lernen müssen.

Vielen Dank schon mal denjenigen, die bis jetzt gelesen haben, und noch viel mehr denen, die einen guten Einfall haben!
Falls der ganze Text übrigens ein wenig komisch oder unstrukturiert ist, bitte ich um Nachsicht. Ich habe heute mal wieder meine Migräne und bin ein wenig neben der Spur  Wink

mit freundlichen Grüpen,
####Aondor
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Aphiel
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Honigkekse? ... ? ... HONIGKEKSE!!!

Stier


« Antworten #1 am: Januar 08, 2013, 11:18:07 »

Hallo Aondor, erstmal willkommen bei uns im P&P! Cheesy

Deine Idee klingt schonmal ziemlich interessant, besonders der Aspekt der halb-Pflanzen (Dryaden?). Allerdings muss ich gleich sagen, dass ich nicht so der Regelfuchs bin und auch vom Leveling/Balancing nicht so viel verstehe.

Meine begrenzte Erfahrung mit Spielmechaniken bietet allerdings einige Möglichkeiten, die dir eventuell bei deinen eigenen Gedanken weiterhelfen könnten. Ich schreib auch gern dazu, woher ich diese Inspirationen habe.

1. Limitierung der Varianten an erlernbaren Sprüchen:

Das könnte man dadurch erreichen, dass man verschiedene "Schulen" der Magie hat, in welchen die jeweiligen "Sprüche" in bekannter Anzahl vorliegen. Beispiele: D&D teilt seine Zauber in verschiedene Schulen auf, von denen alle einem Aspekt entsprechen: Verwandlung, Hervorrufung, Illusion usw. Diese Schulen stehen sozusagen im Kreis, d.h. jede hat auch immer ein Gegenstück. So kann ein Zauber mit einem Zauber der jeweiligen gegenüberliegenden Schule verhindert werden (Stichwort Gegenzauber).

2. Limitierung der Anzahl an Sprüchen je Tag:

Hier gehts über zwei Möglichkeiten: Entweder die beliebten Manapunkte/Astralpunkte/Energiepunkte, bei denen jeder Spruch einen eigenen Kostenfaktor hat, wo man aber insgesamt nur einen gewissen Pool zur Verfügung hat (siehe DSA). Oder eben wie in D&D, dass du eine gewisse Anzahl von Sprüchen am Tag hast, die davon abhängig sind, welche Klasse du hast, welche Stufe du bist und wie hoch ein gewisses Attribut ist.

3. Limitierung des Crosscasting:

Das geht auf zwei Weisen, einmal über die Charakterklasse und einmal über die Magie selbst.

Bei der Charakterklasse muss ich sofort an Earthdawn denken, wo jeder Adept nur die Talente lernen kann, die seiner Disziplin entsprechen. Ausnahmen gäbe es für Menschen (als Rassenvorteil), die pro Stufe ein fremdes Talent lernen können, aber das trifft ja hier nicht zu. Also wenn du es strikt halten willst: Magierzauber, Kriegerzauber, Waldläuferzauber usw. - und alle nicht miteinander vermischbar. (Kann ja sein, dass "Kraft" mehrfach vorkommt, aber "Kraft [Krieger]" ist halt was anderes als "Kraft [Magier]").

Die zweite Variante, die mir einfällt, entspringt den Systemen der World of Darkness (in diesem Fall Vampire): auch hier gibt es gewisse Pfade der Blutmagie, von denen drei für jeden Spieler (je nach Clan) leichter zu erlernen sind, wo hingegen alle anderen mehr XP kosten und nicht immer erlernbar sind (Clansgeheimnisse und so, du musst erstmal einen Lehrer finden, der bereit ist, dir die wohlgehüteten Geheimnisse seines Clans weiterzugeben).

4. Schutzgeist/Patron

Die Klassenaufteilung könntest du ganz systemrelevant genau hier beginnen, indem du bestimmst, dass jeder Patron ein Naturell hat (Krieger, Magier, Waldläufer, Assassine, Elementarist usw.) und dass jeder Charakter von seinem Patron "erwählt" wurde, um einem bestimmten Weg zu folgen, aber erst einmal für diesen Weg "erwachen" muss. Teil dieses "Erwachens" könnte es sein, dass man zunächst einmal herausfinden muss, welcher Weg der Patron einst hatte, um dann mit seiner Hilfe denselben Weg einzuschlagen. Um das ganze Konzept ein wenig offener zu halten, könnte man zum Beispiel bestimmen, dass ALLE Schutzgeister auf der 1. Stufe diesselbe Macht verleihen - nennen wir sie "Seele" ... damit gelingt dem Charakter das, was er vorhat zu tun ein wenig besser als es Normalsterblichen gelingen würde. Also sind auf der 1. Stufe alle "beseelten" Charaktere besser als andere Menschen, aber untereinander immer noch gleich.

Erst ab der Stufe 2 dann müsste man unterscheiden, aber sofern die Spieler nicht schon von Anfang an wissen, was für eine Charakterklasse sie spielen wollen, können sie die Entscheidung bis zu diesem Augenblick noch hinauszögern. Wenn erst einmal das Naturell des Patrons offenbart ist, dann ist der Weg des Charakters klar. Bietet dir als SL den Vorteil, dass du die Spieler im Ungewissen lassen kannst (wenn sie sich überraschen lassen wollen und noch keine Präferenzen haben) ... und die Chance, dass du bis zu diesem Moment dir auch immer noch einen neuen Patron ausdenken kannst, der seinem Schützling einen ganz eigenen Weg bietet, den kein anderer hat (also neue Charakterklassen einführen).

Ab diesem Punkt musst du dann genau ausrechnen, wie du das mit dem Balancing handhaben willst. Du willst ja, dass der Charakter und der Patron separat leveln. Allerdings wirst du kaum wollen, dass ein Charakter der Stufe 1 mit einem Patron der Stufe 10 umherläuft (das wäre aber mal interessant zu sehen, wenn der kleine Bub plötzlich eine Stufe 10 Seele auf sich ruft, hihi). Also brauchst du ein Limit, um wie vieles höher die Stufe des Patrons sein darf, bzw. um wie vieles höher die Stufe des Charakters.

Ich empfehle: Charakter sollte IMMER über Stufe des Patrons gehen dürfen (Stufe 10 Krieger mit Stufe 1 Patron ist gut denkbar), aber anders herum eben nicht... oder nur unter strengen Auflagen und mit einer Begrenzung (Charakterstufe + 3 oder so, oder eben abhängig von einem Attribut, üblicherweise ist Charisma da ausschlaggebend, siehe Shadowrun und wie das dort mit Geisterbeschwärung gehandhabt wird).

Weiterhin: der Patron hat je nach Stufe neue Kräfte, die er dem Charakter gewähren kann, also Stufe 1 = Seele, Stufe 2 = Kraft (je nach Klasse) und noch etwas anderes, auf Stufe 3 eben 3 Kräfte... naja, ich denke, du weisst, was ich meine. Jeder Patron hat halt eine Liste von Kräften, die er dem Charakter geben kann, je nach Stufe - eben "sein" Weg. Um bei deinem Beispiel von oben zu bleiben: "Stoss" könnte auf dem 2. Patronlevel sein, "Feuer" aber erst auf dem 4. Level. Also kann der "bessere" Magier die Kräfte der Stufe 4 und darunter nutzen, der erste Magier eben nur die der Stufe 2 und darunter.

Hier nun der nächste Vorschlag zum Limitieren: ein Charakter sollte nur die Kräfte nutzen können, die seiner eigenen Stufe entsprechen (und halt alle darunter) - d.h. selbst wenn der bessere Magier aus deinem Beispiel einen Stufe 6 Patron hat, aber selbst nur Stufe 4 ist, dann kann er auch nur die Kräfte bis zur 4. Stufe von ihm anfordern, bei allem anderen bekommt er ein geisterhaftes Lachen als Antwort und nix passiert. Ausnahmen hier wären deine Spezialisierungen, also das, was du dir genau überlegen musst. WENN ein Charakter also seinen Patron höher haben kann als seine eigene Charakterstufe, dann kann er ihn nur in begrenztem Umfang nutzen, so lange er nicht selbst dieser Stufe entspricht. Zum Beispiel eben "Feuer" verwenden, obwohl man noch nicht Stufe 4 ist, aber nur deswegen, weil man eine Spezialisierung auf Elementarmagie hat oder so ähnlich. Musst du dir eben genau durchrechnen und vorher überlegen.

Mein Rat daher: mach zwei Tabellen und schau genau, wie du das mit dem Balancing halten willst, und wo du Ausnahmen gestattest. Ach ja, und falls du dich nun fragst, wieso sich ein kleiner Stufe 1 Charakter einen Patron höher als sich selbst zulegen sollte, hätte ich sogar eine passende Antwort: die Stufe 1 Kraft "Seele" wirkt IMMER mit der vollen Stufe des Patrons. Also ist dies die eine und einzige Ausnahme zu allen folgenden Limits: dass der Patron Glück/Schutz/Seele immer mit voller Wirkung auf seinen Schützling abgibt, denn das ist die Grundkraft jedes Patrons und der Schützling ist ja eben von ihm "erwählt".
Ansonsten bleib dabei: Patronstufe maximal gleich Charakterstufe (plus x?), außer für Ausnahmen durch Spezialisierungen und/oder Charisma (oder ein anderes Attribut); Kräfte nutzbar ebenfalls wie Charakterstufe, Ausnahmen ebenfalls nur durch Spezialisierungen.

Im Idealfall sollte jeder Spieler sehen, dass es am einfachsten ist, den Patron immer auf der Stufe des Charakters zu halten. Wer mehr Individualität will, kann von diesem Grundschema abweichen, entweder pro-Patron (eben durch die oben beschriebenen Begrenzungen), oder anders herum, indem er nur auf sich achtet und den Patron nicht weiter mitlevelt. Die Entscheidung liegt ja beim Spieler, ob er auf die Kräfte des Patrons zurückgreifen will oder nicht. Vielleicht genügt dem Stufe 10 Krieger ja "Kraft (Krieger)", das er durch seinen Stufe 2 Patron bekommt, weil er auch ohne ihn ein exzellenter Kämpfer ist? Die Wahl sollte er selbst treffen können. Und wenn er dadurch auf andere Kräfte verzichtet, ist das seine eigene Entscheidung.

5. ein letzter Hinweis
Um das Leveling einigermaßen ausgeglichen zu halten, empfehle ich das Prinzip aus Shadowrun (auch hier können Magier sich einen persönlichen Geist beschwören, an sich binden und in der Stufe steigern, einen sogenannten Verbündeten): die XP, mit denen der Spieler den Patron leveln sollte, müssen die gleichen sein, mit denen er sich selbst leveln würde. Es MUSS aus demselben XP Pool geschöpft werden, so dass der Spieler mit jeder Chance aufs neue vor die Wahl gestellt wird: steigere ich den Charakter oder seinen Patron? Nur so kann gewährleistet werden, dass das Machtniveau in der Gruppe gleich bleibt, denn jeder hat diesselbe Anzahl XP zur Verfügung, mit denen er arbeiten kann - wofür er sie verwendet, ist dann seine Entscheidung. Aber es sollte keinesfalls Patron-XP und Charakter-XP getrennt geben, denn das würde zum Ungleichgewicht führen.

Mehr fällt mir leider grad nicht ein. Ich hoffe, dass die Hinweise dir helfen konnten. Vielleicht haben ja noch andere hier ein paar Ideen für dich.

Eine kleine Anmerkung noch in eigener Sache: ich mag das Wort "Patron" nicht so sehr, ich persönlich verbinde es mit einem ganz anderen Konzept. Vielleicht findest du ja noch etwas Griffigeres beim Basteln? Nur meine persönliche Meinung Wink

Jedenfalls alles Gute für dein System und halt uns auf dem Laufenden!

mfg
Aphiel
« Letzte Änderung: Januar 08, 2013, 11:31:43 von Aphiel » Gespeichert

Ihr wünscht Euch mit mir zu messen? Bedenkt, zum wahren Können braucht es Agilität, Grazie und Stil - wie bedauerlich, dass die Passionen an Euch bei diesen gespart haben, mein Freund.

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Remy le Duc (Vampir)
Aondor
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« Antworten #2 am: Januar 08, 2013, 19:00:09 »

Als ich sagte, ich wahr wohl ein wenig unkonzentriert, lag ich anscheinend ziemlich richtig. Ich hatte ungefähr die Hälfte dessen vergessen was ich sagen wollte und muss wohl einiges richtigstellen Wink

Also, wo fange ich an? Ach ja, richtig: Danke erstmal!

Im übrigen habe ich die Grundintention des Charakterbuilds komplett ausgelassen:
Der Charakter soll sich während des Spielens entwickeln. Nicht nur vom Rollenspiel her, sondern auch in Kampf- und Lösungsmöglichkeiten. Ich habe nicht vor, zu unterbinden, dass die Spieler mit einem vorgefertigten Charakterbild kommen - im Gegenteil: Die Spieler sollen sich im Spielverlauf ihren Wunschcharakter erarbeiten!

Betreffend des Levelings gibt es vor allem eines, dass mich an den meisten PnP's stört: Sie funktionieren über den Mechanismus universeller XP und Stufen. Mir wäre am liebsten, all das ganz zu verbannen.
Der Hintergedanke ist die Story, die ich mir überlegt habe...
...denn der Charakter soll sich langsam von seiner Rolle als Sklave in die Rolle eines Magiers aufsteigen und wieder fallen.
Die Spielerstärke sollte sich über die Ausrüstung definieren (was leicht zu bewerkstelligen ist) und durch persönliche Attribute. Hier wäre leveling frage Nummer 1: Wie lasse ich die Spieler aufgrund ihrer Präferenzen leveln, OHNE sie zu fragen. Ihre Handlungen und Spielweise soll die Attribute beinflussen, nicht umgekehrt.

Ähnlich sollte das auch bei der Magie passieren. Ein Schulensystem wäre ideal, wohl am besten bestehend aus Zerstörung, Verstärkung und Veränderung (Heilung passt mir als eigentlich nicht als eigene Schule ins Bild, vor allem bei kleinen Gruppen) Hier setzt Problem Nummer 2 an: Wie levelt man die effizient und setzt das um, sodass wie im Beispiel der Mage genauso Feuerbälle schießen und buffen wie der Paladin kann, aber der Mage kann nicht gut buffen (wenn er kein supporter ist) und aber oft genug schießen um gegner zu legen, was der Pala aber nicht kann, und dafür starke Buffs hat. Die leveling-Kriterien sollten ähnlich sein, wie bei den stats. Das Problem, die Schulen individuell zu handhaben, ist aber wahrschienlich noch größer
Die Zahl der Zauber begrenzen möchte ich jedoch genau nicht. Sinn an der Sache sollte die Kreativität von Spielern wie SL sein. Außerdem kommt damit als netter Nebeneffekt die Macht des Spielleiters, zu entscheiden was passiert, und Plots nicht so leicht umgangen werden können Wink Auch wenn das manchmal genau das Spannende ist.
Die Sache mit dem Naturell ist auch interessant. Ursprünglich bin ich davon ausgegangen, dass es nicht an der Macht des Patrons scheitert, sondern an der Kommunikation mit diesem, da die nicht über wörter, schon gar nicht über normale funktionieren kann, jedoch eher über eine Bildsprache, bei der man auch Emotionen übermittelt (repräsentiert durch Runen). Ungefähr so wie im Buch "Die Chroniken der Schwerter", falls das jemand kennt.

Ach ja: Am Ende fallt mir jetzt noch ein, dass ich etwas vergessen habe, was einige Missverständnisse hervorrufen könnte: Jeder Spieler sollte ein Magier sein, aber jeder auf andere Art und Weise (außer ein Spieler möchte ein Aussteigerleben führen oder hat schon vorher im Plot geschnüffelt Wink)

Vielen Dank nochmal für die Antwort,
auf bald,
####Aszhero
« Letzte Änderung: Januar 08, 2013, 19:02:47 von Aondor » Gespeichert
Arkam
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« Antworten #3 am: Januar 31, 2013, 21:23:28 »

Hallo Aondor,

ich würde mich von den Stufen lösen und stattdessen Punktekosten für Attribute, Fertigkeiten, Magie und im Sinne der Ausgewogenheit auch für Geld und damit Ausrüstung fest legen.

Die Magie würde ich einfach mehr ausdifferenzieren. Man lernt also sowohl die einzelnen Worte, als auch die Stufe der Worte, also ihr Machtpotential, etwa bei Feuer von Zigaretten anzünden bis zum Feuerball und natürlich auch die Anzahl der Anwendungen einzeln.
Ich würde darauf achten das die Magie keine Effekte erlaubt die man nicht auch nicht magisch erzeugen könnte. Wenn man also das entsprechende Geld für ein Katapult und Griechisches, oder wie immer es bei die heißen mag, Feuer ausgibt bekommt man ähnliche, wenn nicht gar gleiche, Effekte. Magie lohnt sich weil man mit etwas Vorstellung Vermögen noch andere Anwendungen findet. Weltliche Dinge lohnen sich weil man sie auf jeden Fall hat. Ein Patron könnte ja auch eine Gegenleistung einfordern, ein entsprechende Verhalten ihm gegenüber verlangen oder keine Lust mehr haben wieder das gleiche Wort zu verwenden.

An die Charakter Entwicklung nach dem Handeln der Spieler haben sich ja schon einige Systeme versucht. In Midgard wird etwa zwischen Erfahrungspunkten für Kampf, Zauber und allgemeinen Erfahrungspunkten unterschieden. Bei Cthulhu, unter http://www.pegasus.de/cthulhu/fuer-einsteiger/ gibt es die kostenlosen Einsteiger Regeln als PDF, muss man eine Fertigkeit anwenden damit man sie steigern kann. Mir gefällt da Cyberpunk 2020 am besten. Hier kann man als Spielleiter sowohl spezifische Erfahrungspunkte für einzelne Fertigkeiten als auch allgemeine Erfahrungspunkte vergeben.

Gruß Jochen
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