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Autor Thema: OT [Another Side] - Horrors  (Gelesen 14005 mal)
Beschreibung: Nachschlagewerk der Geisterkräfte
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SL-Account von Aphiel


« am: Juni 07, 2009, 14:57:25 »

Hallo liebe Mitspieler und Mitleser,

in diesem neuen Thread soll nun explizit auf die Geisterkräfte, die sogannten Horrors eingegangen werden. Wie auch im Glossar werde ich das schrittweise machen, also bitte ich um Nachsicht, falls nicht alle Dinge sofort von Anfang an hier drin stehen.

Da Orpheus nur in englischer Sprache erschienen ist, werden die Textpassagen zuerst von mir übersetzt.*

Achtung! Wichtig: falls es Fragen geben sollte, bitte richtet diese per PM an mich. Ich möchte, dass in diesem Thread nur Erklärungen stehen und man ihn so als ununterbrochenes Nachschlagewerk nutzen kann.

Vielen Dank. Der erste Eintrag folgt in Kürze.

---
* alle mit einem × markierten kursiven Textabschnitte in diesem Thread sind Übersetzungen aus dem Orpheus Grundregelwerk
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die Stimme aus dem Off - der Erzähler - das Schicksal - allwissend - allgegenwärtig
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SL-Account von Aphiel


« Antworten #1 am: Juni 07, 2009, 15:51:52 »

Zunächst ein paar Bemerkungen vorweg:

ich bin mir sicher, dass alle hier in der Lage sind, zwischen Spieler- und Charakterwissen zu unterscheiden. Darüber hinaus dürfte es aufmerksamen Lesern nicht entgangen sein, dass es insgesamt 8 Nature Groups gibt, von denen 5 bereits als bestimmten Shades tendenziell zugehörig identifiziert wurden. Die Vermutung liegt also nahe, dass es sich bei den drei noch unbekannten ebenfalls um Shades handelt, die aber erst im Laufe des Spiels identifiziert werden.

Da ich dieses Nachschlagewerk gern übersichtlich behalten möchte, werde ich also zunächst mit Platzhaltern arbeiten. Ich weise aber hiermit auch explizit darauf hin, dass die Texte im Laufe des Spiels durch zusätzliche Informationen erweitert und ergänzt werden können. Von daher sollte dieses Nachschlagewerk ruhig öfter konsultiert werden, um zu sehen, welche Enthüllungen Inplay zu neuen Erkenntnissen geführt haben, die dann hier nachzulesen sein werden.



Nun zu einer kurzen Erläuterung, die sich in Kürze im Glossar ausführlich nachlesen lässt.

1. Jeder Spook hat einen Horror, den er sofort beherrscht, sobald er erstmals in die spirituelle Welt reist. Dieser sogenannte automatic horror ist vom Shade abhängig und unveränderbar Teil des Charakters. Die Ähnlichkeiten zwischen dem Automatic Horror und der Manifestationsmethodik eines Spooks eines bestimmten Shades sind oft sehr offensichtlich, weil beides ihr Wesen verkörpert.

2. Der zweite Horror jedes Shades wird allgemein favored horror genannt, da es Angehörigen des betreffenden Shades leichter fällt, ihn zu erlernen, da auch dieser Horror ihrem inneren Wesen entspricht. Dies wird bei der Charaktererschaffung deutlich.

3. Jeder Horror hat zwei mögliche Anwendungen, die nacheinander beschrieben werden. Die erste Anwendung dient dabei dem Spook selbst, die zweite Anwendung wird benefit genannt, die nur direkt auf den Horror eines anderen Spook wirken kann (mehr dazu in der Grundausbildung bzw. im Glossar). Der Spook lernt mit dem Horror beide Funktionen auf einmal, doch obgleich sie unterschiedliche Effekte haben, sind beide Ausprägung desselben Horrors. Man kann die beiden Funktionen nicht versehentlich verwechseln; es ist vielmehr wie mit der menschlichen Stimme, die man gezielt entweder zum Sprechen oder zum Singen einsetzt.

4. Ein Spook kann die Horrors anderer Shades erlernen, sofern man die Zeit und einen Lehrer dafür findet. Doch gibt es eine Ausnahme: für jeden Shade existiert eine ganze Klasse von Horrors, die für diesen Shade auf immer unzugänglich bleibt. Dies liegt daran, dass diese Horrors mit dem Wesen der betreffenden Spooks einfach unvereinbar sind.
Ein Haunter als objektfixierter Spook wird beispielsweise nie die einfühlsamen und personenbezogenen Horrors der Banshees lernen können, weil diese Form von persönlicher Bindung ihm im Innersten widerstebt. Eine Banshee hingegen würde sehr wohl die Horrors der Haunters lernen können, doch bleiben für ihr einfühlsames und verständnisvolles Wesen die zerstörerischen und gewaltbasierten Horrors der Poltergeists für immer verschlossen.


Es wird in jedem Eintrag dieses Nachschlagewerks jeweils einen Vermerk geben, welcher Shade den beschriebenen Horror nicht erlernen kann.


Damit ist diese grobe Einführung beendet und es folgen die Einträge zu den einzelnen Horrors. Alle weiteren Informationen zu Horrors im Allgemeinen wird es im Glossar geben bzw. können in der Grundausbildung erlernt werden.
« Letzte Änderung: Juni 07, 2009, 15:53:30 von Voice » Gespeichert

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SL-Account von Aphiel


« Antworten #2 am: September 03, 2009, 14:46:22 »

Da das System von Orpheus vorsieht, dem Spieler bei der Anwendung von Horrors möglichst viel Spielraum zu überlassen, was Einsatzform und Stärke angeht, sind viele Aspekte jedes Horrors weitgehend variabel, inklusive der Wirkung. Diese Variablen sind zum einen die  investierten Vitalitypunkte, andererseits die Anzahl der Erfolge. Diese Variablen und die entsprechenden Effekte werden in kurzen Tabellen wiedergegeben. Bei Horrors mit mehrfachen Anwendungen können diese Tabellen auch mehrfach auftreten.

Für das Erlernen einiger Horrors ist eine bestimmte Voraussetzung notwendig, für gewöhnlich die Zugehörigkeit zu einem Shade oder das Beherrschen eines anderen Horrors. Diese wird, ebenso wie der Hinweis auf die verbotenen Shades (die diesen Horror nicht erlernen können), im Kopfteil der Beschreibung vermerkt werden.

Der Benefit jedes Horrors wird am Ende des Eintrags stehen.

Dieses Nachschlagewerk wird daher (vorerst) für jeden Eintrag folgende Form haben:

Name des Horrors:
Shade:
Voraussetzungen:
Kann nicht gelernt werden von:

Übersetzter Informationstext über den Horror und seinen Ursprung, beinhaltend:
- Benutzung im Spielsystem
- Anwendungsdauer
- Tabelle für Vitality und Wirkung
- Tabelle für Erfolge und Effekt
- Grenzen und Möglichkeiten

Benefit:


Es ist durchaus möglich, dass im Spielverlauf weitere Informationen über den Horror bekannt werden, neue Anwendungsgebiete oder neue Wirkungskategorien. In diesem Fall wird die neue Kategorie an dieser Stelle aufgeführt und die Eintragsmaske entsprechend erweitert. Alle Spieler sind angehalten, sich selbständig über derartige Updates zu informieren und dieses Nachschlagewerk regelmäßig zu konsultieren.
« Letzte Änderung: September 03, 2009, 23:22:58 von Voice » Gespeichert

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« Antworten #3 am: September 03, 2009, 23:46:55 »

Name des Horrors: Puppetry (Puppenspiel)
Shade: Skinrider
Voraussetzungen: -
Kann nicht gelernt werden von: Wisp

×
Information:
Die Toten können manchmal zurückkehren und von den Körpern der Lebenden Besitz ergreifen. Einige religiöse Traditionen, wie das jüdische Dibbuk, sehen solche Inbesitznahmen als etwas Schlechtes an. In anderen Traditionen wiederum, wie beispielsweise dem Voudou, werden diese Verbindungen als heiliger Bund zwischen den Sterblichen und dem Göttlichen verehrt. Kaum eine Geisterkraft rief je mehr Angst und Ehrfurcht hervor als Puppetry, denn kein anderer Horror beeinflusst die Sterblichen so direkt, so konkret und intim gleichermaßen.
Wenn sich der Charakter nicht vorher materialisiert, können Sterbliche Puppetry in seiner Anwendung nicht sehen. Wenn überhaupt, dann sehen sie nur die Effekte des Horrors: jemand geht oder steht plötzlich anders, oder spricht in einer leicht verschobenen Tonlage; vielleicht scheint das Opfer kurz in seiner Bewegung einzufrieren, während der Spook den Körper übernimmt. Und selbst wenn jemand intuitiv glauben sollte, dass nun eine fremde Seele hinter den Augen des Freundes, Familienmitglieds oder Arbeitskollegen lauert … nunja, solche Gedanken traut man dann doch eher den Patienten einer geschlossenen Anstalt zu, oder?
Einige Spooks nutzen Puppetry um die Freuden des Lebens noch einmal erfahren zu können. Andere benutzen es, um Menschen zu quälen, die sie nicht leiden können. Ein Skinrider kann den Ruf einer Person ruinieren, seine Kreditwürdigkeit sabotieren, seine Familie und Freunde entfremden … oder Morde begehen, die wie sinnlose Selbstmorde wirken.
Jemand, der Puppetry verwendet, sieht die silbernen Fäden der Seelenenergie, und wie sie sich durch den Körper ihres Opfers ziehen. Indem er an diesen Fäden zieht, kann der Spook dem Sterblichen in begrenztem Maß seinen Willen aufzwingen. Für eine komplette Inbesitznahme muss er jedoch alle Fäden auf einmal ergreifen, die er zu fassen bekommt. Aus immaterieller Sicht schimmert der Körper des Opfers im Augenblick der Inbesitznahme silbern und seine Augen leuchten für den Bruchteil einer Sekunde silbern auf. Danach sind die Opfer von allen anderen Sterblichen nicht mehr zu unterscheiden, selbst für einen Spook.
Wisps können diesen Horror nicht erlernen.


System:
Benutzung: erfolgreicher Wurf CHA + Leadership, Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels

Anwendungsdauer: abhängig von der effektiven Anzahl der Erfolge (siehe Tabelle)

Beschreibung:
Der Einsatz von Puppetry erfordert eine volle Runde. Die Handlung kann aufgeteilt werden, um andere weltliche Handlungen auszuführen, aber es sind keine weiteren übernatürlichen Handlungen sind in dieser Runde möglich.
Achtung! Die Anzahl an investierten Vitalitypunkten beschränkt das Maximum der möglichen Erfolge; die effektiven Erfolge können nie mehr sein als die verwendete Vitality +1. Eine Null-Anwendung kann daher nie länger als eine Runde andauern, eine 2er-Anwendung lässt maximal die Einflussnahme für 1 Szene zu usw. Überzählige Erfolge des Spielers beim Wurf werden nicht gezählt!

ErfolgeEffekt
1
Einfluss für eine Runde
2
Einfluss für eine Minute
3
Einfluss für eine Szene
4
Einfluss für einen Tag
5
Einfluss ist unbegrenzt



Die verwendete Vitality bestimmt ebenfalls, wie viel Einfluss der Anwender über sein Ziel gewinnt.

VitalityWirkung
0
Kontrolle über einen Körperteil. Möglich ist eine kurze, einfache Aktion: einen laufenden Menschen einen Schritt seitlich gehen lassen, eine Hand mit einem Stift darin etwas bestimmtes schreiben lassen. Komplexere Handlungsabläufe sind unmöglich. Sollte das Opfer darauf aufmerksam werden, dass es etwas unerklärliches getan hat, wird es einen Bewusstseinsschutz hochfahren, die es gegen jegliche weitere Einflussnahme auf diesen Niveau immunisiert. Neue Versuche von Null-Anwendungen können erst wieder erfolgen, wenn das Ziel seinen Bewusstseinsschutzschild wieder gesenkt hat und nicht mehr aktiv auf alle seine Handlungen achtet.
1
Entweder Teilbesitznahme wie oben oder Ganzkörperinbesitznahme. Einfache Handlungen wie oben sind möglich, aber auch, wenn das Opfer bereits im Alarmzustand ist. Für jede Runde ist hier ein eigener Wurf auf CHA + Leadership nötig, um die Kontrolle zu erlangen. Der Anwender teilt mit dem Opfer alle Sinne und kontrolliert es wie eine tollpatschige Marionette mit einem effektiven DEX-Wert von 1. Beobachter merken, dass etwas mit dem Opfer nicht in Ordnung ist, genau wie es auch das Opfer selbst merkt. Da der Anwender auch hier immer nur einen Körperteil beeinflussen kann, hat das Opfer durchaus die Möglichkeit, den "Eindringling" mit den unbeeinflussten Körperteilen aufzuhalten oder laut um Hilfe zu rufen. (Die Leute, die immer schreien: "Ich bin besessen, ich bin besessen!" - Naja, vielleicht stimmt es ja?)
2
Volle Kontrolle über den gesamten Körper des Ziels. Anwender muss sich ständig und aktiv auf alles konzentrieren (reden, handeln), sonst erlangt das Opfer die Kontrolle über den Körper zurück. Bewegungen bleiben ungelenk bei einer effektiven DEX von 1.
3
Bei allen vorhergehenden Stufen bleibt das Oipfer mehr oder weniger bewusst, entweder mit unerklärlichen sekundenlangen Blackouts (Null-Anwendung) oder dem akuten Gefühl eines fremden Bewusstseins (1 und 2). Ab 3 Punkten Vitality kann der Anwender so viel des gesamten Bewusstseins des Opfers unterdrücken, wie er möchte und dem Opfer längere Blackouts für die Zeit der Kontrollübernahme bescheren. Der ganze Körper des Opfers steht ihm nun ohne Probleme zur Verfügung, Erinnerungen und Fertigkeiten des Opfers bleiben ihm jedoch verschlossen. Der Anwender kann jederzeit entscheiden, das Opfer bei vollem Bewusstsein zu lassen oder sich einfach nur mittragen zu lassen, ohne die Kontrolle zu ergreifen. Für Handlungen wird entweder der DEX Wert des Anwenders oder des Opfers benutzt, in jedem Fall aber der niedrigere von beiden.
4
Volle Kontrolle über den Körper und teilweisen Zugang zu den Erinnerungen des Opfers. Erinnerungen zu lesen erfordert einen Wurf auf CHA + Meditation gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Opfers. Auf diese Weise kann der Anwender auch 1 Punkt an Fähigkeit des Opfers anwenden, aber immer nur eine Fähigkeit gleichzeitig. Handlungen werden mit der DEX des Anwenders oder des Opfers ausgeführt, in diesem Fall aber dem höheren der beiden Werte.
5
Nahezu perfekte Inbesitznahme. Der Anwender kann bis zu 5 Punkten an Fähigkeiten des Opfers zeitgleich nutzen. Er erhält nun vollen Zugriff auf die Erinnerungen des Opfers, nach bestimmten Informationen muss aber aktiv gesucht werden. Keine der übernommenen Fähigkeiten stehen dem Anwender nach Beendigung der Inbesitznahme mehr zur Verfügung. Alles Wissen verbleibt im Wirt, der Charakter erinnert sich lediglich, dass er das Wissen einmal hatte. Natürlich könnte er sich während der Inbesitznahme Notizen machen...

Eine Inbesitznahme kann auch vertieft werden, während sie bereits andauert. Ein Anwender könnte beispielsweise von einer 2er-Anwendung auf eine höhere Stufe wechseln, um nachträglich Zugang zu den Erinnerungen des Opfers zu bekommen, von dem er sich hat herumtragen lassen. Jedoch ist dazu immer ein neuer Wurf auf CHA + Leadership nötig, was dem Opfer selbst die Chance gibt, dem Eindringling zu widerstehen und ihn auszustoßen.

Grenzen und Möglichkeiten:
Puppetry betrifft immer nur ein lebendes Ziel gleichzeitig und jeder Körper kann nur von einem Spook kontrolliert werden. Ein Skinrider kann allerdings versuchen, einen anderen aus einem bereits besessenen Körper zu vertreiben. Dazu muss der "Thronräuber" mindestens so viel Vitality investieren, wie der bereits aktive "Puppenspieler" ursprünglich aufgewendet hat, um sein Opfer zu beherrschen. Ein Wurf auf PER + Vitality gegen 8 hilft bei der Bestimmung des Energieniveaus (siehe "Dead Eyes" in der Grundausbildung). Dann wirft der Thronräuber CHA + Leadership gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des aktiven Puppenspielers. Ein Erfolg hier bedeutet, dass der Puppenspieler aus seinem Wirt geworfen wird; ein Misserfolg heißt, dass der Versuch nur eine Verschwendung von Vitality war.

Ein aktiver Anwender von Puppetry kann immer noch andere Spooks sehen, selbst wenn er sich in einem Wirt befindet. Umgekehrt trifft dies jedoch nicht zu, die Seele des Opfers maskiert die Anwesenheit des Eindringlings völlig. Ein Puppenspieler kann allerdings keine anderen Horrors benutzen, während er in einem Wirt steckt, er kann nicht durch Wände gehen oder Vitality an andere geben bzw. empfangen. Die einzigen übernatürlichen Handlungsmöglichkeiten in diesem Zustand sind die Benefits seiner Horrors an andere weiterzugeben.


Der Puppenspieler ist während der Zeit der Inbesitznahme nicht immun gegen Vitality-Diebstahl oder astrale Angriffe durch Spectres. Andererseits wird der vom Wirtskörper erlittene Schaden nicht von der Vitality des Puppenspielers abgezogen bzw. in dessen Körper zurückreflektiert (im Falle von Skimmern). Der Tod des Wirtes ist hierbei die Ausnahme. Der Puppenspieler erleidet dafür den Verlust eines Punkts Vitality (und ein Level Schaden beim eigenen Körper, im Falle von Projectors) und muss den sterbenden Körper unweigerlich und sofort verlassen.

Der Skinrider kann jederzeit den besetzten Körper verlassen. Wird der Wirt bewusstlos, muss der Anwender ebenfalls den Körper verlassen, außer er hat eine vollständige Kontrolle über den Wirt (5er-Anwendung). Dann hat er die Möglichkeit für 1 Punkt Vitality die Kontrolle noch einen ganzen weiteren Tag aufrecht zu erhalten.

Wenn ein Wirt stirbt, während er besessen ist, kann seine Seele als neuer Geist weiterexistieren. Der Sterbende erhält einen Willenskraftwurf gegen 11 minus die Stufe an Vitality der Inbesitznahme. Der Spielleiter kann nun den neuen Charakter komplett entsprechend der Regeln zur Charaktererschaffung gestalten, oder dem neuen Geist ein Vitalitylevel entsprechend der vom Puppenspieler investierten Vitality zuweisen.

Einige wenige Sterbliche gestatten Spooks willentlich, ihre Körper für begrenzte Zeit zu teilen. Diese Einladung verändert nicht viel am System für Puppetry, da die Seele automatisch gegen den fremden Eindringling rebelliert. Der Sterbliche kann allerdings einen Wurf auf CHA + Meditation gegen Schwierigkeit 6 machen, und die erzielten Erfolge zu denen des Anwenders addieren bzw. dessen Vitalitykosten senken. Es erfordert jedoch lange Übung oder spezielles Training, um bei der eigenen Inbesitznahme zu helfen.


Benefit:
Ein Spook kann mit Puppetry keinen anderen Spook übernehmen. Für den einen Punkt Vitality, die ein Benefit kostet, kann der Spender allerdings seinen Geist mit dem eines anderen Mitglieds seines Crucible in Sichtweite verbinden und ihm so einen Teil seines eigenen mentalen Scharfsinns verleihen. Der Empfänger erhält so 2 Bonuswürfel für alle Würfe, die auf geistigen Attributen basieren (PER, INT oder WIT) und in seiner nächsten Horroranwendung zum Einsatz kommen. Spender und Empfänger fühlen sich dadurch verbunden, wie beste Freunde oder ein langjähriges Ehepaar. Es wird dabei keine konkrete Information ausgetauscht; es geht um Zusammenhalt, nicht Kommunikation. Manche Spooks finden die Intimität des mentalen Einklangs als wohltuend, für andere ist dies eine sehr verstörende Erfahrung.
« Letzte Änderung: Februar 11, 2010, 13:24:34 von Voice » Gespeichert

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SL-Account von Aphiel


« Antworten #4 am: September 04, 2009, 14:53:18 »

Name des Horrors: Unearthly Repose (überirdische Ruhe)
Shade: Wisp
Voraussetzungen: -
Kann nicht gelernt werden von: Poltergeist

×
Information:
Der Charakter strahlt eine Faszination aus, der sich andere einfach nicht entziehen können. Ein Wisp kann diese vielfältig Kraft einsetzen, von der einfachen Anwendung, um der Mittelpunkt der Party zu sein, bis hin zu jenem Effekt, der jeden Betrachter dazu zwingt ihm zu folgen. Ist Unearthly Repose einmal aktiv, erstrahlt die Gauze des Charakters in einem überirdischen Leuchten. Das Licht selbst wird mit steigender Anziehungskraft nicht heller und hat kaum genug Leuchtkraft um im Dunkeln als Lichtquelle zu dienen. Es fällt sogar kaum auf, so lange der Wisp nicht aktiv einen Beobachter anzieht. Wenn er das Licht nur benutzt, um sich charismatischer und anziehender zu machen, ist das Licht zwar da, aber es ist so schwach, dass man es nur sehen würde, wenn man genau danach sucht. Für den Wisp fühlt sich diese Kraft an, als würde seine eigene Aura, Essenz oder Persönlichkeit hinausgreifen und andere wie in einem Netz gefangen nehmen.
Poltergeister können diesen Horror nicht erlernen.

System:
Benutzung: kein Würfelwurf nötig

Anwendungsdauer: hält eine ganze Szene

Beschreibung:
So lange der Wisp nicht manifestiert, kann Unearthly Repose nur auf andere Spooks gewirkt werden. In Manifestation wirkt der Horror auf Spooks und Lebende gleichermaßen. Die Kraft kann auf Level Null als reflexive Handlung aktiviert werden, Anwendungen mit Vitality erfordern jedoch eine Runde zur Aktivierung.

Wie bereits erwähnt bringt dieser Horror den Anwender zum leuchten. Jeder, der dieses Licht sieht, wird in seinem Bann gezogen. Dies kann mehrere Effekte haben.

Grenzen und Möglichkeiten:
In der ersten Anwendung kann der Wisp sein übernatürliches Charisma benutzen, um jemanden zu beschwatzen oder zu überzeugen, mit dem er im Gespräch ist. Hier erhält der Charakter für die gesamte Szene eine Anzahl von Bonuswürfeln in Höhe der investierten Vitality auf seine nicht-bedrohenden sozialen Würfe. Die Anzahl der investierten Vitality bestimmt die Stärke der Anziehungskraft. In der schwachen Variante (null bis 1 Punkt) findet der Gesprächspartner den Wisp lediglich interessant oder attraktiv. Die mittlere Variante (2 bis 3 Punkte) lässt den Anwender wie einen guten Freund erscheinen; in der hohen Anwendung (4 bis 5 Punkte) wird das Opfer keine sinnvolle Bitte des Anwenders ausschlagen, der nun als Vertrauter oder geliebter Mensch gesehen wird. Diese Anwendung betrifft jeden, der den Charakter und sein Licht sehen kann.

In der zweiten Anwendung kann der Wisp sein Licht benutzen, um einen aufgeregten oder wütenden Betrachter zu besänftigen. Das Licht beruhigt den Betrachter und lullt ihn regelrecht ein, wenn er nur lange genug darauf starrt. Für jede Runde, in der das Ziel den leuchtenden Wisp sehen kann, fällt ihre Initiative um 1 und die Schwierigkeit jeder gewalttätigen oder anstrengenden Handlung wird um 1 erhöht. Diese Anwendung ist nur möglich, wenn mindestens 2 Punkte Vitality investiert wurden; je höher die Anzahl an investierten Punkten, desto schwieriger ist es, den Blick abzuwenden (siehe unten).

Als dritte Anwendung zählt schließlich der Effekt, für den die Irrlichter der Legende bekannt und gefürchtet sind – das Opfer dazu zu zwingen, dem Licht zu folgen, egal wohin es sie führt. Die Anzahl der investierten Vitality bestimmt die Dauer dieser Anwendung und auch die Stärke der Anziehungskraft (siehe Tabelle). Diese Anwendung betrifft jeden, der den Wisp sehen kann, inklusive Spectres!

VitalityWirkung
0
Der Betrachter geht einen Schritt auf das Licht zu, aber wird ansonsten nicht weiter beeinflusst.
1
Der Betrachter folgt dem Licht langsam, hält aber sofort an, sobald er davon abgelenkt wird.
2
Der Betrachter folgt dem Licht und ignoriert dabei sämtliche Versuche verbaler Ablenkung. Wird er festgehalten oder wird sein Blickkontakt zum Licht unterbrochen, kann ihn dies schon aus dem Bann befreien.
3
Der Betrachter konzentriert sich allein auf das Licht und hält erst inne, wenn man ihn schlägt.
4
Das Opfer folgt dem Licht und blendet alles andere aus. Wenn jemand es festhält, wird es versuchen sich zu befreien. Sollte das Opfer den Sichtkontakt zum Licht verlieren, wird der Effekt schwächer (mit einem Wurf auf Willenskraft gegen 8 kann es wieder zur Besinnung kommen).
5
Das Opfer folgt dem Wisp und missachtet alles andere, selbst die eigene Sicherheit. Wird es aufgehalten, kämpft es, um sich zu befreien. Selbst wenn das Opfer das Licht nicht mehr sehen kann, wird es dem Anwender in der generellen Himmelsrichtung folgen, so lange bis der Wisp den Effekt abschaltet.

Der Wisp kann natürlich seine Gefährten warnen, dass er diesen Horror benutzen wird, aber er kann nicht steuern, wer von den Effekten betroffen wird – das Licht beeinflusst wirklich jeden Betrachter. Ein Betrachter, der allerdings weiß, was passiert, kann sich gegen diesen Einfluss wehren: er gibt einen Punkt temporärer Willenskraft aus und erhält dafür die Chance, den Blick abzuwenden und den Bann zu brechen. Hierzu muss er einen Wurf auf Willenskraft gegen 5 + die Anzahl der vom Wisp investierten Vitalitypunkte bestehen. Dieser Mechanismus gilt für alle Anwendungen des Horrors! Wenn ein Ziel sich einmal erfolgreich aus dem Bann befreit hat, kann es für den Rest der Szene nicht mehr vom Leuchten beeinflusst werden, es sei denn, der Anwender verstärkt seinen Horror durch weitere Ausgabe von Vitality.

Der Horror hält immer eine ganze Szene an, es sei denn, der Anwender entschließt sich, den Horror vorher zu beenden. In dieser Szene kann der Wisp andere Handlungen ausüben, verliert jedoch 2 Würfel auf alle Pools, so lange er Unearthly Repose aktiv hält.


Benefit:
Der Wisp kann seine Faszination nutzen, um die Effektivität eines sozialbasierten Horrors eines anderen Charakters zu verstärken. Dies kostet den Spender 1 Vitality (wie alle Benefits) und gibt dem Empfänger 2 Bonuswürfel auf den nächsten Sozialbasierten Würfelwurf (beinhaltet CHA, MAN oder APP) eines Horrors. Beispielsweise könnte der Wisp diesen Benefit auf den Forbode Horror des Empfängers anwenden, was die ausübende Banshee in eine Lichtaura hüllt, während sie ihren Horror wirkt. Im Gegensatz zu anderen Anwendungen von Unearthly Repose muss der Spender den Empänger bei der Anwendung des eingespannten Horrors nicht sehen können. Der Empfänger des Gespanns wird von einem sanften Leuchten umhüllt, so wie der Wisp selbst bei der Benutzung von Unearthly Repose leuchten würde. Der Empfänger fühlt dabei sich selbstsicher und vom Wisp unterstützt.
« Letzte Änderung: Februar 11, 2010, 13:20:11 von Voice » Gespeichert

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« Antworten #5 am: September 06, 2009, 15:33:11 »

Name des Horrors: Helter Skelter (Hals über Kopf)
Shade: Poltergeist
Voraussetzungen: -
Kann nicht gelernt werden von: Banshee

×
Information:
Wenn zornige Seelen ein Markenzeichen von Geistergeschichten sind, dann ist Helter Skelter der Horror ihrer Wahl. Er befähigt einen Charakter Objekte mit den silbernen Fäden aus Vitality zu ergreifen, die aus seinen astralen Fingern entspringen und sich in physische Gegenstände hinein flechten, unabhängig davon, ob der Spook manifestiert oder nicht. Der Anwender kann dann entscheiden, wie viel Kontrolle oder Kraft er aufwenden will, um mit Hilfe des Objekts die Lebenden zu beeinflussen. Mehr Kontrolle bedeutet, dass die Objekte mit mehr Finesse manipuliert werden können, beispielsweise um mit einem Stift etwas zu schreiben. Die Silberfäden sind dabei so etwas wie die Finger des Spooks. Mehr Kraft erhöht die Fähigkeit, das Objekt schneller und heftiger bewegen zu können. Ein Anwender kann zeitgleich mehrere Objekte mit Helter Skelter manipulieren, doch dies verringert die Kontrolle über jedes von ihnen, so dass er sie am Ende vielleicht nur umher wirbeln kann.
Die Sterblichen sehen natürlich nur die Objekte, die sich von allein bewegen, so lange der Spook sich nicht manifestiert. Dann lassen sich auch die Silberfäden zeitweilig erkennen, da sie für sterbliche Augen flackern. Spooks hingegen sehen die Silberfäden hingegen jederzeit deutlich, doch können sie sie nicht durchtrennen oder anderweitig beeinflussen.
Banshees können diesen Horror nicht lernen.


System:
Benutzung: kein direkter Würfelwurf zur Aktivierung nötig, siehe Text.

Anwendungsdauer: Vitality + 1 Runden

Beschreibung:
Für eine Dauer von Runden entsprechend der investierten Vitality +1 kann der Charakter physische Objekte in seiner Umgebung (30 Schritt Radius) beeinflussen, so lange er sie sehen kann. Eine Nullanwendung würde also genau eine Runde andauern. Wenn der Anwender das Objekt mit seinen Silberfäden durchwebt, kann er es durch diese Verbindung mit Vitality aufladen, was eine Reihe von Effekten zur Folge hat. Eine Nullanwendung würde dem Objekt automatisch je einen Punkt STR und DEX verleihen, das ist notwendig, da der Charakter das Objekt sonst nicht manipulieren könnte. Jeder zusätzliche Punkt Vitality würde einen Punkt Energie mehr verleihen, aber nur auf eine der beiden Eigenschaften. Bei der maximalen Anwendung kontrolliert der Spook das gewählte Objekt also 6 Runden lang mit 5 Punkten, die frei zwischen STR und DEX aufgeteilt sein können, die beiden Startpunkte durch die Nullanwendung nicht mitgezählt. Sollte der Charakter außer Gefecht gesetzt oder  in seinen Körper zurück gezwungen werden, verschwinden die Silberfäden sofort und alle Objekte fallen zu Boden.

VitalityWirkung
0
1 Runde Kontrolle; STR und DEX des Objekts = 1
1
2 Runden Kontrolle; +1 Punkt auf STR oder DEX des Objekts
2
3 Runden Kontrolle; +2 Punkte auf STR und/oder DEX des Objekts
3
4 Runden Kontrolle; +3 Punkte auf STR und/oder DEX des Objekts
4
5 Runden Kontrolle; +4 Punkte auf STR und/oder DEX des Objekts
5
6 Runden Kontrolle; +5 Punkte auf STR und/oder DEX des Objekts


Grenzen und Möglichkeiten:
Jeder Punkt STR kontrolliert ca. 4 Pfund Masse, die der Anwender in seinem 30-Schritt-Radius bewegen und auch bis zu einer Distanz von (Horror STR × 5 Schritt) schleudern kann. Der Schaden entspricht der STR des Horrors, die Schadensart ist vom Objekt abhängig. Bücher, Stühle und dergleichen verursachen Schlagschaden (B), Messer, Schraubendreher oder ähnliches tödlichen Schaden (L). Diese Würfel werden auf den Schadenswurf addiert, wenn der Charakter beim Trefferwurf Extraerfolge erzielt hatte. Ein Trefferwurf wird mit der DEX des Horrors + Melee geworfen, die Schwierigkeit beträgt 6. Wenn also ein Charakter beispielsweise beim Trefferwurf 3 Erfolge hatte (also 2 mehr als zum Treffen nötig waren), würde der Schadenswurf mit der STR des Horrors +2 Würfeln geworfen.

Wenn der Charakter mehrere Objekte kontrolliert, verliert er einen Punkt DEX für jedes Objekt (oder jede Objektgruppe) die mehr als 4 Pfund Masse beträgt. Für gewöhnlich zählen 3 bis 4 kleine Objekte wie Schraubendreher oder Messer als eine Objektgruppe. Der Horror benötigt ein Minimum von 1 Punkt DEX um zu funktionieren, dementsprechend ist die Anzahl der Objekte bzw. Objektgruppen, die ein Anwender zeitgleich kontrollieren kann, limitiert. Wenn also der Horror bei DEX 1 angekommen ist, kann er keine zusätzlichen Objekte mehr in seinen Bann ziehen. So viele Objekte auf einmal auf jemanden niedergehen zu lassen (Anm. Voice: "Dauerfeuer"), erhöht zwar nicht den Schaden oder die Anzahl der Angriffe, aber es hat zwei Auswirkungen: Zum ersten wird die Schwierigkeit für den Anwender das Ziel zu treffen für jedes Objekt bzw. jede Objektgruppe um 1 gesenkt. Zweitens wird das Ziel selbst davon so sehr abgelenkt, dass die Schwierigkeit für alle seine Handlungen während des Dauerfeuers um 1 je Objekt bzw. Objektgruppe erhöht werden. Damit verringert sich seine Wahrscheinlichkeit auf erfolgreiches Ausweichen und damit wiederum erhöht sich die Chance auf Schaden.

Die Kraft kann keine lebende Materie (Fleisch, Fell, Pflanzen) durchdringen oder beeinflussen. Allerdings kann Helter Skelter benutzt werden, um einem anderen die Waffe zu entreißen oder seine Schuhe so zu beeinflussen, dass er stolpert. Das erste wäre ein Wurf auf das Entwaffnen-Manöver, geworfen mit der DEX des Horrors + Brawl des Anwenders, die Schwierigkeit ist hierbei um +1 erhöht. Die zweite Anwendung entspricht einem Fußfeger-Manöver und benötigt einen erfolgreichen Wurf mit der DEX des Horrors + Brawl des Anwenders, gegen eine Schwierigkeit von +2. Ein Anwender kann diesen Horror auch benutzen, um eine Schusswaffe oder ein Computerterminal von der anderen Seite des Raumes aus zu bedienen. Allerdings wäre hier zunächst ein erfolgreicher Wurf auf die DEX des Horrors + die entsprechende Fertigkeit Voraussetzung, und die Schwierigkeit dafür wäre um +2 erhöht.

Zu guter Letzt, kann der Anwender jederzeit neue Vitality in die Anwendung geben oder aus der bereits aktiven Anwendung Vitality entlassen. Er erhält aber einmal ausgegebene Vitality nicht zurück! Wenn nachträglich Vitality nachgeschoben wird, muss der Anwender nur die Differenz zur bereits investierten Vitality zahlen und die Dauer des Horrors entsprechend verlängern.


Benefit:
Für einen Punkt Vitality (wie bei Benefits üblich) kann der Anwender den Effekt eines anderen Horrors verstärken, was einem Schub von entspricht, als hätte der Empfänger ganze 2 Punkte Vitality mehr in die Anwendung investiert. Der Effekt entspricht dem Gefühl, sich durch jemandes Gegenwart stärker zu fühlen, diese elektrisierende Aufregung, dass eine bestimmte Person in der Nähe ist. Der Spender bestimmt, wen er auf diese elektrisierende Art verstärkt, ein direkter Kontakt ist dabei nicht notwendig. Der Effekt hält nur eine Runde an, kann aber auf jeden in Sichtweite gewirkt werden.
« Letzte Änderung: Februar 11, 2010, 13:19:27 von Voice » Gespeichert

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« Antworten #6 am: Februar 05, 2010, 17:00:27 »

Name des Horrors: Wail (Heulen)
Shade: Banshee
Voraussetzungen: -
Kann nicht gelernt werden von: Haunter

×
Information:
Dieser Horror gestattet es dem Charakter, das Universum um ihn herum durch die Macht seiner Stimme zu beeinflussen. Er kann sanft mit den Emotionen anderer spielen, Gegner in Angst und Schrecken versetzen oder laut genug schreien, dass Fleisch zerfetzt, Knochen zersplittert und Steine zerbrochen werden. Unglücklicherweise beeinflusst dieser Horror die Lebenden nur, wenn der Charakter sich vollständig manifestiert; ansonsten bleibt er für die Sterblichen unhörbar und kann lediglich Spooks beeinflussen. Bei niedrigem Vitalityeinsatz entlockt die Banshee durch ihre einfühlsame Stimmfarbe den Zuhörern in ihrer direkten Umgebung Gefühlsregungen. Sie kann erregte Gemüter besänftigen, Zorn anstacheln oder so viel Angst in ihren Ohrenzeugen hervorrufen, dass diese in Panik fliehen oder auf dem Fleck ohnmächtig werden. Mit mehr Kontrolle und höherer Investition von Vitality durchbricht ihr Schrei sogar Fleisch oder Stein; sie könnte damit Gebäudefundamente erschüttern oder Stahltüren zerreissen. Jeder in Hörreichweite nimmt den Schrei einer Banshee wahr, egal ob Lebende (wenn der Anwender vollständig manifestiert ist) oder Geister (wenn nicht).
Haunters können diesen Horror nicht erlernen.

System:
Benutzung: erfolgreicher Würfelwurf auf MAN + Empathy, Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels,  bei Materie ist die Schwierigkeit abhängig von der Zielsubstanz

Anwendungsdauer: Vitality +1 Runden

Beschreibung:
Ein Spook mit diesem Horror kann alles niederreißen, von Gefühlen über Fleisch bis hin zu Stein, indem er seinen Zorn durch seine Stimme bündelt und ihn hinausschreit. So lange er dabei in Reichweite seines Ziel bleibt, kann er den Schrei auch für eine Anzahl von Runden aufrecht erhalten, die der Anzahl der verwendeten Vitality +1 entspricht. Er kann sich durchaus bewegen, ohne den Horror dabei abbrechen zu müssen, aber keine komplizierteren Handlungen durchführen als normales Gehen; Ausweichrollen oder Kampf sind ausgeschlossen. Alle physischen Schadenseffekte dieses Horrors sind permanent, bis sie geheilt oder wiederhergestellt werden. Emotionale Effekte vergehen mit der Zeit oder bis die Situation sich ändert. (Es macht nicht wirklich Sinn, den Wachmann in einen friedlichen Dämmerzustand zu versetzen, und dann zu erwarten, dass er dort bleibt, während der Kollege Poltergeist ihn mit Messern bewirft.)

VitalityWirkung
0-2
beeinflusst die Emotionen des Ziels. Für null Vitality können die Ziele beruhigt werden und ihre Sorgen gemindert, mit zwei Vitality können die Zielpersonen in Panik versetzt und zur Flucht gezwungen werden. Die Anzahl der Erfolge bestimmt den Grad der emotionalen Wirkung beim Ziel. Auch hier gibt die verwendete Vitality der mögliche Anzahl der effektiven Erfolge ein Maximum vor (eine Null-Anwendung kann nicht mehr als einen 1er-Erfolg hervorbringen, siehe Tabelle unten). Emotionale Erfolge gegen ein Ziel sind nicht kumulativ, selbst wenn der Schrei länger anhält. Um mehr Erfolge als beim ersten Wurf zu erhalten, muss mehr Vitality ausgegeben werden. Ein auf diese Weise länger gehaltener Schrei wird aber nur um eine Anzahl von Runden entsprechend der nachgeschobenen Vitality verlängert (und nicht jedes Mal um Vitality +1).
2 oder mehr
kann Personen körperlich verletzen. Der Schrei betrifft eine oder mehrere Personen, doch sobald eine Gruppe das Ziel ist, kann nicht mehr zwischen Freund und Feid unterschieden werden. Jeder im Zielbereich läuft Gefahr vom Schrei getroffen zu werden. Opfer können Schaden mit mit STA verringern, die Schwierigkeit ist gleich der Anzahl der verwendeten Vitality+3. Jeder Erfolg des Anwenders verursacht 1 Stufe tödlichen Schaden. Der Schreiangriff kann verstärkt werden, indem der Anwender nachträglich Vitality dazugibt, anstatt neu zu beginnen.
4 oder mehr
ermöglicht es, feste Materialien (Holz, Stein, Metall) zu beschädigen. Unbelegte Materie kann in gewisser Weise einfacher beeinflusst werden als lebendes Gewebe oder Gauze, und kann auch präziser aufs Ziel genommen werden. Für jeden Erfolg kann der Charakter bis zu einen Kubikfuss (entsprechen 28,3 Liter /ca. 0,03 m³) der Materie zuerstören, es steht ihm aber frei, den Bereich der Zerstörung einzuengen. Um beispielsweise nur eine Tür zu zerschreien, oder ein Schloss in einem Safe, kann der Schrei präzise eingeengt werden. Natürlich birgt es gewisse andere Risiken, wenn das zerstörte Objekt von tragender Bedeutung, beispielsweise ein Stein in einem Staudamm oder das Fundament eines Gebäudes ist. Da diese Anwendung auf physische Materie abzielt, muss der Charakter sich vollständig manifestieren, um diesen besonderen Schrei zu wirken. Holz und ähnliche Substanzen haben eine Schwierigkeit von 4, Stein eine 6, Stahl und ähnliche Metalle eine 8. Sollte ein lebendes Wesen oder ein Spook in den Schrei geraten, wird, wie oben beschrieben, tödlicher Schaden verursacht.


ErfolgeEffekt
1
wirkt leicht beruhigend oder störend. Senkt alle Würfelpools für körperliche Handlungen um 1 (wenn beruhigend); senkt alle Würfelpools für soziale oder mentale Handlungen um 1 (wenn störend). Betrifft nur eine Person. Maximale Erfolgsstufe für eine Null-Anwendung.
2
beruhigt ein schreiendes Baby oder stört einen durchschnittlichen Menschen einer Warteschlange. Würfelpoolabzüge (wie oben) betragen 2. Bis zu zwei Personen betroffen.
3
beruhigt einen ärgerlichen Pendler oder beunruhigt eine gelassene Mutter. Würfelpoolabzüge (wie oben) betragen 3. Bis zu fünf Personen betroffen. Maximale Erfolgsstufe für eine 1er-Anwendung.
4
beruhigt einen frisch verlassenen Bräutigam oder erregt einen selbstbeherrschten Sicherheitsmann zur Weißglut. Würfelpoolabzüge (wie oben) betragen 4. Bis zu zehn Personen betroffen.
5
beruhigt eine psychisch instabile Person im Wutrausch oder bringt einen meditierenden buddhistischen Mönch zur Raserei. Würfelpoolabzüge (wie oben) betragen 5. Bis zu 50 Personen betroffen. Maximale Erfolgsstufe für eine 2er-Anwendung.

Grenzen und Möglichkeiten:
Der physische Schrei ist gegen Rüstung erfolgreich, wenn er mit 3 oder mehr Vitality ausgeführt wird, da die reine Kraft des Schreis durch den Schutz hindurch vibriert und die darunter liegende Materie beschädigt. Bei 3 Vitality wird eine Panzerungsstufe von 1 ignoriert, bei 4 Vitality werden 2 Punkte Rüstung ignoriert usw.
Manche Anwendungen können sich in ihren Effekten überlappen, was bedeutet, dass der Anwender sich für einen der Effekte entscheiden muss. Für 2 Vitality kann entweder eine emotionale oder eine physische Reaktion bewirkt werden; bei 4 Vitality oder mehr kann entweder ein lebendes Wesen mit tödlichem Schaden angegriffen oder feste Materie zerstört werden.

Benefit:
Für die üblichen Benefit-Kosten von 1 Vitality kann der Anwender die Reichweite, Anwendungsbereich oder Anzahl der Ziele verdoppeln, die ein verwendeter Horror des Empfängers hätte. Indem er die Macht der Einsicht in die Emotionen anderer Personen nutzt, kann der Spender sein Verständnis an den Empfänger weitergeben, was diesem zu einer besseren und präziseren Anwendung des eigenen Horrors verhilft. Der Spender entscheidet lediglich, wer den Benefit erhält, aber nicht, ob der Empfänger ihn nun für Reichweite, Zielfläche oder Zielanzahl verwendet. Der Benefit ist sofort wirksam und hält nur eine Runde an, doch der Spender kann ihn an jeden in seinem Sichtbereich weiterreichen, selbst wenn der zu verstärkende Horror bereits in Kraft sein sollte.
« Letzte Änderung: Februar 11, 2010, 13:22:11 von Voice » Gespeichert

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« Antworten #7 am: Februar 11, 2010, 13:13:48 »

Name des Horrors: Inhabit (Inbesitznahme)
Shade: Haunter
Voraussetzungen: -
Kann nicht gelernt werden von: ?

×
Information:
Inhabit, das Aushängeschild der Haunters, ist hoher Wahrscheinlichkeit der Ursprung sämtlicher Legenden um Spukhäuser, -autos, -schiffe und sonstiger Orte und Dinge. Ein Projector oder Ghost mit diesem Horror kann ein materielles Objekt mit der Gauze durchweben, die seinen Astralleib bildet, und so damit verschmelzen. Sobald dies geschieht, wird das fragliche Objekt in jeglicher Hinsicht zur Erweiterung des Charakters – eine Art geliehener Körper sozusagen. Die Sinne des Anwenders erstrecken sich daher durch die gesamte Ausdehnung des Objekts und er erhält die vollständige und bewusste Kontrolle über all seine Einzelteile.
Während ein Objekt besessen ist, kann der Anwender es jederzeit seine normalen Funktionen ausüben lassen. Eine Mikrowelle macht Essen heiß, ein Mobiltelefon kann immer noch den Notruf wählen (mit der Stimme des Charakters) und ein Auto fährt. Darüber hinaus ist das Objekt aber auch zu Dingen in der Lage, die man aus den klassischen Spukgeschichten kennt. Ein Haunter kann in einem besessenen Haus die Türen von allein zufallen und abschließen, den Kronleuchter im Ballsaal plötzlich zu Boden stürzen lassen oder einen Wandspiegel in Tausend Scherben zersprengen (oder einen kaputten Spiegel wieder reparieren). Alles ist möglich, von deutlich hörbaren, körperlosen Schritten in einem leeren Gang des Spukhauses bis hin zum plötzlichen Erstrahlen und Durchbrennen der Lichter in einem längst verlassenen Theater, all das durch die clevere Anwendung dieses Horrors.

System:
Benutzung: kein Würfelwurf erforderlich, siehe Beschreibung

Anwendungsdauer: eine ganze Szene; für einen Punkt Willenskraft kann die Inbesitznahme um eine weitere Szene verlängert werden

Beschreibung:
Der Spook kann mit einem unbelebten Objekt verschmelzen und es so in Besitz nehmen. Dies erfordert keinen Würfelwurf, es wird einfach davon ausgegangen, dass die nötige Vitality für ein Objekt dieser Größe ausgegeben wird (siehe Tabelle.)

VitalityWirkung
0
Der Charakter kann in jedes kleine Objekt schlüpfen, das in einer Hand getragen werden kann, z.B. Pistolen oder Mobiltelefone.
1
Der Charakter kann kleinere Objekte in Besitz nehmen, die die Größe eines PC, einer Mikrowelle oder Ähnlichem nicht übersteigen.
2
Der Charakter kann Dinge in Besitz nehmen, die ungefähre Menschengröße haben, z.B. ein Motorrad oder ein Bücherregal.
3
In dieser Stufe ermöglicht der Horror die Inbesitznahme von Objekten bis zur Größe eines Minivan oder eines großen Generators.
4
Auf diesem Niveau kann der Spook große mobile Objekte oder kleinere Gebäude übernehmen, zum Beispiel einen Panzer oder ein normales Einfamilienhaus.
5
Dem Charakter stehen nun die größtmöglichen Strukturen zur Verfügung, eine prunkvolle Villa oder ein normales Passagierflugzeug.

Ein Spook kann einen anderen in einem Objekt ersetzen, doch ist dazu die Investition der gleichen Anzahl Vitality erforderlich, sowie eine höhere Anzahl von Erfolgen in einer vergleichenden Willenskraftprobe. Falls jemand so einen Zweikampf um die Vorherrschaft in einem Objekt beobachten kann, wird er vermutlich den verstörenden Anblick von Körperteilen und Gesichtern zurückbehalten, die aus der Oberfläche des Gegenstandes wachsen und wieder darin versinken.

Wenn ein Charakter die unumfochtene Kontrolle über ein Objekt hat, kann er damit jede Handlung ausführen, die das Objekt auch ohne sein Zutun könnte. Selbst wenn ein Geist darin steckt, kann eine Mikrowelle noch Popcorn machen. Ebenso kann er alles wahrnehmen, was  im Inneren oder in der direkten Umgebung des fraglichen Objekts passiert. Der Charakter kann durch die Frontscheinwerfer eines Autos sehen, als wären es Augen und jedes Wort hören, das im Wageninneren oder direkt daneben gesprochen wird. Wenn ein anderes Auto ihn streift, würde er es spüren. Darüber hinaus kann der Charakter seine eigenen Fertigkeiten durch das besessene Objekt anwenden als Form der Manipulation oder als Angriff. Die Eingangstür eines Hauses kann sich mit Gewalt öffnen (oder schließen), wenn der Charakter STR+Brawl einsetzt, oder das besessene Fluchtauto beim Banküberfall stottert und springt nicht an, weil der damit verschmolzene Charakter MAN+Subterfuge benutzt.

Es sind auch subtilere Manipulationen möglich, als nur mit einem beweglichen Teil um sich zu schlagen. Dazu würfelt der Charakter STA+Crafts, und vergleicht die Erfolge entsprechend dieser Tabelle:

ErfolgeEffekt
1
Der Charakter kann sich teilweise vom besessenen Objekt lösen und einen kleinen Effekt verursachen: körperlose Schritte in einem leeren Gang, seltsame Stimmen in einem Telefon, geisterhafte Handabdrücke auf der Innenseite eines Spiegels
2
Der Charakter kann ein Objekt ohne externe Energiequelle aktivieren: eine Szene lang könnte der Computer funktionieren, ohne eingesteckt zu sein, oder ein Auto ohne Benzin fahren
3
Der Charakter kann das besessene Objekt dazu bringen, sich selbst zu beschädigen: die Festplatte des Computers frisst sich fest, der Kopierer bekommt eine mechanische Störung, die Bremsleitung des Autos reißt von allein
4
Der Charakter versteht intuitiv alle Komponenten des Wirts"körpers" und kann sie dazu bringen, sich von allein zu reparieren. Würfelwurf: INT+Crafts/Technology. Selbst "unmögliche" Reparaturen sind durchführbar: zerbrochene Scheinwerfer wachsen nach, verbeulte Stoßstangen werden wieder wie neu. Diese Reparaturen sind permanent.
5
Der Charakter kann dramatische physische Veränderungen herbeiführen: die Fenster eines Hauses "wachsen" mit Ziegelsteinen zu, die Geländer einer Treppe werden zu Tentakeln, eine Marmorstatue erwacht zum Leben und greift an. Die Objekte haben immer noch nur die STR des Spooks, obwohl die Marmorfäuste vllt. mehr Schaden anrichten als normale Hände und tödlich sind; der Spielleiter hat hier das letzte Wort.

Grenzen und Möglichkeiten:
Gegen Schäden, die das Objekt erleidet, ist der Anwender relativ immun. Jedes Mal, wenn jemand das Objekt erfolgreich trifft und beschädigt, verliert der verwobene Spook 1 Punkt Vitality. Selbst wenn das besessene Auto in Flammen stünde, würde er trotzdem nur diesen einen Punkt Schaden erleiden.

Anwendungen von Inhabit halten für gewöhnlich eine Szene, doch ein Spook kann einen Punkt temporärer Willenskraft aufwenden, um für eine weitere Szene im Objekt zu bleiben.

Durch wiederholte Anwendung des Horrors auf dasselbe Objekt kann ein Haunter eine Vertrautheit damit entwickeln. Ein solch vertrautes Objekt kann unbegrenzt lange in Besitz genommen werden und erfordert einen Punkt Vitality weniger bei der Besitzergreifung (oder einen Nettoerfolg weniger für eine bestimmte Anwendung; der Spielleiter entscheidet). Ein Haunter kann so viele bevorzugte Gegenstände haben, wie er Willenskraft hat.

Benefit:
Für den üblichen Punkt Vitality (wie bei allen Benefits) kann der Spender den Horror des Empfängers verzögern. Der Ablauf ähnelt dem Prozess der Verschmelzung mit einem Objekt, nur dass der Spender hier den Horror seines Empfängers mit der materiellen Komponente eines Objekts verschmelzen lässt. Im Gegensatz zur Gauze eines aktiven Haunters wird der fremde Horror jedoch vom Objekt wieder abgestoßen und damit freigesetzt, sobald er sich aus dem Objekt gelöst hat. Der Spender kann so die Auslösung eines Horrors um ein bis drei Runden verzögern, je nachdem, wie tief er den Horror des Empfängers in die materielle Struktur des Objekts einpflanzt. Flächenanwendungen haben ihren Mittelpunkt im Wirtsobjekt, wohingegen Richtungsanwendungen ihre ursprüngliche Ausrichtung beibehalten (beispielsweise den Gang hinunter; individuelle Ziele können dadurch nicht gewählt werden, es sei denn sie stehen bei der Auslösung direkt im Wirkungsbereich).
« Letzte Änderung: Februar 11, 2010, 13:21:06 von Voice » Gespeichert

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« Antworten #8 am: Februar 11, 2010, 13:30:09 »

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« Antworten #9 am: Februar 11, 2010, 13:31:02 »

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« Antworten #10 am: Februar 11, 2010, 13:31:48 »

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