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Dungeons & Dragons => Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: keimag am April 18, 2008, 20:39:46



Titel: 4er Edition D&D
Beitrag von: keimag am April 18, 2008, 20:39:46
Sooo... ich habe beim Surfen mal wieder auf der Feder und Schwert Seite gestöbert... jaja...

Da bin ich auf einen Überblick der Regeländerungen von 3.5 zu 4.0 gestoßen. Ich muss sagen:

Das ist ja schrecklich

Ich bin zwar kein aktiver D&D Spieler mehr (mal wieder die Zeit), aber mir hat das Regelsystem sehr gut gefallen und ich habe seine Entwicklung gerne verfolgt. Auch ich bin kein Freund der Tabletop Variante, aber die 3er bzw. 3.5er Regeln wirkten auf mich ziemlich durchdacht und waren eine konsequente Weiterentwicklung der von AD&D. Keine D&D bzw. AD&D Runde die ich kannte (egal ob ich nur von ihr gewusst habe oder mitgemacht habe ) hat das System als Tabletop benutzt bzw. hat jemals ein Battleboard gebraucht. Jetzt muss ich feststellen das D&D 4 nicht zu einem Tabletop mutiert sondern regeltechnisch in Richtung MMORPG gehen...

Sie machen sogar Werbung damit und preisen es an das es in diese Richtung geht das ist meiner Meinung nach schrecklich.

Was denkt ihr darüber???


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am April 19, 2008, 09:24:13
Also ich selber besitze die 3.0er und die 3.5er D&D Regeln. Jetzt wunder ich mich doch das es eine vierte Edition gibt.

Was ist denn da alles anders geworden?


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: keimag am April 19, 2008, 11:52:27
geh einfach mal auf die seite von feder und schwert.... da ist eine doc datei mit den ganzen änderungen... auf deutsch gibt es sie noch nicht... ist grad in den staaten rausgekommen


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Alukard am April 19, 2008, 12:22:32
Eine Version von MMORPG gibt es ja schon von D&D. Soweit mir bekannt ist, wird derzeit bei einem entwickler...noch an einem großen online ROllenspiel gebastelt. ICh weiß aber nicht, ob es sich dabei um ein Abendteuer in der D&D Welt handeln könnte...deine Hinweise könnten allerdings darauf verweisen.
ICh fand persönlich die 3.0 immer noch gut so wie sie war (...). Und irgendwie geht mir das ganze mit dem MMORPGs auf den Geist...


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: medusas child am April 19, 2008, 17:02:50
Ich bin verwirrt. Bin ja micht der große MMORPG-Freund und kenne mich deshalb nicht dermaßen mit dem Genre aus, dass ich die Parallelen erkennen könnte.
Kann mir jemand etwas Nachhilfe darin geben, was an dem neuen System aus dem MMORPG entlehnt wurde?


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am April 20, 2008, 13:51:12
Das ist echt eine Spannedne Frage: Wie bitte setzt man ein MMORPG als Pen and Paper RPG um?


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: keimag am April 20, 2008, 20:08:05
Sie haben die 8 Grundklassen des Grundregelwerks in die vier groben MMORPG Guppierungen eingeteilt... Tank, Damagedealer, Healer, die vierte habe ich vergessen. Ausserdem Bekommt jede Klasse besondere Fähigkeiten um mehr Taktische möglichkeiten zu haben und begrenzte selbstheilungskräfte...


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: medusas child am April 20, 2008, 20:11:28
Also, es gibt jetzt nur noch vier Klassen?
Das ist aber echt arg wenig...

Und die Einteilung in Tank (Schaden einstecken), Damagedealer (Schaden austeilen), Healer (Schaden wegmachen) find ich wirklich dämlich... Das hat doch nichts mehr mit ROLLENspiel zu tun, wenn sich alles nur noch um Schaden dreht.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am April 21, 2008, 10:16:37
Mein erster Gedanke beim lesen war: IHHHHHHHHHHHHHHHH dicht gefolgt von Bäh.

Was soll denn der Mist? Wenn man einen Tank, Damgedeaker, oder HEaler spielen will, kann man gleich bei WoW bleiben.

Edit: Ich war bei Falsch und Schlecht ähm... Feder und Schwert.de. Hier die wichtigsten Änderungen im Überblick:

Hier nun die Änderungen:

Gruppierungen und Klassen:
1. Charakterrollen sind klarer definiert
Bereits in D&D 3.5 erfüllten die Charaktere bestimmte Rollen auf dem Schlachtfeld. Diese waren jedoch nicht durch die Regeln definiert und oft eher durch den Aufbau eines Charakters als durch seine Klasse bestimmt. Die Spieler behalfen sich mit Klassenrollen, die in MMORPGs geprägt wurden, wie beispielsweise „Tank“ oder „Damage Dealer“, um die Rolle zu definieren, die ihr Charakter in der Gruppe erfüllt. Einige derartige Definition ist hilfreich, weil man so eine Gruppe zusammenstellen kann, die für alle Fälle gerüstet ist. Mit der 4.0 sind nunmehr alle Charakterklassen den vier Charakterrollen zugewiesen, die für das Pen & Paper-Rollenspiel typisch sind. Eine ausgewogene Gruppe zeichnet sich dadurch aus, daß zumindest ein Charakter pro Charakterrolle vorhanden ist. Natürlich ist dies auch weiterhin keineswegs zwingend notwendig, es bietet aber wesentlich mehr Flexibilität und Möglichkeiten beim Aufstellen einer schlagkräftigen Gruppe als die alte improvisierte Faustregel, zu jeder Gruppe müsse zumindest 1 kämpfender Charakter, 1 Heiler, 1 Charakter, der über arkane Magie verfügt und 1 Schurke (Kämpfer, Kleriker, Magier, Dieb) gehören. Zudem helfen die Charakterrollen den Designern beim Entwickeln und Definieren neuer Grundklassen, so daß Grundklassen, die „zwischen den Stühlen sitzen“ ein Ding der Vergangenheit sind.

2.Während es in D&D 3.5 nur arkane und göttliche Zauber gab, die später optional durch PSI-Kräfte erweitert wurden, existieren in der 4. Edition zahlreiche unterschiedliche Kraftquellen, die völlig unterschiedliche Bereich abdecken. In den Grundregeln werden 3 derartige Kraftquellen vorgestellt, und jede der 8 Grundklassen bezieht ihre besonderen Kräfte (seien es nun Zauber, Gebete oder etwas anderes) aus einer dieser Kraftquellen. Auf diesem Weg verfügen Charaktere aller Klassen über besondere Kräfte, die abhängig von ihrer Stufe immer weiter an Macht und Zahl zunehmen. Mehr Optionen im Spiel und im Kampf bedeuten mehr Taktik, mehr Spieltiefe und natürlich auch mehr Spielspaß. Die Zeit, in der die wichtigste (und oft einzige) Entscheidung eines Kämpfers darin bestand festzulegen, wie viele Punkte Heftiger Angriff er ansagt, sind damit ein Ding der Vergangenheit.
Während göttliche und arkane Magie nicht schwächer geworden sind, ist ihr Einflußbereich nun enger definiert, so daß auch in Zukunft Platz für die Einführung weiterer Kraftquellen (wie beispielsweise PSI) besteht, die dann, im Gegensatz zur bisherigen Edition, nicht einfach Zauber in der einen oder anderen Form duplizieren oder nachempfinden, sondern völlig neue Bereiche abdecken können und werden.
Kräfte können (je nach Machtfülle) nach Belieben, einmal pro Begegnung oder einmal täglich eingesetzt werden.

3. Alle Angriffe werden gegen einen festgelegten Verteidigungswert gewürfelt
In D&D 3.5 werden die meisten körperlichen Angriffe gegen die RK des Gegners ausgeführt, während magische oder übernatürliche Angriffe automatisch „treffen“ und dem Verteidiger ein RW zusteht, um deren Auswirkungen ganz oder teilweise zu vermeiden. In der 4. Edition entscheidet immer der Angreifer mit seinem Wurf, ob sein Angriff ein Erfolg sein wird. Der Angegriffene verfügt über vier Verteidigungswerte – Rüstungsklasse, Zähigkeit, Reflexe und Willen. Der Angreifer würfelt 1W20 addiert die entsprechenden Boni, sowie seinen entsprechenden Angriffswert (beispielsweise seinen Zähigkeitsangriff) und wenn er den Verteidigungswert erreicht, so war sein Angriff ein Erfolg. D. h. die Verteidigung eines Charakters gegen Angriffe, die auf Zähigkeit, Reflex und Willen abzielen wird nun gleich behandelt, wie bisher seine Rüstungsklasse. Erfolgt ein Angriff gegen mehrere Gegner gleichzeitig, so ist gegen jeden der Gegner ein getrennter Angriffswurf erforderlich.

4. Drei (und eine) Aktionsart
Statt einer Vielzahl verwirrender und oftmals widersprüchlich definierter Aktionsarten kann jeder Charakter, wenn er am Zug ist, eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion ausführen. Bei Standardaktionen handelt es sich meist um Angriffe, Bewegungsaktionen werden, wie der Name schon sagt, meist zur Bewegung verwendet, und beiläufige Aktionen sind Dinge wie das Öffnen einer Tür oder das Ziehen einer Waffe. Einerseits sorgen diese neue Regeln für weniger Chaos bezüglich möglicher oder nicht möglicher Aktionen in einer Runde, andererseits werden Kämpfe dynamischer, weil Charaktere nicht mehr durch den Verlust eines Großteils ihrer Angriffe dafür bestraft werden, sich auf dem Schlachtfeld in taktisch günstige Positionen zu manövrieren. Man kann eine Standardaktion jederzeit durch eine Bewegung- oder beiläufige Aktion ersetzen und eine Bewegungsaktion jederzeit durch eine beiläufige.
Natürlich gibt es noch immer freie Aktionen. Diese kann man während seines eigenen Zuges oder auch während andere Charaktere und Monster am Zug sind ausführen. Darunter fallen Dinge wie das Fallenlassen eines Gegenstandes oder ein kurzer Ruf. Freie Aktionen sind nicht in ihrer Zahl beschränkt, so lange man es nicht übertreibt.

5. Heilung ist einfacher
TP funktionieren wie eh und je. Je mehr TP ein Charakter hat, desto länger kann er in einem Kampf bestehen. Eine bedeutsame Änderung ist, daß es nicht mehr dem Heiler der Gruppe allein zufällt, alle verlorenen TP zu heilen. Jeder Charakter verfügt über die Fähigkeit, sich einmal je Kampf um eine gewisse Menge an TP zu heilen. Dazu setzt der Charakter praktisch eine Runde aus, in der er sich nur bewegen, aber nicht angreifen kann, erhält dafür aber einen vorübergehenden Bonus auf seine Verteidigungswerte. Manche Kräfte, wie natürlich viele Gebete des Klerikers, heilen einen Charakter abhängig von seinem Heilwert. Dies funktioniert pro Tag nur begrenzt oft, und sobald man seine Heilmöglichkeiten, die nun durchaus großzügig bemessen sind, aufgebraucht hat, sollte man eine längere Rast einlegen.
Wenn man sich nicht im Kampf befindet, kann man einfach eine kurze Rast einlegen und so viele seiner Heilmöglichkeiten abhaken, wie man benötigt, um wieder einsatzbereit zu sein.

6. Kurze und lange Rast
Eine kurze Rast dauert 5 Minuten. Sie reicht aus, um Kräfte zu regenerieren, die man einmal pro Begegnung einsetzen kann und ermöglicht jedem Charakter, sich zu heilen, so lange er für diesen Tag noch über Heilmöglichkeiten verfügt. Eine lange Rast bedeutet, daß die Gruppe ein Lager aufschlägt (wie schon in der 3.5) und zumindest 6 Stunden ruht. Nach einer langen Rast ist jeder Charakter vollständig geheilt und verfügt wieder über all seine Heilmöglichkeiten sowie über all seine Kräfte. Außerdem verfügt er nach einer langen Rast über 1 Aktionspunkt, unabhängig davon, wie viel Aktionspunkte er vor der Rast hatte.

7. Angriff
Angriffe werden in wenige, übersichtliche Arten eingeteilt. Nahkampfangriffe führt man aus, wenn man sich direkt bei einem Feind befindet. Fernkampfangriffe können jedes Ziel bis zur maximalen Reichweite erreichen, allerdings provoziert man Gelegenheitsangriffe, wenn man sich dabei neben einem oder mehreren Gegnern aufhält. Flächenangriffe werden in jene unterteilt, die mehrere Gegner betreffen, ihren Ausgang aber immer direkt beim Charakter nehmen müssen, dafür aber keine Gelegenheitsangriffe provozieren, und in weitreichende Flächenangriffe, die ihren Ausgang irgendwo innerhalb der Reichweite nehmen, dafür aber sehr wohl Gelegenheitsangriffe provozieren.

8. Aktionspunkte geben eine zusätzliche Aktion
Ein Charakter beginnt jedes Abenteuer mit zumindest 1 Aktionspunkt. Nach je 2 Begegnungen erhält man einen zusätzlichen Aktionspunkt. Man kann 1 Aktionspunkt je Begegnung aufwenden, um eine zusätzliche Aktion auszuführen. Dabei kann es sich ganz nach Belieben um eine Standard-, eine Bewegungs- oder eine beiläufige Aktion handeln.
Nach einer langen Rast verfügt ein Charakter immer über genau 1 Aktionspunkt – d. h., überschüssige Aktionspunkte gehen verloren. Doch ein Charakter, der über keine Aktionspunkte mehr verfügt, wird auf 1 Aktionspunkt aufgefrischt, so daß er am nächsten Tag wieder mit allen Optionen ins Geschehen einsteigen kann.

9. Bewegung ist einfacher und leichter zu berechnen
Die Geschwindigkeit von Charakteren wird nicht mehr in Metern, sondern in Feldern gemessen. Charaktere können sich mit einer Bewegungsaktion normalerweise genau so viele Felder bewegen wie ihre Geschwindigkeit. Da diagonale Bewegung nun gleich viel kostet wie gerade, entfallen komplizierte Berechnungen und die Suche nach dem „idealen Weg“. Natürlich gibt es weiterhin schwieriges Terrain. Bei einer Bewegung durch derartiges Gelände kostet ein Feld doppelt.

10. Rettungswürfe wurden vereinfacht
Manchmal leidet ein Charakter unter einem negativen Effekt, der mehrere Runden lang nachteilige Auswirkungen hat. Er könnte etwa Giftschaden erleiden oder gelähmt werden. In den meisten Fällen erhält man am Ende seines Zuges die Möglichkeit, die Auswirkungen des Effekts mittels eines RW abzuschütteln. RW funktionieren nunmehr ganz einfach. Man würfelt 1W20, und normalerweise schüttelt man den Effekt ab, wenn man eine 10 oder höher würfelt. Natürlich gibt es noch immer Modifikatoren auf diese RW, doch diese sind eher die Ausnahme als die Regel. Manche Charaktere verfügen über Boni, die auf bestimmte Arten von RW zur Anwendung kommen, und manche Kräfte modifizieren den zugehörigen Rettungswurf.

11. Wirkungsdauer wurde vereinfacht
Die meisten Effekte, die eine Wirkungsdauer haben und einen positiven oder negativen Zustand oder Effekt beim Ziel auslösen, dauern entweder bis das Ziel einen RW besteht oder bis der Anwender des Effekts (der Kraft) erneut am Zug ist. Einige starke Kräfte haben eine Wirkungsdauer, die die ganze Begegnung andauert. Das mühselige Rundenzählen (oft für zahlreiche verschiedene, zugleich aktive Effekte, Zauber und Fähigkeiten), um zu Ermitteln wann welcher Effekt auf welches Ziel endet, ist allerdings ein Ding der Vergangenheit.

12. Reichweite stellt normalerweise keine Bedrohung dar
Bestimmte Monster und Waffen haben eine Reichweite. Diese spielt jedoch nur eine Rolle, wenn der Charakter bzw. das Monster gerade am Zug sind. Während der Bewegungsphase anderer verhält sich der Charakter oder das Monster mit Reichweite wie jede andere Kreatur. (Natürlich gibt es noch immer spezielle Waffen und Monster mit aktiver Reichweite, die über einen erhöhten Bedrohungsbereich verfügen. Diese sind jedoch die Ausnahme.)
Auch diese neue Regel führt dazu, daß Kämpfe dynamischer werden und Bewegung auf dem Schlachtfeld leichter wird, ohne sofort zahlreiche Gelegenheitsangriffe auszulösen, die in der 3.5 manchen Spieler dazu gebracht hätten, seinen Charakter erst gar nicht in eine vielleicht taktisch günstigere Position zu manövrieren, weil das Risiko höher als der Nutzen ist.

Quelle: Feder und Schwert.de


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am April 23, 2008, 08:54:25
Wenn keiner was sagen will, muss ich wohl anfangen.

Gruppierungen und Klassen:
1. Charakterrollen sind klarer definiert
Bereits in D&D 3.5 erfüllten die Charaktere bestimmte Rollen auf dem Schlachtfeld. Diese waren jedoch nicht durch die Regeln definiert und oft eher durch den Aufbau eines Charakters als durch seine Klasse bestimmt. Die Spieler behalfen sich mit Klassenrollen, die in MMORPGs geprägt wurden, wie beispielsweise „Tank“ oder „Damage Dealer“, um die Rolle zu definieren, die ihr Charakter in der Gruppe erfüllt.

Was für ein Blöodsinn. Ich dachte immer die Geschichte und der Hintergrund definiert die Rolle des Charakters und nicht irgendwelche MMORPG KLassenrollen. Das ist für mich ein Schritt weg vom Rollenspiel. Vermutlich werden die Gegner auch direkt auf der Stirn stehen haben, wieviel XP sie wert sind.

Zitat
Einige derartige Definition ist hilfreich, weil man so eine Gruppe zusammenstellen kann, die für alle Fälle gerüstet ist. Mit der 4.0 sind nunmehr alle Charakterklassen den vier Charakterrollen zugewiesen, die für das Pen & Paper-Rollenspiel typisch sind. Eine ausgewogene Gruppe zeichnet sich dadurch aus, daß zumindest ein Charakter pro Charakterrolle vorhanden ist. Natürlich ist dies auch weiterhin keineswegs zwingend notwendig, es bietet aber wesentlich mehr Flexibilität und Möglichkeiten beim Aufstellen einer schlagkräftigen Gruppe als die alte improvisierte Faustregel, zu jeder Gruppe müsse zumindest 1 kämpfender Charakter, 1 Heiler, 1 Charakter, der über arkane Magie verfügt und 1 Schurke (Kämpfer, Kleriker, Magier, Dieb) gehören. Zudem helfen die Charakterrollen den Designern beim Entwickeln und Definieren neuer Grundklassen, so daß Grundklassen, die „zwischen den Stühlen sitzen“ ein Ding der Vergangenheit sind.


Das ist eher eine halbgare Aussage: Denn klass. Heldengruppen bestehen IMMER aus einem Kämpfer, einem Schurken, Magier, und Kleriker. Im besten Falle sogra noch mit einem Barden. Mir drängt sich eher der Verdacht auf das D&D WoW kompatibel werden soll, um so eine weitere Zielgruppe zu erfassen.

Zitat
2.Während es in D&D 3.5 nur arkane und göttliche Zauber gab, die später optional durch PSI-Kräfte erweitert wurden, existieren in der 4. Edition zahlreiche unterschiedliche Kraftquellen, die völlig unterschiedliche Bereich abdecken.

Was war daran schlecht? Arkane und Klerikale Zauber reichen doch vollkommen aus. Gerade bei D&D, wo es jede Menge Zauber gibt.
PSI ist doch eher eine eigenstämdige Kategorie und gehört nur ins Underdark und nach Dark Sun. Ansonsten finde ich PSI in den Realms recht unpassend.

Zitat
Auf diesem Weg verfügen Charaktere aller Klassen über besondere Kräfte, die abhängig von ihrer Stufe immer weiter an Macht und Zahl zunehmen. Mehr Optionen im Spiel und im Kampf bedeuten mehr Taktik, mehr Spieltiefe und natürlich auch mehr Spielspaß. Die Zeit, in der die wichtigste (und oft einzige) Entscheidung eines Kämpfers darin bestand festzulegen, wie viele Punkte Heftiger Angriff er ansagt, sind damit ein Ding der Vergangenheit.

Super Neuerung: Warum zur Hölle muss nun JEDE Klasse magisch begabt sein? Vorher waren es der Magie, Sorcerer, Barde, Rogue, Kleriker, Paladin, Waldläufer udn Druide. Reicht doch aus. Wozu brauchen Kämpfe noch magische Goodies? Als Kämpfer hatte man bei D&D auch noch genung Spielspass ohne magischen Schnick-Schnack. Schade das F&S da wohl eher negative Erfahrung gemacht haben. Der Kämpfer kann weit mehr als nur Heftiger Angriff ansagen.

Zitat
Während göttliche und arkane Magie nicht schwächer geworden sind, ist ihr Einflußbereich nun enger definiert, so daß auch in Zukunft Platz für die Einführung weiterer Kraftquellen (wie beispielsweise PSI) besteht, die dann, im Gegensatz zur bisherigen Edition, nicht einfach Zauber in der einen oder anderen Form duplizieren oder nachempfinden, sondern völlig neue Bereiche abdecken können und werden.
Kräfte können (je nach Machtfülle) nach Belieben, einmal pro Begegnung oder einmal täglich eingesetzt werden.

Mit anderen Worten: Einige Zauber sind gestrichen worden, weil jeder sie nun beherrschen können soll, oder wie darf man sich das vorstellen?

Zitat
3. Alle Angriffe werden gegen einen festgelegten Verteidigungswert gewürfelt
In D&D 3.5 werden die meisten körperlichen Angriffe gegen die RK des Gegners ausgeführt, während magische oder übernatürliche Angriffe automatisch „treffen“ und dem Verteidiger ein RW zusteht, um deren Auswirkungen ganz oder teilweise zu vermeiden. In der 4. Edition entscheidet immer der Angreifer mit seinem Wurf, ob sein Angriff ein Erfolg sein wird. Der Angegriffene verfügt über vier Verteidigungswerte – Rüstungsklasse, Zähigkeit, Reflexe und Willen. Der Angreifer würfelt 1W20 addiert die entsprechenden Boni, sowie seinen entsprechenden Angriffswert (beispielsweise seinen Zähigkeitsangriff) und wenn er den Verteidigungswert erreicht, so war sein Angriff ein Erfolg. D. h. die Verteidigung eines Charakters gegen Angriffe, die auf Zähigkeit, Reflex und Willen abzielen wird nun gleich behandelt, wie bisher seine Rüstungsklasse. Erfolgt ein Angriff gegen mehrere Gegner gleichzeitig, so ist gegen jeden der Gegner ein getrennter Angriffswurf erforderlich.


Da hat man eine meiner Hausregeln gestohlen....

Zitat
4. Drei (und eine) Aktionsart
Statt einer Vielzahl verwirrender und oftmals widersprüchlich definierter Aktionsarten kann jeder Charakter, wenn er am Zug ist, eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion ausführen. Bei Standardaktionen handelt es sich meist um Angriffe, Bewegungsaktionen werden, wie der Name schon sagt, meist zur Bewegung verwendet, und beiläufige Aktionen sind Dinge wie das Öffnen einer Tür oder das Ziehen einer Waffe. Einerseits sorgen diese neue Regeln für weniger Chaos bezüglich möglicher oder nicht möglicher Aktionen in einer Runde, andererseits werden Kämpfe dynamischer, weil Charaktere nicht mehr durch den Verlust eines Großteils ihrer Angriffe dafür bestraft werden, sich auf dem Schlachtfeld in taktisch günstige Positionen zu manövrieren. Man kann eine Standardaktion jederzeit durch eine Bewegung- oder beiläufige Aktion ersetzen und eine Bewegungsaktion jederzeit durch eine beiläufige.
Natürlich gibt es noch immer freie Aktionen. Diese kann man während seines eigenen Zuges oder auch während andere Charaktere und Monster am Zug sind ausführen. Darunter fallen Dinge wie das Fallenlassen eines Gegenstandes oder ein kurzer Ruf. Freie Aktionen sind nicht in ihrer Zahl beschränkt, so lange man es nicht übertreibt.


Ich kenn das bei D&D nur so....

Zitat
5. Heilung ist einfacher
TP funktionieren wie eh und je. Je mehr TP ein Charakter hat, desto länger kann er in einem Kampf bestehen. Eine bedeutsame Änderung ist, daß es nicht mehr dem Heiler der Gruppe allein zufällt, alle verlorenen TP zu heilen. Jeder Charakter verfügt über die Fähigkeit, sich einmal je Kampf um eine gewisse Menge an TP zu heilen. Dazu setzt der Charakter praktisch eine Runde aus, in der er sich nur bewegen, aber nicht angreifen kann, erhält dafür aber einen vorübergehenden Bonus auf seine Verteidigungswerte. Manche Kräfte, wie natürlich viele Gebete des Klerikers, heilen einen Charakter abhängig von seinem Heilwert. Dies funktioniert pro Tag nur begrenzt oft, und sobald man seine Heilmöglichkeiten, die nun durchaus großzügig bemessen sind, aufgebraucht hat, sollte man eine längere Rast einlegen.
Wenn man sich nicht im Kampf befindet, kann man einfach eine kurze Rast einlegen und so viele seiner Heilmöglichkeiten abhaken, wie man benötigt, um wieder einsatzbereit zu sein.

1. Weiter weg vom Storytelling. Es sieht so aus, als ob es nur um Effekte geht umd irgendwas zu erreichen. Die WElt scheint eher Nebensache zu sein.
2. Heilen war noch nie schwierig bei D&D
3. Warum kann sich nun jeder Heilen. Macht doch den klass. Heiler als Klasse bzw. Prestigeklasse komplett überflüssig.

Zitat
6. Kurze und lange Rast
Eine kurze Rast dauert 5 Minuten. Sie reicht aus, um Kräfte zu regenerieren, die man einmal pro Begegnung einsetzen kann und ermöglicht jedem Charakter, sich zu heilen, so lange er für diesen Tag noch über Heilmöglichkeiten verfügt. Eine lange Rast bedeutet, daß die Gruppe ein Lager aufschlägt (wie schon in der 3.5) und zumindest 6 Stunden ruht. Nach einer langen Rast ist jeder Charakter vollständig geheilt und verfügt wieder über all seine Heilmöglichkeiten sowie über all seine Kräfte. Außerdem verfügt er nach einer langen Rast über 1 Aktionspunkt, unabhängig davon, wie viel Aktionspunkte er vor der Rast hatte.


Wieder ein Unsinn. Liest sich schon wieder so, als ob es nur um Effekte ging. Nicht um Welt, Spielfluß und Geschichte. Diese Regel ist auch überflüssig.

Zitat
7. Angriff
Angriffe werden in wenige, übersichtliche Arten eingeteilt. Nahkampfangriffe führt man aus, wenn man sich direkt bei einem Feind befindet. Fernkampfangriffe können jedes Ziel bis zur maximalen Reichweite erreichen, allerdings provoziert man Gelegenheitsangriffe, wenn man sich dabei neben einem oder mehreren Gegnern aufhält. Flächenangriffe werden in jene unterteilt, die mehrere Gegner betreffen, ihren Ausgang aber immer direkt beim Charakter nehmen müssen, dafür aber keine Gelegenheitsangriffe provozieren, und in weitreichende Flächenangriffe, die ihren Ausgang irgendwo innerhalb der Reichweite nehmen, dafür aber sehr wohl Gelegenheitsangriffe provozieren.

Noch mehr WoW Einfluß und noch mehr hinwendung zum Table Top. Das man D&D als Rollenspiel verstehen sollte, ist scheinbar noch nciht bei jedem Angekommen. Ich wüßte gerne was Ed Greenwood dazu sagt.

Zitat
8. Aktionspunkte geben eine zusätzliche Aktion
Ein Charakter beginnt jedes Abenteuer mit zumindest 1 Aktionspunkt. Nach je 2 Begegnungen erhält man einen zusätzlichen Aktionspunkt. Man kann 1 Aktionspunkt je Begegnung aufwenden, um eine zusätzliche Aktion auszuführen. Dabei kann es sich ganz nach Belieben um eine Standard-, eine Bewegungs- oder eine beiläufige Aktion handeln.
Nach einer langen Rast verfügt ein Charakter immer über genau 1 Aktionspunkt – d. h., überschüssige Aktionspunkte gehen verloren. Doch ein Charakter, der über keine Aktionspunkte mehr verfügt, wird auf 1 Aktionspunkt aufgefrischt, so daß er am nächsten Tag wieder mit allen Optionen ins Geschehen einsteigen kann.

Was bitte soll das denn? Man hat schon drei Aktione und dann kann man noch mehr Aktion ausführen? Klingt als ob man Celerity oder Rage für D&D eingeführt hat. Was soll daran dynamischer sein? Zeiht doch Kämpfe nur in die Länge.

Zitat
9. Bewegung ist einfacher und leichter zu berechnen
Die Geschwindigkeit von Charakteren wird nicht mehr in Metern, sondern in Feldern gemessen. Charaktere können sich mit einer Bewegungsaktion normalerweise genau so viele Felder bewegen wie ihre Geschwindigkeit. Da diagonale Bewegung nun gleich viel kostet wie gerade, entfallen komplizierte Berechnungen und die Suche nach dem „idealen Weg“. Natürlich gibt es weiterhin schwieriges Terrain. Bei einer Bewegung durch derartiges Gelände kostet ein Feld doppelt.

Die Bewegungen waren schwer zu berechnen? Geht es noch? Das Bewegung in Meter oder Schritt angegeben wird finde ich viel Stimmungsvoller, als wenn man nun von Feldern spricht. Die oppurtunity Attacks waren nie so gravierend wie hier dargestellt. Diagonale BEwegung? Warum? Nur weil 14 - Jährige WoW Kiddies meinen D&D mit Bodenplan spielen zu müssen? Da wird mir echt schlecht.

Zitat
10. Rettungswürfe wurden vereinfacht
Manchmal leidet ein Charakter unter einem negativen Effekt, der mehrere Runden lang nachteilige Auswirkungen hat. Er könnte etwa Giftschaden erleiden oder gelähmt werden. In den meisten Fällen erhält man am Ende seines Zuges die Möglichkeit, die Auswirkungen des Effekts mittels eines RW abzuschütteln. RW funktionieren nunmehr ganz einfach. Man würfelt 1W20, und normalerweise schüttelt man den Effekt ab, wenn man eine 10 oder höher würfelt. Natürlich gibt es noch immer Modifikatoren auf diese RW, doch diese sind eher die Ausnahme als die Regel. Manche Charaktere verfügen über Boni, die auf bestimmte Arten von RW zur Anwendung kommen, und manche Kräfte modifizieren den zugehörigen Rettungswurf.


Wieder eine Hausregel von mir entwendet...

Zitat
11. Wirkungsdauer wurde vereinfacht
Die meisten Effekte, die eine Wirkungsdauer haben und einen positiven oder negativen Zustand oder Effekt beim Ziel auslösen, dauern entweder bis das Ziel einen RW besteht oder bis der Anwender des Effekts (der Kraft) erneut am Zug ist. Einige starke Kräfte haben eine Wirkungsdauer, die die ganze Begegnung andauert. Das mühselige Rundenzählen (oft für zahlreiche verschiedene, zugleich aktive Effekte, Zauber und Fähigkeiten), um zu Ermitteln wann welcher Effekt auf welches Ziel endet, ist allerdings ein Ding der Vergangenheit.

Das macht es Powergamern ja noch leichter irgendwelchen Schabernack zu treiben ....
Das Runden zählen war eine Super - Sache, so wußte man immer, wiviel Zeit man hat um jm. zu retten oder heilen. Bin gespannt wie sie das auf die Gifte im DM-Guide übertragen wollen.

Zitat
12. Reichweite stellt normalerweise keine Bedrohung dar
Bestimmte Monster und Waffen haben eine Reichweite. Diese spielt jedoch nur eine Rolle, wenn der Charakter bzw. das Monster gerade am Zug sind. Während der Bewegungsphase anderer verhält sich der Charakter oder das Monster mit Reichweite wie jede andere Kreatur. (Natürlich gibt es noch immer spezielle Waffen und Monster mit aktiver Reichweite, die über einen erhöhten Bedrohungsbereich verfügen. Diese sind jedoch die Ausnahme.)
Auch diese neue Regel führt dazu, daß Kämpfe dynamischer werden und Bewegung auf dem Schlachtfeld leichter wird, ohne sofort zahlreiche Gelegenheitsangriffe auszulösen, die in der 3.5 manchen Spieler dazu gebracht hätten, seinen Charakter erst gar nicht in eine vielleicht taktisch günstigere Position zu manövrieren, weil das Risiko höher als der Nutzen ist.

Typischer Tabletop Schwachsinn.... Unnütz und einfach eine doofe Starre Regel. Wer achtet beim Spielen auf Reichweite?

Fazit: Die 4. Ed von D&D scheint sich eher an WoW zu orientieren und nicht an einem Storytelling RPG.



Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Alukard am April 23, 2008, 14:11:03
Zitat
Fazit: Die 4. Ed von D&D scheint sich eher an WoW zu orientieren und nicht an einem Storytelling RPG.

Muss da noch mehr gesagt werden? Gibt es hier einen "KotzSmilie"? Wäh...Bäh das wird ja immer ekeeeeeeelhafter... .
Mehr möchte ich nicht sagen. Wenn wären meine Vorbehate die gleichen wie gegen WOW.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: keimag am April 23, 2008, 14:22:41
 :Ö

ja das kann man wohl sagen...


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am April 23, 2008, 14:44:54
@ Alu

was sind denn deine WoW Vorbehlate?

@ topic

Der gau kommt noch 2008 sollen ACHT Quellenbände erscheinen: Das players Handbook, der DM- Guie, Monster manual, und das Forgotten realms. Den rest habe ich vergessen.  Was soll der Mist? Das Falsch und Schlecht da mit drin steckt mahc die Sache nciht besser...


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Alukard am April 23, 2008, 14:54:04
Shilindra du kannst die in unserem kleinen WoW Threat nachlesen...ok sie werden nciht so ausführlich sein. ABER es ist nur Geldmacherei, die Triebe des Menschen zum Sammeln und Jagen werden angesprochen. Es führt zu sucht...und das ist fr mich nicht mehr unbedingt in einer Studie zu beweisen. Es ist immer das Gleiche da....sammel dies oder jenes...bring mir den und den kopf...ich spiele leiber eigenes RPG oder andere weit aus bessere Kaliber... .
UNd immer wieder dies genazen Änderungen und das ganze Zeugs und diese froehen bunten farben...bäh...ne es ist schwer von mir aus zu sagen ich kann es einfach nciht leiden...bäh...ne  :Ö


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am April 23, 2008, 17:22:28
Dennoch denke ich das es zwischen einem MMORPG und einem Pen/PAper RPG massig Unterschiede gibt.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Alukard am April 23, 2008, 17:39:12
Wie lange noch, Shil? ICh meine die Schritte sind getan oder? ;)


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am April 23, 2008, 17:52:53
Wie bitte? Also für mich macht es einen erheblichen Unterschied ob ich online Zocke in meinem Kämmerchen oder mit Freunden an einem Tisch....

Aber darum geht es hier nicht: Es geht darum das D&D böse verhunzt wird!


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Mai 14, 2008, 22:52:34
Besteht hier Interesse dass ich den BLOEDSINN der hier ueber die (uebrigens noch nicht erschienene) 4. Edition verbreitet wird aufklaere oder wollt ihr hier einfach nur laestern?  ;D


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Nile am Mai 15, 2008, 08:01:43
tu dir bitte keinen Zwang an, ich denke wir sind alle bereit unsere Vorurteile zu überdenken.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am Mai 15, 2008, 09:17:56
Lieber Selganor

Die Infos hier stammen von Feder und Schwert. Das ist nämlich genau das was sie selbst darüber verbreiten. Aber wenn du mir nicht glaubst, kann ich dir gerne den link geben.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Mai 15, 2008, 09:53:52
Gerne... Ich schau mir nachher mal die langen Listen genauer an und gehe sie mal mit BS-Detektor durch.

Wenn du in der Zwischenzeit den Link zu F&S hast kann ich das was da steht auch noch mit einbeziehen.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am Mai 15, 2008, 10:01:08
Das was da steht ist direkt von F&S rauskopiert...das kann man sich als Word DOc da runterladen:http://www.feder-und-schwert.com/downloads_bonus.php?page=2

Was ist ein BS detektor?


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Nile am Mai 15, 2008, 10:03:53
ein Bullshit-Detektor


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am Mai 15, 2008, 10:05:18
Aha ja danke...

Dann wird Selganor sich bei F&S wohl beschweren müssen


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Mai 15, 2008, 12:24:43
Was für ein Blöodsinn. Ich dachte immer die Geschichte und der Hintergrund definiert die Rolle des Charakters und nicht irgendwelche MMORPG KLassenrollen. Das ist für mich ein Schritt weg vom Rollenspiel. Vermutlich werden die Gegner auch direkt auf der Stirn stehen haben, wieviel XP sie wert sind.
Nicht direkt, aber es gibt die Unterscheidung an "normalen" Gegnern, "Bossen" (die es auch mal alleine mit einer Gruppe aufnehmen koennen) und "Minions" (ein Treffer und sie sind weg)
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Das ist eher eine halbgare Aussage: Denn klass. Heldengruppen bestehen IMMER aus einem Kämpfer, einem Schurken, Magier, und Kleriker. Im besten Falle sogra noch mit einem Barden. Mir drängt sich eher der Verdacht auf das D&D WoW kompatibel werden soll, um so eine weitere Zielgruppe zu erfassen.
Kaum eine der Gruppen mit denen ich D&D3 gespielt hatte bestand aus der Zusammensetzung. Meine letzte Runde bestand aus: Warlock, Cleric, Barbarian, Monk, Scout.
Die "Gruppierung" nach "Rollen" macht es dem SL (und der Gruppe) einfacher zu sehen wo die Staerken/Schwaechen der Gruppe sind. Eine Klasse ist nicht auf ihre "Standardrolle" beschraenkt sondern kann evtl. auch eine andere Rolle uebernehmen.

Und wenn D&D4 auch nur 10% der WoW-Spieler als neue Spieler "abwirbt" waere das ein Riesenerfolg. Warum also nicht?
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Was war daran schlecht? Arkane und Klerikale Zauber reichen doch vollkommen aus. Gerade bei D&D, wo es jede Menge Zauber gibt.
PSI ist doch eher eine eigenstämdige Kategorie und gehört nur ins Underdark und nach Dark Sun. Ansonsten finde ich PSI in den Realms recht unpassend.
D&D != nur Realms
Und zu den neuen Machtquellen gehoert (gerade im 1. PHB) auch "Martial", sprich: Nicht-Spruecheklopfer koennen bestimmte Manoever einsetzen mit denen sie mit einem Schlag auch mal mehr als "normale Leute" machen koennen.
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Super Neuerung: Warum zur Hölle muss nun JEDE Klasse magisch begabt sein? Vorher waren es der Magie, Sorcerer, Barde, Rogue, Kleriker, Paladin, Waldläufer udn Druide. Reicht doch aus. Wozu brauchen Kämpfe noch magische Goodies? Als Kämpfer hatte man bei D&D auch noch genung Spielspass ohne magischen Schnick-Schnack. Schade das F&S da wohl eher negative Erfahrung gemacht haben. Der Kämpfer kann weit mehr als nur Heftiger Angriff ansagen.
Kampfmanoever != Magie
Wie viele Kaempfer hast du schon im Spiel erlebt? Ab Stufe 10 sind "normale" Fighter eher selten geworden.
Gerade auf hoeheren Stufen ist der Kampf ziemlich eintoenig... Spruecheklopfer haben noch Variation welchen Spruch sie wirken, aber Kaempfer haben hoechstens 2-3 "Optionen". Meistens ist es: "Ran an den Gegner, dann Full Attack bis einer umfaellt"
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Mit anderen Worten: Einige Zauber sind gestrichen worden, weil jeder sie nun beherrschen können soll, oder wie darf man sich das vorstellen?
Powers (egal ob jetzt Angriff, Manoever, Spruch, ...) sind jetzt klarer abgegrenzt. Ich wage zu bezweifeln dass der 4. Editions Barde (oder ein anderer Arkaner Spellcaster) noch Zugriff auf Heilsprueche haben wird.
Sprueche die in jeder Spruchliste auftauchen koennen evtl. sogar von Power zu Skilleinsatz wechseln.

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1. Weiter weg vom Storytelling. Es sieht so aus, als ob es nur um Effekte geht umd irgendwas zu erreichen. Die WElt scheint eher Nebensache zu sein.
2. Heilen war noch nie schwierig bei D&D
3. Warum kann sich nun jeder Heilen. Macht doch den klass. Heiler als Klasse bzw. Prestigeklasse komplett überflüssig.
1. Die Welt war in D&D noch nie eine Hauptsache, dafuer gab's die Settingbuecher. D&D ist nur das Regelwerk.
2. Oh doch... Eine Gruppe Stufe 1 (im ALTEN D&D) hatte keinerlei Heilmoeglichkeiten (da der Kleriker erst auf Stufe 2 Sprueche kriegte). Und wenn der Kleriker nach der Gruppenheilung wieder "leer" ist kann man entweder noch einen Tag Ruhe dranpacken oder nach 1-2 Encountern darf man gleich wieder Rasten.
3. Schon mal Filme wie "Die Hard" gesehen? Da war kein Doktor da, aber trotzdem hat sich der Held zwischendrin "erholt". Heiler sind ganz und gar nicht unnuetz, denn deren Powers boosten die natuerliche Selbstheilung der Leute. Ausserdem "verbrauchen" die Heilpowers der Heiler auch die Einsaetze der Selbstheilungen des Geheilten.
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Wieder ein Unsinn. Liest sich schon wieder so, als ob es nur um Effekte ging. Nicht um Welt, Spielfluß und Geschichte. Diese Regel ist auch überflüssig.
Bestimmte Powers kann man nur einmal pro Encounter verwenden. Wenn direkt nach/oder waehrend diesem Encounter aber ein weiteres Encounter beginnt (z.B. weil die Wachen im Nebenraum mitkriegen dass dort gekaempft wird und zum Kampf dazukommen) hatte man die Zeit nicht, um seine Encounter-Powers zu regenerieren.
Schon aus dem Grund werden solche "Pausen" eingefuehrt.
Ausserdem ist das auch (normalerweise) die einzige Moeglichkeit fuer die "Selbstheiler" sich etwas zu erholen. Heiler machen sowas normalerweise "nebenbei" (entweder als Aktion im Kampf oder sogar neben einer anderen Aktion im Kampf)... ein weiterer Punkt FUER Heiler ;)
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Noch mehr WoW Einfluß und noch mehr hinwendung zum Table Top. Das man D&D als Rollenspiel verstehen sollte, ist scheinbar noch nciht bei jedem Angekommen. Ich wüßte gerne was Ed Greenwood dazu sagt.
Was hat Ed Greenwood damit zu tun?
Miniaturenspiel ist SEHR hilfreich, da man so nicht jede Runde in jeder Aktion von jedem Spieler so Sachen gefragt wird wie:
- Kann ich zum Gegner hinlaufen und ihn dann noch angreifen?
- Kann ich einen Flaecheneffekt so setzen dass er zwar die Gegner aber nicht die Gruppenmitglieder die mit denen im Nahkampf sind betrifft?
- Wo steht der Gegner nochmal?
- Wie weit ist der Heiler weg?
uvam.
Wer die Zeit im Kampf lieber mit solchen Frage-Antwort-Spielchen verbringen will kann das gerne machen, aber ich verwende die Zeit lieber dazu Kaempfe schneller zu beenden um dann wieder zum Rollenspielteil zurueckzukommen.
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Was bitte soll das denn? Man hat schon drei Aktione und dann kann man noch mehr Aktion ausführen? Klingt als ob man Celerity oder Rage für D&D eingeführt hat. Was soll daran dynamischer sein? Zeiht doch Kämpfe nur in die Länge.
Nicht notwendigerweise... Wenn diese Extraaktion aufgewendet wird um einen Kampf noch zu beenden (z.B. durch einen weiteren Angriff) dauert es nicht unbedingt laenger.
PCs und NPCs spielen (gerade in Kaempfen) nicht notwendigerweise nach denselben Regeln.
Die Actionpoints/2 Encounter sorgen dann z.B. dafuer dass Gruppen evtl. doch nicht so schnell eine lange Rast machen, denn wenn jeder 2-3 Actionpoints dadurch "verlieren" wuerde wenn er rastet, ueberlegt man es sich evtl. zweimal ob man wirklich schon rasten muss.
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Die Bewegungen waren schwer zu berechnen? Geht es noch? Das Bewegung in Meter oder Schritt angegeben wird finde ich viel Stimmungsvoller, als wenn man nun von Feldern spricht. Die oppurtunity Attacks waren nie so gravierend wie hier dargestellt. Diagonale BEwegung? Warum? Nur weil 14 - Jährige WoW Kiddies meinen D&D mit Bodenplan spielen zu müssen? Da wird mir echt schlecht.
Ja, Bewegungsweiten waren nicht immer einfach. Erster Schritt schraeg=1 Feld, 2. Schritt schraeg 2 Felder, 3. Schritt schraeg=1 Feld usw.
Dann kann man an bestimmten Stellen nicht schraeg durchgehen (z.B. zwischen zwei Gegnern die auf 12 Uhr und 9 Uhr stehen kann man nicht einfach schraeg nach "links oben" durchgehen) usw.
Der Teufel steckt im Detail.
Ob man die Entfernungen jetzt als 1,5 Meter (D&D deutsch), 5 Fuss (D&D original), 2 Meter (Star Wars Sage) oder 1 Feld (alle) sieht ist reine Geschmackssache.
Wer nicht mit Feldern rechnen will kann das ja fuer sich umrechnen (wenn das "stimmungsvoller" ist), darf sich dann aber nicht beschweren wenn die Action durch Umrechenaktionen (Wie passt nochmal meine Flaechenwirkung auf 15 Metern?) ins Stocken geraet.

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Das macht es Powergamern ja noch leichter irgendwelchen Schabernack zu treiben ....
Das Runden zählen war eine Super - Sache, so wußte man immer, wiviel Zeit man hat um jm. zu retten oder heilen. Bin gespannt wie sie das auf die Gifte im DM-Guide übertragen wollen.
Und wenn man mit 5 Effekten in einem Kampf arbeitet verbringt man einen guten Teil der Zeit/Runde damit die "Rundencounter" hoch/runterzuzaehlen...
BTW: Wie "stimmungsvoll" ist es wenn man weiss: "Ich kann den Fighter noch 3 Runden liegenlassen, denn erst in Runde 5 verblutet er, in Runde 4 habe ich mehr als genug Zeit ihn zu heilen" ?
Gifte machen definitiv keine Attributsschaeden mehr. Die Idee war zwar gut (besser als simple HP-Schaeden in AD&D), ist aber wuest zu rechnen ("Meine Dex ging um 2 runter, damit ist mein Ranged Attack, die AC, Reflex Save und alle auf Dex basierenden Skills eins schlechter. Weil ich jetzt auch noch unter 17 gekommen bin kann ich kein Two-Weapon Fighting (und alle davon abhaengigen Feats) mehr, da mir da Prereq. fehlt, ...")
Gifte wird man noch sehen
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Typischer Tabletop Schwachsinn.... Unnütz und einfach eine doofe Starre Regel. Wer achtet beim Spielen auf Reichweite?
Jeder der Kaempfe auch nach entsprechenden taktischen Regeln macht.
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Fazit: Die 4. Ed von D&D scheint sich eher an WoW zu orientieren und nicht an einem Storytelling RPG.
Wenn das "und nicht" durch "als" ersetzt wird ist das tatsaechlich ein wahrer Satz ;D

Aber seit wann war (A)D&D jemals ein "Storytelling RPG"?

Die 4. Edition macht das was sie soll... Und soweit ich das sehe besser als die Editionen vorher.

D&D 4 kann ich auf einen Con einfach mal mitnehmen, mit den Spielern innerhalb einer halben Stunde Charaktere machen (fast egal welcher Stufe) und losspielen... Das ging sonst nicht wirklich.

Mehr spaeter


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Arkam am Mai 17, 2008, 12:11:30
Hallo zusammen,

ich denke Mal bei D&D kann es nie Schaden eine der Wurzeln nicht zu vergessen.
Das Spiel entstand eben auch aus der Überlegung was wäre wenn eine Figur beim Schach oder beim Tabletop auch individuell entscheiden könnte.
Von da aus hat wenigstens D&D 3.5, ältere kenne ich nicht, einen deutlichen Regelanteil der nur mit dem Aufbauen von Situationen vor allen Kampfsituationen Sinn macht.
Storytelling also die Story geht vor den Regeln ist aus meiner Sicht kein Schwerpunkt von D&D. Ok es gibt wohl D20 Varianten die Versuchen hier eine Änderung zu schaffen aber die kenne ich nun auch nicht.

Charaktere
Soweit ich mich durch die englischen Texte in diversen Foren durchgelesen habe die sich auf Wizards of the Coast beriefen heißen Charakterklassen ja nun nicht etwa Tank etc. sondern ahben wieder mehr oder weniger sinnige Bezeichnungen. Wenn man bei den Klassen noch Tips bekommt welche Rolle man im Kampf ausfüllen könnte würde ich das durchaus für nützlich halten.
In unserer Runde kam da nämlich schon Mal Frust beim vergleihen der Kampfwerte auf.
Das die Charaktere besondere Fertigkeiten bekommen ist doch nichts neues. Ob das jetzt Magie / Kampfmanöver / PSI / Skills / Feats sind ist mir zunächst Mal egal. Wenn hier ein paar Feats gestrichen würden und die Charaktere dafür ein paar Sonderfertigkeiten mehr bekämen könnte ich gut damit leben.

Gegner
Das jetzt die Einteilung in "normalen" Gegnern, "Bossen" (die es auch mal alleine mit einer Gruppe aufnehmen koennen) und "Minions" (ein Treffer und sie sind weg), laut Selganor, kommen soll ist mir neu.
Aber seien wir Mal ehrlich mit dem CR und der Möglichkeit über den passenden Wissenswurf Details zum Monster zu erfahren + einer Stufe ab der das Monster keine EP mehr bringt hat man doch eigentlich schon ein solches System.
Zudem kann man in vielen klassischen Dungeons doch schon abschätzen we nahe man sich dem Ende befindet und dann vor dem Endkampf vielleicht noch Mal einen Ruhe- und Einkausfstag einlegen.

Heilen
Warum man jetzt jedem Charakter Heilmöglichkeiten zuspricht und nicht einfach jeder Klasse den Skill: Heilen zugesteht und diesen etwas aufbohrt ist mir allerdings unverständlich.
Ob man hier die einzelnen Klassen ausbalanzieren möchte oder der Diskussion aus dem Weg gehen möchte unter welchen Umständen denn nun der Skill angewendet darf aus dem Weg gehen möchte kann ich nicht sagen.

Kampf
Nachdem was ich bisher gelesen habe hat man nicht drei Aktionen sondern fängt wieder mit nur einer Aktion an.
Es gibt aber eben nur noch Standard- Bewegung- und Unerheblicheaktionen.
Wenn man ganz streng liest hat man also nicht wie bisher 1 Standardaktion + 1 Bewegungsaktion sondern eben nur eine Aktion. Zusätzliche Aktionen bekommt man eben über dei Aktionspunkte.
Ich muß sagen eine solche Recource halte ich für unglücklich. Denn so werden die Kämpfe je anch Punktestand der Gruppe doch recht unterschiedlich. Wenn man hier Gruppen abstrafen will die zwischendurch Ruhe- und Einkaufstage einlegen so hätte es sicherlich andere Stellschrauben gegeben.
Gerade die Regeln zur Bewegung und zu den Gelegenheitsattacken finde ich gelungen. Das man hier vereinfachen will finde ich schade.
Allerdings sind die Regeln für die Gelegenheitsattacken wohl bei einigen Spielern höchst unbeliebt weil sich immer wieder unklare Situationen oder Schaukeleffekte ergeben.
Da wir aufbauen rechnen wir tatsächlich in Felder. Ich finde allerdings wie Selganor das es eigentlich egal ist in was man rechnet. Innerhalb der Spielwelt sollte man sich dann allerdings auf eine Maßeinheit einigen udn nicht in Kästchen rechnen.

Mich würde interessieren wie Feats und Skills in der neuen Edition wohl geregelt werden.
Eine saubere Trennung zwischen Feats und Skilkls wäre ja nett.
Dann wäre interessant ob man die Featflut erst Mal einschränkt und dafür dann den Klassen lieber entsprechende Spezialfertigkeitspfade zuordnet.
Bei den Skills würde mich interessieren ob die einzelnen Charakterklassen endlich ein paar Skillpoints mehr bekommen. Denn nichts gegen spezialisierte Charaktere aber wenn sich die Gruppe auftrennt weil die Mehrheit der Gruppe nicht Klettern oder reiten kann wird es traurig. Es gibt schließlich auch Hintergründe wo man diese Skills nicht Mal eben als Artefakt bekommt.

Gruß Jochen


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Mai 19, 2008, 11:54:35
Gegner
Das jetzt die Einteilung in "normalen" Gegnern, "Bossen" (die es auch mal alleine mit einer Gruppe aufnehmen koennen) und "Minions" (ein Treffer und sie sind weg), laut Selganor, kommen soll ist mir neu.
Details kannst du (mit Beispielen) im Preview des Ork-Eintrags im MM (http://www.wizards.com/dnd/files/MonsterManual_orcs.zip) anschauen
Zitat
Aber seien wir Mal ehrlich mit dem CR und der Möglichkeit über den passenden Wissenswurf Details zum Monster zu erfahren + einer Stufe ab der das Monster keine EP mehr bringt hat man doch eigentlich schon ein solches System.
Zudem kann man in vielen klassischen Dungeons doch schon abschätzen we nahe man sich dem Ende befindet und dann vor dem Endkampf vielleicht noch Mal einen Ruhe- und Einkausfstag einlegen.
Dazu haben sie im Excerpt: Minions (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080519a) was gesagt.
Es gibt auch hochstufige Minions. Wenn z.B. auf niedrigen Stufen ein Oger mit einer Horde Orks/Goblins rumlaeuft kann eine hoeherstufige Gruppe mal einen Riesen mit einer Horde Oger als Minions treffen.
Zitat
Heilen
Warum man jetzt jedem Charakter Heilmöglichkeiten zuspricht und nicht einfach jeder Klasse den Skill: Heilen zugesteht und diesen etwas aufbohrt ist mir allerdings unverständlich.
Ob man hier die einzelnen Klassen ausbalanzieren möchte oder der Diskussion aus dem Weg gehen möchte unter welchen Umständen denn nun der Skill angewendet darf aus dem Weg gehen möchte kann ich nicht sagen.
Nehmen wir mal an der erfolgreiche Einsatz des Heal Skills wuerde 1d6 Schadenspunkte heilen (wie es in einigen modernen Settings ohne magische Heilung der Fall ist).
Wenn dieser Einsatz unlimitiert angewendet werden kann, wer braucht dann ueberhaupt noch (ausserhalb eines Kampfs) sowas wie Heilmagie?
Und wenn er nur einmal pro Tag pro Charakter eingesetzt werden kann (eine gerne in modernen Settings verwandte Einschraenkung) dann ist es auch schon fast wieder nutzlos (gerade auf hoeheren Stufen)

Zum "Second Wind" kann ich jetzt etwas mehr sagen... Einsatz ist eine Standard Action und gibt dem Charakter +2 auf alle Defenses bis zu seiner naechsten Runde (ist also fast sowas wie eine "Defense Action") und gibt dem Charakter 1/4 seiner maximalen Hitpoints zurueck.

"Fremdheilung" (z.B. durch Heilsprueche) "verbraucht" meistens einen der Healing Surges des Geheilten, also gibt es da auch ein weiteres Limit. Denn irgendwann sind die auch aufgebraucht und man kann diesen Tag auch auf magische Weise nicht mehr geheilt werden.

Jemanden per Heal-Skill zu heilen ist eine Standard Action, bei der der Geheilte einen Healing Surge aufwendet (aber keinen Defensebonus kriegt), dafuer aber keine Aktion aufwenden muss.
Zitat
Kampf
Wenn man ganz streng liest hat man also nicht wie bisher 1 Standardaktion + 1 Bewegungsaktion sondern eben nur eine Aktion. Zusätzliche Aktionen bekommt man eben über dei Aktionspunkte.
Man hat drei Actions: eine Standard, eine Move und eine Minor.
Die kann man "nach unten" austauschen, also wer will auch 2 Move und 1 Minor oder 3 Minor.
Zitat
Mich würde interessieren wie Feats und Skills in der neuen Edition wohl geregelt werden.
Eine saubere Trennung zwischen Feats und Skilkls wäre ja nett.
Inwiefern waren in D&D3 Feats und Skills "vermischt"?


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: ashurial am Mai 19, 2008, 23:08:55
Wen es interessiert unter folgendem Link http://www.ucalgary.ca/~amwhit/4e_PrRC_v2_5.pdf könnt Ihr eine 4E Pre-release Rules Compilation finden, welches die meisten bereits bekannten, offiziellen  Regelen und Infos der D&D 4ed enthält.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Juni 06, 2008, 11:36:38
Wer jetzt noch irgendwelche konkreten Fragen zu D&D4 hat... Eben war der Postbote da  ;D


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am Juni 09, 2008, 09:57:37
ich bleibe bei der 3.5 Ed. Bei Fragen, ist mir ein persönliches Gespräch mit dem Rollenspielhändler meines VErtrauens lieber. Ausserdem kann ich dann in das Buch schauen...  :)


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Juni 09, 2008, 11:25:53
War ja nur ein Angebot damit breit gestreute Geruechte durch Fakten ersetzt werden koennen...

Meine erste Testrunde am Freitag ist zumindest (nach Meinung aller Spieler) gut verlaufen.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am Juni 09, 2008, 11:30:41
Das Problem ist ja nur: Ohne GRW läßt sich schlecht diskutieren... Da cih mir wie es bihsre aussieht keines anschaffen werde, danke ich dir für das Angebot.

Mal eine Frage: Wie stark sind denn die Heilkräfte von jedem SC? Machen die Heiler überflüssig?


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Juni 09, 2008, 12:27:09
Heiler sind nie ueberfluessig.

Jeder hat zwar zwischen 6 und 10 (plus Con-Mod) Healing Surges am Tag, aber kann in jedem Encounter nur einmal einen Second Wind einsetzen (Standard Action, gibt +1/4 der maximalen HP zurueck und fuer die naechste Runde +2 auf alle Defenses)
Heiler haben spezielle Faehigkeiten die dir z.B. die Moeglichkeit geben einen Healing Surge auszugeben (auch wenn du deinen Second Wind schon hattest) und meistens noch weitere HP zurueckbringen.

Features wie das "Lay on Hands" des Paladins kosten den Paladin einen Healing Surge, geben aber demjenigen dem der Paladin die Hand aufgelegt hat HP zurueck.

Es koennen uebrigens nicht mehr nur die Clerics oder Paladine heilen, der Warlord kann z.B. einem Gruppenmitglied das nahe bei ihm ist (innerhalb von 5 Feldern Entfernung) "Mut machen" und es dem Charakter erlauben einen Healing Surge einzusetzen (und dann noch je nach Stufe des Warlord +1d6 (auf Stufe 1) bis +6d6 (auf Stufe 26) mehr Schaden zu heilen)

Wir hatten in den zwei Kaempfen am Freitag zweimal das jemand unter 0 HP war. Einmal der Warlord und einmal der Paladin


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Marrok am Januar 08, 2009, 16:39:43
ich hab mich in der letzten Zeit über diverse Systeme informiert die ich bis Dato nicht wirklich kannte und dabei waren ebenfalls D&D dabei

Kurz gesagt: Sie haben versucht aus D&D ein Spiel gemacht was den moderenen Geist entspricht, was im Grunde ja nichts schlechtes ist.

Der Trend geht eben so einen "schnelleren" und "flexiblen" Play, sprich weniger Würfe, weniger Tabellen und was es halt noch so gibt (nun nicht nur auf D&D) bezogen.

4.0:
Es hat das Problem was alle RPGs haben die schon lange am Markt sind.. das Neue wird immer mit misstrauen beobachtet. War bei der WOD so und nun auch bei D&D.
Ich will nun nicht sagen das ich beim Durchlesen des Buches nicht manchmal wirklich zum Schmunzeln anfangen musste zb. "Teufelsross beschwören".. und schon dachte man an WOW ^^
Aber mal ehrlich.. solche Sachen (allgemein betrachtet) hat es schon vor MMORPGs gegeben nur hat man es damals nicht damit in Verbindung bringen können ^^.

Ich will hier nicht sagen, dass 4.0 besser ist. Dafür kenne ich beide Systeme zu wenig. Aber es entspricht regeltechnisch eher der Zeit



Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am Januar 08, 2009, 17:01:28
Also das 3.5 D&D System war nicht schlecht. Aber wenn ich ein Rollenspiel spielen möchte an einem Tisch mit anderen Leuten, farge ich mciht nicht ernsthaft ob ich der Heiler, Tank oder Damage Dealer sein will. Das muss man in der 4.0 Ed. wohl mittlerweile.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Januar 08, 2009, 21:32:36
Musst du in D&D 4 auch nicht.

Eine "balancierte" Gruppe (mit je einem Controller, Defender, Leader und Striker) ist zwar schoen (und praktisch/nuetzlich), aber es geht auch "unbalanciert". Man muss dann (sowohl als Gruppe waerend dem Spiel als auch als SL beim Vorbereiten der Encounter) auf die Konstellation der Gruppe achten.

Eine Gruppe voller Striker kann einen riesigen Schaden machen, ist aber nicht sonderlich effektiv gegen viele kleine/schwache Gegner, kann kaum Gegner binden oder an "nuetzlichen" Positionen im Kampfplatz halten und wenn sie mal angeschlagen sind kommen sie so schnell (waehrend dem Kampf) nicht mehr auf die Beine...

D&D 4 lebt (weit mehr als JEDE andere (A)D&D-Version vorher bei der die Gruppe eher "nebeneinander" agiert hat) von der Interaktion bzw. Kooperation der Gruppe (und damit ist nicht gemeint "Hey, Spruecheklopfer... gib' mir mal Buff X/Heilspruch Y")

D&D 4 ist weniger ein Spiel fuer "Individualisten" (denen es komplett egal ist was der Rest der Gruppe macht solange sie "ihr Ding" durchkriegen) sondern fuer GRUPPEN (deren Effektivitaet mit der Zusammenarbeit der Gruppe steht und faellt)


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Marrok am Januar 08, 2009, 21:44:06
Also das 3.5 D&D System war nicht schlecht. Aber wenn ich ein Rollenspiel spielen möchte an einem Tisch mit anderen Leuten, farge ich mciht nicht ernsthaft ob ich der Heiler, Tank oder Damage Dealer sein will. Das muss man in der 4.0 Ed. wohl mittlerweile.

diese Gruppenbildung gab es ja schon immer.. nur hat man vorher nicht so benannt :)


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Januar 08, 2009, 22:01:20
Frueher waren es "Pruegler" (auf niedrigen Stufen der Schadensmacher, spaeter der "Schadensstopper" bis die Artillerie bereit war), der "Fallenspezialist" (meistens ein Rogue/Thief), der "Heiler" (meistens Cleric, selten was anderes), Artillerie (meistens Wizard/Sorcerer)

"Fallenspezialist" kann jetzt jeder mit Thievery sein, dafuer macht der Striker (Ranger, Rogue oder Warlock im PHB, mehr in weiteren Quellen) jetzt massiv Schaden.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am Januar 09, 2009, 10:16:24
Sorry, aber das sah bei mir in den den D&D runden immer anders aus. Egal welche Edition. Da wurde gefragt was willst du sielen? Meisten finge es dann mit Rassen an, dann kam anhand der Vorgeschichte zur Klasse, so das es durchaus möglich war das man einige Sachen mehrfach dabei hatte. Man siehe und staune es ging auch ohne komplette Gruppenspezialisierung. Ob eine Gruppe miteinander agiert oder nicht, liegt an den Spielern und der SL. Nicht an dem System oder der Edition.

Mal ganz ehrlich wenn ich Bock habe einen Nekromanten zu spielen überlege ich mir nihct, ob ich der Gruppenführer bin. Sondern stelle mir nur noch Fragen wie: Komme ich aus Thay? Welche GEsinnung habe ich? Und nicht welche Rolle nehme ich innerhalb der Gruppe ein.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Januar 09, 2009, 12:03:09
Sorry, aber das sah bei mir in den den D&D runden immer anders aus. Egal welche Edition. Da wurde gefragt was willst du sielen? Meisten finge es dann mit Rassen an, dann kam anhand der Vorgeschichte zur Klasse, so das es durchaus möglich war das man einige Sachen mehrfach dabei hatte. Man siehe und staune es ging auch ohne komplette Gruppenspezialisierung.
Hab' ich nie bestritten. Fakt ist aber dass "ausbalancierte" Gruppen leichter mit "Standardsituationen" (z.B. vorgefertigten Abenteuern - ja, ich weiss... "echte" Rollenspieler spielen nix vorgefertigtes sondern machen alles selbst ;) ) fertig werden koennen als Gruppen denen "was fehlt".
Zitat
Ob eine Gruppe miteinander agiert oder nicht, liegt an den Spielern und der SL. Nicht an dem System oder der Edition.
Stimmt schon, aber wenn das System "Gruppenspiel" nicht unterstuetzt hat die Gruppe auch nicht wirkliche einen Grund zusammenzuspielen sondern kann auch "nebeneinander" spielen.

Ist mir vor unseren 4e Sitzungen in den ganzen Jahren 3.x (und vorher alle anderen (A)D&D-Versionen) nie so aufgefallen dass die Gruppe schon fast gezwungen ist ZUSAMMEN spielen zu "muessen"...

Zitat
Mal ganz ehrlich wenn ich Bock habe einen Nekromanten zu spielen überlege ich mir nicht, ob ich der Gruppenführer bin. Sondern stelle mir nur noch Fragen wie: Komme ich aus Thay? Welche Gesinnung habe ich? Und nicht welche Rolle nehme ich innerhalb der Gruppe ein.
Auch das ist in 4e noch so... nur dass die inzwischen die Klassen so gebaut haben dass man sich sicher sein kann dass z.B. der Leader in der Lage ist Gruppenmitglieder waehrend dem Kampf zu heilen, Striker Schaden machen koennen, Defender Gegner an sich binden, ...
Niemand wird in 4e gezwungen eine bestimmte Klasse (oder Rolle) zu spielen bloss weil "das in der Gruppe nicht dabei ist". Allerdings faellt es in 4e schneller auf (und man erkennt die "Luecken" besser) wenn bestimmte Dinge in der Gruppe nicht machbar sind weil niemand dazu einen Charakter gebaut hat.

War aber auch schon in 3.x so... Wenn die Gruppe niemanden hat der Fallen entdecken/entschaefen kann dann bleibt halt nur die harte Tour... Fallen entweder meiden oder ausloesen und austoughen.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Marrok am Januar 09, 2009, 15:57:53
du hattest bei den Klassen schon immer Fertigkeiten/Talente oder wie immer nun das ganze Zeug heißt die einer Klasse bestimmte Wege zuweisen

ein Kleriker kann heilen
ein Druide und Pala zwar auch aber ned soooo toll

ein Krieger kann viel in die Fresse bekommen während nen Mage von hinten seine Feuerbälle und Magische Geschosse wirkt

wenn das keine Klasseneinteilung ist weiß ich es auch ned ^^

zb die Änderung mit dem Heilschub hat durchaus seinen Sinn


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Lordy am Januar 09, 2009, 18:57:40
Also ich will hier nicht von der 4. Edition zu schwärmen beginnen weil es alles seine Vor und Nachteile hat aber ich muss auch sagen dass es nicht so schlimm ist wie zB Shilindra schreibt.

Was die Klasseneinteilung betrifft war das in der 3er oder 3,5er schon genauso ... ohne 'richtigen' Heiler konnte man auch kaum eine Grp losschicken was in der 4ten Edition sogar besesr geht, da alle Chars sich bis zu einem gewissen Punkt selbst heilen können.
Das klassische System, der Krieger läuft nach vorne und bekommt als erstes auf die Fresse, damit der Magier von hinten gleich mal richtig Damage machen kann war auch schon vorher so. An solche Einteilungen muss man sich aber nicht halten.
In unserer Gruppe gibt es keinen 'Tank', bis jetzt war es unser Swashbuckler, einfach weil er so hohe RK hat, mittlerweile hält er aber leider nur mehr 10 mehr aus als der Magier und is deshalb nicht mehr besonders geeignet. Und in dieser Gruppe haben wir einen Kleriker der eine Kleriker/Magier Klassenkombination hat, wodurch es mit der Heilung auch nicht immer ganz rosig aussieht. Trotzdem funktioniert es. Genauso wird es in der 4ten Edition auch ablaufen.

Wir spielem im Moment noch 3,5 weil wir mitten in der Kampangne nicht umsteigen wollen, haben die 4er Bücher aber schon und ich bin mir auch noch nicht sicher ob ich fürs oder gegen das Umsteigen stimmen werde.
Die 3,5er war schon ein gutes System aber augeglichen nicht unbedingt immer. Wenn man sich auf lvl 18 nen Magier und nen Krieger ansieht. Der Krieger hat nicht den Funken einer Chance dem Magier auch nur irgendwie Schaden zu machen. Ich denke schon dass das zB faierer wird und dass man auch auf hohem lvl novh Krieger spielen kann ohne einfach nur daneben zu stehen und die Magier die Arbeit machen zu lassen.

Was das nur noch Regeln keine Story betrifft muss ich sagen, dass im Spielerbuch, meiner Meinung nach mehr und besseres zum HIntergrund der Rassen und Klassen steht. Wir spielen einer ganz vom Meister entworfenen Welt, deshalb habe ich nicht so viel Bezug zur eigentlichen DnD Welt. Und ich finde dass das storytelling und die Welt in der man sich bewegt nicht vom Buch beschrieben werden soll, sondern vom Meister. Wir vor mir schon gesagt wurde es ist ein Regelbuch.
Abgesehen davon dürfte im Meisterbuch sehr auf das Storytelling eingegangen werden, soweit ich weiß.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am Januar 15, 2009, 10:05:46
Mal ganz ehrlich: Ihr setzt euch hin und sagt: "Du bist der Leader, du der Heiler usw.?"
Sorry das glaube ich nicht...

@ Lordy
Ich habe mir den 4. Ed Reginalband zu den Forgotten Realms angeschuat und im Vergleich zur 3.5 ist er eben, was geschichten und so angeht deutlich schlechter.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Januar 15, 2009, 10:42:31
Mal ganz ehrlich: Ihr setzt euch hin und sagt: "Du bist der Leader, du der Heiler usw.?"
Ich kann jetzt mal nur fuer meine Runde sprechen:

Nicht mehr als in frueheren Editionen auch.
Normalerweise sieht die "Gruppenplanung" bei uns so aus dass jeder sagt was er gerne spielen wuerde (einige Leute haben auch mehrere Ideen falls sich eine mit einer Ideee eines anderen Spielers zu stark ueberschneidet) und kriegen das irgendwie hin.
Im Gegensatz zu frueheren Editionen (wo man sich jede einzelne Faehigkeit jedes Charakters separat anschauen musste um zu wissen was "fehlen" koennte) kann man dadurch dass die "Roles" klarer definieren was diese Klasse kann schneller erkennen wie sich die Strategie der Gruppe gegenueber dem "Standard" aendern muss.

Zitat
Sorry das glaube ich nicht...
Wenn du solche Infos nicht glaubst, kann man dann ueberhaupt noch was sagen dass du glaubst?
Zitat
@ Lordy
Ich habe mir den 4. Ed Reginalband zu den Forgotten Realms angeschuat und im Vergleich zur 3.5 ist er eben, was geschichten und so angeht deutlich schlechter.
Was meinst du mit "geschichten und so"?
Tonnenweise "Flufftexte" die sowieso groesstenteils ignoriert werden? (Die alten Realms erinnerten mich an den "Aventurieneffekt")

D&D 4 hat als Konzept einer Gruppe (und einem Spielleiter) das zu liefern was sie brauchen um spielen (bzw. leiten) zu koennen ohne dabei mit "unnoetigen" Informationen abgelenkt zu werden.

Warum muss der SL z.B. wissen welchen "Craft(Weaponsmith)" der Waffenschmied der Stadt hat? Wenn dessen Dienste fuer etwas benoetigt werden dann kann er das entweder machen (dann geht die Aktion nach der Erledigung - wie lange die auch immer sein mag - weiter) oder eben nicht (dann muss man sich einen anderen - besseren - Schmied suchen)


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am Januar 15, 2009, 15:56:45
@ Sel

MEin Satz denn du wunderbar versucht hast dem Zusammenhang zu reissen gehört in einen Kontext mit meinem gnazen Post.

Aber schön zu sehen das du scheinbar einen Flamewar kurs absolviert hast.

Ich meine damit Hintergrund der Welt  und nicht,  was für Kräfte irgendein Schmied hat.

Da dies nun die gefühlte Millionste Diskussion ist mit die Sel, was Rollenspiel angeht, werde ich es einfach dabei belassen. Ja du hast immer Recht.
Denn dir uzum tausendsten mal erklären zu müssen, das eine RPG Welt  nur mit einer Geschichte schön rund ist, reicht mir langsam.

Entweder kannst du es nicht verstehen oder du willst einfach nicht.

Das wars


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Januar 15, 2009, 18:37:12
Aus welchem Zusammenhang soll ich die zwei Saetze gerissen haben? Zugegeben, ich haette die beiden Saetze auch zusammenlassen koennen und dann meine Antworten zusammenfassen koennen, aber haette das einen wirklichen Unterschied gemacht?

Dann (nochmal?) die Nachfrage:

Muss die Firma die das Regelwerk schreibt auch die komplette Geschichte der Welt schreiben oder darf sie auch "Luecken" lassen in denen der Spielleiter selbst was einbringen kann ohne damit "offiziellen" Informationen gleich zu widersprechen?


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Marrok am Januar 16, 2009, 13:41:57
Mal ganz ehrlich: Ihr setzt euch hin und sagt: "Du bist der Leader, du der Heiler usw.?"
Sorry das glaube ich nicht...


OMG ehrlich ^^ manchmal bringst du mich zur Weißglut ^^

man sagt auch jetzt nicht "Heal Hots auf MT"

Und es wird auch niemand IT zu einem Magier sagen "dd focusdamage auf boss"


Aber es hat schon immer Klassen gegeben die man als Heiler,  bezeichnen konnte und ein Krieger hatte einfach mal in der Regel einen höheren Rüstungswert und mehr Leben.. somit ist er dafür da das er vorne steht während nen Mage eventuell zu schnell tot wäre.. ist ja nen Unterschied zwischen nem kleinen Stoffrock und einer mächtigen stählernen Rüstung ^^

Das war schon in D&D1 schon.. hat man dann weier übernommen.. auch in Baldurs Gate 1 was ja Quasi ein digitales D&D ist und fließt nun auch in neue RPGs und MMORPGs ein

und nur weil jemand die Fähigkeiten hat seine Freunde zu unterstützen und sie mit Worten in der Schlacht zu ermutigen muss er noch lange nicht der Anführer sein... da gabs ja mal auch was anderes.. Barde oder so hieß das


vielleicht spielst du ja in einer kleinen Scheinwelt ;) aber so isses nun mal. Vielleicht ließt ja du etwas anderes aus den Zeilen wie der Rest der Welt ;)


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Januar 17, 2009, 00:53:41
@Marrok: Muessen solche (von empfindlichen Leuten schon als persoenliche "Angriffe" deutbare) Kommentare gegen Shilandra wirklich sein?



Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am Januar 17, 2009, 10:36:02
@ Sel

Danke schön  :)

@ Marrok

Es geht mir um folgendes: Man setzt sich bei D&D hin und überlegt was will ich spielen, meist fängt es mit der rasse an, dann kommt die Klasse. BEi der Wahl der Klasse spielt m.M.n nach die Überlegung rein, das man, weil man alles Spieler gut mit NPCs agieren kann und eben nciht der ruhigste am Tisch ist, sich selbst überlegt, ihc will der Leader der Gruppe sein und seine Klasse danach wählt.

Denn das wäre irgendwie unsinnig. Man wählt doch seine Klasse nach dem Konzept oder Grundidee die man sich zurechtgelegt hat, nicht der Aufgabe die man in der Gruppe haben will.
Was ist denn wenn der Kriegre auf einmal Hospitaler werden will? (abstrakt angenommen, ich weiss gar nicht ob das geht). Seine Position wäre ja wohl Tank gewesen, geht das dann nicht mehr?
Was ist wenn der Spieler des Magiers eher schüchtern ist und keinen Ton rausbekommt? Aber er aufgrund seiner Klasse vorher zum LEader beannt wurde? Darum geht es mir.

Denn das würde ich befremdlich finden. Das der Barde kaum den Tank darstellen wird ist, klar, aber ich kann mir lebhaft seltsame Gruppenkonstellationen vorstellen, wo das nötig sien könnte. Was man letzenende in der Gruppe für eine Position hat, entwickelt sich doch erst beim Spielen nicht vorher.

Vielleicht verstehst du mich jetzt!
 Mal ganz ehrlich, wenn ich dich und sel nicht zur Weißglut treiben würde, wäre euer Leben doch viel zu ruhig ;D


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Januar 17, 2009, 11:48:03
Es geht mir um folgendes: Man setzt sich bei D&D hin und überlegt was will ich spielen, meist fängt es mit der rasse an, dann kommt die Klasse. BEi der Wahl der Klasse spielt m.M.n nach die Überlegung rein, das man, weil man alles Spieler gut mit NPCs agieren kann und eben nciht der ruhigste am Tisch ist, sich selbst überlegt, ihc will der Leader der Gruppe sein und seine Klasse danach wählt.

Denn das wäre irgendwie unsinnig. Man wählt doch seine Klasse nach dem Konzept oder Grundidee die man sich zurechtgelegt hat, nicht der Aufgabe die man in der Gruppe haben will.
Haeng dich nicht zu sehr an den Namen der Roles auf. Die 4 Roles (Controller, Defender, Striker, Leader) sind nur Begriffe die versuchen grob zusammenzufassen was die Hauptfaehigkeiten der Klassen dieser Role angeht.

Die Bezeichnungen der Roles helfen nur fuer die schnellere Uebersicht, aber es ist nicht so dass Striker(Ranger)=Striker(Rogue)=Striker(Warlock) oder Leader(Cleric)=Leader(Warlord)

Spieler suchen sich schon den Charakter nach der Klasse aus, aber bei irgendwelchen Strategieplanungen kann man schonmal grob abkuerzen wenn man mit den Roles rechnet. Um mal unsere Freitagsrunde zu sehen: Nicht 2-Waffen Ranger, Rager Fighter, Shielding Swordmage, Tactical Warlord, Star Warlock, Laser Cleric sondern: Striker, Defender, Defender, Leader, Striker, Leader
Zitat
Was ist denn wenn der Kriegre auf einmal Hospitaler werden will? (abstrakt angenommen, ich weiss gar nicht ob das geht). Seine Position wäre ja wohl Tank gewesen, geht das dann nicht mehr?
Der Fighter kann (wenn er die Weisheit dazu hat) das "Intiate of the Faith"-Feat nehmen und kann dadurch einmal pro Tag das "Healing Word" (die "Standardheilung" die ein Cleric zweimal pro Encounter einsetzen kann) wirken. Langt ihm das noch nicht kann er ab Stufe 4 durch "Powerswap Feats" auch andere Cleric Powers lernen, muss dafuer aber auf Fighter Powers gleicher Stufen verzichten (bzw. tauscht Fighter Power gegen Cleric Power)

Er wird trotzdem noch ein Defender sein, nur jetzt auch mit Leader-Faehigkeiten.
Zitat
Was ist wenn der Spieler des Magiers eher schüchtern ist und keinen Ton rausbekommt? Aber er aufgrund seiner Klasse vorher zum LEader beannt wurde? Darum geht es mir.
Wizards sind Controler, die Leader aus dem PHB sind Cleric und Warlord, aber ich weiss wie du es meinst...
Wie schon gesagt: Leader ist nur ein Kunstbegriff. Bloss weil man einer Leader-Klasse angehoert muss man noch lange nicht der Gruppenanfuehrer sein.

Einer unserer Leader (der Cleric) ist der klassische Fall von "Casual Gamer/GMs Girlfriend" und der andere Leader (Warlord) hat sich gestern bei irgendwelchen Verhandlungen sowas von blamiert/verplappert dass der Rest der Gruppe es sich nochmal ueberlegt wer demnaechst redet ;)

Aber den Fall dass ein Spieler was spielen will was er nicht darstellen kann gab's doch in frueheren Editionen auch. Was wurde da gemacht wenn der unmusikalische, sprachgestoerte Soziopath einen Barden spielen wollte? ;)
Zitat
Denn das würde ich befremdlich finden. Das der Barde kaum den Tank darstellen wird ist, klar, aber ich kann mir lebhaft seltsame Gruppenkonstellationen vorstellen, wo das nötig sien könnte. Was man letzenende in der Gruppe für eine Position hat, entwickelt sich doch erst beim Spielen nicht vorher.
Die Kampfstrategie ist in D&D 4 (weit mehr als in 3.x weil du weniger - dafuer aber "breitere" Optionen hast) extrem vom Gegner abhaengig. So langsam glaube ich den Kampfstil meines "Ninja" rausgekriegt zu haben.

Was die "Position" ausserhalb der Kaempfe angeht hilft dir auch eine Role-Bezeichnung nicht wirklich was. Das entwickelt sich durch Rollenspiel

BTW: Kann es sein dass du diese Frage:
Muss die Firma die das Regelwerk schreibt auch die komplette Geschichte der Welt schreiben oder darf sie auch "Luecken" lassen in denen der Spielleiter selbst was einbringen kann ohne damit "offiziellen" Informationen gleich zu widersprechen?
ueberlesen hast? (Waere aber durchaus einen eigenen Thread wert da das ja nicht spezifisch D&D 4 betrifft.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Marrok am Januar 17, 2009, 12:57:41

Denn das würde ich befremdlich finden. Das der Barde kaum den Tank darstellen wird ist, klar, aber ich kann mir lebhaft seltsame Gruppenkonstellationen vorstellen, wo das nötig sien könnte. Was man letzenende in der Gruppe für eine Position hat, entwickelt sich doch erst beim Spielen nicht vorher.


Wie ein Quadrat in einem Kreis.....

[/quote]
Haeng dich nicht zu sehr an den Namen der Roles auf. Die 4 Roles (Controller, Defender, Striker, Leader) sind nur Begriffe die versuchen grob zusammenzufassen was die Hauptfaehigkeiten der Klassen dieser Role angeht.[/quote]

/sign. Und dient Neueinsteigern sich schneller einzufinden. Der neue Markt besteht meist aus jüngeren Leuten und darum benützt man ausdrücke die schon die neuen Kunden kennen

Außerdem muss man bedenken, dass die Charaktere auch abgeschwächt wurden und somit ein anderes Teamplay nötig ist. Vor allem finde ich es toll dass man nun einen Magier zb nicht mehr zu tote heilen kann weil sein "Heilschub" verbraucht ist.. somit hat das ganze mehr Realismus im Sinne vom "dem zähen Krieger" und dem "zerbrechlichen Magier"



@Marrok: Muessen solche (von empfindlichen Leuten schon als persoenliche "Angriffe" deutbare) Kommentare gegen Shilandra wirklich sein?

komm lasst uns alle kuscheln denn wir haben uns so lieb!
btw
http://de.wikipedia.org/wiki/%5E%5E#ASCII-Art



Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Tam am Januar 17, 2009, 20:35:19
[...]
@ Lordy
Ich habe mir den 4. Ed Reginalband zu den Forgotten Realms angeschuat und im Vergleich zur 3.5 ist er eben, was geschichten und so angeht deutlich schlechter.

Könntest du mir den Punkt bitte näher erläutern? Inwiefern haben die Regeln Einfluss auf die Geschichten? Oder meinst du weniger guten Fluff?


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Lordy am Januar 17, 2009, 22:13:17
Mal ganz ehrlich: Ihr setzt euch hin und sagt: "Du bist der Leader, du der Heiler usw.?"
Sorry das glaube ich nicht...


Um mal gleich darauf zu antworten.

Nein tun wir nicht!
Jeder sucht sich seine Rolle aus und hätten wir keinen Kleriker(sie spielt eigentlihc eine Klassenkombi aus Kleriker und Magier sprich sie heilt nicht so gut wie ein 'üblicher' Main Heal) würden wir trotzdem spielen! Und die Gruppe würde troztdem funktionieren.
Jeder sucht sich eine Rasse und eine Klasse aus, aber ein Schurke wird nicht zum Heiler weil er die Fähigkeiten nicht hat, also wirst du wenn du einen Kleriker spielen willst auch der Heiler der Gruppe sein. Wie schon gesagt haben wir in unserer Gruppe gar keinen Tank, sondern die Person die sich auch vom CHarakter (natürlihc auch von Fähigkeiten) am ehesten dazu passt. Dazu muss ich sagen dass in einer Notsituation zB meine Magieren auch zu tanken begonnen hat, weil alle in der Zwickmühle waren und sie überzeugt davon war von dem Monster so wie so nicht getroffen werden zu können ...

Also nein ... niemand ist automatisch Leader oder Defender ... Es entwickelt sich im Spiel! Wobei es aber von Vorteil ist wenn die Person mit vielen Punkten auf 'Informationen sammeln' versucht in einer Bibliothek etwas über ein mysteriöses Wesen herauszufinden und nicht der Halbork Barbar der schon Rassenbedingt minus auf Intelligenz hat. NAtürlich kann er es versuchen wenn es sich so ergibt (dazu könnte ich auch einen Fall aus meiner Runde erzählen) aber das Ergebnis wird dem entsprechend ausfallen.

Zusammengefasst: Jeder Spieler spielt die Klasse die er möchte. Aber jeder übernimmt auch die Aufgaben die seine Klasse bewältigen kann. (in der 3,5er Edition kann zB keine andere Klasse als ein Schurke fallen entschärfen)

@ Lordy
Ich habe mir den 4. Ed Reginalband zu den Forgotten Realms angeschuat und im Vergleich zur 3.5 ist er eben, was geschichten und so angeht deutlich schlechter.

Ja das kann schon sein. Was im Meisterbuch alles steht kann ich nicht beurteilen weil ich das noch nicht angesehen habe.
Aber wie gesagt, ich spreche jetzt vll nicht für Anfänger, finde ich dass es zum Spielleiten gehört die Welt zu 'erschaffen' und den Spielern ein Bild davon zu geben und es ist nicht die Aufgabe der Bücher.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am März 23, 2009, 19:57:47
Mein Freund hat entschieden das wir D&D 4 mal ausprobieren werden. Es wird ein Rum und Cola Abend  ;D

Anders wäre es wahrscheinlich auch nicht zu ertragen  :P


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Marrok am März 23, 2009, 20:19:24
Wenn man so negativ sich in ein "Neues" stürzt kann man es gleich lassen da man das Ergebnis vorher schon weiß  ;)


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am März 23, 2009, 20:26:23
Fuer eine Testrunde kann ich euch (gerade wenn ihr andere Editionen kennt) empfehlen auf Stufe 1 zu spielen.
Alleine daran erkennt man schon den gewaltigen Unterschied zwischen 4e und allen anderen Editionen (die ich nicht mehr ab Stufe 1 sondern bestenfalls ab 3. Stufe spielen will - wenn ueberhaupt noch)

Schnappt euch einfach einen Windows-PC, aktualisiert dessen .NET-Framework (inklusive Update) und ladet euch dann die Demo-Version des Character Builder runter. Damit sind Charaktere in maximal 10-15 Minuten gemacht, komplett mit Charakterbogen, Powercards (ausser man hat das Pech eine der noch nicht "gepatchten" Tippfehler zu erwischen) usw.

Zur Grundeinstellung der Runde schweige ich mich auch mal aus.

BTW: Ich kann das "Intro-Abenteuer" Keep on the Shadowfell NICHT empfehlen... Wir waren froh als es rum war. Nicht wegen dem System (das mochten alle), aber wegen dem Abenteuer.


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Shilindra am März 23, 2009, 22:12:23
Wir fangen generell auf der ersten Stufe an, hochgebaute Charaktere machen egal in welchem System keinen Spass.
Spielen werden wir - zumindeste denke ich das - ein selbstgebautes Abenteuer.

Ob wir einen Charcterbuilder nehmen, oder die SCs oldschool - Style bauen, weiss ich auch nicht.

@ Marrok

Ich lasse mich mal überraschen... ;)


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Marrok am Juli 12, 2009, 14:46:19
Ich fange nun doch mit 3.5 an, da ich nun in eine momentane Runde quer einsteige, da diese noch länger dauern will und ich spielen will *gg*

Von daher kann ich nun etwas rein REGELTECHNISCH die 3.5 und die 4 beurteilen

okay.. ich bin wod spieler und von daher an "einfache" und übersichtliche Bögen gewöhnt... das spielt sicher mit ^^ und Rolemaster ist für mich etwas womit man mich jagen kann *gg*

Trotzdem:
Ich finde den 4er Bogen viel besser als den 3.5er... atm bezieh ich mich vor allem auf die Fertigkeiten.. im 3.5 gibts mir persönlich da einfach zu viele Unterteilungen (springe, klettern, schwimmen, balance ....) da tu ich mir nun doch etwas schwer nen Krieger so zu erstellen wie ich es mir vorstelle ^^ das ist mir in der 4er schon lieber, da man da vieles zusammengefasst hat.. okay sicher geschmackssache.. aber ich finde da die vierte besser


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Juli 12, 2009, 15:40:28
Charakterbogen? Den brauche ich fast gar nicht mehr in meinen aktuellen Runden.

Ich brauche noch einen Zettel fuer die Feats und Skills bzw. Hitpoints und Healing Surges, aber alles andere habe ich auf einfach transportablen Karten ;)


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Marrok am Juli 12, 2009, 18:33:57
karten?

<-- d&d noob and so ;)


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Selganor am Juli 12, 2009, 18:57:04
D&D 4 spielt sich extrem leicht wenn man alle Powers auf Karten unterbringt. Jede Power passt problemlos mit dem kompletten Regeltext auf eine Karte, so dass Nachschlagen im Regelwerk entfaellt.
Die Verwaltung der schon benutzten Encounter- oder Daily Powers ist so dann auch einfacher (Karte zur Seite und gut ist's)

Letzte Woche war ich gezwungen mal ohne Karten zu spielen (Karten zu Hause vergessen) und musste den Kram in den Buechern nutzen... Wilde Rumblaetterei in mehreren Buechern


Titel: Re: 4er Edition D&D
Beitrag von: Marrok am Juli 13, 2009, 00:06:52
kk verstehe :)

macht für mich sinn, da man ja doch relativ "viel" auf den bogen rumkritzelt :)

das mit den Büchern gucken kann ich noch nicht nachvollziehen da das bei den WOD Systemen bis Dato bei mir nicht nötig war.. da wusste man was Sache ist, aber bei D&D zu Anfangszeiten könnte das etwas anders sein *gg*.. da werde ich deinen Tip mit den Karten gerne übernehmen *gg*.. egal welche Version nun :)