Titel: Hilfe bei Paranoiaabenteuern gesucht. Beitrag von: Arkam am Juni 22, 2009, 21:07:10 Einen angenehmen Tageszyklus Bürger,
die Troubelshootereinsatzzentrale braucht Ihre Hilfe. Ich bin gerade dabei drei Paranoiaabenteuer in schriftliche Form zu bringen. Da würden mich natürlich eure Erwartungen und Ideen zu den Abenteuern interessieren. Die Abenteuer sind noch für die alte deutsche Fassung gedacht und nicht für Paranoia XP. Die Servicegesellschaften aus dem Zusatzband und die Obligatorischen Bonus Aufgaben werden dabei berücksichtigt. Die Abenteuer sollen für alles einen lösbaren Ansatz haben. Auch das F&D Material macht geregelt Zicken. Für das einfache Kloneterminieren braucht es ja eigentlich kein ausgearbeitetes Abenteuer. Im einzelnen sind das folgende Abeneuer. Klone wollt Ihr ewig leben? Der illegale Sohn eines Hohen Programmierers ging im Sektor OUT an die Kommis verloren. Jetzt schickt man ein Eliterettungsteam los. Nach der Vorbesprechung in einem Testgelände von F&D geht es per Schwebegleiter in die Nähe des Kommigefängnisses. Danach sollen die Klone dann noch in eine schwer bewachte Forschungsanlage einbrechen um einen Kommispitzentechniker der überlaufen will zu befreien. Die Rückkehr findet dann in bester Apokalypse Now Manier auf einem Flußboot statt. Bisher ist von F&D ein Verbandsoverall und etwas zum Klontransport zu erwarten. Klontransport Mitten im feindlichen Gelände und eventuell außerhalb der Reichweite von Kommunikationsmitteln ist das Übersenden eines neuen Klons ein Problem. Die Lösung ist wirklich verblüffend. Jeder Klon erhält eine eigene Klonkammer mit künstlicher Alterung und pränataler Ausbildungseinheit. Ein schwieriger Wurf gegen Biotechnik erlaubt es dem Anwender seinen Ersatzklon nach seinen Vorstellungen zu schaffen. Das heißt die Attribute dürfen um verteilt werden und die Fertigkeiten neu verteilt werden. Eine 1 bedeutet das sich 1 Attribut um 1 Punkt steigert, aber nicht über 20 hinaus. Eine 20 bedeutet das der nächste Klon eine um 2 erhöhte Klonnummer hat. Fällt Klon 1 also heroisch im Kampf gegen die Kommiflut und beim Bedienen wird eine 20 gewürfelt entsteigt dem Tank nicht Hero -I- SCH -2 sondern Hero -I- SCH -3. Ansonsten wird pro Punkt Abweichung auf die folgende Tabelle gewürfelt. 1: Die niedrigste Fertigkeit steigt auf 20 + Bonus. 2: Das niedrigste Attribut wird neu gewürfelt. 3: Der Charakter bekommt ein neues Gesicht. Die Auswirkungen sind schon recht dramatisch. Denn auf diese Weise beginnt er eine neue Klonfamilie. Man beginnt also mit Neuz -U- GNG -1. Natürlich hat man keinen Zugriff auf eventuell vorhandene persönliche Gegenstände. Zudem wird es bei der Nachbesprechung Fragen über diesen Klon geben der gar nicht in den Dokumenten über diesen Auftrag auftaucht. Das sollte dann 10 Verräterpunkte wert sein oder aber schwierige Würfe auf passende Fähigkeiten erfordern. Spielt das Team und der KuA Offizier mit kann man natürlich auch eine heroische Rettungs- und Heldentodgeschichte um den neuen Klon spinnen und so Belobigungen, so etwa 5 Stück, 2000 Cr und eine Erwähnung in Klon Aktuell Ihrem Nachrichtenmagazin erhalten. 4: Der Charakter wird immun gegen die Sex hemmenden Drogen NOS und NOX. Je nach Geschlecht und Ausrichtung wird er ein ganz neues Bild von seinen Mitklonen erhalten. 5: Zusätzliche PSI-Kraft 6: PSI: 20 7: Sie gewinnen einen Attributspunkt. 8: Sie verlieren einen Fertigkeitspunkt. 9: Würfeln Sie die PSI-Kraft neu aus. 10: Die Attribute wechseln. Stärke wird zu Konstitution, Konstitution zu Beweglichkeit und so fort bis PSI zu Stärke wird. 11: Die Fertigkeiten dürfen höchstens einen Wert von 5, gelernter Wert ohne Attributsboni, haben. So frei gewordene Punkte werden auf die nächste Fähigkeit aufgeschlagen. Aus Laserwaffen: 10 würde also Laserwaffen: 5 und Projektilwaffen: 5. 12: Sie gewinnen 1 Fertigkeitspunkt. 13: Sie verlieren einen Attribustpunkt. 14: PSI: 0 15: PSI wird halbiert, abrunden aber der Klon bekommt eine neue PSI-Kraft. 16: Das Geschlecht des Charakters wechselt. 17: Der Charakter hat keine Geschlechtsorgane. Das stört im Alpha Komplex niemanden. 18: Der Klon erhält die gleiche Klonnummer wie der Vorläufer. Auf Nachfrage wird natürlich auch bestätigt das der Klon die alten Einträge hat. Identifizierte Verräter können so also schön zurück kommen. Ist das Team nicht aufmerksam bieten sich dem Verräter hier nette Möglichkeiten ansonsten könnte es zu erhöhtem Munitionsverbrauch kommen. 19: Das höchste Attribut wird neu gewürfelt. 20: Die höchste Fertigkeit wird auf 1 + Bonus reduziert. Time after Time F&D entwickelte eine Zeitmaschine. Ein dreckiger, mutierter Kommiverräter hat die Maschine gestohlen und will so verhindern das der Computer je an die Macht kommt. Die Troubelshooter jagen ihn durch Steinzeit, Mittelalter, eine Cyberpunkwelt und ein SF Szenario. Die Einsatzbesprechungen sind fertig. Die Ausrüstung auch die von F&D ist fertig. Das Steinzeitszenario steht. Im Mittelalter sollen die Troubelshooter gegen einen Drachen vorgehen bis auf die Grundidee ist aber noch nichts fertig. Submarine Das Abenteuer ist am wenigsten gediehen. Die Troubelshooter sollen ermitteln warum im Sektor DEP?, DYP?, SUB?, TSE? ja der Tiefsee immer wieder einzelne Bereiche zerstört werden und Robots, Klone und Subautocars verloren gehen. Neben einem originellen Sektornamen fehlt dem Abenteuer noch alles bis auf die Grundidee. Gruß Jochen Titel: Re: Hilfe bei Paranoiaabenteuern gesucht. Beitrag von: Arkam am April 21, 2010, 22:07:15 Hallo zusammen,
ich habe mich Mal wieder daran gemacht Time after Time weiter zu schreiben. Da ein Teil des Mittelalter Szenarios in einer Burg und einem klassischen Dungeon spielen könnte und ich ein schlechter Zeichner bin habe ich mir unter http://www.gozzys.com/article.php?cm_id=8 einen Zufallsdungeon erstellen lassen. Jetzt bin ich noch auf der Suche nach einem einfachen Plan eines Schlosses mit Wassergraben, vier Türmen und einem roßen Ballsaal. Zudem würde mich interessieren was ihr in einem kleinen satirischen Duneon erwarten würdet. Mindestens eine Todesfalle, einen weisen dreckigen mutierten Kommiverräter, Magier und einen Ork plane ich auf jeden Fall ein. Gruß Jochen Titel: Re: Hilfe bei Paranoiaabenteuern gesucht. Beitrag von: Arkam am Mai 24, 2010, 00:12:05 Hallo zusammen,
derzeit suche ich Paranoia Reklame und Paranoia Spam. Kamen in euren Abenteuer also schon Mal Spots für Burbsi Blubber Brause vor, wurden Lebensmittel ohne NSX Zusätze beworben oder gab es Knuspri Algenchips mit Sammelbildchen? Dann immer her damit. Zusätzlich brauche ich Paranoia Namen mit SF Bezug. Bürger Vo -G- ONE -3 und Bürger Kling -O- NEN -2 wurden schon gesichtet. Aber da fehlen doch sicher noch ein paar. Gruß Jochen |