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Autor Thema: Humorvolle Abenteuer - Wie schreibt man sie am besten?  (Gelesen 15933 mal)
Beschreibung: Humor ist wenn man trotzdem spielt!
Arkam
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« am: April 21, 2010, 22:45:33 »

Hallo zusammen,

ich habe mich derzeit wieder Mal daran gemacht etwas an einem Paranoia, ein satirisches Rollenspiel http://www.pen-paper.at/community/index/topic,155.0.html , Abenteuer weiter zu schreiben.

Dabei ist mir wieder aufgefallen wie schwierig es ist komische / humorvolle / satirische Abenteuer zu schreiben. Denn häufig genug schreibt man gewollt komische Dinge die dann im Spiel gar nicht komisch oder im Falle von Paranoia auch schon Mal Abenteuer zerstörend wirken.

Wie geht ihr an solche Abenteuer heran?

Gruß Jochen
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Shilindra
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Steinbock


« Antworten #1 am: April 22, 2010, 10:14:16 »

Muss ich eingestehen bin ich kein Fan von. Die meisten lustigen Sachen die beim RPG passieren sind Situationskomik...
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Arkam
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« Antworten #2 am: April 22, 2010, 10:41:29 »

Hallo Shilindra,

mein Ansatz zur Zeit ist auch im Grunde ein ganz normales Abenteuer zu schreiben. Nur das ich mich bemühe an die nötigen Zutaten zu denken.
Ich beschreibe also etwa einen Raum ganz normal und hoffe das den Spielern mit dem Wasseranschluss, dem Putzeimer und dem Dutzend Sahnetorte schon selbst etwas einfällt.

Zudem versuche ich die Charaktere in ein Beziehungsgeflecht ein zu beziehen das die Spieler dazu nötigt zu handeln.
Denn wenigstens die Abenteuer die ich bei Paranoia kennen gelernt habe sind so aufgebaut.
Mir viel dabei nur auf das diese Abenteuer im Grunde nicht von anderen Abenteuern abweichen und wenigstens meine Spieler eben auch nicht per Knopfdruck komisch oder satirisch sein können.
Da würden mich Hinweise interessieren die Spielleiter sich im Abenteuer Text wünschen würden.

Gruß Jochen
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Shilindra
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Steinbock


« Antworten #3 am: April 22, 2010, 11:28:12 »

Also von vorneherein was lustiges einbauen funktioniert nicht. Aber man kann, wie du schon sagtest in dem Raum, skurrile Dinge einbauen. Zum Bsp. Fingerspuren in der Creme der Torte oder ähnliches.
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« Antworten #4 am: September 12, 2010, 21:23:30 »

Komik und Satire kannst Du unter anderem auch dadurch erreichen, dass Du mit Zweideutigkeiten und Assoziationen spielst, die eine gewisse, aber nicht allzu komplexe Reflektion von den Spielern verlangen. Die Spieler werden Spaß und Komik bei der "Entschlüsselung" der zweideutigen oder auf etwas anderes verweisenden Beschreibung finden.

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xiaohong
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« Antworten #5 am: September 19, 2010, 03:49:09 »

die Charaktere in ein Beziehungsgeflecht ein zu beziehen das die Spieler dazu nötigt zu handeln.
Denn wenigstens die Abenteuer die ich bei Paranoia kennen gelernt habe sind so aufgebaut.
Mir viel dabei nur auf das diese Abenteuer im Grunde nicht von anderen Abenteuern abweichen und wenigstens meine Spieler eben auch nicht per Knopfdruck komisch oder satirisch sein können.
Da würden mich Hinweise interessieren die Spielleiter .
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« Antworten #6 am: September 19, 2010, 12:46:25 »

Ich habe jetzt noch mal paar Beschreibungen zu dem Rollenspiel gelesen, bei dem es lustig zugehen soll.
Ein kleiner Faktor, der vielleicht spaßige Situationen bringen könnte, wäre der Umstand, dass es beim Klonen (in Paranoia sind doch alle Figuren Klone nicht wahr?) einen Defekt gibt, sodass eine Gruppe entsteht, die sich zwar an die Sicherheitsstufen halten möchte, aber nicht kann, da sie farbenblind ist.
Ich weiß nicht genau, wie Paranoia funktioniert, doch entweder könnte ja die Spielergruppe bzw. einer der Spieler dieses Problem haben oder man macht eine kleine Aufgabe daraus, dass diese Unschuldigen, die sich unwissentlich doch schuldig machen, gestoppt werden müssen.
Die Welt von Paranoia scheint schon von sich aus sehr verrückt, wieso verrückt man sie nicht einfach noch mehr und bringt Probleme rein, die für die Betroffenen zuerst gar nicht als welche scheinen? Denn grün ist doch grün, nicht wahr?
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Shilindra
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Steinbock


« Antworten #7 am: September 25, 2010, 11:26:34 »

Ich kann nur eine Beispiel anführen. Ich habe Rittererbe (DSA) gelitten. In dieser Anthologi taucht ein exzentrischer Magier auf, der Insekten haßt. Soweit war alles in Ordnung. Ich habe ihn als NPC auf die Helden treffen lassen, dann gab es eine seltsame Eigendynamik. Der gute war immer noch verschroben, hat sich aber eine skurrile Eigenart nach der anderen geleistet. Das Abenteuer hatte für die Helden einen doch leicht bitteren Beigeschmack, dennoch fanden die Spieler die Episode mit ihm am lustigsten.... Hätte ich mir vorher überlegt was passiert, dann wäre das zu "steif" gewesen.
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« Antworten #8 am: September 26, 2010, 02:30:30 »

Ja, in diesem Sinne hast Du wohl recht. Man kann kein Abenteuer auf lustig detailliert durchkomponieren. Man muss Situationen schaffen, die eine gewiße Komik aufweisen, in denen aber auch Komik entstehen kann. Beschränkt man das Komische auf eine Person zum Beispiel in Form eines NPCs, dann wird sie der Dreh- und Angelpunkt der Lustigkeit sein, ohne dass man sich vorher viele Gedanken über alle Situationen machen muss. Hier kann man keine Komik im Detail vorkonstruieren, das wäre tatsächlich zu steif.
Gerade als SL bei DSA bringe ich auch immer wieder gerne Personen ein, die durch (scheinbare) Verwirrtheit eine gewiße Komik reinbringen. Sie sorgen einmal dafür, dass es wirklich zu ulkigen Situationen kommen kann, andererseits sorgen sie manchmal auch für einen Überraschungseffekt, wenn die scheinbar Dummen, sich am Ende als tiefgründiger erweisen, als man zunächst angenommen hatte. Einmal war sogar so ein "Verrückter" ein Traviageweihter, den die Gruppe zum Schluss brauchte und bei dem sie erkennen musste, dass sein seltsames Verhalten und Gerede doch mehr Inhalt hatte, als gedacht. Doch ich benutze solche Charaktere leider schon zu inflationär. Smiley

Man muss sich ja aber nicht nur auf einzelne Personen beschränken, die durch irgendwelche Macken eine komische Eigendynamik mitbringen. So habe ich versucht durch meinen Abenteuervorschlag für Paranoia ein Szenario aufzustellen, das Komik mitbringt, das man aber auch nicht bis ins Detail planen kann und sollte. Die Frage des Threads bezieht sich ja darauf, wie man ein lustiges Abenteuer schreiben kann. Es wird teilweise angezweifelt, doch ich bin der Meinung, dass es bis zu einem gewissen Grad geht.
Das Durchspielen eines bestimmten Themas in einem Abenteuer zum Beispiel kann unter Umständen Komik erzeugen, ohne dass ich als SL jedes komische Element vorher geplant habe. Ich kann den Spielern im Spiel ein Thema vorgeben, indem sie merken, worauf ich als SL hinaus will und wenn sie es selbst lustig finden, dann werden auch sie es ausreizen und mit dem Thema selbst spielen.
Ein doofes und nur kurzatmiges Beispiel, das wahrscheinlich nicht in das Spiel Paranoia passt, weshalb ich mir auch nicht die Mühe gebe, es irgendwie in dieses System zu pressen Wink :

Thema: Amerikanische Präsidenten

Die Aufgabe der "Helden" ist es einen Killer bei frischer Tat zu erwischen und ihm sein Handwerk zu legen...

SL: Ihr seid eurer Zielperson immer dicht auf den Fersen, doch der Mann bemerkt euch nicht und geht schnellen Schrittes weiter, ohne sich umzuschauen.
S1: Ich sehe mich um, ob ich noch andere Verdächtige - vielleicht Komplizen - ausmachen kann.

SL: Auf der Verfolgungsjagd kommt euch nur ein seltsamer Mann entgegen, der sich in der Zeit vertan zu haben scheint - vielleicht ein Reenactment-Typ. Er trägt seinen Bart nach Art der Mormonen und ein schwarzer Zylinder steht stolz auf seinem Kopf. Er beachtet euch nicht und schaut kalt nach vorn, als er an euch vorbeigeht und eure Blicke ihm folgen.
S1: Den kenne ich irgendwo her...
S2: Mhm...
S3 (murmelt): Lincoln...
SL: Der von euch verfolgte biegt um eine Ecke...
S1: Um den Typen machen wir uns nachher Gedanken, wir müssen jetzt unsern Mann verfolgen.
[...paar Szenen weiter...]


SL: Die Person, die ihr verfolgt, betritt vor euren Augen ein Gebäude. Ihr wisst, dass die Person es auf den Präsidenten der Vereinigten Staaten abgesehen hat und nun heißt es schnell handeln. Die Straße ist schon von einer riesigen Menschenmenge umsäumt, bald wird der Präsident in einem Konvoi hier vorbeifahren.
[...]

SL: Gerade bevor er abdrücken kann, schaffst du es ihn Knockout zu schlagen und er sinkt zu Boden.
S2: Ich schaue auch mal in die gegenüberliegenden Fenster, ob nicht dort ein weiterer Schütze hockt.
SL: Nein, auch jetzt kannst Du dort niemanden ausmachen. Auf der Straße bewegt sich auch der Konvoi des Präsidenten weiter, als er plötzlich halt macht.
S3 u. S1: Gibt es ein Problem???
SL: Nein, nein... der Präsident hat nur angehalten, um Nähe zum Volk zu zeigen. Er steigt aus und schüttelt den Menschen die Hände. Dann greift er zu seiner Geldbörse und kauft sich an einem kleinen Stand, wie es auch tagtäglich der "kleine Mann" im Lande tut, eine Brezel.
S1: Eine Brezel??? Ich hebe das Scharfschützengewehr auf, ziele auf die Brezel und feuer sie dem Präsidenten aus der Hand...
[nach einer geglückten Probe]
S1: Yes, i can. ... Ich habe dem Präsidenten sein Leben gerettet.


Komischer und besser kommen solche Situationen aber, wenn man sie in andere Welten verfrachtet und einfach durch Parallelen und Assoziationen auf besimmte Dinge aus der den Spielern bekannten Welt anspielt. In Paranoia wird das, wenn ich das richtig beobachtet habe, zum Beispiel durch die Namen gemacht: Sup - R - Man oder so Wink
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Shilindra
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« Antworten #9 am: September 27, 2010, 09:22:36 »

Solche von dir beschriebenen Situationen ergeben sich einfach...

Was gar nicht mein Fall ist, sind Spieler und Abenteuer die zwanghaft lustig sein sollen bzw. sind. Das ganze nervt dann nur noch an einem gewissen PUnkt. Vor allem dann wenn man als SL gerade dabei ist Stimmung zu erzeugen, alles angespannt sitzt und einer der Spieler die ganze Zeit infantile Witzchen reißen muss...
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« Antworten #10 am: September 27, 2010, 15:51:30 »

Ja, das stimmt.  Grin
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Shilindra
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« Antworten #11 am: September 27, 2010, 16:35:11 »

Das ist der Grund warum ich mit einigen meiner Spieler kein Wraith spielen kann. Die sagen z.B das ist ihnen zu düster, gerade das Setting das ich spielen wollen würde wäre nicht ohne. Einer sagt klar, das würde ihm zu weit gehen, und um das ganze aufzulockern würde er Witzchen reißen. Das ist dann nicht im Sinne von dem was ich wollte.
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« Antworten #12 am: September 27, 2010, 16:39:35 »

Das kann ich sehr gut nachvollziehen. In der Gruppe, in der ich geleitet habe, gab es dann auch eine ungeschriebene Regel, die lautete, dass man bis zum Ende von bestimmten Szenen auf jeden Fall durchhalten sollte, ohne die Atmosphäre durch lustige Spielerkommentare zu zerstören. Das hat auch ziemlich gut geklappt. Spieler und SL waren zufrieden, da das Spiel in einer beständig z.B. schaurigen Atmosphäre einfach richtig genial ist, Spaß macht und unter die Haut geht und gleichzeitig waren SL und Spieler gut drauf, da zwischen den einzelnen Szenen jeder seine Witzchen reißen konnte.
Auch in den Szenen konnten natürlich lustige Situationen vorkommen, da durfte dann auch gelacht werden Smiley
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Krebs


« Antworten #13 am: Januar 17, 2011, 11:59:06 »

Hier sind ja schon einige schöne Ideen beisammen, ich glaube das Hauptproblem ist, dass man Humor nur sehr bedingt planen kann. Mann muss seine Spieler gut kennen und wissen was sie lustig finden, dann kann man Schlüsselpositionen passend belegen und humoristische Dinge einfließen lassen. Ich denke bei der Planung sollte man an passenden Stellen eben für gewisse Dinge sorgen. Wenn jemand Torten werfen soll müssen eben Torten da sein. Aber wenn man es zu strikt plant glaube ich ist man am Ende nur enttäuscht, dass die Spieler an dem Gag den man Stunden lang erdacht hat nichts witzig finden und dran vorbei gehen.
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« Antworten #14 am: Januar 18, 2011, 11:33:22 »

Also bisher hatte ich noch den Gedanken, das was humorvolles einfließen muß in das Abenteuer. Bei den Torten, ist es doch so, das man als SL da doch eher felxibel sein sollte und einfach sagen kann: "Du findest die Torten." Solche Dinge geschehen doch eher spontan, als geplant.

Wenn man sich stundenlang Gags überlegen würde oder könnte, würde man eher als Kaberretist oder Comedian auftreten.  Wink
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Standardnerd
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