Bo
Gast
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« am: März 03, 2011, 11:04:24 » |
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Hallo zusammen, meine Gruppe spielt zur Zeit die Übergangsphase von SR3 zu 4. Wir spielen schon teilweise mit den 4er Regeln, aber noch in der der Welt von 2062. Jetzt haben wir gemeinsam beschlossen, nach unserer derzeitigen Kampagne (Schweif des Kometen) einen Sprung zu machen und 2070 wieder anzusetzen. Von der Geschichte her wird das Team sich aus den Augen verlieren und dann durch einen Auftrag wieder zusammengeführt. Auf die Art hat jeder quasi acht Jahre Zeit, um seinen Charakter zu verändern, falls ihr versteht, was ich meine. Wir haben uns darauf geeinigt, dass Besitztümer und Connections bei den Charakteren verbleiben und von den Generierungspunkten abgezogen werden. Dafür wird ein ein Teil unseres bisher erworbenen Karmas und das gesamte Karma für die aktuelle Kampagne in Generierungspunkte umgerechnet, so dass unsere Charaktere sich tatsächlich entwickeln und nicht wieder "bei Level 1" anfangen müssen.
Soviel zur Ausgangssituation. Jetzt zu meinem Problem. Hab mir das Grundregelwerk, das Runner Kompendium und Straßenmagie mal gekauft und genauer unter die Lupe genommen. Jetzt sehe ich mich einigen Problemen mit meiner Magie gegenüber, weswegen ich meinen Charakter magisch zu einer anderen Tradition führen möchte. Bisher war der Gute ein Waschbär-Schamane. Aber das Totem (jetzt ja Schutzpatron) Waschbär gibt es ja nicht mehr (weder in den Grundregeln. noch in Straßenmagie) und auch die Weiterführung des Schamanismus finde ich sehr... sagen wir unbefriedigend. Unter den angebotenen Traditionen fand ich nicht das, was ich gesucht habe, also habe ich entschieden, mich an der Erschaffung einer eigenen magischen Tradition zu versuchen.
Die Idee zur Tradition versuchte ich natürlich dabei an meinem persönlichen Charakter anzulehnen, damit sie dann auch zu mir passt. Soviel zur Geschichte meines Schamanen. Geboren und aufgewachsen in einem Konzern, zwangen ihn die Umstände, dieser Welt mit 13 zu entfliehen. Danach wuchs er auf der Straße auf und lernte sich mit Diebstählen selbst ernähren, bis er einen Priester traf, der ihn in seinem Asyl aufnahm. Dort traf er die verschiedensten Leute, darunter auch eine Runnerin, die sein magisches Potential erkannte und ihn zum Schamanen ausbildete. Der Priester jedoch war hochgradig BTL-abhängig und brannte sich irgendwann das Hirn aus. Nachdem die Mission dann im Chaos und in Plünderungen versank, stand mein Schamane wieder einmal alleine da. Den Bruch mit meiner Waschbär-Tradition wollte ich so erklären, dass mein Charakter durch das Zusammenarbeiten mit unserem Team und das Wiederfinden des Kontaktes zu seinem Bruder, der immer noch in der Konzernwelt lebt und arbeitet, vom diebischen Wesen des Waschbären mehr und mehr abkam und durch seine eigenen magischen Studien eine andere Sicht auf die Welt der Magie erhalten hat. Er hat die verlassene Mission übernommen und wieder aufgebaut. Dort bietet er jetzt seinerseits den Hilflosen Obdach und Unterstützung, wobei ihn seine ehemalige Lehrerin unterstützt.
Hoffe, in diesem Rahmen bekommt man ungefähr eine Vorstellung meines Charakters und meiner Grundidee. Kommen wir zu meiner magischen Tradition.
Elementarismus oder Elementarmagie:
Beschreibung:
Die Elementarmagie ist eine urbane und deshalb sehr moderne Schule der Magie. Der Elementarismus basiert auf der instinktiven Kontrolle der vier Grundelemente. Dem Grundverständnis nach wohnt allem auf der Welt die Essenz eines der Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde inne, die sich alle dem Willen des fünften Elementes, nämlich dem Menschen, unterordnen lassen, wenn man versteht, wie das Gefüge der Energien funktioniert. So sieht die Elementarmagie Geister auch nicht als Ahnen oder ähnliches an, sondern als Energien, denen elementare Essenzen innewohnen. Jedem Element ist eine ganz bestimmte Art der Energie zugeordnet und das Gleichgewicht dieser Energien bildet das Gefüge der Welt. Dieses Zusammenspiel von Energie und Materie kulminiert in der physischen Welt, die Elementaristen als die ausgewirkte Form von Energien begreifen und dem Astralraum, der im elementaren Verständnis für die Urform der Energien steht, die zum Formen der Welt zur Verfügung stehen und der alle unterschiedlichen Energien in sich vereint. Geschaffen im Sprawl in einer Zeit, in der viele alte Mythen wieder zutage gefördert werden, spiegelt die Anwendung der Elementarmagie das moderne Leben wieder. Zur Niederschrift dienen Runen und Formeln, denen Elementarmagier ihre eigenen Intonationen zuordnen. Auch wenn sich Zauber verschiedener Elementarmagier bis ins Detail gleichen, so ist ihre Wirkung stets absolut individuell und einzigartig. Da die Elementarmagie das Pantheon aus Mensch, Energie und Materie als Ganzes begreift, müssen Angehörige dieser Tradition in jedem Falle über die Gaben Zauberer und Schutzpatron verfügen. Magieadepten, Aspektzauberer und Adepten haben nicht das nötige Begriffsspektrum, um die Kraft der Elementarmagie zu meistern.
Geister:
Feuer: Die alles verschlingende Kraft des Feuers speist die destruktiven Magien der Welt = Kampfzauber Wasser: Das sanfte Wogen des Wassers ist der Ursprung allen Lebens = Heilzauber Luft: Das trügerische Spiel des Windes gaukelt einem Luftschlösser vor = Illusionszauber Erde: Die Erde birgt die reine Kraft der Schöpfung, die alles verändern kann, oder es unter sich begraben = Manipulationszauber Mensch: Der Mensch verschiebt die Energien der Welt um sich herum nach seinem Gutdünken = Wahrnehmungszauber
Entzug:
Da Elementarmagier ihren Instinkt für die den Dingen innewohnenden Energien schärfen, um sie zu Manipulieren, widerstehen sie Entzug mit Willenskraft + Intuition.
Schutzpatrone:
Das Wesen des Magiers formt die Energien der Elemente zu Zaubern, doch auch das Studium einer Art von Zaubern formt das Wesen des Zauberers der sich meist einem bestimmten Element besonders verschreibt. Man unterteilt den Elementarismus in fünf Schulen: Ignimanten, Aquamanten, Auramanten, Tellumanten und Imperimanten. Daher hat der Elementarismus auch eigene Schutzpatrone.
Ignis: Sinnbild für die Stürmigkeit des Feuers. Anhänger des Ignis sind meist sehr aufbrausend und es ist schwierig mit ihnen wirklich auszukommen. sie gebieten über die zerstörerischsten Kräfte des elementaren Gefüges. Das Motto eines Ignimanten ist in jedem Falle "erst schießen und dann Fragen stellen". Auch sind sie sehr leicht gekränkt. Vorteile: +2W auf Kampfzauber und Feuergeister Nachteile: -1W auf Heilzauber und Wassergeister
Aqua: Sinnbild für die Ruhe des Wasser. Anhänger von Aqua bringt nichts so leicht aus der Fassung. Doch wie die ruhige See, die jäh aufgepeitscht wird, kann ein Aquamant, der erst einmal in Rage ist zu einer Gewalt werden. Aquamanten sehen die größte Erfüllung darin, anderen zu helfen und zu heilen und vergessen dabei stets den eigenen Vorteil, so dass sie selten Reichtümer anhäufen. Vorteile: +2W auf Heilzauber und Wassergeister Nachteile: -1W auf Kampfzauber und Feuergeister
Aura: Sinnbild für das trügerische Spiel des Windes. Anhänger von Aura haben selten etwas für die reale Welt übrig und entziehen sich ihr, wann immer es ihnen möglich ist. Doch wie auch der Wind selbst mag ihre Kraft zwar nicht greifbar sein, ist aber sehr wohl real, wenn sie erst entfesselt ist. Da sie sich aber nicht selbst über die Natur ihrer Illusionen belügen, sind sie meist sehr ernst und haben wenig Humor. Für sie ist die Flucht in Illusionen einfach eine logische Notwendigkeit bei der Trostlosigkeit der heutigen Welt. Vorteile: +2W auf Illusionszauber und Luftgeister Nachteile: -1W auf Manipulationszauber und Erdgeister
Tellus: Sinnbild für die Schöpferische Kraft der Erde. Anhänger von Tellus sind meist Frohnaturen, die stets über die Mängel ihrer Umwelt hinwegsehen und stattdessen das Potential hinter den Mängeln erkennen, dass sie dann zu formen versuchen. Tellumanten verlieren nie den Mut und sind selten ernst, wenn nicht notwendig. Vorteile: +2W auf Manipulationszauber und Erdgeister Nachteile: -1W auf Illusionszauber und Luftgeister
Imperator: Sinnbild für die Kraft des Menschen, der auf das Pantheon der natürlichen Ordnung einwirkt. Anhänger von Imperator sind meist sehr forsch. Sie versuchen sich immer in den Mittelpunkt zu stellen und das Geschehen um sie herum zu beeinflussen. Es gibt wenig um sie herum, was ihnen entgeht und noch weniger um sie herum, was ihnen egal ist. Sie streben nach dem hohen Ideal der Perfektion für sich und ihre Umwelt, wobei sie trotz aller Einflussnahme nicht oft erreichen, was sie tatsächlich anstreben. Vorteile: +2W auf Wahrnehmungszauber und Geister des Menschen Nachteile: -1W auf alle physischen Zauber
Initiation:
Auch in den Initiationsriten der Elementarmagier spiegelt sich das Wesen der Schulen wieder. Jedem Magier steht nur die seinem Element zugeordnete Prüfung zur Initiation zur Verfügung, da ein höherer Grad der Weisheit nur über den Versuch erreicht werden kann, tiefer in das Verständnis des eigenen Weges einzutauchen.
Ignimant: Als Verursacher von Leid kann der Ignimant nur durch eine Leidensprobe tiefer in seinem Element aufgehen. Da er eins mit dem Leiden ist, kann er für Initiationsgrad*2 Karma ein nachfolgendes Handicap verhindern. Probe: Stärke+Willenskraft((Logik*Magie)+(Initiationsgrad*2)), 1 Tag) Kosten: 5 + (angestrebter Grad*3)
Aquamant: Der Aquamant findet Weisheit nur in der Ruhe einer Meditation. Er muss sich dazu in absolute Abgeschiedenheit begeben oder zum ignorieren Inititationsgrad*3 Karma aufwenden, sollte er gestört werden, um nicht von vorne beginnen zu müssen. Probe: Logik+Willenskraft((Stärke*Magie)+(Inititationsgrad*2)),1 Tag) Kosten: 8 + (angestrebter Grad*3)
Auramant: Der Auramant, der Weisheit nicht mit der physischen Welt in Einklang bringen kann, erlangt ein höheres Verständnis ausschließlich durch eine Astralqueste. Da die reale Welt für einen Auramanten aber bestenfalls eine Ablenkung ist, kann er seine Vorbereitungen nicht unterbrechen, wenn er sich einmal auf das Ritual eingestellt hat. Sollte er unterbrochen werden, oder das zweite Ritual nicht rechtzeitig beginnen, verliert er die Hälfte des investierten Karmas und beginnt von vorne. Probe: 2 Mal abzulegen mit einem Intervall Unterbrechung!! Intuition+Willenskraft((Konstitution*Magie)+(Inititationsgrad*2)),1 Tag) Kosten: 10 + (angestrebter Grad*2)
Tellumant: Da das Naturell des Tellumanten im kreativen Erschaffungsprozess liegt, kann er ausschließlich durch Schaffung eines Meisterstückes tiefer in die Materie eintauchen. Der Tellumant legt die längste Probe ab und muss sich vorher alle benötigten Materialien besorgen. Unterläuft ihm in irgendeiner Phase des Prozesses ein Patzer so sind 50 % des Materials verloren, bei einem kritischen Patzer ist das gesamte Material unbrauchbar. Bei einem kritischen Patzer verliert er zudem die Hälfte des investierten Karmas. Probe: 2 Mal abzulegen ohne Unterbrechung!! Konstitution+Willenskraft((Intuition*Magie)+(Inititationsgrad*2)),2 Tage) Kosten: 5 + (angestrebter Grad*2) und 2.500 Nuyen * angestrebter Grad
Imperimant: Der Imperimant ist der einzige Elementarmagier, dem mehr als eine Probe offen steht, da es ihm um Verständnis des Pantheons als Ganzes geht und nicht einzelner Aspekte. Er kann daher jede der Proben der anderen Elementarmagier, zu denselben Bedingungen, ablegen. Da er dabei aber eine andere Herangehensweise an den Tag legt, legt er immer dieselbe Probe ab. Probe: Logik+Intuition((Willenskraft*Magie)+(Inititationsgrad*2)),1 Tag) Kosten: die der gewählten Probe
Verbündete und gebundene Geister:
Elementarmagier können sich nur mit einem Geist ihres Elementes verbünden. Ausnahmen bilden die Geister des Menschen, die sich mit jedem verbünden können und Imperimanten, denen das gesamte elementare Spektrum offen steht und die sich deshalb mit Geistern jedes Elementes verbünden können.
Magische Ausrüstung und Foki:
Das Energiegefüge, dessen sich die elementare Magie bedient, wirkt sich derart stark aus, dass es den Gebrauch magischer Ausrüstung auch einschränkt. Elementarmagier können ihre auferlegten Schwächen nicht durch Foki kompensieren. Kein Elementarist kann einen Fokus des ihm im Pantheon gegenüberliegenden Elementes nutzen. Ignimanten können keine Foki nutzen, die dem Element des Wasser zugeordnet sind, um ihre Heilfähigkeiten zu verbessern, genauso wenig, wie Tellumanten durch Foki ihre illusionistischen Fähigkeiten steigern können. Auch hier bilden Imperimanten die Ausnahme, die jeden Fokus nutzen können, so wie auch das Nutzen von Foki in den Wahrnehmungs- und Menschengeisterkategorien jedem Elementaristen offen stehen.
Besonderheiten bilden hier sonst noch Verbrauchsfoki, die Elementaristen auch mit dem ihnen entferntesten Element nutzen können. Allerdings wirken diese nur mit aufgerundeter halber Kraft.
Soviel zum Konzept. Sorry, dass der Text so extrem lang geworden ist.... Hoffe auf etwas Feedback zu der Idee. Kritik ist auch ausdrücklich erwünscht. Ist mir bei der Erstellung vielleicht etwas grundsätzlich in die Hose gegangen? Habe die Idee meinem Spielleiter nämlich noch nicht unterbreitet, sondern wollte sie lieber bis zu unserem Break voll ausarbeiten. Dazu wäre etwas Hilfe sehr nett.
Grüße, Bo
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