Titel: WOD 1/2: Abenteuerbau Beitrag von: medusas child am Dezember 08, 2007, 15:53:04 Das alte Storyteller's Handbook der ersten Edition bietet einem Spielleiter alles, was
man sich an Hilfe für den Abenteuerbau wünscht.
Da ich aber weiß, dass man das Buch nur noch sehr schwer auftreiben kann, will ich hier einmal
etwas daraus zusammengefasst niedertippen, damit es allen Spielleitern hilft. Anmerkung:
Das Storyteller's Handbook bietet auch noch weitere interessante Hinweise dazu, wie man ein
Abenteuer aufbauen kann.
Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: medusas child am April 05, 2008, 22:06:47 Ninchen hat mich gerade daran erinnert, dass ich ja eigentlich auch noch die Story- und City-Worksheet abtippen wollte. Das kann ich nämlich nur jedem SL empfehlen, wenn er mal wieder an irgendwas hängt. Diese Worksheets wurden damals im Storytellers Handbook der 1st Edition abgedruckt, danach leider nicht mehr. Sie stellen quasi ein "Charakterblatt" für Euren Plot/die Stadt in der Ihr spielt dar.
Vampire Story Worksheet Storyteller: Chronicle Name: Geographical Setting: Start Date: Characters: Story Concept: (Erklärung im ersten Post) Plot Archetype(s): (Erklärung im ersten Post) Subplot(s): Theme: Mood: Plot Summary: Key NPCs: Key Locations: Key Situations: Troubleshooting: Rewards: Reward Conditions: Opening: Location: NPCs: Ending: Location: NPCs: Conditions for success: Conditions for failure: Das mag nicht spektakulär aussehen, aber es hat schon seinen Nutzen, wenn man mal wieder im Begriff ist, den Faden zu verlieren. Wenn man sich diese Punkte auf ein Blatt überträgt und vollständig ausfüllt, dann hat man im Grunde schon das Grundgerüst, das man für einen Plot braucht. Allerdings muss man darauf achten, wirklich mehrere Key Situations, die vollkommen unabhängig von einander sind, einzutragen - und sie sollten natürlich alle zum Ziel führen. Mit einer einzigen ist die Chance viel zu hoch, dass die Spieler sie verpassen. Wenn die Spieler nämlich erst einmal an einer wirklich notwenidigen Situation vorbeigerannt sind, wird es sehr schwer, auf die Schnelle eine andere Möglichkeit aus dem Handgelenk zu schütteln. Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: medusas child am April 07, 2008, 11:42:37 Ich hatte es im letzten Post bereits angekündigt: Es gibt auch noch ein City Worksheet im Storytellers Handbook der 1st Edition.
Dieses Template finde ich persönlich nicht so bahnbrechend sinnvoll. Aber auch nur deswegen, weil ich solche Information, wie sie darauf gesammelt werden, mittlerweile vollkommen improvisiere. Wenn man gerade seine erste Vampire-Geschichte vorbereitet, kann ich das Sheet nur empfehlen, weil es einem die Sicherheit gibt, auch an gewisse Rahmenbedingungen gedacht zu haben und auf einige Eventualitäten vorbereitet zu sein. City Worksheet
Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: medusas child am Januar 06, 2009, 11:48:33 Okay, jetzt liegt dieser Thread doch schon eine ganze Weile brach. Ich wundere mich, dass hier niemand etwas beizutragen hat. Leitet Ihr nicht? (Würde erklären, warum ich so oft leiten muss. ;))
Wenn doch, wie baut Ihr ein Abenteuer auf? Wartet Ihr auf eine göttliche Eingebung? Oder geht Ihr strategisch an den Abenteueraufbau heran? Wie lange benötigt Ihr in etwa, um ein Abenteuer spielfertig auf die Beine zu stellen? Und vor allem: Worauf legt Ihr besonderes Augenmerk? Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Marrok am Januar 06, 2009, 23:00:34 Am Anfang ist immer ein Grundgedanke zu einer Chronik. Falls ich für den gerade keine Verwendung habe notiere ich mir diesen Grundgedanke und falls ich grad Lust darauf habe (liebe es Settings zu bauen) geh ich auch gleich in die Tiefe
Gleich vorweg.. ich hasse vorgegebene Stadtchroniken und ich arbeite sehr frei, sprich ohne irgendwelche Liste die ich abhacke.. Brainstorming ist aber von Nöten damit man sich nicht verläuft. Bücher abseits des GRW dienen der Inspiration und sagen einen wie sich gewisse Dinge verhalten (wieviele Vampire können in einer Stadt wohnen oder das es zu einer Überbevölkerung kommt und dergleichen). Dann geht es ans eingemacht: Das Grundthema des ersten "Plots" hab ich schon im Kopf, weil das mein Ausgangspunkt ist und dann überleg ich a) wie konnte es soweit kommen? b) welche Akteure haben mitgewirkt? c) wie bring ich die Spieler ein? Die 3 Fragen versuch ich erst einmal zu beantworten bevor es daran geht die Stadt und ihr "Leben" selbst auszuarbeiten. mir sind da vor allem die einzelnen Personen und ihre Verbindungen sehr wichtig. Wer ist mit wem befreundet, wer hat wo welche Verbündete usw. Aus den sozial network heraus bastle ich die "Landschaft" rund um die Personen vermischt mit den wie die Stadt in RL aussieht. Was dann die Plots angeht mach ich es meist so, dass ich "nur" einen fest Plane und gucke wie mit die Spieler damit umgehen und welche eventuelle Konsequenzen noch kommen. Oft passieren sooo geniale Sachen innerhalb des Plays, dass sich im Verlauf der Geschichte aus diesen Dinge viel schönere Sachen basteln lassen als zuvor geplant Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: medusas child am Januar 08, 2009, 10:38:37 Danke für die informative und ausführliche Antwort. Sowas liest man gerne. :D
Bringt mich aber natürlich gleich wieder auf ein paar Fragen und Ideen: Zitat Am Anfang ist immer ein Grundgedanke zu einer Chronik. Wie kommst du auf den Grundgedanken? Lässt du dich von irgendeiner bestimmten Quelle inspirieren? Zitat Gleich vorweg.. ich hasse vorgegebene Stadtchroniken und ich arbeite sehr frei, sprich ohne irgendwelche Liste die ich abhacke.. Brainstorming ist aber von Nöten damit man sich nicht verläuft. Bücher abseits des GRW dienen der Inspiration und sagen einen wie sich gewisse Dinge verhalten (wieviele Vampire können in einer Stadt wohnen oder das es zu einer Überbevölkerung kommt und dergleichen). Dito. Keine vorgegebenen Abenteuer, keine Listen (höchstens mit den Namen der NSCs, damit ich mich nicht verheddere). Meistens nicht einmal ein Brainstorming. Wenn ich leite, lasse ich die Geschichte meistens fließen, bis sie eine Schlüsselsituation erreicht hat. Das war aber nicht immer so. Gerade als ich angefangen hatte zu leiten, fiel es mir äußerst schwer Situationen zu improvisieren. Da habe ich mir noch viele Notizen gemacht, die Sequenz der Szenen, wie sie ablaufen könnten, aufgeschrieben, alle NSCs mit Namen, Eigenheiten und Fähigkeiten festgehalten usw. Das hat mir damals sehr geholfen, auch wenn ich nicht immer alles gebraucht habe. Irgendwie habe ich mir damit eine Art Baukasten erarbeitet, aus dem sich jetzt fast jedes benötigte Setting irgendwie zusammenbauen lässt. Mein Tipp für Anfänger bleibt also immernoch: Alles notieren, auch wenn man es nicht braucht. Das gibt einem Sicherheit und man kann die Balance des Settings gut überprüfen. Zitat Das Grundthema des ersten "Plots" hab ich schon im Kopf, weil das mein Ausgangspunkt ist und dann überleg ich a) wie konnte es soweit kommen? b) welche Akteure haben mitgewirkt? c) wie bring ich die Spieler ein? Diese, oder andere Fragen. Mache ich genauso. Hauptsache, alle Interrogativpronomen einmal abgehackt: Wer? Was? Wann? Wie? Wo? Warum? etc. Und diese Fragen im Voraus zu klären, ist in sofern essentiell, da die Spieler bzw. deren Charaktere diese Fragen irgendwann stellen werden. Und wehe der SL, die diese Fragen nicht beantworten kann. ;) Ich kann den Groll der Spieler aber verstehen, wenn sie einen Plot spielen müssen, der weder ein Warum noch ein Wieso hat. Da kommt man sich tierisch fehl am Platz vor und außerdem darf eine Story auch gerne etwas Tiefgang haben. Den bekommt sie nun einmal erst durch offenlegen der Kausalitäten. (Und da ist das mysteriöse, geheimnistuerische Element der WOD manchmal wirklich hinderlich.) Zitat [...]mir sind da vor allem die einzelnen Personen und ihre Verbindungen sehr wichtig Das war bei mir früher so. Da habe ich Übersichten zum Wer-mit-Wem gezeichnet, dass der Fahrplan der BVG dagegen wie ein Strichmännchen aussah. Und das hat auch wunderbar funktioniert. Kann also nur empfohlen werden, das gut auszuarbeiten. Mittlerweile mache ich das aus zwei Gründen nicht mehr: 1. Werde ich mittlerweile fast immer spontan zum Leiten verpflichtet. D.h., meistens entstehen die NSCs sowieso erst bei ihrem Auftauchen. 2. Fehlte mir der Bezug zu den Charakteren. Was haben die Spieler davon, wenn sich NSC X und NSC Y nicht leiden können? Ich habe einfach versucht, weniger Wert auf die Intrigen zwischen den NSCs zu legen und dafür mehr Wert auf Einbindung der Charaktere. Daraus ergibt sich halt die Schwierigkeit, dass man die Spieler und ihre Charaktere relativ gut kennen muss, um zumindest eine Ahnung zu haben, wie sie auf einen NSC reagieren werden. Die Frage muss einfach gestellt werden, ob sich die Spieler für den NSC interessieren werden, oder ihn nur als Pappkameraden auffassen. Denn spätestens wenn man die schönste Intrige zwischen irgendwelchen Leuten vorbereitet hat, und die Spieler sich dann nicht dazu herablassen, näher hinter den Leuten herzuforschen und sich schlichtweg für etwas anderes interessieren, wird er schwer, die Plot durchzuziehen. (So sind bei mir schon einige Plots im Kindbett krepiert. :-\) Zitat Was dann die Plots angeht mach ich es meist so, dass ich "nur" einen fest Plane und gucke wie mit die Spieler damit umgehen und welche eventuelle Konsequenzen noch kommen. Oft passieren sooo geniale Sachen innerhalb des Plays, dass sich im Verlauf der Geschichte aus diesen Dinge viel schönere Sachen basteln lassen als zuvor geplant ;D Eine alte Spielleiterweisheit besagt: Keine Plot überlebt den Zusammenstoß mit dem Spieler! ...und das stimmt wirklich! Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Marrok am Januar 08, 2009, 16:23:12 Zu 1:
Der Grundgedanke.. ich sitz zb im Auto von der Uni nach Hause und auf einmal kommt es wie ein Geistesblitz. Ich les/seh/spiel hin und wieder was, was mich dann sehr beschäftigt und ich dann darüber nachdenke.. dann verliert man sich in den Gedanken und so ensteht was "komplett neues" Zu2: Sich Sachen notieren: hin und wieder bin ich Chaos und dann tut es gut wenn ich wo ein paar Notizen zu haben um nicht immer wieder was neues einzubauen bis schlussendlich das alte verloren ist. Und ich schließ mich dir mit den Tip, vor allem für Anfänger TOTAL AN :) Zu3: Erschaffung der NSC: 2 Dinge noch die ich hinzufügen möchte. Wenn man vielleicht die erste Runde leitet ist es keine Schande sich Figuren aus der allgemeinen Literatur zu klauen. Du hast einen Film wo du einen Charakter einfach nur göttlich findest? Dann bau ihn einfach in die Story ein. Aber nicht 1 zu 1 übernehmen weil sonst wird es langeweilig und vor allem für die Spieler leicht zu durchschauen Ich für meinen Teil kenne meine NSC immer sehr gut (erfinde und leite seit einiger Zeit immer alleine und muss dann ja). Eins was ich gelernt habe ist, dass man den Prinzipien der NSC treu bleiben muss und man soll den Charakter des NSC dann nicht verbiegen. Mir hat, dass dann fast mal den Spaß genommen. Doch was ich noch mehr hasse und was ich den zukünftigen SLs ans Herz legen möchte ERSCHAFFT KEINE GÖTTER! Sicher es gibt den mächtigen Ahnen, aber es gibt nix blöderes als wenn man als Spieler das Gefühl hat das die jeder der NSC auf jeden SC einen Spion angesetzt haben. Auch hab ich schon NSC Charaktere miterlebt wo man sich einfach nur gefragt hat wieviel Punkte die in ihren Charakterbogen wohl vergeben haben. Ich find es ist wichtig hier eine Balance zu finden. zu4: der Plot: ich find es auch unschön wenn die SL den Spielern einen Plot aufzwingt. Sicher es ist leicht frustrierend wenn man da schön was vorbereitet hat und dann wollen es die Spieler nicht. Aber dann sollte man sich überlegen woran es gelegen hat und eventuell gemeinsam eine Lösung finden. Es ist auch langeweilig wenn es heißt "der ahn so und so beauftragt dich damit...", lasst euch was anderes einfallen. Zieht aus dem letzten Plot eine Querstrebe so das die Leute damit verbunden sind ohne das wieder der Ahn X kommt "tut das".. sondern das sie aus eigenen interesse in der Sache interagieren Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: medusas child am Januar 08, 2009, 16:38:53 Zitat Zu 1: Das klingt cool! Will auch so Geistesblitze!Der Grundgedanke.. ich sitz zb im Auto von der Uni nach Hause und auf einmal kommt es wie ein Geistesblitz. Ich les/seh/spiel hin und wieder was, was mich dann sehr beschäftigt und ich dann darüber nachdenke.. dann verliert man sich in den Gedanken und so ensteht was "komplett neues" Bei mir kommen die Ideen meistens, wenn ich mir die Charakterblätter anschaue. Da entdecke ich irgendwelche Macken, Vor-/Nachteile oder Fähigkeiten aus denen ich was Tolles bauen kann. Der positive Nebeneffekt ist, dass ich dann auch meistens gleich den Aufhänger habe, um die Chars in die Story einzubinden. Zitat Zu3: Ja, erstens nicht 1 zu 1 übernehmen und zweitens mit den Beschreibungen Mühe geben. (Nicht: "Der sieht aus wie Alukard auf Hellsing mit einem schwarzen Mantel anstatt einem roten.") Erschaffung der NSC: 2 Dinge noch die ich hinzufügen möchte. Wenn man vielleicht die erste Runde leitet ist es keine Schande sich Figuren aus der allgemeinen Literatur zu klauen. Du hast einen Film wo du einen Charakter einfach nur göttlich findest? Dann bau ihn einfach in die Story ein. Aber nicht 1 zu 1 übernehmen weil sonst wird es langeweilig und vor allem für die Spieler leicht zu durchschauen Und auch nur Charaktere übernehmen, die ihr auch rüberbringen könnt. Wenn Ihr es nicht schafft, die benötigte Art zu reden an den Tag zu legen, baut lieber etwas um. Ansonsten gleitet alles ins Lächerliche ab. Gerade für die erste Chronik, die Ihr leitet, kann ich empfehlen: Baut nur NSCs ein, die Ihr selbst als Spieler auch spielen würdet. Dann fällt es einfacher sich in die Chars einzufinden und man muss sich nicht mit jedem Dialog einen abbrechen. Zitat ERSCHAFFT KEINE GÖTTER! Wird von mit dick rot unterstrichen. Eine SL ist nicht dazu da, um Komplexe an den Spielern auszuleben! Und man guckt sich ganz schnell um, wenn man es nicht schafft, die Macht, die man einem Ahnen gegeben hat, richtig zu nutzen und der kleine SC auf einmal den 5. Gen zum Nachtisch verputzt, ohne dass das so geplant war. Zitat zu4: Was einfallen lassen:der Plot: ich find es auch unschön wenn die SL den Spielern einen Plot aufzwingt. Sicher es ist leicht frustrierend wenn man da schön was vorbereitet hat und dann wollen es die Spieler nicht. Aber dann sollte man sich überlegen woran es gelegen hat und eventuell gemeinsam eine Lösung finden. Es ist auch langeweilig wenn es heißt "der ahn so und so beauftragt dich damit...", lasst euch was anderes einfallen. Zieht aus dem letzten Plot eine Querstrebe so das die Leute damit verbunden sind ohne das wieder der Ahn X kommt "tut das".. sondern das sie aus eigenen interesse in der Sache interagieren – Welche Schwachstellen haben die Charaktere? – Welche Gemeinkeiten haben sie? – Welche Interessen verfolgen sie? – Haben sie bestimmte Ziele? – Haben die Charaktere bestimmte Macken und Eigenheiten, mit denen man arbeiten kann? – Zu wem pflegen die Charaktere Beziehungen? Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Marrok am Januar 08, 2009, 16:52:41 Gerade für die erste Chronik, die Ihr leitet, kann ich empfehlen: Baut nur NSCs ein, die Ihr selbst als Spieler auch spielen würdet. Dann fällt es einfacher sich in die Chars einzufinden und man muss sich nicht mit jedem Dialog einen abbrechen. Und wenn es Charaktere gibt die ihr gar nicht ab könnt dann spielt sie nie! :) Bei mir gab es nie Malkavs weil ich persönlich die Clan schichtweg nicht spielen wollte/konnte (so wie meines erachtens leider auch 90% er malkavspieler). Und informiert euch ein bisschen über eventuelle Fachgebiete der Charaktere. Es kommt doof wenn ihr IT dann vollkommenden Blödsinn redet. Es verlangt niemand von einer SL das wenn er nen Mechniker NSC hat der eine wichtige Rolle spielt, dass die SL ein Auto reparieren kann Aber wenn der Charakter dann selbstsicher sagt, dass das Öl das Benzin besser rutscht ist es halt doch etwas doof :) Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Shilindra am Januar 08, 2009, 16:59:41 NSCS aus Filmen, Serien etc. übernehmen geht nur dann geht, wenn man sie richtig gut beschreibt, mit anderen Worten als in dem Film, Buch, Serie. Vor allem darf man dann nicht auch noch darauf rumreiten das die Idee geklaut ist. Denn dann ist die Glaubwürdigkeit des SC einfach mal hinweggefegt. Man hat nichts davon.
Sich aber von der Grundidee inspirerien zu lassen eines NSCs ist eine schöne Sachen, das macht dann auch spass. Mir fällt da ein schönes Negativbeispiel ein: Giovanni Chronicles, die Spieler sollen ihr Character beschreiben, die einen geben sich mehr oder weniger Mühe. Ausser einer Spieler der sagt nur: Ich seh aus wie David Bowie mit Glatze.... Danke schön als SL kann man da nur noch erbrechen. Weil es so schön ist noch eines: Wir haben Vampire gespielt, es tauchten Typen in schwarzen Anzügen auf. Passiiert halt, hätten ja auch Staubsauger Vertreter oder Banker sein können. Schliesslich haut die SL folgenden Satz raus: Die sehen aus wie Matrix-Agenten. Der eine kommt auf euch zu und stellt sich als Agent Smith vor.... Abend gelaufen. Wäre der mal auf die Gruppe zugekommen und hätte sich als John Kowalski, Handlungsreisender für Staubsauger vorgestellt wäre das mal was neues gewesen. NSCs überlege ich mir nicht wirklich, das meiste kommt eh beim Spielen. Meisten habe ich auch nur eine Grundidee, wo ich hin will und dann warte ich ab was passiert, meistens weiss ich das auch nicht. Wenn die Spieler Iedden haben, greife ich die auch ganz gerne mal auf. Aber sich zu ausführliche Notizen zu machen kann einfach schiefgehen, weil es nie so kommt wie man erwartet. @ Marrok Das stimmt irgendwie Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: medusas child am Januar 08, 2009, 19:25:02 Noch eine Kleinigkeit zu NSCs... (Man, ich glaube, dazu könnte man einen eigenen Thread aufmachen. :))
In eine Story kann man viel mehr Leben einbringen, wenn man auch den Charakteren Leben einhaucht, die überhaupt nichts mit der Story zu tun haben: Der Barkeeper, die Kellnerin, der Kassierer, der unscheinbare Typ, der an auf seinen Bus wartet... und ganz besonders wichtig sind auch die Opfer, die der Vampir jagt. Da wird es dann schön. Einfach mal, wenn die Charaktere mit der U-Bahn fahren, einen Fahrgast ein Gespräch mit dem SC anfangen lassen und den ein wenig über sein Leben und seine Probleme berichten lassen. (Jeder, der öffentliche Verkehrsmittel nutzt, weiß, dass das absolut relistisch ist. ;)) @Shil: Dein Staubsaugervertreter hat mich drauf gebracht. :D Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Ninchen am Januar 08, 2009, 19:53:39 Hihi a propos Staubsaugervertreter, dazu hab ich ja eine ganz lustige Anekdote:
Die Charaktere waren am Bahnhof, hatten dort einen bewusstlosen Feind in den Zug gesetzt und wollten um ganz sicherzugehen warten, bis der Zug abfährt. Auf einmal kam ein Typ zu ihnen, hat nach der Uhrzeit gefragt und den ROman kommentiert, den einer der Charaktere mit dabei hatte (Effi Briest :dg). Die SCs sind total auf den Kerl angesprungen, frei nach dem Motto "wenn uns ein random NPC anquasselt, MUSS es ja eine mysteriöse Bewandtnis damit auf sich haben", haben den armen Kerl dann mit Beherrschung dazu genötigt, sie dahin mitzunehmen, wo auch immer er hinwollte. Tja, der Typ war ein simpler Handelsvertreter und grad auf dem Weg zu einem Geschäftsessen mit einem anderen Geschäftsmann, der zufällig ein Ventrueahn ist... der sehr böse geguckt hat, als sein Geschäftspartner plötzlich im Restaurant total verwirrt vor ihm stand und dahinter ein Tross von vier enttäuschten Ancillae... ;D Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Marrok am Januar 09, 2009, 17:38:29 Noch ein Punkt den man beachten müsste wenn man eine Vampire Runde macht:
Eine Stadt kann nur eine gewisse Anzahl von Vampiren vertragen. Ich habe nun leider keine Zahlen von die Maskerade im Kopf Für Requiem gibt es folgende Richtwerte (vergl: GRW Requiem) Kleinstadt: 1 Vampir pro 100.000 Menschen Großstädte: 1 Vampir pro 50.000 Menschen (ist auch weltweiter durschnitt) Ausnahmen bestätigen die Regel Wenn zuviele Raubtiere (Vampire) unter den Menschen sind ist die Gefahr zu hoch das sie auffallen, außerdem nimmt man sich dann gegenseitig die Nahrung weg. Dieser Punkt ist wichtig wenn man die Stadt aufbaut, denn wenn auf einmal Pro 1000 Einwohner 1 Vampire rumlaufen gibt es in der Stadt ernsthafte Probleme. Wenn man trotzdem soviele Vampire hat sollte man dies aber meines Erachtens in der Story durchaus auf dieses Problem eingehen Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Tam am Januar 09, 2009, 23:39:32 Ich sag mal Danke für die vielen Tipps. Einige davon sind tatsächlich für mich zu gebrauchen, wenn ich an meinem Idee für Hunter arbeite.
Gerade die Sache mit dem Netz der NSC ist gut, und auch, dass man sich viele Notizen machen sollte werde ich beherzigen. Wenn am Ende nichtmal die Hälfte davon gebraucht wird, ist es auch egal. Im Notfall hab ich etwas im Ärmel *g* Nochmal zur Sache des Settings: Das kommt bei mir auch immer wie ein Geistesblitz wenn ich mich von Literatur/Filmen bzw Serien sowie Computerspielen inspirieren lasse :) Selbiges gilt auch für viele meiner NSC. Die haben alle abgewandelte Facetten von Charakteren, die ich irgendwo zuvor schonmal gesehen habe. Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Shilindra am Januar 11, 2009, 17:18:54 Auch wenn im Moment nur DSA als Pen&Paper spiele, ist mir gestern wieder was aufgefallen, was eigentlich Allgemeingültigkeit haben sollte.
Die Sl hat einen Plot aus einem Hörbuch! mitsamt den darin vorkommenden SCs übernommen. Derzeit haben wir eine Amazone, einen Magier und eine Geweihte Golgaritin dabei. Alle Stufe 20+ nach der vierten Ed. Nach dem Essen haben wir wie immer mit Spielen angefange, da wo wir aufgehört hatten. Nach geschlagenen 4 Stunden! ist endlich was passiert. Das sogar zum Plot gehört. Bis dahin hatte ich als Spieler den Eidnruck: Ich muss warten, bis wir genau da sind wo etwas passieren soll. Nunja, nach langem hin und her haben wir einen Dieb gefasst der wir verhören wollten. Nochmals geschlage 2! Stunden zogen ins Land. Man wurde von der SL regelrecht verarscht, keiner war in der lAge was zu tun, weder der Magier, noch die Geweihte und von der Amazone reden wir mal nicht. Das Resultat war das ich einen tierische Hals hatte. Ist es wirklich so schwer, einen Abenteuer zu gestalten indem man Spielern immer die Möglichkeit zum reagieren lässt und sogar Raum für kreativen Ideen läßt? Ich kann das als SL, mein Freund kann das, Medusa ebenfalls (das sind die SLs wo ich das beurteilen kann, nicht das sich jm. angegriffen fühlt) Man kann den Scs ja auswegslose Situationen geben, aber sie sollte doch immer die möglichkeit haben zu reagieren egal wie. Mir wurde als Spieler gestern Abend jegliche Möglichkeit genommen stattdessen muss ich rumsitzen und warten bis wir wieder an der STelle sind, wo etwas passiert. Was soll denn der Mist? Der Machtfaktor der SCs kann keine BEgründung für die Situation zu sein, da sie alle mächtig sind. Man fühlt sich total hilflos. Man kann nicht aus dem Abenteuer ausbrechen,w eil die SL es dann nicht rafft. Wenn ich mir einen Plot überlege, weiss ich wo will ich hin. Die Spieler können reagieren wie sie wollen. Ich höre mir alles an und lasse immer Handlungsmöglichkeiten. Vor allem frage ich mcih als SL auch, ob meine Spieler in der SItuation auch reagieren können? Ist das so schwer? Ich bin immer noch ziemlich angepisst wegen gestern Abend. In der Zeiot hätte ich schön weiter Fallout 3 zocken können. :sa Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Ninchen am Januar 12, 2009, 02:24:38 Hmmm ok, ich meine es kann Plots geben die wirklich davon abhängig ist dass erst Ereignis X und Y eintreten, bis man wirklich vernünftige Recherche betreiben kann o.ä. Dann sollte es ein Spielleiter aber zumindest so weit drauf haben die Zeit im "Raffer" vergehen zu lassen, d.h. wenn man merkt die Spieler haben eigentlich nichts weiter vor, dann wird halt nicht jeder Tag akribisch bis ins langweiligste Detail ausgespielt sondern dann heißt es halt "ihr reist einige Tage weiter ohne besondere Vorkommnisse... das Wetter blabla... die Landschaft blabla... . Es geschieht nichts weiter, bis ihr dann eines Morgens kurz nach Aufbruch vom Lager..." etc.
Es gibt natürlich Ausnahmen: Einmal habe ich sogar einen Plot gespielt, der am Anfang es wirklichd rauf anlegte Spieler & Chars zu frustrieren, da sie versuchen mussten, aus einem bestimmten Bund eine Info über eine Person zu bekommen... von der angeblich niemand was wusste oder sagen wollte. Nach einigen Stunden erfolglosem Gequassel mit den Heiligen waren Klüngel & Spieler dann wirklich was gefrustet... ist aber grundsätzlich mit Vorsicht zu behandeln damit man den Bogen nicht überspannt (hab nachher auch das Feedback gekriegt "der Anfang hat was genervt" ;) ) Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: medusas child am Januar 12, 2009, 05:58:43 Was mir zum Thema „Zeitraffer” einfällt: Bitte nicht sowas wie: „Ihr reist 2 Jahre und lernt Euch in dieser Zeit gut kennen.”
Das ist echt nervtötend. Auch wenn man den Zeitraffer für 2 Tage einschaltet, sollte man zumindest rudimentär genug Möglichkeit zur Gruppeninteraktion lassen. Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Shilindra am Januar 12, 2009, 09:04:57 Zeitraffer geht nur dann gut, wenn an dem Abend bei Vampire nichts passiert, die Spieler nichts machen wille und bei Fantasy nur um Reisen zu beschleunigen alles andere ist wirklich tödlich. Ihc kann Chroniken nciht ausstehen in denen einfach mal 100 Jahre übersprungen werden.
Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Ninchen am Januar 12, 2009, 11:13:43 Lästig wird es nur, wenn man eigentlich den Zeitraffer anschalten will und die Spieler beharren dadrauf, irgendwelchen banalen Kram auszuspielen... da spielt aber auch ein bisschen Erfahrung der Spieler mit. Am Anfang hat unsere Gruppe (in der ich selber Spieler bin) jede Nacht penibel ausgenutzt, und wenn noch zwei Stunden übrig waren bis Sonnenaufgang, dann musste darin auch noch unbedingt was gemacht werden. Und dann haben wir uns gewundert und waren genervt wenn der Plot nicht ins Rollen kam ;) Mittlerweile läuft das eher so, wenn der SC alles gemacht hat, was er diese Nacht wolte, kündigen wir irgendeine Standardaktion an, der wir bis zum Morgen nachgehen "ich geh jagen/meditieren/lesen/etc...". Wenn der SL in dieser Nacht noch was Tolles bringen will, wird er schon einhaken, wenn nicht, gehts eben nächste Nacht mit dem Plot weiter.
Was ich da allerdings immer recht schwierig finde, ist Zeit zwischen den Abenteuern. Bei Vampire, zumindest bei uns, schließen die idR nicht direkt aneinander an, sondernd a können schon mal ein paar Wochen, Monate oder sogar bis zu einem Jahr dazwischenliegen. In meiner Gruppe frage ich die SCs dann immer, womit sie sich in dieser Zeitspanne so beschäftigen möchten, mache mir dann ein par Notizen darüber wie das so läuft und spiele sehr wichtige Events oder aber unvorhergesehene Zwischenfälle auch aus. Bei mir als SL gibt es zum Beispiel kein "ich lern dann mal den nächsten Punkt der Diszi X zwischen den Abenteuern", dazu denk ich mir idR immer ne kleine Geschichte aus.... Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Shilindra am Januar 12, 2009, 14:18:29 Das läuft in meiner Runde anders. Ich oder die andere SL sagen immer was in der Zwischenzeit passiert ist. Wir spielen alles ohne das ein Jahr vergeht oder Monate. Klar können hin und wieder mal ein paar Wochen ohne was weltbewegendes geschehen aber es werden keine Jahre übersprungen.
Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Ninchen am Januar 13, 2009, 01:13:48 Führt das nicht immer zu dem permanenten Problem, dass die Sc viel zu schnell viel zu viele xp einsammeln und auf einmal in wenigen Wochen und Monaten soviel können wir so mancher NPC, der 100 - 200 Jahre älter ist ?
Problematisch find ich das besonders bei Neugeborenen... in unserer einen Runde hat ein Char locker mal zwei Diszis auf 3, ein zweiter eine auf 3, eine auf 2 und eine andere auf 1 (dazu zwei Attribute auf 4... und das mit gerade mal 5 Jahren oder so in der WoD...) So würde ich zB nie einen Neonate Char generieren, aber SCs steigen einfach soooo schnell auf. Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Shilindra am Januar 13, 2009, 07:26:46 Meine Sabbatrunde lief mehrere Jahre, 2 Tage am WE und an Feiertagen. Wenn was passiert ist gab es mal mehr XP wenn an Abends nichts geschehen ist gab es keine. Ausserdem sind wir eh bei ca. 130 XP. Das finde ich nicht schlimm bisher. Die Frage ist doch wieviel XP vergibst du für einen Abend? Gibst du immer welche? Wenn ja kein Wunder das die SCs schnell aufsteigen. Ausserdem rennen in WoD 1 einige NPCs rum, die was rausgerechnete XP wirklich Tiere sind, dabei sind die tlw. erst seit 5 Jahren Vampir.
Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: Ninchen am Januar 13, 2009, 08:40:36 Naja da es einen Erfahrungspunkt allein für die Anwesenheit bzw. Beteiligung an den Events ist und das fast immer zutrifft...
Ansonsten gibt es noch Gutes Rollenspiel, Lernpunkt und Heldentum, da sind pro Abend idR dann nochmal 1-2 Punkte drin. Und am Ende eines Abenteuers natürlich nochmal 1-2 zusätzliche (Erfolg, große Gefahren, genialer Plan etc.) Ich habs ja schonmal gesagt - von mir aus könnte man sich diese xP Punktevergabe fast schenken ;) EIn Char in unserer gruppe zB geht so stark auf diese Diszi Thebanische Mirakel (Spezialdiszi der Lancea Sancta), hatte zu Beginn der Runde vor 2 1/2 Jahren (im Spiel glaub ich ne ähnliche Zeitspanne) noch gar keine Punkte drauf und wollte jetzt neulich schon auf Stufe 3 gehen - bis der SL die Notbremse gezogen hat und gemeint hat: "STop, auch wenn du 3x die Punkte hast, in einem Jahr kannst du nicht 3 Stufen lernen, das ist unrealistisch. " (Anmerkung: wird grad bissl oT... hatten wir nicht mal nen Thread zum Thema xP?) Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: medusas child am Januar 13, 2009, 10:09:46 Hey Ihr Lieben,
ich würde gerne auch in die Diskussion miteinsteigen. Die ist nämlich wirklich interessant. Aber ich sehe auch das Problem, dass hier etwas vom Thema weggegangen wird. Ich mache einfach mal einen neuen Thread auf und da diskutieren wir das weiter und der Bedingung, dass wir hier wieder zum Thema zurückfinden und das auch so enthusiastisch wie vorher weiter diskutieren. Die Diskussion hier ist nämlich super interessant. ;D @Ninchen: Es gab den Thread mal... im alten Forum. ;) ------------------------------------------------------- --> Zum Thema: Wieviele XP bekommt Ihr pro Spielabend? (http://www.pen-paper.at/community/index?topic=999.0) --> Zum Thema: Ist es problematisch, wenn SCs zuviele XP in zu kurzer Zeit bekommen? (http://www.pen-paper.at/community/index?topic=1000.0) @Ninchen und Shil: Seid doch bitte so lieb, und erörtert Eure Standpunkte dort noch einmal, damit der quereinsteigende Leser die Diskussion gut mitverfolgen kann. Bekommt auch ein ganz dickes :* und :f von mir! Danke! ------------------------------------------------------- Hier geht es jetzt weiter mit Tipps zum Abenteuerbau! Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: medusas child am Januar 13, 2009, 20:21:27 Ich habe da gerade noch etwas entdeckt. Im neuen Storyteller's Handbook gibt es auch ein Chronicle-Sheet.
Chronicle Summary Sheet
Also den Sinn dieses Chronicle-Sheets mag ich stark anzweifeln. Wenn ich mir selbst das, was ich darauf notieren soll, nicht merken kann, dann sollte ich es vielleicht ganz bleiben lassen. Und wenn ich alle Disziplinen und Pfade aufliste, die nicht erlaubt sind, dann werde ich doch dappisch! Das aus der 1st Edition hat mir bei weitem besser gefallen. Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: medusas child am Januar 14, 2009, 16:59:30 Marrok hat mich gerade auf was gebracht. Ein sehr guter Tipp:
Egal, was ihr an Abenteuern baut, seht von Zeitreisen ab. Spielt mit beängstigenden Visionen und Träumen. Das kann viel Stimmung erzeugen, aber einen modernen Charakter ins Mittelalter zu schicken, artet meist in einer stimmungskillenden Klamauk-Orgie aus. (Zu dem Thema gibt es genug schlechte Filme, in denen man sich darüber informieren kann, was dann passiert.) Und vermeidet Klischees wie Dämonen oder so etwas. Es ist die World of Darkness. Die Schrecken sollten eher nicht-physischer Natur sein. Spielt mit den Ängsten des Charakters, anstatt Dämon Nr. 325 einzubringen. Die nimmt irgendwann eh keiner mehr ernst. (Da spreche ich aus meiner Erfahrung als Spieler.) Was sich allerdings gut macht, ist einen Dämon mal als Marionettenspieler im Hintergrund oder als Informant, den man nicht einschätzen kann. Muss ja nicht gleich jeder wissen, dass es ein Dämon ist. Auch die haben so etwas wie Obfuscate. ;) Wenn ein Charakter den Nachteil Von Dämonen gehetzt hat, kommt ihr natürlich nicht drum herum. Titel: Re: Tipps zum Abenteuerbau Beitrag von: medusas child am Januar 23, 2009, 13:20:36 Ich habe da noch ein weiteres Story Sheet im Storytellers Handbook to the Sabbat entdeckt:
Storyteller Quick Reference Sheet
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