Katzulhu vs. CtuhulhuSo nun erkläre ich euch mal die speziellen Spielwerte:
Tierhaftigkeit (TH)Sie erstetzt die Geistige Stabilätat (Geisteszustand des Menschen, der bei Konfrontation mit Schrecklichem sinkt, und ihn vorn Durchdrehen bewahrt).
Sie stellt das mit dem Menschlichen vergleichbare, zielgerichtete Handeln dar, das nicht nur von Instinkten beherrscht wird. Eine niedrige TH hat zur folge, daß manche Dinge, (wie Lesen und Schreiben,) nach einem gescheiterten TH-Wurf nicht durchführbar sind.
Schlimme Begegnungen (mit Monstern oder der Anblick des Toten Herrchens) kosten Tierhaftigkeit, so wie es einen Menschen Geistige Stabilität kostet.
Allerdings erleidet ein Katze keinen Schock oder Wahnsinn, sondern fällt in ihre Tierhaften Verhaltensweisen zurück (z.B. Auf einen Baum klettern und dort warten bis das Monster weg ist), was man als Tierhafte Anfälle bezeichnet, sozusagen die "Ausraster" der Katzen. Also: Je weniger Mana eine Katze besitzt, desto "wilder" ist sie.
(Zur Maximal-Tiehaftigkeit siehe: max(imale) g(eistige)S(tabilität) im Cthulu GRW oder in der Charaktererschaffung)
Intelligenz und BildungGenerell sollen alle Attribute in Katzenmaßstäben gesehen werden. Eine Katze weiß niemals so soviel wie ein Mensch. Sie interessiert sich für "Katzendinge", d.h. für die Natur, andere Tiere, Verhaltensweisen des Menschen, ect. Allerdings können sie durchaus Naturwissenschaften lernen, aber ihre %Werte sind nicht mit den Menschlichen vergleichbar. Sie haben eben Nachts viel Zeit, die Bücher der Menschen zu durchstöbern. Manche Katzen können soagr Zauber wirken.
Sie können sogar in den Traumlanden sprechen, auch die Sprache der Menschen. Dies tun sie aber nur im äußersten Notfall.
Neun LebenSie sind sprichwörtlich. Und wirken sich genauso aus. Wenn die Trefferpunkte auf 0 Fallen, so kann ein Leben gestrichen werde, und die Katze überlebt knapp. Es ist keinesfalls eine Wiederbelebung, und es ist selbstverständlich, daß die Katze an jedem ihrer Leben hängt und nur im Notfall (z.B. Tierhafter Anfall und Sprung aus dem 5. Stock) ihr Leben hingibt. Sie ist sich dessen sozusagen nicht bewußt. Je älter die Katze ist, sollte man auch bedenken, daß sie evtl. schon einige Leben verwirkt hat, also ggf. vor Spielbeginn mit einkalkulieren.
Träumen und die TraumlandeLovecraft wurde selbst sein ganzen Leben lang von Alpträumen geplagt. Die Traumlande sind sozusagen sein Mittelerde.
Es gibt idyllische Orte mit kristallblauen Flüssen, sogar ganz Städte die aus Träumen erschaffen wurden, aber auch furchteinflößende Plätze, wo fleischgewordene Ängste spuken, sogar eine Unterwelt. Alles was seit mindestens fünfhundert Jahren fest in den Köpfen der Menschen verankert ist, findet hier seinen Platz, d.h die Welt ist recht mittelalterlich. Jeder Planet hat seine eigenen Traumlande.
Die Menschen, die in den Traumlanden geboren sind, besitzen selten einen hohen Wert in der Fähigkeit Träumen. Träumer (manche Menschen der Wachen Welt) finden auch dorthin, und können zu einiger Macht gelangen.
Eine Katze gelangt mit links in die Traumlande:
Sie muß nur einschlafen und kann durch ihre Träume willentlich die Lande betreten. Sie kann sogar Planetengrenzen mit einem Sprung überwinden, (der Mond ist ein beliebter Tummelplatz,) und sogar einen Menschen mitnehmen. Der Körper bleibt dabei in der realen Welt zurück.
FertigkeitenIch lasse die aus, die im GRW beschrieben sind, sollte ja leicht nachzulesen sein.
Biss: Schaden: 1W4-1W4 (ohne Schadensbonus)
Erste Hilfe: Heilt bei Erfolg max 1 TP durch lecken der Wunde, bei krit. Erfolg 2. Über einen Wert von 75% vermag die Katze etwas auf eine Wunde zu pressen, um Blutungen zu stoppen.
Fauchen: der angefauchte muß einen Ideenwurf bestehen, um sich zusammenzureißen und nicht panisch zu flüchten.
Gefahr spüren: Der 6. Sinn, das kribbeln im Nacken (Aufgabe der SL)
Gewandtheit: Für alles was besondere Flinkheit erfordert (im die Mingh-Vase herumschleichen)
Hinterbeine: Schaden: 1W6-1W4 (ohne Sb)
Katzenjammer: Elendig lautes Gemaunze. Auch für Identifikation, Partnersuche und Warnung
Katzenwäsche: Sich erfolgreich putzen um das Erscheinungsbild wiederherzustellen (nach z.B. einem Schlammbad)
Menschensprache sprechen/verstehen/lesen: Sammelfertigkeit (Achtung: sprechen nur in Notfällen)
Naturwissenschaften: beinhaltet: Anthropologie, Biologie, Chemie, Geologie, Geschichte, Gesetzenskenntnisse, Medizin, Naturkunde, Pharmazie, Physik, Psychoamalyse
Die Zusammenfassung dient der Einfachheit, denn eine Katze weiß niemals so viel wie ein Mensch mit vergleichbarem Punktwert.
Niedlich-Sein: Das Beeindrucken von Mensch und Tier, stimmt das gegenüber Wohlgesonnen mit z.B. schnurren (vorsicht vor kleinen Kindern, die sind vielleicht zu wohlgesonnen)
Psychologie: Eigenheiten der eigenen Rasse und des Menschen
Rang: Ersatz für Ansehen. Stellung ind der Gesellschaft der näheren Umgebung
Schlafen: Sollte eigentlich bei !00% liegen, aber es gibt auch hyperaktive Katzen
Translokation: Die Orientierung mit Katzensinnen. Dafür verantwortlich daß Katzen immer nach Hause finden
Traumwandeln: Die Fähigkeit in die Traumlande zu schlüpfen. Der Körper bleibt dabei zurück, es bildet sich ein Traum-Ich.
Traumwissen: Das Wissen über Dinge, Orte und Kreaturen in den Traumlanden.
Verborgenes Erkennen: keine Abzüge in der Nacht
Wittern: das Erschnuppern und damit Erkennen von Personen, Dingen, ect.