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Autor Thema: Klischees  (Gelesen 11855 mal)
Beschreibung: Der strahlende Held und das dunkle Böse
Schelm
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« am: September 12, 2010, 23:11:23 »

Angeregt durch einen Artikel in einer Rollenspiel-Zeitschrift habe ich mir mal Gedanken über Klischees in den Rollenspielwelten gemacht.
Wer kennt diese stereotypen Charaktere nicht? Da kommt der strahlende Held in einer hell glänzenden Rüstung, während sein Gegner als Bösewicht natürlich in schwarz und blutrot auftritt. Der weise Magier, der wegen des schweren Studiums entweder keine Zeit für Haarpflege hat oder aber dem Klischee des weisen Magiers entsprechen möchte, trägt einen langen grauen oder besser noch weißen Bart etc. pp.

Einerseits habe ich festgestellt, dass solche Klischees nicht unbedeutend sind, da sie wenigstens gewisse Standardwerte von einer Rollenspielwelt vermitteln, die in (fast) jedem Rollenspieler präsent sind. Andererseits, so die Botschaft vom oben genannten Artikel, kann es das Spiel spannender machen, wenn man Klischees und Stereotypen bewusst umgeht.
In einem DSA-Abenteuer habe ich es dann mal versucht und ließ einen jungen Adligen auftreten, der ein arroganter, jähzorniger und launischer Typ war, sich selbst aber nach außen hin positiv darzustellen wusste. Der Hof natürlich bestärkte diesen jungen Adligen in seinem Bild. Als die Gruppe auf ihn trifft, ist er gerade mit einer pompösen Jagdgesellschaft unterwegs; er sieht gut aus und trägt glänzende Gewänder und begrüßt die Reisenden auch in aller Höflichkeit in seinem Wald. Zunächst scheint die Gruppe tatsächlich auch ihn "gut" zu finden, doch als die Elfe, die sich nichts auf eine höfische Adelswelt gibt, sich weigert ihm Respekt zu zollen, zeigt er sein wahres Gesicht und die Gruppe muss ihn als arrogant und jähzornig erleben. Die Gruppe war dadurch so irritiert, dass ich das Gefühl hatte - was sich später auch bestätigt hat -, dass die Spieler die Figur, da sie aus dem Klischee gehüpft ist, nicht wirklich ernst nehmen konnte; dabei habe ich durch Beschreibung der Situation und auch durch Erklärung an die Spieler mir alle Mühe geben anzuzeigen, dass die Charaktere in einer ernsten Lage stecken und sie wohl irgendwie doch auf den Adligen, den sie nach seinem ersten Auftreten als "gut" angesehen haben, eingehen mussten, um ihn zu beruhigen. Doch sie nahmen diese Figur nicht ernst, spotteten über den Fürsten und ignorierten seine Drohungen, sollten sie ihm nicht die Ehre erweisen, die ihm gebührten... ...sie landeten schließlich im Kerker und die Spieler verloren den Spaß am Spiel.


Wie sieht es in euren Rollenspielwelten aus? Wie viele Stereotype laufen rum oder wie viel versucht ihr gegen Stereotype zu tun? Kämpft weiß gegen schwarz?

Der Schelm
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Shilindra
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« Antworten #1 am: September 25, 2010, 11:41:47 »

Im Wege des Meisters heißt es so schön: Mut zu Stereotypen. Denn das vereinfacht es den Spielern einen Charakter zu finden, den bösen sofort zu erkennen. Persönlich mag ich keine Stereotypen. Es muss nicht immer so sein, das der Held in seiner strahlenden Rüstung jemand ist, der gut ist. Er kann auch ein ganz schönes Arschloch sein. Erst wenn man vermeintliche Stereotype aufnimmt, variiert und verändert wird es interessant.

Einige Klischees mag es geben, aber ich muss sie nicht als Klischee darstellen. Es steht mir gerade, als SL, frei Dinge so zu beschreiben, das sie neu sind....

In meiner DSA Runde gibt es unheimlich viele Graustufen... Als Bsp.: Wir haben die Borbaradkampagne gespielt. Dort treffen die Gezeichneten auf die Blutigen Sieben.
Ich spiele eine Golgaritin, zufällig war ich in der Lage die Untote der blutigen Sieben, von ihrem Pakt zu erlösen und vor der Seelenmühle zu bewahren. Ohne nachzudenken, habe ich das getan. Denn es passt zu meinem Chrakter, da zu verzeihen. Leider fanden alle anderen Spieler am Spieltisch es scheiße das ich das gemacht habe. Sie waren der Ansicht das Paktierer, ihre Strafe verdienen. Da ist dann schwarz-weiß Denken auf das Verständnisvolle meines Charakters gestoßen.

Wie gesagt: Stereotype können in Ordnung sein, aber sie können auch schnell langweilig werden.
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« Antworten #2 am: Januar 13, 2011, 20:45:00 »

Der Thread ist dem Datum nach zwar schon ein bisschen alt, aber ich finde das Thema interessant, daher meine 5 Cent dazu:

Das Klischee ergibt sich von ganz alleine, man muss es nicht auch noch aktiv (sei es als Spieler oder SL) bedienen. Es füllt jene Aspekte in der Wahrnehmung der anderen, die nicht explizit beschrieben werden. Und das ist auch okay, sonst würden wir im Fantasy-Rollenspiel von einer Sache reden, aber jeder würde etwas anderes darunter verstehen.
Ich versuche aber auch mehr und mehr, NSCs so zu beschreiben, dass ich klischee-widrige und allenfalls noch klischee-neutrale Aspekte erwähne und überlasse es der Fantasie der Spieler, den Rest mit eigenen (meist klischierten) Vorstellungen zu befüllen.

Manchmal ist es interessant, das Klischee bewusst zu brechen, aber das nutzt sich u.U. schnell ab.
Was auch ganz lustig sein kann, ist, mit Klischees zu spielen. Man gebe einem NSC einen Kapuzenumhang, und alle Welt erwartet von ihm, dass er Verschwörer oder Meisterdieb ist. Dass er vielleicht eine Sonnenallergie hat oder nicht will, dass man seine Glatze sieht, auf die Idee kommt keiner.

Mein Fazit: Klischee an sich ist nichts Böses, aber die Dosis macht das Gift.
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Shilindra
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« Antworten #3 am: Januar 14, 2011, 10:30:57 »

Man gebe einem NSC einen Kapuzenumhang, und alle Welt erwartet von ihm, dass er Verschwörer oder Meisterdieb ist.

Wenn der Kapuzenumhang schwarz ist, erwarten meine Spieler einen Dämonologen oder einen Schwarzmagier. Man wird ihm erstmal mit Argwohn und Mißtrauen begegnen...

Klischees sind wichtig. Man kann nicht als SL das Rad neu erfinden. Es geht doch nur darum, bekanntes neu zu interpretieren und zu verändern.
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medusas child
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« Antworten #4 am: Januar 14, 2011, 12:35:54 »

Nehmen wir für Klischee doch einmal eine andere Bezeichnung, die fast das gleiche ausdrückt, aber weniger negativ konnotiert ist: Stereotyp. Smiley
Ein Stereotyp ist das begriffliche Durchschnittsbild, das sich vor unserem inneren Auge bildet, wenn wir beispielsweise verbal kommunizieren, z.B. über schwarze Kapuzenumhänge und dergleichen. Vernehmen wir beispielsweise das Wort "Stuhl", formt sich das Bild eines vierbeinigen Sitzmöbels mit Rückenlehne. Dass nicht jeder Stuhl vierbeinig ist, ist uns vollkommen bewusst, dennoch ist er in unserer Vorstellung eigentlich immer vierbeinig. Zudem mag der Stuhl, den man sich gedanklich zunächst vorstellt, bei dem einen braun, bei dem anderen rot und bei dem nächsten blau sein. Worauf ich eigentlich hinaus will?

Ganz einfach: Als Spielleiter muss man ein Gespür dafür entwickeln, wie weit man durch Weglassen von Informationen – oder auch das Nutzen von Klischees – Kommunikation verkürzt. Denn, Stereotypen und Klischees helfen uns, Sachverhalte zu vermitteln, ohne dass wir viel Zeit aufwenden müssen, sie zu beschreiben und zu erklären. Folglich haben wir Spielleiter mehr Zeit für die wesentlichen Dinge.
Beispiel: Schwarzer Kapuzenumhang --> Spieler denken, es muss ein Nekromant, Dämonologe o.Ä. sein --> Darum geht es gar nicht. Es geht darum, dass die Spieler auf eine Person aufmerksam werden sollen --> Der Gedanke, es könnte ein Nekromant, Dämonologe o.Ä. sein, erweckt die Aufmerksamkeit der Spieler. --> Gut so.

Das Brechen mit Klischees und Stereotypen wird dann interessant, wenn man weiterreichendes Interesse erwecken möchte, wenn man den Spannungsbogen steigern möchte oder aus einschleichenden Routinen aufwecken möchte. Aber dieses Vorgehen bedeutet auch immer mehr Kommunikationsaufwand, sprich der Spielfluss wird zwangsläufig langsamer. Es ist also nicht immer ratsam vollkommen auf einfache Bilder zu verzichten.

Ich reihe mich folglich – wenn auch mit anderer Argumentation – in die Reihe der Vorredner ein, die der Meinung sind, dass Klischees nicht per se schlecht sind.

« Letzte Änderung: Januar 14, 2011, 16:05:37 von medusas child » Gespeichert
Ingrano110
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« Antworten #5 am: Januar 14, 2011, 13:32:51 »

Also ich finde Klischees an sich fürs Rollenspiel sehr nützlich, da man sie sowohl erfüllen als eben auch brechen kann. Es hängt glaube ich von der Situation und der Gruppe ab. Wer sich nur Stur auf seine Stereotypen Bilder einer idealisierten Rollenspielwelt verlässt, wird natürlich einiges verpassen, aber es sollte der einzelne Spieler dann auch nicht aus der Gruppe fallen. Sonst muss man dauernd diskutieren.

Für mich sind Stereotypen einfach nützlich, aber sie stehen nie über dem Inhalt und der Situation, die ich als Meister rüber bringen möchte. Wenn es passt nutze ich gerne Stereotypen um mir die Arbeit zu erleichtern. Ein lustiger Gaukler ist eben einfacher erklärt und ausgearbeitet, als eine komplexe Figur. Da kann man schon bei vielen Figuren sparen und sie so nutzen ohne dass es schlim ist.

Finde aber auch den Bruch eines Bildes gut. Wobei es ruhig noch krasser sein darf als nur ein jähzorniger Adeliger, der so sogar normal sein könnte. Hier würde ich immer sagen ist es wichtig den Charakter eine Figur glaubwürdig zu machen. Wenn ich eine Figur aufbaue und alles erklären oder aus bestimmten anchfollziehbaren Gründen zso nutzen kann. Muss man eben nur darauf achten, dass es den Spielern auch so geht. Sie haben nicht zwingend die Informationen, die ich mir über Jugend und Werdegang eines Charakters gemacht habe.

FAZIT: Für mich bleibt die Glaubwürdigkeit am wichtigsten und dass Spielgefühl. Man sollte sich einig sein und passend erzählen.
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medusas child
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« Antworten #6 am: Januar 14, 2011, 16:17:23 »

Ich kann mir gut vorstellen, dass auch unglaubwürdige Gestalten oder Szenarien von den Spielern angenommen werden, wenn sie im angemessenen Kontext oder begründet präsentiert werden. Nehmen wir als Analogie einen Kinofilm: Gerade dort begegnen wir beiden Extremen, den hochstilisierten Klischees, wie auch Darstellung, die weiter weg vom Stereotyp nicht sein könnten und mehr als lediglich unglaubwürdig sind. Für gewöhnlich stören wir uns weder an dem Einen, noch an dem Anderen, sofern uns das Gesamtwerk überzeugt.

Dies lässt doch den Schluss zu, dass die Glaubwürdigkeit für sich allein nicht ursächlich für unsere Akzeptanz von Klischees und Stilbrüchen ist. Steht dahinter nicht mehr die Frage nach Kontext und Begründbarkeit, die uns das Gefühl eines ansprechenden und stimmigen Gesamtbildes vermittelt?
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Shilindra
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« Antworten #7 am: Januar 14, 2011, 22:38:32 »

Natürlich hängen Stilbruch oder andere Ideen vom Gesamtbild ab. Nur dann wenn das in der Spielwelt begründet, dargestellt und nachvollziehbar erscheint funktioniert das ganze. Dann sind auf den ersten Blick surreale NPCs oder Szenarien zu einem Teil davon geworden, auf den man immer wieder zurückgreifen kann.

Ist aber eine Begründung nicht gegeben wirkt es deplaziert. Ohne entsprechenden Kontext ist das Gesamtbild doch nur lächerlich. Dann hat man jene Abenteuer oder NPCs die einen als Spieler noch Jahre später erschaudern lassen. Da sind mittelalterliche Festungen in der New Yorker Kanalisation noch harmlos...
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« Antworten #8 am: Januar 14, 2011, 23:12:48 »

Gut, also will ein Stilbruch eine Begründung. Der Umkehrschluss wäre dann: Hast Du keine Begründung, greife zum Klischee!
Meinst Du, dass man das so überspitzt stehen lassen kann? Ich denke, damit ist die Thematik noch lange nicht zu Ende gedacht.
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« Antworten #9 am: Januar 15, 2011, 10:49:28 »

Alles was man macht als SL benötigt eine erklärung die innerhalb des RPG funktioniert. Nur muss ein Stilbruch mit allem was vorher gemacht hat, logisch nachvollziehbar und vereinbar sein. Der Stereotype Barbar, in seinem Fellschurz, der sich plötzlich für Philosophie interessiert braucht auch eine Erklärung.
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« Antworten #10 am: Januar 15, 2011, 11:22:19 »

An sich ein guter Grundsatz. Aber was mache ich dann als SL, wenn ich eine Kursänderung vornehmen muss, weil mir auffällt, dass ein geplantes Konzept nicht umsetzbar ist, ich den Plot aber dennoch am Laufen halten möchte. Beispielsweise funktioniert der Barbar im Lendenschurz nicht; die Alternative ist, dass er sich auf einmal für Philosophie interessiert oder ich muss den Plot abbrechen. Darf ich dann den Stilbruch verwenden, ohne eine Begründung zu haben?

Hin und wieder treten einfach Probleme auf, deren Lösung nicht mit der Spielwelt und dem Szenario vereinbar ist. Wenn wir hier so strenge Maximen aufstellen, dann schränken wir uns selbst sehr stark ein. Können Spielleiter nicht auch auf ein wenig Entgegenkommen seitens der Spieler zählen? Frei nach dem Motto: "Der weiß schon, warum er das macht. Das wird einen Grund haben."

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« Antworten #11 am: Januar 17, 2011, 11:54:58 »

Ich denke ein gewisses Mitdenken und entgegenkommen sollte schon jede Gruppe haben. Es zeugt aber von können nicht auf solches angewiesen zu sein. Im Grunde ist ein Bruch eben ein Bruch und er wird den Spielern auffallen, denn genau das soll er ja. Solange ich den Bruch begründen kann ist dass auch problemlos, aber wenn dies nicht mehr der Fall ist steht eben nur der Bruch. Das wirkt dann entweder albern, überspitzt in jedem Fall aber unpassend. Es ist eben wichtig darauf zu achten, dass ein Begründung oder Erklärung nicht nur möglich ist sondern den Spielern auch präsentiert wird. Die müssen ja nachvollziehen können was dort geschiet.

Aber auch dass kann man natürlich brechen, in einer Traumsequenz oder ähnlichem kann vieles völlig paradox genutzt werden ohne inhaltlich problematisch zu sein. Gerade hier ist eben viel Feingefühl verlangt.
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"Teddy will doch nur Spielen....."


« Antworten #12 am: Januar 17, 2011, 13:37:18 »

Mmmmh...... also wenn ich an meine mittlerweile 20 Jahren Groschenromanen lesen denke und langer Beteiligung am Bastei-Forum. Wo Romane vor Klischeefiguren nur so trotzen.
Kann ich sagen. Klischees müssen in die Geschichte/den Plot passen.
Dann stellt sich aus meiner Sicht auch nicht mehr die Frage Klischee oder nicht.

Und als Spielleiter braucht man diese Figur auch öfters. Vor allem wenn  man sich unerwartet auf die Handlungen der Spieler einstellen muss.

 Grin Tja Spielleitung ist ein undankbarer Posten. Aber man macht es gerne.
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« Antworten #13 am: Januar 18, 2011, 11:40:30 »

Grin Tja Spielleitung ist ein undankbarer Posten. Aber man macht es gerne.

Ich bin nicht gerne der Esel. Denn wenn man ständig nur SL ist, verliert man irgendwann die Lust am Spiel. Wie erwähnt, ich langweile mich als SL auch zu Tode. Aber das eh ein anderes Thema

Klar braucht man ein gewisses Maß entgegenkommen der Spieler. Die sollen ja nicht alles im Keime ersticken. Vielleciht erklärt sich die vorgenommene Kursänderung im Laufe der Zeit von selbst. Ganz ohne dein Zutun als SL. Manchmal kommen auch Spieler auf einen logischen gedanken, der alles mit einer Super erklärung versieht und schon hat man sich von diesem Problem befreit.

Traumsequenzen sehe ich z.B als heikel an. Ich greife selbst gern zu diesem Stilmittel, allerdings muss aus einem Traum/ Globule etc. immer was erhalten bleiben. Es darf nciht einfach weg sein.
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« Antworten #14 am: Januar 18, 2011, 13:19:17 »

Stimme dir völlig zu Shilindra Träume erfordern besonderes können. Ich habe mich da eben auch besonders darauf bezogen, dass man hier gewisse Brüche eher nutzen kann und sie ohne viele Erklärungen von den Spielern akzeptiert werden.
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