Arkam
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« am: Juli 04, 2009, 17:24:49 » |
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Hallo zusammen,
immer dann wenn man in Rollenspielforen Fragen nach Regeln für Massenkämpfe in Rollenspielen, Umsetzungen von Hintergründen, großen Expeditionen oder auch Fahrzeugen stellt bekommt man Früher oder Später ein Mal die Antwort nimm doch Savage Worlds. Als ich dann heute, 4.7.2009, im Comicshop meines Vertrauens die deutsche Fassung von Savage Worlds, Savage Worlds - Gentleman´s Edition, gesehen habe habe ich die knapp 25 Euro in ein neues Regelwerk investiert.
Der äußere Eindruck ist schon Mal ein guter. Man bekommt einen Din A5 Hardcoverband mit Lesezeichen der von der Optik her an ein solides Reisetagebuch erinnert. Das Format ist zwar ungewöhnlich aber ich freue mich jetzt schon einen handlichen und nach den Angaben am Beginn wohl auch vollständigen Begleiter in viele Runden gefunden zu haben. Ok ein Setting ist noch notwendig ich hoffe aber Mal das die, wohl geplanten Settingbände, das Format bei behalten. Zudem habe ich für Notizen zu eigenen Settings oder Umsetzungen ja ein Netbook dabei.
Bisher erfährt man von den Regeln nur das man W4, W6, W8, W10, W12 und wohl seltener den W20 benötigt. Das kann man natürlich als ersten Kritikpunkt sehen aber seien wir ehrlich als Rollenspieler nimmt man doch sowieso alle möglichen Würfel mit. Zudem erfährt man das für die Initiative ein Pockerdeck verwendet wird. Hmm Mal sehen was die Kampfregeln dazu sagen. Denn ein Kartenspiel fürs Rollenspiel verbrauch Stauraum beim Spielleiter und wohl auch Platz auf dem Tisch. Aus diversen Beschreibungen weiß ich schon das man für Bennies, soweit bin ich noch nicht im Regelwerk auch ein paar Marker braucht. Das Savage Worlds sich am Miniaturen unterstützten Spiel orientiert finde ich ja sehr gut. Mal sehen ob auch nicht Miniaturenfreunde mit dem System zurecht kommen.
Ich hoffe ihr werdet mich auf meine Erkundungsfahrt durch die Savage Worlds Regeln begleiten und meine Eindrücke kommentieren udn hinterfragen.
Gruß Jochen
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« Letzte Änderung: Februar 27, 2010, 10:56:25 von Arkam »
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Arkam
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« Antworten #1 am: Juli 04, 2009, 19:43:35 » |
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Hallo zusammen,
so ich habe jetzt etwas weiter geschmöckert.
Man beginnt die Charaktergenerierung damit das man fünf Punkte auf seine Attribute verteilt. Wobei die Attribute als W4 beginnen und pro Punkt auf maximal W12 hochgekauft werden können. Der erfahrene Rollenspieler ahnt schon ein möglichst hohes Ergebniss ist gut. Danach bestimmt man dann die Fertigkeiten die relativ weit gefaßt werden. Schiessen ist also etwa für alle Waffen im jeweiligen Setting ausreichend.
Es gibt verschiedene Rassen die jeweils fixe Handycaps und Talente haben. Menschen haben eine solche Auflistung nicht erhalten dafür aber ein freies Talent. Die Palette umfaßt neben den üblichen Fantasyrassen auch Atlanter und Insektenmenschen. Ich finde das für ein Grundregelwerk ohne Hintergrund recht beachtlich. Es fehlen mir Hinweise wie man neue Rassen möglichst ausbalanziert aufstellt aber vielleicht fehlt mir auch einfach noch der Spielleiter Teil. Handycaps sind die Nachteile anderer Systeme. Es gibt sie wohl, ich habe das Kapitel noch nicht gelesen, in schwerer und in leichter Form. Man kann ein schweres und maximal zwei leichte Handycaps wählen und bekommt dafür Zusatzpunkte die man in zusätzliche Attributssteigerungspunkte, Fertigkeitspunkte, Talente oder Startkapital umwandeln kann.
Bisher sieht es nach dem angekündigten regelleichten aber recht flexiblen Regeln aus die man angekündigt hat. Besonderheiten konnte ich bisher nicht feststellen. Aber ich stehe ja auch noch ganz am Anfang.
Gruß Jochen
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Arkam
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« Antworten #2 am: Juli 05, 2009, 17:08:28 » |
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Hallo zusammen,
so jetzt habe ich mich durch die Handycaps und die Talente gelesen. Nett finde ich das die Handycaps maximal 4 Zusatzpunkte bringen aber man natürlich auch mehr Handycaps nehmen darf. Da kann man als Spielleiter schön austesten ob es einem Spieler jetzt auf den Charakter oder den Vorteil ankommt. Beide Möglichkeiten sind legitim nur erfordern sie als Spielleiter eine unterschiedliche Herangehensweise und vielleicht auch Mal eine Klarstellung. Die Talente sind nett sortiert ansonsten bieten sie keine großen Überraschungen. Laut den Anmerkungen liegt bei den Talenten der Schwerpunkt von Savage Worlds da die Charaktere sich wenige über Attribute und Fertigkeiten als vielmehr über ihre Talente unterscheiden.
Das Ausrüstungskapitel bietet an sich keine Überraschungen. Aber man sieht bei der Beschreibung von einzelner Ausrüstung schon sehr schön das man großen Wert darauf legt Effekte die sich die Spieler wahrscheinlich von der Ausrüstung erwarten auch direkt in Regeln zu gießen. Schön finde ich auch das man von Fantasy - SF wirklich für alle Settings wohl die grundlegende Ausrüstung findet. Zudem werden Erklärungen für die Preisbildung gegeben und auch das Reichweiten Problem bei Waffen angesprochen. Dem besonderen Abschnitt Fahrzeuge werde ich mich etwas später widmen.
Gruß Jochen
Änderungen: Rechtschreibung
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« Letzte Änderung: August 20, 2012, 22:45:19 von Arkam »
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Marrok
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« Antworten #3 am: Oktober 05, 2009, 15:04:09 » |
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Hab am WE das Buch erhalten und mal auf die schnelle durchgelesen.
Grundsetzlich ist das Spiel genau das was man erwartet, ein Basisregelwerk welches sich an das Motto des Spiels "Fast! Furious! Fun" hält. Ob es wirklich "Fun" macht kann ich natürlich nicht sagen, da ich es noch nicht gespielt habe, aber vom lesen her klingt es vielversprechend. Es ist halt ein System welches für "schnelle" Spiele gedacht ist, wo man nicht 100000 Stunden in Regelbüchern nachgucken muss oder mehre Tabellen guckt als sonst was. Das tolle ist außerdem das es echt verdammt viele gratis Fansettings gibt und man eben auch selbst sich schnell was zusammenbasteln kann
Außerdem finde ich den Unterschied zwischen Wildcards (Spieler und besondere NSC) und Statisten (die graue Masse an NSC) ganz lustig. Erstere haben gewisse Vorteile und heben sich somit von der Masse ab.. eventuell etwas was nicht in jedem Setting gebraucht wird, aber in nem Aktionherospiel sicher toll *gg*
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Arkam
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« Antworten #4 am: Oktober 11, 2009, 10:38:55 » |
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Hallo zusammen,
weiter gelesen habe ich noch nicht aber inzwischen aber grundlegend sind mir ein paar Dinge aufgefallen. Das System selbst ist zwar einfach aber Modifikationen für einzelne Situationen und Spezialregeln für NPCs und damit auch für NPC Gruppen lassen bei mir dann doch wieder Zweifel aufkommen.
Gruß Jochen
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Marrok
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« Antworten #5 am: Oktober 13, 2009, 13:17:22 » |
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Inwiefern Zweifel?
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Arkam
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« Antworten #6 am: Oktober 24, 2009, 10:08:27 » |
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Hallo Marrok,
Zweifel daran das für mich Savage Worlds seinen Anspruch einlösen kann ein schnelles und gerade bei großen Mengen von Beteiligten übersichtliches System zu sein. Es sieht so aus als sollte ich langfristig die Gelegenheit bekommen Savage Worlds auch Mal zu spielen da wird man dann sehen können wie es geht.
Beim Umgang mit den NPCs muss ich bedenken das ich viele Systeme spiele bei denen die NPCs eben keine herausgehobene Position haben. Da fällt der Savage Worlds Ansatz dann eben flach.
Gruß Jochen
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Marrok
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« Antworten #7 am: Oktober 24, 2009, 14:12:10 » |
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mhh verstehe deine Einwände. Ich werde leider nicht das Vergnügen haben in der nächsten Zeit das System zu erleben Ich stelle mir es aber relativ flott vor, da man quasi nur Mali und Boni verteilen muss, was ja relativ schnell geht. Auch mit den NPCs muss ich zugeben das ich mit SW mich gut verstehe . Der 0-8-15 NSC hat bei mir grad mal nen Minibogen, aber nen wichtiger NSC hat bei mir nen vollwertigen Bogen, ne richtige Story usw.. da göhnt man ihm auch eine Wildcard
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Arkam
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« Antworten #8 am: Oktober 24, 2009, 19:18:16 » |
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Hallo Marrok,
für die NPCs mache ich Mal einen einzelnen Thread auf.
Gruß Jochen
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Arkam
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« Antworten #9 am: November 07, 2009, 03:49:15 » |
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Hallo zusammen,
ich komme gerade von einer Runde Savage Worlds auf dem Solomon Kane Hintergrund. Die Charaktererschaffung geht angenehm schnell von der Hand wenn man eine Vorstellung vom Charakter hat.
Bei Solomon Kane spielt man Personen die im ausklingenden 16. bis ins 17. Jahrhundert hinein gegen das Böse kämpfen. Das Böse gibt es sowohl in der Form einfacher Verbrechen als auch in der Form von klassischen Horrorgestalten. Die Runde in die ich eingestiegen bin bestand aus einem Indianer und einem reichen Arzt der ein weit gestreutes Wissen hatte. Ich habe mich dazu entschlossen einen Priester aus Salem zu spielen. Er hat dort tatsächlich Hexen entdeckt. Als er bei seinen Oberen nachfragte ob man die Magie der Hexen gegen diese anwenden könnte hat er sich Feinde in der Kirche gemacht.
Die Attribute waren schnell verteilt. Da mein Charakter Magie beherrschen sollte musste ich den entsprechenden Vorteil nehmen. Zu Ungunsten der Stärke habe ich meine Intelligenz auf W8 erhöht. Die Fertigkeiten waren ebenfalls schnell verteilt. Da wir bisher meistens sehr Fertigkeiten orientierte Systeme gespielt hatten war es eine kleine Gewöhnung an die weiten Fertigkeiten von Savage World notwendig. Der angenehme Effekt ist das man sich so stets auch noch ein paar Fertigkeiten leisten kann die dem action- und meist wohl auch kampforientierten Hintergründen entgegen kommen. Zudem würfelt man als Charakter immer noch einen Helden W6 mit. So hat man bereits mit einem niedrigen Fertigkeitswert die Chance die erforderliche 4+ zu erreichen. An Nachteilen hält der Charakter sich an den Codex der Kirche, also etwa Segen und Bestattungsrituale, hat einen Feind in der Kirchen Hierarchie und wird von der Kirche gesucht. Zudem hält er seiner Gruppe die treue und reagiert stärker auf Alkohol als andere Menschen. Von den so erhaltenen Punkten habe ich dann eine Resistenz gegen Magie erworben und meine geistiges Attribut erhöht. Als letztes konnte ich mir noch zwei Sprüche aussuchen. Hier ist wieder sehr nett das es keine doppelnden und dreifachen Sprüche gibt.
Der Einstieg war ein Kampf 3 Helden gegen 8 Banditen. Bedingt durch etwas Würfelpech und eben als Nichtkämpfer war der Kampf schon recht hart. Dabei hatten wir es nur mit leichten Gegnern zu tun. Im Kampf muss man mit seiner Fertigkeit die Parade des Gegners erreichen. Trifft man den Gegner so muss der Schaden jetzt noch die Konstitution des Gegners erreichen und wenn möglich um 5 Punkte übertreffen. Erreicht man die Konstitution so ist der Gegner durchgeschüttelt und muss eine Attributsprobe erfolgreich ablegen um weiter handeln zu können. Pro 5 Punkten über der Konstitution nimmt der Gegner 1 Wunde. Nach vier Wunden ist man ohnmächtig. Ich habe den Kampf mit drei Wunden beendet. Eine Heilung weiter in der nächsten Stadt erfuhren wir etwas von geheimnisvollen Unfällen in einer Ruine. In diesem Kampf habe ich trotz einiger Fehler keinen Kratzer abbekommen, zwei Gegner besiegt aber dann mussten wir fliehen. Ich bin jetzt schon gespannt auf die nächste Runde.
Savage World spielt sich schon nach kurzer Gewöhnungsphase sehr flüssig. Obwohl eine einfache Probe schnell zu schaffen ist wird es dann im Kampf spannend. Denn hier reichen eben keine einfachen Erfolge mehr sondern man muss sich seine Aktionen möglichst genau überlegen.
Gruß Jochen
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deltacow
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« Antworten #10 am: März 07, 2010, 14:00:00 » |
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Meiner Meinung nach ein aufstrebender Stern am Rollenspielhimmel. Nicht das nur das Savage Worlds das meiner Meinung nach viel zu veraltete GURPS-System in seiner Flexibilität problemlos ablösen könnte, nein es bedient auch auf kurz oder lang den "rein"-deutschsprachigen Markt, haut wirklich sehr viele Subliments raus und bedient das Spielervolk mit haufenweise offiziellem, aber auch Fan-Made Zeug in Form von Spielhilfen und Abenteuern.
Die PPK (Plot Point Kampagnen) die es in jedem Subliment von SW gibt sind sehr angenehm vorbereitet und absolut einsteigertauglich, so das es meiner Meinung nach auch für einen frischen Spielleiter kein Problem darstellt eine Neulingsgruppe durch einen Abend zu führen und es gibt schon nach ein paar Stunden das erste Erfolgserlebnis.
Das Kampfsystem scheint wirklich FFF zu sein und geht ein bisschen den Weg - easy to learn / hard to mastern, im Sinne von - SW ist sehr einfach und klar strukturiert, bedient aber auch alte Hasen die gerne rumtaktieren.
Momentan habe ich keine SW-Runde, werde aber bald eine leiten und hätte auch künftig sicherlich Platz für den ein oder anderen Interessierten : o )
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Morgenstern72
Greenhorn
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« Antworten #11 am: April 08, 2010, 21:42:10 » |
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Ich spiel schon länger SW (allerdings die englische 3.0er Version, die aber gleich mit der dt. Gentlemens Edition ist) und bin begeistert. Bin 37 und "auch" Rollenspieler...man kann mit mir also in Spielpausen auch über was andres plaudern als über LARP und RPG Erfahrung: seit ~20 DSA, Dungeon & Dragons bis 3.5 (ein paar Monate 4.0) und nun eben SW- Nun suche ich eine Gruppe im Raum Wien, da sich "meine" Gruppe leider aufgelöst hat...gern als Spieler wie auch als (manchmal!) Meister. Dienen kann ich mit profunden Regelkenntnissen, Figuren, 3D Objekten (Klippen, Häuser usw) aus Karton und einem feinen Dungeonsystem mit Magnetböden. Am liebsten würd ich weg von High Fantasy und etwas bodenständigeres spielen. Pirates of the Spanish Main zb. Bin aber für alles offen Interesse ?
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Spieler/Meister im Raum Wien (1110) sucht Gruppe (vorzugsweise Savage Worlds, bin aber für alles offen)
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