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Autor Thema: Tipp: Stimmung schaffen - wie schaff ich das?  (Gelesen 4890 mal)
Nile
Neugiernase
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Fische


« am: Dezember 14, 2007, 12:38:33 »

Hallo,

ich hab mal ein paar Tipps zusammen gesammelt, wie man am besten die Stimmung und Atmospäre in einem Abentreuer schaffen kann. Die Liste ist selbstverständlich nicht zwingend und lange nicht vollständig, also wenn ihr noch welche hab, immer her damit.

Auch bei Anmerkungen oder Verbesserungsvorschlägen, einfach schrein... ähm posten meine ich Smiley


1.Umgebungslicht

Wenn man am Abend spielt, kann man um eine gute Stimmung zu erreichen nur gedimmtes Licht oder nur Kerzen nutzen. Vielleicht auch nur soviel Licht das man gerade so den Char noch lesen und die Würfel erkennen kann.
Wenn eine spannende Situation kommt, das Licht noch weiter senken, oder eine zwei Kerzen löschen, und noch die Stimmen senken und schon wird es ein bisschen grusseliger.

Im Sommer ist es immer ein bissel schwieriger, weil die Sonne ja erst recht spät untergeht, da kann man sich dann mit Rollos behelfen und die Sonne aussperren (ja, ich weiß ist doof, aber besser für die Stimmung im Raum).

2. Hintergrundmusik

Die Musik im Hintergrund, wie das Wort schon sagt, sollte wirklich nur im Hindergrund sein und nicht so laut, das man einige Personen nicht mehr versteht, oder sich anschreien muss.
Ausserdem sollte die Musik stimmig zu der Situation sein, nicht wenn es zu einem Kampf geht Volksmusik laufen lassen.
Zum Beispiel könnte man ein paar Listen auf dem PC erstellen und zu einer bestimmten Situation ablaufen lassen, oder verschiedene CD fertigen, für verschiedene Situationen, eine für Kämpfe, eine für eine Kneipe/Taverne, eine für spannenden Situationen?

Damit kann man die jeweilig Situation bestens untermahlen, damit die Spieler auch den ?Ernst der Lage? erkennen.

3. Menschenkenntnis

Ihr solltet wissen, was eure Spieler für Menschen sind und ob sie gerne kniffelige Abenteuer lösen, oder lieber kämpfen, denn dann könnt ihr eure Abenteurer nach ihren Wünschen ausrichten und sie haben mehr Spaß an der Sache als so schon.

4. Detailreichtum und Umgebung erfahren.

Meistens bringen die Detail Leben in eine Szene. Wenn die Charaktere durch einen Dschungel laufen, lasst sie Tiere hören, sehen oder auch riechen, oder in einer Stadt ein paar Bettler am Straßenrand sitzen. Wenn eure Spieler in eine Höhle gehen, erklärt ihnen, wie es riecht und was sie hören oder wie sich die Gänsehaut anfühlt, die sie durch den Luftzug bekommen. Vielleicht auch, das sie im Nacken die ganze Zeit das Gefühl haben beobachtet zu werde, ständig dieses kribbeln?
Oder auch wenn sie auf einem Run sind (Shadowrun) wie sich durch die Konzentration Schweißperlen auf der Stirn bilden, und ihr Herz von der Anstrengung immer schneller schlägt, oder vor Angst?

Das lässt die Spieler tiefer ins Spiel eintauchen, da sie mehr vom Leben ihrer Chars mitbekommen, weil sie auch die ?schlechten? Seiten sehen.

Am Anfang ist es ein bisschen schwierig, die Detail flüssig rüber zubringen, aber lasst euch nicht unterkriegen, wenn es mal nicht auf Anhieb so klappt, wie ihr es wollt.
Ein bisschen Acht solltet ihr noch geben, dass ihr nicht zu viele Details reinbringt, sonst wird es zu langartmig (zu viele Detail sind zum Beispiel, wenn ihr in einer Stadt jedes noch so unwichtige Gebäude beschreibt, oder im Dschungel jeden Baum). Das wirkt sich meistens in Langeweile der Spieler aus und ihr wollt doch nicht, das die Spieler noch einschlafen, oder Grin

5. Erzählstil

Das ist eins der schwierigst von allem! Die noch am einfachste Methode ist die Stimme so zu verstellen, wie der jeweilig NPC sprechen soll, und auch die Mimik und Gestik zu übernehmen.
Eine Stufe darüber liegt dann (für die ganz talentierten Wink) den Spieler vorzumachen wie ein NPC läuft, oder armt die typische Pose eines Gegners nach.
Ausserdem könnt ihr eure Stimme den bestimmten Situation anpassen. Wenn die Spieler gehetzt sind, oder Angst haben sprecht schneller und atemlos, wenn es grusselig wird sprech ganz leise und wenn der Schockmoment kommt macht eine kurze Pause und? HEBT SIE PLöTZLICH ZU EINEM SCHREIEN!
Je mehr ihr als SL selber in der Situation drin seid um so glaubwürdiger könnt ihr es rüberbringen.

6. Dramatik

Ist einer der wichtigsten Bestandteile einer Geschichte. Lass eure Spieler mal im ungewissen ob die aus einer Situation wirklich lebend wieder rauskommen. Macht es nicht offensichtlich, das es schon klappt, und wenn ihr es so wollt, baut etwas unerwartetes ein, so das sie den Mund nicht mehr zubekommen. Manipuliert die Situation so, dass die Spieler immer den Kürzeren ziehen? Dann spielt sich die Szene meistens von selbst, entwicktelt schnell ein Eigenleben, bei dem sogar die Würfel mitspielen, und wenn die mal nicht so wollen wie ihr, dann wandelt das Ergebnis zu eurem Nutzen um, natürlich so, das die Spieler es nicht mitbekommen. Wink

Und zum Schluss?
7. Stimmung erkennen

Ihr sollte immer ein Auge auf die Stimmung der Spieler haben, wenn sie keine Lust mehr auf kämpfen haben, lasst sie ein kniffliges Rätsel lösen, oder ihren Hobby nachgehen. Wenn sie von dem Stadtleben genervt sind, dann schickt sie auf Reisen ins nächste Abenteuer.
Wenn die Stimmung mitten im Spiel mal kippt, hab schnelle eine Lösung parat, vielleicht überlegt ihr euch vorher ein paar Situationen die man überall einbauen kann.

Und sowas wie Regeldiskussionen oder Handyklingeln stört die Situation immer und lässt jede Stimmung kippen. Bitte vorm Beginn des Spielabends die Handy leise oder auszuschalten und Regeldiskussionen auf nach dem Spiel zuverschieben, dann steht dem Spielspaß nichts im Weg.




Diese Tipps sind, wie gesagt, bei weitem nicht vollständig, und auch nicht auf jede Gruppe anzuwenden, aber in den meisten Fällen funktioniert es Wink

Also jetzt seid ihr daran, wie sehen eure Tipp oder Anmerkungen aus?
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was ich nicht weiß macht mich heiß!



Gute Mädchen kommen in den Himmel... was soll ich denn da?
Rabe
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Krebs


« Antworten #1 am: Dezember 17, 2007, 16:38:20 »

Mag ein wenig weit her geholt klingen weil es quasi 'Vorarbeit' ist, aber für mich persönlich hilft es auch wenn ich vorher ein Buch gelesen oder einen Film zur gundlegenden Thematik gesehen habe um mich ein zu stimmen.
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Crash
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Waaagh!!!

Widder


« Antworten #2 am: Dezember 20, 2007, 12:29:39 »

Was allerdings auch nicht fehlen sollte, sind ein paar Knabbereien und Getränke am Spieltisch und -abend. Denn es ist auch ein ziemlicher Stimmungskiller, wenn jemand ständig in die Küche rennt, und damit den Spielfluß sowie die ganze Atmosphäre tötet.
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Loud cars safe life's!
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« Antworten #3 am: Dezember 20, 2007, 12:44:59 »

Mein Handwerk: Auf die Spieler eingehen!
Nicht nur auf das, was sie sagen, sondern auch auf ihre emotionalen Regungen. Einfach mal darauf achten, wann es scheint, dass man genug geredet hat, damit sie sich nicht langweilen. Und dann wenn es für sie spannend scheint, die Erzählung so arrangieren, dass die Spannung erhalten bleibt. Und ihnen hin und wieder Fragen einfach von den Augen ablesen. Dann kommt das richtige Flair fast schon von selbst.
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Loki
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Ich bin auch nur ein Gott

Widder


« Antworten #4 am: Dezember 22, 2007, 00:59:10 »

Was oft vergessen geht, leider auch von mir, ist das auflockern durch einen selbst als Spieler.
Wir hatten letztens bei Vampire, kennt bestimmt jeder, einen Hänger und kamen nicht weiter. Da hab ich mit meinem Charakter die Gruppe geschnappt und sie dazu gebracht wie Normalsterbliche einfach mal ins Kino zu gehen. Hihi der Blick der Spieler wars wert. Ein Blick zwichen Unglauben und was hat der jetzt fieses vor.
Die haben sich Star Wars angekuckt so mit einem "Oh Gott! Wo bin ich hier gelandet!" Stimmung da gesessen.
Aber nach dem Kino gehen waren alle Charaktere wieder voller Tatendrang und guter Laune. Unsere Tzimi hat sogar richtig Ideenwellen bekommen und der der Tzims kennt weis was das bedeutet. Grin
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Ninchen
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Skorpion


« Antworten #5 am: Dezember 22, 2007, 23:51:04 »

Hihi, das kenn ich! Wir hatten auch mal so einen Hänger und kamen nicht weiter... da hat irgendwer beschlossen ins Casino zu gehen.

Dem männlichen Mekhet wars zu doof, der ist direkt nach Hause. Der weibliche Mekhet hat im Hof am Auto rumgebastelt und versucht, es von selbst gegen eine Wand fahren zu lassen (warum weiß keiner so genau...). Mein Daeva hat erst ein bisschen Glücksspiel betrieben und sit dann mit irgendeiner schönen Frau ins Hotelzimmer verschwunden. Am lustigsten war glaub ich der Gangrel, der hat erst Glücksgespielt, dann auf der Toilette von irgendwelchen Leuten getrunken und sie mit dem Kopf ins Klo zurückgelassen, danach hat er die Securityleute angepöbelt und wurde verprügelt... Cheesy

War alles vollkommen sinnlos, Abenteuer hats auch nicht weitergebracht, aber war so lustig & wir lagen nur noch auf der Couch und haben uns totgelacht...

Muss auch mal sein Wink
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Stier


« Antworten #6 am: Januar 03, 2008, 20:04:22 »

Die Tipps geben das Grundlegende wieder und sind auch gut ausführlich.

Ein weiterer: Überfordert neue Spieler nicht!
Wenn eine Gruppe schon lange besteht, dann hat sie weit andere Anforderungen als neue, unerfahrene Spieler. Lasst ihnen Zeit mit dem Rollenspiel warm zu werden, ansonsten werden sie schnell abgeschreckt und empfinden Stress, keinen Spaß.

Und noch einer: Knabbereien ja, aber bewusst.
1. Schalen verwenden, Packungsgeknister kann unglaublich in Horrorszenen nerven.
2. Am besten aus Flaschen trinken. Die verschließt man und dann sifft man nicht den Tisch voll.
3. Bei längeren Spielabenden (Ist bei uns normal: 5+ Stunden) eine SL-Erholungspause einschieben und dabei gemeinsam kochen ist manchmal eine gute Idee. Gibt allen eine Pause und sorgt für eine Art Ideenerholungsphase. Gibt Kreativschübe.

Zur Musik: Musikgeschmack
Soundtracks mögen die meisten, aber wenn ihr bemerkt, dass eine bestimmte Musikrichtung garnicht geht, dann setzt sie so selten wie möglich ein. (Es sei denn, ihr wollt die Spieler absichtlich ärgern) Stellt euch vor, es dröhnt zwei Stunden lang "Herrrrzieleeeeiiin..." aus der Anlage... das senkt die Stimmung eher.
Dauerschleifen ermüden die Ohren und sorgen dafür, dass die Spieler die Musik nur noch nebenbei wahrnehmen und nicht wirklich darauf achten. Ich vermeide sie, so gut es geht.
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Arkam
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« Antworten #7 am: Januar 11, 2008, 13:16:51 »

Hallo zusammen,

Handouts sind auch immer eine nette Sache.
Schon der simple Zettel mit einer Nachricht oder einem Hinweis wertet die Szene auf in der er vorkommt. Mit Computer / Textverarbeitung und ein paar Zeichensätzen sind da wahre Kunstwerke möglich.
Zudem sind die entsprechenden Hinweise dann fixiert und man kann beim Fortsetzen eines Abenteuers oder wenn ein Spieler die Session verpaßt hat die Informationen leicht erneuern.

Gruß Jochen

Edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: März 02, 2009, 12:47:53 von Arkam » Gespeichert
Shilindra
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Steinbock


« Antworten #8 am: Januar 23, 2008, 14:05:49 »

Was auch gut ist, ist denn Spielern auch die Möglichkeit zu geben outplay etwas für das Spielen zu tun. Sei es bei Vampire Kainsforschung zu betreiben, oder bei DSA sich mit Pferden oder mittellaterlciher Lebenswelt zu beschäftigen. Ihnen hin und wieder am Abend fargen stellen was ihnen gefallen hat und warum.

Das wichtigste ist aber: Erfolgserlebnisse und dem Charakter als Individuum ansehen udn Charakterplay zulassen.
Ansonsten kann ich meinen Vorredener fast komplett zustimmen.

Das mit den Chipstüten und dem trinken sehen wir bei uns in der Runde nicht so eng, da man auch leise aus einer Chipstüte naschen kann, und sich auch unauffällig was einschenken.
Wir essen meistens zusammen und reden noch über das vorangegangen oder machen uns Gedanken was noch alles kommen wird.
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Standardnerd
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