Regelschwächen hat ja jedes System, wo seht ihr diese in der WoD2? Und habt ihr versucht, sie auszubalancieren und wenn ja, wie?
Die Regel für den katastrophalen FehlschlagDas Problem: Ein katastrophaler Fehlschlag kann nur bei einem Glückswurf auftreten und dann auch nur, wenn man eine 1 würfelt. Das heißt im realen Spielkontext er tritt praktisch nie auf, da Spieler meistens von sich aus Situationen meiden, in der sie einen so niedrigen Wüfelpool haben. Man nehme nur mal die ganzen interessanten Backlashes bei Disziplinanwendung, die im Regelbuch vorgegeben sind! Die Wahrscheinlichkeit dafür geht gegen 0 dass so etwas mal eintritt, denn: Selbst in der allerungünstigsten Situation kann ich dem SPieler ja maximal einen Malus von 5 geben nach Regeln. Und da sich eine Diszianwendung aus 3 Würfeln zusammensetzt und die Chars in der Regel bei Fähigkeiten, die auf ihre Disziplinanwendung gehen, auch einige Punkte haben, ist ein Fehlschlag fast grundsätzlich ausgeschlossen. Real hatten wir in 1-2 Jahren keinen einzigen katastrophalen Fehlschlag.
Meine Lösung: Wir haben uns darauf geeinigt die Regel zu verschärfen. Ein katastrophaler Fehlschlag ist in unserer Runde ein Wurf, bei dem
kein Erfolg gefallen ist und mehr als die Hälfte der Würfe eine 1 zeigt. Das macht die Wahrscheinlichkeit eines solchen Fehlschlags bei hohen Würfelpools sehr viel geringer als bei niedrigen, aber das reizvolle ist: Auch einem Meister in einer Fähigkeit kann theoretisch mal ein gravierender Fehler unterlaufen (was bisher ausgeschlossen war). Finde das so viel schöner gebalanced.
Die KampfregelnDas Problem: Klar, die White Wolf Regeln bestechen durch ihre EInfachheit und Kämpfe gehen schön schnell. Problematisch sind Sachen wie beispielsweise ein Schwertkampf, denn: Die Regeln funktionieren so, dass in einem normalen Kampf zwischen zwei mittelbegabten Kämpfern eigentlich jeder Schlag ein Treffer ist, da die Pools beim Kämpfen in der Regel recht hoch sind und der Abzug durch die Verteidigung eher niedrig.
Meine Lösung: Bisher noch keine zufriedenstellende gefunden. Ich hatte mal ein Attacke-Parade System ausgearbeitet, wobei das teilweise mit gewissen Spezialfertigkeiten interferiert. Meine Idee war, bei einem Schwertkampf o.ä. einen vergleichenden Wurf auf Attacke und Parade zu machen und der Schaden ist halt die Differenz aus den beiden Erfolgen... Unschöner Nebeneffekt: Man muss sich vorher Gedanken machen ob Waffe A wirklich durch Waffe B pariert werden kann (eine Axt kann zB net durch einen Dolch pariert werden etc.) und es zieht die Kämpfe deutlich in die Länge.
Speziell: Sworn of the Locust (Ordo Dracul)Das Problem: Diese Fraktion des Odro Dracul beruht auf der regelmäßigen Ausübung von Diablerie, vor allem an Menschen. Sie haben sogar eine extra Disziplin dafür. Nun kann man nach den Regeln eigentlich maximal 7x Diablerie begehen, dann ist man eine unspielbare Killermaschine und total dem Tier verfallen. Wie zum Teufel soll man so einen spielen? Oder gründen die zwischendurch Waisenhäuser um ihre MK wieder hochzupushen?
Lösung: Bisher keine - ich hab keine SCs vom Locust und bei den NSCs hab ich das Problem bisher happily ignoriert
[Edit (medusas): Titel angepasst.]