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Autor Thema: Outtime: [Katzulhu] Hinterhof  (Gelesen 8878 mal)
Beschreibung: Alles Regeltechnische
Wuschel
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« am: Juli 19, 2009, 22:12:10 »

Hier folgt eine kleine Einführung in Katzulhu.

Dieser Threat soll SL dazu ermutigen, ihr eigenes Katzulhu-Oneshot zu leiten, die nicht über das Regelwerk verfügen und sich an Cthulhu herantasten wollen.
Um das ganze einfacher zu verstehen,
ladet euch Cthulhu für Einsteiger herunter: http://www.pegasus.de/cthulhu.html
Dazu den Katzulhu-Charekterbogen: http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/Spielhilfen/Katzulhu_Charakterbogen_neu.pdf

Katzen haben besondere Fähigkeiten, u.a. das Träumen, und je nach Rasse besondere Vor und Nachteile.
In den nächsten Posts wird die Charaktererschafung erscheinen. (DIe Kleine Übersicht über die Traumlande und das aktuelle Setting - Arkham 2009 sind im Threat Versammlung zu finden)

Alles Weitere folgt in Kürze, bitte nicht Posten das gehört in den Katzenjammer.
« Letzte Änderung: Juli 21, 2009, 10:23:56 von Wuschel » Gespeichert
Wuschel
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« Antworten #1 am: Juli 20, 2009, 02:17:37 »

Katzenrassen

Schritt 1 der Charaktererschaffung ist die Wahl der Rasse, obwohl jedes Tier natürlich seine eigene Persönlichkeit hat. Dies sind die Stereotypen. (* = Eigenkreation) Für mehr informationen, aussehen, ect. konsultiere man bitte das I-net (zB. Wikipedia).  


Abbessiner
mag die Gesellschaft des Menschen, mutig, leise, geschickt und schlau. Werden oft bei alleinsein depressiv.
Spielwerte: 10% auf Klettern, Rollenspielerisch sollte der Mut auch Übermut und Leichtsinn beinhalten

Ägyptische Mau
liebevoll, verspielt, lernt leicht Kunstücke, zurückaltend, aber aktiv und neugierig, sitzt gern beim Menschen, läßt sich sogar an der Leine führen.
Spielwerte: +1 auf Geschicklichkeit, +10% auf Rang, Die Neugier kann gefählich werden

Birma
ausgeglichenes Gemüt, lebahft, kontaktfreudig, ist auf einen Menschen geprägt, braucht viel Zuwendung. Kommt mit Kindern und anderen Tieren gut zurecht.
Spielwerte: Im Rollenspiel sollte dem Besitzer besondere Beachting geschent werden. Der Verlust kann zu seelischen Problemen führen, aber die Gefahr des Verlustes kann zu Höchstleistungen anspornen.

Britisch Kurzhaar
anhänglich, mag die Nähe des Menschen, entscheidet sich oft für unabhängiges Leben,  (beinahe penetrant) gemütlich, selten agressiv, will nicht dauernd gestreichelt oder getragen werden, weniger sportlich aber intelligent.
Spielwerte: 10% auf Schlafen (macht öfters ein Nickerchen, um danach mit einer brillianten Idee aufzuwachen;))

Europäisch Kurzhaar *
intelligent, lernt z.B. schnell Türen zu öffnen, anhänglich, liebevoll, lebhaft, fühlt sich im Freien am wohlsten (Garten), oft gute Jäger
Spielwerte: +10% auf Schleichen, wird jede Gelegenheit nutzen, ins Freie zu kommen, kehrt aber in den meisten Fällen nach Hause zurück.

Hauskatze
Sie ist am weitesten und meisten vertreten. Sie sind Mischlinge in jeder Form und können alle Merkmale und Charakterzüge kombinieren.
Spielwerte: Der Joker. Hier sind möglich: Attributsmodifikationen (+/-1), +/- 10% auf Fertigkeit, Fähikeitsbegrenzug (mind. 60%), Rollenspieltechnisches (siehe bei den anderen Rassen, also bitte nicht zu viel.)

Highland Faltohr *
geniesst es, im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen,  folgt ihrem Menschen auf Schritt und Tritt, möchte am liebsten noch das Bett mit ihm teilen, wartet am Tagschlafend  auf ihn, sehr friedlich, ruhig,  keinesfalls aggressiv, beisst oder kratzt nicht, faucht so gut wie nie. Kann auf den Hinterbeinen sitzen und tut dies selbstverständlich.
Spielwerte: können Hinterbeine und Fauchen nicht über 60% steigern, +10% auf Schlafen, +10% Horchen (ein gutes Gehör hat allerdings auch Nachteile)

Kartäuser
ruhig, Krafvoll, Würdevoll, unabhängig, dennoch zärtlich und anhänglich, aber nicht aufdringlich, leise, erschrickt leicht bei lauten Geräuschen
Spielwerte: können Katzenjammer nicht über 60% steigern. Bei lauten Geräuschen TH-Wurf, benommenheit, Panik ect., optional +10% auf Niedlich-Sein, muß dann aber oft ausgespielt werden.

Maine Coon
groß und kräftig, freundlich, intelligent, unterhaltsam, selbstbewußt, folgt dem Menschen überall hin, sucht seine Nähe, besitzt ihn.
Spielwerte: +1 auf Stärke, kann über den Maximalwert gesteigert werden, +1 auf Konstitution.

Norwegische Waldkatze *
widerstandsfähig, sanft, gutmütig, unkompliziert, verspielt, entwickeln enge Bindung zum Menschen, gesellig und akzeptiert auch andere Katzen im Revier (oder Wohnung).
Spielwerte: +1 auf Konstution, +10% Klettern, kann mit dem Kopf voran Bäume nach unten Klettern

Perser
liebt das ruhige, bequeme Leben im Haus, genießt Komfort, dem Menschen sehr zugeneigt. Braucht den Menschen, der sie bürstet, würde draußen nicht überleben, schon garnicht in der Natur
Spielwerte: +2 auf Bildung, -1 auf Geschicklichkeit, bei Fertigkeit Katzenwäsche sinkt die Erfolgschance in schlimmen Fällen um bis zu 50%

Russisch Blau
elegant und anmutig, zurückhaltend, schüchtern, bleibt einem Menschen treu, braucht feinfühlige Behandlung, befreundet sich kaum mit anderen Rassen arangiert sich höchstens damit, oder duldet es, kastrierte Kater sind oft naiv und liebesbedürftig
Spielwerte: +10% auf Niedlich-Sein, +10% auf Klettern, - 10% auf Rang


Siamese
laut, neigen zu Eifersucht, naiv intelligent, manche können apportieren oder sich stundenlang selbst beschäftigen, nicht gern allein, ohne Artgenossen kann ein Unglück geschehen
Spielwerte: Katzenjammer +10%, ist nicht gern allein, und die SL sollte das nutzen


Wer nun Vorschläge für eigene Rassen hat, kann sie mir gerne "vorjammern", ich poste sie gern, wenn sie fürs IT gebraucht werden.
« Letzte Änderung: August 09, 2009, 02:53:49 von Wuschel » Gespeichert
Wuschel
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« Antworten #2 am: Juli 20, 2009, 03:36:53 »

Charaktererschaffung

Man nehme den Charakterbogen zu Hand, Ich gehe ihn von oben nach unten durch. Das Ergebnis schickt ihr per PN an Kain, es wir noch ne Möglichkeit geben, euren Charakter in Kurzform zu posten. Wir wünschen uns nätürlich eine Geschichte, sie muß nicht lang sein, aber Kain liest gern Hintergrundgeschichten Wink Der Bogen bietet ne gute Hilfe, was es dabei zu bedenken gibt. (Tierhafte Anfälle, Verletzungen und Narben kann ausgelassen werden, und bitte keine Begegnungen mit Mythoswesen, da kein Cthulhu-Mythos.)

Name des Charakters: Eine Katze hat nach T.S. Elliot drei Namen: den normalen Alltagsnahmen vom Menschen (H.P. Lovecrafts Katze hieß Niggerman), einen würdevollen offiziellen, und einen den nur sie kennt und nicht preisgibt.

Rasse: Boni und Mali beachten

Wohnort: Arkham, Massachusetts, (30km nördlich von Boston, im  so genannten Lovecraft County. Hier in Neuengland, wo er selbst lebte, spielen die meisten seiner Geschichten. Es ist eine typische Stadt an der Ostküste mit der berühmten Miskatonic-University, die Abschriften des am meisten berüchtigten Mythoswerkes birgt: des Necronomicon. Außerdem fährt ein Mal am Tag ein Bus nach Insmouth und Dunwich.)

Attribute und Rettungswürfe: Normalerweise wird gewürfelt, doch wir haben ein Punktesystem, ist einfach fair. Erstmal der Rahmen, in dem Punkte verteilt werden dürfen:

ST: 1-3
KO: 2-12
GR: 1 (immer)
IN: 8-18
GE: 16-26
BI: 6-12
ER: 3-18
MA: 8-18

Hier dürft ihr nun 80 Punkte verteilen, das ist oberer Durchschnitt.
[edit: haben die Punktzahl erhöht (hatten nen Rechenfehler)]

Daraus errechnen sich folgende Werte:

Wissen: BI x5
Idee: IN x5
Glück: MA x5
Maximal-Tierhaftigkeit: ist (99 - Cthulhu-Mythos), am Anfang immer 99
Schadensbonus: - 1W6


Tierhaftigkeit: MA x5
Magiepunkte: MA
Trefferpunkte: KO+GR/2, aufrunden

Fertigkeiten: Zur Grundchance dürfen noch (BI+IN) x5 Punkte verteilt werden, maximal 80% (inkl Gundchance), eine Fertigkeit darf 90% betragen.
Achtung: Es dürfen keine Punkte auf Cthulhu-Mythos und Traumwissen gelegt werden.


Erklärungen zu den Dingen, die von Cthulhu abweichen, folgen...
« Letzte Änderung: August 04, 2009, 14:37:43 von Wuschel » Gespeichert
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« Antworten #3 am: Juli 20, 2009, 16:06:29 »

Katzulhu vs. Ctuhulhu

So nun erkläre ich euch mal die speziellen Spielwerte:

Tierhaftigkeit (TH)

Sie erstetzt die Geistige Stabilätat (Geisteszustand des Menschen, der bei Konfrontation mit Schrecklichem sinkt, und ihn vorn Durchdrehen bewahrt).
Sie stellt das mit dem Menschlichen vergleichbare, zielgerichtete Handeln dar, das nicht nur von Instinkten beherrscht wird. Eine niedrige TH hat zur folge, daß manche Dinge, (wie Lesen und Schreiben,) nach einem gescheiterten TH-Wurf nicht durchführbar sind.
Schlimme Begegnungen (mit Monstern oder der Anblick des Toten Herrchens) kosten Tierhaftigkeit, so wie es einen Menschen Geistige Stabilität kostet.
Allerdings erleidet ein Katze keinen Schock oder Wahnsinn, sondern fällt in ihre Tierhaften Verhaltensweisen zurück (z.B. Auf einen Baum klettern und dort warten bis das Monster weg ist), was man als Tierhafte Anfälle bezeichnet, sozusagen die "Ausraster" der Katzen. Also: Je weniger Mana eine Katze besitzt, desto "wilder" ist sie.
(Zur Maximal-Tiehaftigkeit siehe: max(imale) g(eistige)S(tabilität) im Cthulu GRW oder in der Charaktererschaffung)

Intelligenz und Bildung

Generell sollen alle Attribute in Katzenmaßstäben gesehen werden. Eine Katze weiß niemals so soviel wie ein Mensch. Sie interessiert sich für "Katzendinge", d.h. für die Natur, andere Tiere, Verhaltensweisen des Menschen, ect. Allerdings können sie durchaus Naturwissenschaften lernen, aber ihre %Werte sind nicht mit den Menschlichen vergleichbar. Sie haben eben Nachts viel Zeit, die Bücher der Menschen zu durchstöbern. Manche Katzen können soagr Zauber wirken.
Sie können sogar in den Traumlanden sprechen, auch die Sprache der Menschen. Dies tun sie aber nur im äußersten Notfall.

Neun Leben

Sie sind sprichwörtlich. Und wirken sich genauso aus. Wenn die Trefferpunkte auf 0 Fallen, so kann ein Leben gestrichen werde, und die Katze überlebt knapp. Es ist keinesfalls eine Wiederbelebung, und es ist selbstverständlich, daß die Katze an jedem ihrer Leben hängt und nur im Notfall (z.B. Tierhafter Anfall und Sprung aus dem 5. Stock) ihr Leben hingibt. Sie ist sich dessen sozusagen nicht bewußt. Je älter die Katze ist, sollte man auch bedenken, daß sie evtl. schon einige Leben verwirkt hat, also ggf. vor Spielbeginn mit einkalkulieren.

Träumen und die Traumlande

Lovecraft wurde selbst sein ganzen Leben lang von Alpträumen geplagt. Die Traumlande sind sozusagen sein Mittelerde.
Es gibt idyllische Orte mit kristallblauen Flüssen, sogar ganz Städte die aus Träumen erschaffen wurden, aber auch furchteinflößende Plätze, wo fleischgewordene Ängste spuken, sogar eine Unterwelt. Alles was seit mindestens fünfhundert Jahren fest in den Köpfen der Menschen verankert ist, findet hier seinen Platz, d.h die Welt ist recht mittelalterlich. Jeder Planet hat seine eigenen Traumlande.
Die Menschen, die in den Traumlanden geboren sind, besitzen selten einen hohen Wert in der Fähigkeit Träumen. Träumer (manche Menschen der Wachen Welt) finden auch dorthin, und können zu einiger Macht gelangen.
Eine Katze gelangt mit links in die Traumlande:
Sie muß nur einschlafen und kann durch ihre Träume willentlich die Lande betreten. Sie kann sogar Planetengrenzen mit einem Sprung überwinden, (der Mond ist ein beliebter Tummelplatz,) und sogar einen Menschen mitnehmen. Der Körper bleibt dabei in der realen Welt zurück.

Fertigkeiten

Ich lasse die aus, die im GRW beschrieben sind, sollte ja leicht nachzulesen sein.

Biss: Schaden: 1W4-1W4 (ohne Schadensbonus)
Erste Hilfe: Heilt bei Erfolg max 1 TP durch lecken der Wunde, bei krit. Erfolg 2. Über einen Wert von 75% vermag die Katze etwas auf eine Wunde zu pressen, um Blutungen zu stoppen.
Fauchen: der angefauchte muß einen Ideenwurf bestehen, um sich zusammenzureißen und nicht panisch zu flüchten.
Gefahr spüren: Der 6. Sinn, das kribbeln im Nacken (Aufgabe der SL)
Gewandtheit: Für alles was besondere Flinkheit erfordert (im die Mingh-Vase herumschleichen)
Hinterbeine: Schaden: 1W6-1W4 (ohne Sb)
Katzenjammer: Elendig lautes Gemaunze. Auch für Identifikation, Partnersuche und Warnung
Katzenwäsche: Sich erfolgreich putzen um das Erscheinungsbild wiederherzustellen (nach z.B. einem Schlammbad)
Menschensprache sprechen/verstehen/lesen: Sammelfertigkeit (Achtung: sprechen nur in Notfällen)
Naturwissenschaften: beinhaltet: Anthropologie, Biologie, Chemie, Geologie, Geschichte, Gesetzenskenntnisse, Medizin, Naturkunde, Pharmazie, Physik, Psychoamalyse
Die Zusammenfassung dient der Einfachheit, denn eine Katze weiß niemals so viel wie ein Mensch mit vergleichbarem Punktwert.
Niedlich-Sein: Das Beeindrucken von Mensch und Tier, stimmt das gegenüber Wohlgesonnen mit z.B. schnurren (vorsicht vor kleinen Kindern, die sind vielleicht zu wohlgesonnen)
Psychologie: Eigenheiten der eigenen Rasse und des Menschen
Rang: Ersatz für Ansehen. Stellung ind der Gesellschaft der näheren Umgebung
Schlafen: Sollte eigentlich bei !00% liegen, aber es gibt auch hyperaktive Katzen Wink
Translokation: Die Orientierung mit Katzensinnen. Dafür verantwortlich daß Katzen immer nach Hause finden
Traumwandeln: Die Fähigkeit in die Traumlande zu schlüpfen. Der Körper bleibt dabei zurück, es bildet sich ein Traum-Ich.
Traumwissen: Das Wissen über Dinge, Orte und Kreaturen in den Traumlanden.
Verborgenes Erkennen: keine Abzüge in der Nacht
Wittern: das Erschnuppern und damit Erkennen von Personen, Dingen, ect.
« Letzte Änderung: Juli 20, 2009, 19:25:33 von Wuschel » Gespeichert
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« Antworten #4 am: August 12, 2009, 15:52:13 »

Spielablauf

Damit alles reibungslos läuft hier ein paar Punkte:

Posten:
Wir schreiben im Präsens, 3.Person. OT-Bemerkungen gehöhren in einen Spoiler, was hauptsächlich Würfelwürfe sind und deren Auswirkugen aufs IT (z.B. bei TH-Verlust).

Würfeln:
[editiert]
Kain wird alle Würfe ansagen und sie für euch auswerten, denn es kann teilweise etwas verwirrend werden, wenn man die mechanismen nicht genau kennt. Hier ein kleines Beispiel:

Der Charakter sieht etwas Verstörendes. Die SL fordert den Spieler zu einem Tierhaftigkeits Wurf auf. (TH-Wurf = 1W100, Ergebnis muß gleich oder niedriger als die Temporäre TH sein, um zu bestehen.)
Schreckliche Dinge verursachen TH-Verlust, der stark variiert. Nehmen wir an, der Charakter sei auf den Großen Cthulhu getroffen, dann würde der Verlust so angegeben: 1W10 (wenn man den TH-Wurf schafft) / 1W100 (wenn man ihn nicht schafft). Die Aufforderung würde dann wie folgt lauten:

Die SL wird die Ergebnisse für euch auswerten, das heißt entweder in einem Spoiler, oder in einer PN, wenns schlimmer werden sollte.
Leider wird dies - gerade bei TH, aber nicht immer - einen Doppelpost der Spieler hervorrufen, denn irgendwie müßt ihr ja das Ergebnis in die Reaktion einbauen können. Es wäre schön - wenn möglich - nicht den Wurf pur zu posten sondern sich ein wenig dazu mitzuteilen... ich weiß hört sich etwas komisch an, aber bei Dreizehn klappt das i.d.R. wunderbar, das bekommen wir schon raus.

Steigerungssystem:
Es gibt zwar keine Erfahrungspunkte bei Cthulhu, aber
ihr habt auf dem Charakterbogen sicherlich die Kästchen neben den Fähigkeiten bemerkt, diese werden zum steigern benötigt. Sie dienen dazu einen Haken, den man sich verdient hat, zu vermerken. Diese werden von der SL verteilt, wenn eine Fähigkeit besonders gut eingesetzt wurde (sehr niedriges Würfelergebnis).
Beizeiten werdet ihr dazu aufgefordert, die Haken einzulösen. Dann wird 1W100 gerollt. Ist das Ergebnis höher als der Wert, steigt die Fertigkeit um 1W10.
Attribute können nur in Absprache mit der SL gesteigert werden, für Körperkraft müsste man IT trainieren, bis die SL einen Punkt Stärke verteilt.
« Letzte Änderung: Oktober 02, 2009, 14:44:50 von Wuschel » Gespeichert
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