Erlernte DiziplinsanwendungenEin kleiner Überblick über die Anwendungen, die die Gruppe beherrscht und wie sie meiner Meinung nach wirken. Entschuldigt, wenn einige deutsch-englisch Mischungen auftreten, ich habe nicht alle Regeln auf deutsch.
Auspex* Geschärfte Sinne
Der Vampir ist in der Lage, alle fünf Sinne willentlich etwa zum Doppelten zu schärfen, solange er es wünscht. Beispiel: Fast jeden Gegenstand durch Tastsinn erkennen, jemanden mit Geruchssinn aufspüren, auch wenn keine Spur vorhanden ist
Wurf: keiner, ggf. gibt es Erleichterungen beim Wahrnehmungswurf.
Hinweis: Bitte gebt immer an, wenn ihr diese Kraft benutzt oder deaktiviert, denn sie ist mächtiger als sie scheint.
** Seelenschau (Soulsight)
Der Anwender kann die Aura eines Gegenübers sehen und mit Übung auch identifizieren. Man kann in ihr einigens neben den Gefühlen auch übernatürliche Wesenheiten erkennen. Da wir zwischendurch ausgemacht hatten daß die Farben ein forschungsauftrag für euch sein sollen, werde ich hier alles sammeln, damit wirs an einem Punkt haben. Zu beachten: Bei einem Patzer gibt es eine Fehldeutung. Jeder mißerfolg wird ebenfalls als Patzer gezählt. Hat man einen solchen erwürfelt kann die Aura erst nach einem ganzenMonat wieder gelesen werden, solange leidet der Charakter an subjektiver Einbildung. Er meint etwas zu sehen. Dies ist erstmal OT wissen.
Wurf: Wahrnehmung + Empathie (8 )
1 Erfolg - Schattierung erkennen (fahl oder hell)
2 Erfolge - Farben unterscheiden (oberflächliche Gefühle)
3 Erfolge - Muster erkennen (u.a. Diablerie)
4 Erfolge - Subtile Veränderungen
5 Erfolge - Farb- und Mustermischungen identifizieren
Farbtabelle:
Beherrschung (Dominate)* Befolgung des gesprochenen Wortes (Observance of the Spoken Word)
Gestaltwandel (Protean)* Glanz der roten Augen (Gleam of Red Eyes)
Der Vampir bringt seine Augen innerhalb einer Aktion seine Augen zum Glühen, was ihm die Fähigkeit gibt, im dunkeln besser zu sehen.
Wurf: keiner, erleichtert aber u.U. Wahrnehmungswürfe.
** Tierklauen (Claws)
Der Gangrel kann sich mit dem Einsatz von einem Blutpunkt innerhalb einer Runde an Händen und Füßen Klauen wachsen lassen, die Metall, Fleisch und Stein zerfetzen. Die Klauen machen Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden, und erleichtern Kletternwürfe um 2.
Wurf: Keiner
Koldunische Hexerei (Coldunic Sorcery)Die Hexerei der Tzimisce ist eine Art der Blutmagie. Grundsätzlich dauert die Anwendung eine Runde und kostet einen Blutpunkt. Die Schwierigkeit ist immer höhe der Anwendung + 4 (Sprich bei einer Stufe eins Anwendung ist die Schwierigkeit 5). Jeder Weg hat ein anderes Attribut auf das geworfen wird.
Wurf: Attribut + Koldunismus (Stufe+4)
- Weg des Geistes (Way of Spirit) Attribut: Charisma
Verbunden mit der Natur ist es dem Koldunen möglich, in einem Gewissen Umkreis seine Umgebung wahrzunehmen und sogar seine Kräfte anzuwenden. Mit einiger Übung kann er Personen und sogar Geister unterscheiden. Der Weg des Geistes durchschaut sogar Verdunklung
Diese Kraft anzuwenden kostet einen Willenskraftpunkt, und hält eine Szene pro Würfelerfolg. Man kann nun auch Koldunische Hexerei auf entfernung wirken, aber nur in Punktehöhe des Weg des Geistes.
* Alles in 15 Meter Umkreis "sehen"
- Weg der Erde (Way of Earth) Attribut: Widerstand
* Irdene Hülle (Soil Silhouette)
Der Koldune kann dem Erdboden befehlen, emporzusteigen und das Ziel bis unterhalb der Hüfte einzuschließen, wodurch es Fortbewegungsunfähig wird.
Wenn das Opfer nicht 5 Erfolge auf einen Wurf auf Stärke + Überleben (6) schafft, bleibt es die doppelte Anzahl der Erfolge des Koldunen im Aktivierungswuf in Runden gefangen (1 Kampf-Runde= 3 sekunden).
Koldunische RitualeDie Rituale der Koldonen funktionieren ähnlich, wie die der anderen Blutmagier, doch hier noch eine kleine Richtline. Ich habe hier optionale Regeln, möchte die gern ausprobieren, also bei bedarf kann es hier änderungen geben (ich sag bescheid falls
)
Wenn nicht anders angegeben,
- kosten sie ein BP
pro Stufe,
- spielt es keine Rolle woher das Blut stammt,
- ist der Wurf Intelligenz + Koldunische Hexerei (Stufe +4),
- muß dabei immer das Blut verschüttet werden,
- dauert das Ritual 10 minuten pro Stufe.
* Recreate the Homeland (Stufe 1)
Hiermit kann der Koldune eine Hand voll Heimaterde erschaffen.
Dazu braucht es eine Hand voll beliebiger Erde und einen
eigenen Blutpunkt, der damit vermischt werden muß.
* Hospitality
* Reawaken the Dead Water
Mortis* Totenmaske
Verleht dem Vampir oder seinem Opfer das Aussehen einer Leiche. Gelenke werden Hart und steif, die Haut strafft sich. Ein Opfer muß berührt werden. (Auswikungen: Geschick und Erscheinungsbild -2 bis min.1) Die Kraft anzuwenden kostet einen Blutpunkt. Ein Vampir kann mit 2 Blupunkten die Wirkungsdauer abbrechen, die aber immer mit Sonnenaufgang oder Abenddämmerung endet.
Wurf (nicht bei sich selbst): Widerstandskraft + Medizin (Schwierigkeit: Widerstand des Opfers+3)
Präsenz (Presence)* Ehrfurcht
Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder stark zu ihm hingezogen. Seine Meinung erscheint überzeugender. Trotz der Intensität bleibt der Selbsterhaltungstrieb der betroffenen erhalten. Gefahr oder verlassen des Ortes beendet die Wirkungskraft. Wer davon betroffen war, wird sich dessen erinnern, wie er sich fühlte und dies wird seine Reaktion in Zukunft auf dem Vampir beeinflussen.
Wurf: Charisma + Ausdruck/Schauspielerei, Schwierigkeit 7
1 Erfolg - eine Person
2 Erfolge - 2 Personen
3 Erfolge - 6 Personen
4 Erfolge - 20 Personen
5 Erfolge - Alle Personen in unmittelbarer Nähe.
Die willenschwächsten Personen werden zuerst betroffen.
Schattenspiele (Obtenebration)
Schimären (Chimerstry)
Seelenstärke (Fortitude)Seelenstärke ist die einzige Kraft, mit der ein Vampir schwer heilbaren Schaden absorbieren kann. Sie symbolisiert die innere Stärke des Kainiten gegen die Feuer und übernatürliche Waffen (wie Fänge). In diesem Fall wird nur Seelenstärke gewürfelt, während man sich ohne garnicht wehren kann.
Bei allen anderen Arten von Schaden wird mit Widerstand absorbiert, doch jeder Punkt Seelenstärke bringt einen automatischen Erfolg.
Stärke (Potence)Jeder Punkt Potence verleiht mehr übernatürlich Stärke.
Regeltechnisch: Bei jedem Wurf auf Körperkraft ist jeder Punkt Stärke ein automatischer Erfolg.
Tierhaftigkeit (Animalism)* Wildes Flüstern
Durch das Tier in seinem Innern kann der Vampir mit Tieren kommunizieren und ihnen sogar seinen Willen aufzwingen.
Um diese Kraft anzuwenden muß Augenkontakt und eine Gewisse Intelligenz des Tieres vorhanden sein. Kann das Tier nicht sehen, ist auch die Kraft nutzlos. Um zu sprechen ist kein Wurf notwendig, nur wenn das Tier einen Auftrag erfüllen soll
Wurf: Manipulation + Tierkunde
Schwierigkeit:
8- Vögel und Reptilien (Tauben, Schlangen)
7- Säuger und Raubvögel (Ratten, Eulen)
6 - Raubtiere (Wölfe, Katzen, Vampirfledermäuse)
Je nach Erfolgen wird das Tier mehr oder weniger geneigt sein komplexe Aufrträge auszuführen.
Valeren (Pfad des Wächters) Die Stufe Valeren, die man erlernt hat, hat eine unmittelbare auswirkung auf das Dritte Auge und seine Entwicklung.
* Lebensgespühr
Der Anwender kann durch eine Berührung feststellen, wie es um den Gesundheitszustand eines Gegenübers bestellt ist.
Wurf: Wahrnehmung + Empathie (7)
1 Erfolg - Man erkennt ob ein Wesen lebendig oder tot ist
2 Erfolge - Identifizieren eine Spezies
3 Erfolge - Verraten wieviel Schaden das Ziel genommen hat
4 Erfolge - Lassen den Blutvorrat/Menge des Blutes erkennen
5 Erfolge - Lassen darauf schließen, wie eine Wunde entstanden ist/woran jemand gestorben ist