Arkam
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« am: Juni 29, 2009, 17:11:17 » |
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Hallo zusammen,
ich beabsichtige meine Runde Mal wieder in ein Paranoia Abenteuer zu schicken.
Die Regeln spielen bei Paranoia kaum eine Rolle entsprechend schnell sollen sie auch sein. Ich finde aber das die Regeln nicht schnell genug sind und vor allem nicht einfach genug für die Spieler sind. Deshalb mache ich mich an ein paar Hausregeln. Nachdem nach Paranoia Paranoia XP kam habe ich das Projekt Mal Paranoia Vista genannt. Im folgenden will ich erst Mal die bisherigen Regeln grob vorstellen und dann meine Ideen in den Raum stellen. Kommentare, Ideen und eigene Hausregeln würden mir sicher weiter helfen.
Ich habe auf deutsch die uralten Regeln vorliegen. Entsprechend klassisch sind auch die Regeln. Man bestimmt die Attribute, davon leiten sich diverse Boni ab und Boni + Fertigkeit bestimmt die Höhe der Fertigkeit. Etwas innovativer finde ich das Kampfsystem. Ok als erstes wird klassisch die Initiative bestimmt und dann werden Handlungen angesagt aber danach rechnet man Waffenwert - Rüstung sucht die passende Spalte einer Tabelle auf und führt einen weiteren Wurf durch und hat das Kampfergebniss. Das ganze funktioniert angenehm schnell. Es gibt je nach Mission Erfahrungspunkte, meistens im einstelligen Bereich die man direkt 1:1 in Fertigkeiten umsetzen kann.
Auf amerikanisch kam vor einiger Zeit Paranoia XP heraus das ich mir gerade durchlese. Paranoia XP kennt mit Zapp, überdrehtes Charaktere töten, Classic humorvoll / bitter / satirisch und Straight für ein ernsthaftes düsteres Spiel drei verschiedene Spielarten die auch in den Regeln unterschieden werden. Ich möchte ein klassisches Spiel mit vereinzelnden Straight Elemnten, engere Einbeziehung des Hintergrunds, aufziehen. Sinnvoll finde ich bei Paranoia XP das man auf die Attribute verzichtet hat und stattdessen direkt auf die Skills kommt. Weniger sinnvoll finde ich das es weiterhin eine Reihe von Spezialisierungen gibt so das man sich als Spieler unsicher ist wie man sich spezialisiert.. Zudem man sich noch auf zwei Arten spezialisieren kann. Auf diese Art und Weise wird das Spiel nicht einfacher sondern nur anders kompliziert. Bei den Würfen auf Fertigkeiten das gleiche Bild. Die Idee das jeder einzelne Mitspieler einen Wurf durch das Aufbringen von Punkten verändern kann ist nett aber die intensive Verregelung passt meiner Ansicht nach nicht zu Paranoia. Das Kampfsystem wurde auch angepasst. Jede Waffe macht jetzt einen Mindestschaden und abhängig von der Güte eines Wurfs und einem Waffenwert noch Zusatzschaden. Ich finde diese Regeln komplizierter, eine zusätzliche Division und für Paranoia eigentlich nicht nötig. Man hat mit Werten für seine Verbindungen und die Stärke seiner Mutation noch zwei recht universell einsetzbare Werte. Sie kommen mir wie zwei Notnägel vor die in allen Situationen ohne eine genaue Regel zum Einsatz kommen sollen.
Bei Paranoia Vista soll man sich nur noch auf einige Fertigkeiten beschränken. Da man bei Paranoia immer wieder mit einigen Spielelementen zu tun hat habe ich mir überlegt die Fertigkeiten an diesen Elementen zu orientieren. Es gibt Vorgesetzte, den Computer, Roboter, die Bürokratie, Drogen sonstige Technik und Waffen. In den meisten Fällen kann man diese Dinge manipulieren indem man ihnen nach dem Mund redet und schleimt oder sie erpresst. Es kann natürlich noch sein das man sie heilen / reparieren oder bedienen / kommandieren muss. Damit man sich als Spieler nicht erst groß mit dem Hintergrund beschäftigen muss habe ich vor mit Fertigkeitspaketen + ein paar freien Punkten zum Verteilen zu arbeiten. Ich möchte das Kampfsystem aus Paranoia übernehmen. Die Erfahrungspunkte will ich ebenfalls vollständig übernehmen. Ich überlege mir derzeit ob ich für Mutationen, die lieben Mitklone, Geheimgesellschaften und den Schmarzmarkt noch Rescourcenpunkte einführe mit denen man schnell auf Rescourcen der jeweiligen Gruppe zugreifen kann. Das hätte den Vorteil das man hier das Spiel straffen könnte ohne solche Aktivitäten eigentlich aus dem Spiel zu nehmen.
Gruß Jochen
Rechtschreibung
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