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World of Darkness => World of Darkness => Thema gestartet von: Marrok am Dezember 24, 2008, 13:29:00



Titel: WOD 1 Mage: Die Technokratie
Beitrag von: Marrok am Dezember 24, 2008, 13:29:00
Huhu

Ich bin gerade am basteln, eigentlich im Bereich der WOD2 aber ich hab mir gedacht die Idee der Technokraten aufzugreifen

Ich hab mich damals aber nie für Mage interessiert und kenne die Technokraten nur als Spieler von einigen LARP Cons wobei ich bei dergleichen mir aber ned wirklich so sicher sein kann, dass sie so verwendet wurden wie von White Wolf geplant

von daher

Need Infos bevor ich das Buch zu lesen Anfange und mir dann denk "nee doch ned" :)


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: Tam am Dezember 26, 2008, 00:59:50
Et voila:

http://whitewolf.wikia.com/wiki/Technocratic_Union


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: Marrok am Dezember 28, 2008, 19:36:35
diese Wikisachen verraten immer sehr wenig vom Setting :)


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: Tam am Dezember 28, 2008, 19:56:39
Zitat
die Technokratische Union

Die Technokratische Union enstand aus dem Order of Reason/Orden der Vernunft, einen elitären Zirkel von Wissenschaftlern des Mittelalters der es sich zur Aufgabe gemacht hat der Menschheit zu dienen. Dieses Ziel hat der Orden jedoch schnell aus den Augen verloren und widmete sich der Durchsetzung seiner Ideen und der Auslöschung anders Denkender, das so genannte Progrom.
Die Mitglieder der TU zeichnen sich durch ein metaphysisches Ungleichgewicht in Richtung Stasis/Weberin aus, das heißt ihre Magick, sie nennen es Erleuchtete Wissenschaft, neigt dazu einen festen, strukturierenden Charakter zu haben, undynamisch zu sein und ihr Paradigma/ihre wissenschaftlichen Theorien wird als der einzig wahre Weg angesehen.
Innerhalb der TU gibt es folgende Konvente :

Iteration X
Konstruteure der Union, sie bauen Wafen für den Erleuchtungskrieg, darunter auch die gefürchteten HIT-Marks, die Kampfcyborgs.
New World Order/Neue Welt Ordnung (NWO)
Orwell 1984 ist ihr feuchter Traum, dieser Konvent sammelt und verbeitet Informationen.
Progenitors/Stammväter
In ihren Laboren züchten die Genkonstrukteuere die wildestesten Kreaturen und befassen sich mit der züchtung des perfekten Menschen.
Syndicat/Syndikat
Dieser subtile Konvent hat eine unglaubliche Macht dadurch das er sein Werkzeug den allmächtigen Dollar für sich arbeiten lässt.
Void Engineers/Ingeneure der Leere
Die Void Engeneers treibt die Neugier in immer weiter entlegene Teile des Tellurischen, allerdings festigen sie die Relaität mit ihren Karten ...

Quelle (http://www.blutschwerter.de/f107-wod-1-magus-die-erleuchtung/t356-einfuehrung-magus-die-erleuchtung.html#post57334)


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: medusas child am Januar 04, 2009, 16:51:20
Okay, was kann ich so frei Hand mal besteuern:

Progenitors sind klasse! Die basteln nämlich mit allen Arten von organischer Materie rum. Ich kann nur sagen: Frankensteins Monster ist ein Dreck dagegen. Und wenn ich das richtig in Erinnerung habe, sollten sich auch alle anderen Übernatürlichen vor denen in Acht nehmen. Die können wirklich fies sein.

Die NWO erinnert mich nicht nur immer an die guten alten Wrestling-Zeiten, sondern auch gerne an die M.I.B. (Orwell ist zwar ein netter Vergleich, aber soweit konnten sie es meines Wissens nach noch nicht treiben). Klare Sache: Wenn die NWO nicht will, dass etwas passiert ist, dann ist es auch nicht passiert. Da werden alle Berichte aus der Geschichtsschreibung getilgt und alle Zeugen aus dem Weg geschafft bzw. "geblitzdingst".

Bei der I.X wird's dann langsam richtig abartig. Todessterne hinter dem Mond, Tie-Fighter und so ne Chosen. (Da reichen die paar Seiten aus dem Verbotenen Wissen, dass einem schlecht wird. Und wenn man dann daran denkt, dass es sogar 2 ganze Bücher zu denen gibt, wird einem richtig speiübel.)

Syndicate ist dagegen eher unspannend. Geld, Geld und noch einmal Geld. Zu denen ist mir bisher noch nie eine anständige Plot eingefallen.

Die Void Engineers sind so eine Sache. Seit neuestem gehören die ja auch zu Traditionen. (Was ich, ehrlich gesagt, ganz passend finde.) So wirklich in die Technokratie haben die ja noch nie gepasst.


Zur Technokratie im Allgemeinen:

Da hatte der Steinzeitmensch gerade das Rad erfunden und betrachtete stolz sein Werk, als der Technokrat in seinem Rolls Royce vorbeifuhr und den Steinzeitmenschen fragte, ob er ihn ein Stück mitnehmen solle...

...ich muss immer wieder feststellen, dass dieser legendäre Ausspruch über die Technokraten leider wirklich stimmt.
Wenn man wirklich etwas in ein Abenteuer einbauen will, aber nicht weiß, wie man das anstellen soll, dann lautet die einfache Antwort immer: Technokraten waren's. Es gibt ja eigentlich nichts, was sie nicht auf die Beine stellen könnten.

Was auch interessant ist: Technokraten und Paradox ist so eine Geschichte. Schließlich wird das, was sie erschaffen durch den Glauben der Menschheit an die Wissenschaft früher oder später zur Realität. Man stelle sich einfach vor: Der Technokrat erschafft ein Gerät mit dem man an einen fernen Ort blicken kann (bisschen mehr als Correspondence und Matter braucht er ja dazu nicht) und stellt es der Weltöffentlichkeit als neue Erfindung vor, die er „Fernseher” nennt. Er erklärt den Menschen kurz, wie das mit Röhren, Transistoren etc. physikalisch von Statten geht ... und schwups.. die Menschen glauben es. Dadurch wird aus dem eigentlich höchstgradig vulgären Effekt ein koinzidentaler.

Jaja, Technokraten sind fies... ;D




Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: Marrok am Januar 05, 2009, 01:25:57
mhh den Satz "ist Technokratenzeug, dass kann das einfach" hab ich immer gehasst  ;D

danke für die Infos :)


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: medusas child am Januar 05, 2009, 09:24:13
Aber letztendlich handelt es sich immer noch um Mages. Und denen sind nun einmal keine Grenzen gesetzt in ihren Möglichkeiten. Das einzige, dass sie davon abhält zu Schalten und Walten, wie sie wollen, ist die Realität (um genau zu sein, das Paradox) und die Einschränkung durch Ihre Sphären. Das ist toll, wenn man einen Mage spielt, und nervig, wenn man ihnen als Antagonisten begegnet. Leider wahr.  :-\


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: Shilindra am Januar 05, 2009, 10:45:18
Wenn die Technokraten als Antagonisten auftauchen, muss man ja kaum was erklären können. Als Antagonisten für Vampire sind sie wirklich toll, ich lasse sie gern auftauchen. Allerdings ist es wie überall: Wenn zu dick aufträgt werden auch Technokraten unglaubwürdig und lächerlich.


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: medusas child am Januar 05, 2009, 12:45:40
Ich weiß nicht... Vampire und Technokratie? Ja, also wie gesagt, verstehe ich das bei den Progenitors noch irgendwie (hab da zusammen mit melti mal eine richtig tolle Story für Pinky und keimag gelitten), N.W.O. kann ich mir auch noch irgendwie vorstellen. Wobei da die Frage ist, in wie weit die sich in die Geschichte der Vampire wirklich einmischen WOLLEN?! Ich stell mir das nicht so prickelnd vor, wenn ich als kleiner Pimpf der N.W.O einem Methusaleh erklären muss, dass es ihn eigentlich gar nicht gibt und nie gegeben hat.... ähm, nee. Da würde ich doch eher reißaus nehmen.
Und dann gibt es auch noch das Problem, dass Vampire ihre Diszis durch die geringeren Steigerungskosten viel schneller viel höher bekommen als die Mages ihre Sphären. Das bedeutet, dass sie nach den gängigen Crossover-Regeln dem Vampir gnadenlos unterlegen sind (Ja, ich denke da speziell an Obfuscate und Abwehrmaßnahmen gegen Dominate).
Aber um wieder auf's Thema zurückzukommen. Ich erkenne keinerlei Ambitionen bei der I.X sich mit Vampiren abzugeben. Dagegen sieht doch selbst der beste Tekkie-Nos aus wie ein Waisenknabe.

Und wie ich durch die Blume schon angedeutet habe: Die Erklärung "Die Technokraten waren's" ist mir eindeutig zu einfach. Klar, sie können... aber deswegen muss ich noch lange nicht... wenn das der einzige rosa Elephant ist, den ich als SL noch werfen kann, dann sollte ich vielleicht meinen Job an den Nagel hängen.

@Marrok: Hast du eigentlich noch konkretere Fragen? Ich könnte mich bei Zeiten mal auf die Suche nach einer Antwort begeben. :)


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: Shilindra am Januar 05, 2009, 12:58:42
Also Ich geh mal von der Technokratie gesmat aus: Ob Prgenitors, I.X oder sonstwas lasse ich z.B immer offen. Denn ausser den Mages hat da eh keiner einen Plan von. Eine direkte Konfrontation muss es ja nicht geben. Die Kunst ist es doch, den Spielern mit einem Antagonisten auf den Sack zu gehen. Er taucht immer wieder auf,  um ihnen warum auch immer in die Suppe zu spucken. Es kommt nur darauf das die auftauchenden Mages in die Story passen und vor allem in die Welt. Direkte Auseinandersetzung sind wirklich schweirig was Mage/Vampire Crossover angeht, aber man kann auch ohne sehr gut auskommen.
So, es ist die Begründung die Technokraten waren es weil sie es können. Sonder bei mir ist es so, das ich für die meisten Sachen auch immer eine "wissenschaftlich-okkulte" Erklärung abgeliefert habe. Klar ist dabei jedoch das sich das eben nicht in dem Rahmen der GRW bewegt sondern innerhalb der Regeln die man sich selbst in der Welt auferlegt hat und dann passt das alles wunderbar. Man kann mit Vampire da richtig tolle GEschichten drumherum stricken. Man muss abre halt auf das gleichgewicht achtgeben.


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: medusas child am Januar 05, 2009, 13:12:53
Zitat
Die Kunst ist es doch, den Spielern mit einem Antagonisten auf den Sack zu gehen. Er taucht immer wieder auf, [...] 
Mit so etwas solltest du bei uns seeehr vorsichtig sein... :dg

Die Frage ist einfach nur: Wenn ich einen Antagonisten auftauchen lasse, nur um die SCs zu nerven, hat das doch wenig pädagogischen Nährwert. Das ganze soll doch schließlich durch einen gewissen Lerneffekt auch die XP rechtfertigen, die ich am Ende des Abends vergebe. Wenn da nur eine mysteriöse Sache abläuft, die von irgendeinem Typen angeleiert wird, über den man nichts genaues herausfindet, leidet doch die ganze Geschichte recht schnell unter Sinnanämie. Und ich weiß nicht, ob ich mich nur mit einer "wissenschatlich-okkulten" Erklärung zufrieden geben würde. Hab da einfach zu viele, zu schlechte Erfahrungen mit solchen Plots gemacht, in der dann letztendlich die Spielercharaktere nur eine austauschbare Mittel-zum-Zweck-Rolle eingenommen haben. Ich frag mich bis heute, was die ganzen Rank-6-Garou von uns wirklich wollten. Dass sie nur kamen, um uns uffs Mulo zu geben, weil wir halt eine Gruppe Kadaver sind, befriedigt mein anspuchsvolles Spielerherz nur in geringem Maße.

Und an diesem Punkt wird es für den Spielleiter im Umgang mit der Technokratie wirklich schwer. Es gibt schließlich nur zwei Möglichkeiten, um die SCs da wirklich mit einzubeziehen:
1. Der Technokrat will etwas von dem Vampir.
2. Der Vampir gerät zufällig, durch eigene Interessen gesteuert, mit dem Technokraten aneinander.
Möglichkeit 3 (Der Vampir will etwas von dem Technokraten) fällt eigentlich wegen Unwissenheit des Vampirs aus.
Möglichkeit 4 (Der Technokrat gerät zufällig mit dem Vampir aneinander) ist zwar möglich, aber für den Spieler äußerst unbefriedigend und lässt den Tiefgang der Story noch über der Oberfläche enden.

Was man mit Hausregeln anstellt, ist wieder eine vollkommen andere Geschichte. Da sind einem schließlich nicht die Hände gebunden. Das Problem daran ist allerdings, dass die Allgemeingültigkeit der auf Hausregeln beruhenden Vorschläge – gelinde gesagt – als äußerst gering eingestuft werden kann.


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: Shilindra am Januar 05, 2009, 13:47:54
Das ein Plot Hand und Fuß haben sollte und darüber hinaus auch logisch sein muss. Ist denke ich klar. Da habe ich mich dann wohl missverständlich ausgedrückt. In meinem Plot wollte der Technokrat was von den Vampiren. Sie waren zufälligen zur falschen Zeit am richtigen Ort. Aber nur weil sie ihm einmal helfen heisst das ja noch lange nicht, das einem eine tiefe dankbarkeit überkommen muss. Man kann ja auch immer anders als erwartet reagieren. Es geht nichtdarum den SCs zu zeigen, wie toll man ist, oder sonstwas in der Art. Man kann auch an diesem Anknüpfungspunkt anfangen eine durchaus spannende Story zu erleben, ohne das die Über SCs schlechthin auftauchen. Was ist wenn der Antagonist gar nichts besonderes kann und nur gewizt ist? Kann ja auch vorkommen.
Hoffe das es nun Klarer ist.

Wenn die SCs schon das Gefühl haben nur Mittel-zumzweck zu sein, hat man was falsch gemacht. Das es so nicht geht, versteht sich von selbst. Ausserdem hatten wir schon etliche Diskussionen über Plotgestaltung, das mein Standpunkt klar sollte ;).

Was allerdings nicht geht ist, ein Rudel Rank-6 Garous auftauchen zu lassen. Da stellst sich mir die Fragen haben die nichts besseres zu tun? Man kann als Vampir auch zufällig einem Garou begegnen ohne das es in Keilerei, oder seltsamen Sachen ausartet. Das ist ist manchmal sogar sehr amüsant.

Ich finde jeder PLot muss erklärt werden können. Gerade dann wenn man sich nicht von Abenteuer zu Abenteuer hangelt sondern wenn etwas Größeres dahintersteckt. Egal was auftaucht, es muss immer so gestrickt sein, das es sich mit der Welt in der man spielet im Einklang befindet und da gehören Erklärunge, warum was, wie passiert ist, am Ende dazu. Ich weiger mich strikt manche Sachen in Game TErms auszudrücken. Darum geht es viel eher.

Die Hausregeln bilden ja dann Rahemen für die WoD in der das ganze spielen soll. Da kann man dann nciht plötzlich auf irgendwelceh anderen Regeln zurückgreifen.


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: medusas child am Januar 05, 2009, 14:16:49
Sag nicht immer wieder, dass sich das von selbst verstehen sollte. In unseren vielen Diskussionen zu dem Thema hast du sicherlich mitbekommen, dass dem dummerweise nicht so ist, und dass ich auf solche Aussagen noch immer etwas arg sensibel reagiere. (Und frag lieber nicht, was Pinky hinsichtlich dessen schon hat erleiden müssen. ;))

Aber mir ist schon klar, dass du das anders handhabst. Trotzdem lasse ich mir eben keine Gelegenheit entgehen, auf diese Problematik hinzuweisen.

Wo wir aber schon bei dem Thema sind: Kannst du vielleicht etwas mehr zu dem Plot mit dem hilfebedürftigen Technokraten rausrücken? Ich lasse mich doch so gerne inspirieren. ;D


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: Marrok am Januar 05, 2009, 16:32:33
@Frage was ich wissen wollte

Mir ging es Grundsetzlich um die Frage Warum machen die Technokraten was sie so tun und was wollen sie, Motivation, Ängste, Schwächen inner Triebe und all so ein Zeug

Ich bin am überlegen das Grundkonzept Magieanwender/Technikfreak zu verwenden um sagen wir ne eigene Grupperung zu basteln (brauch ich für ne Kleinigkeit). Diese Gruppe wird nix mit den Mage im Sinne von Mage WOD1/WOD2 zu tun haben. Und da es in diese Richtung ja schon etwas gibt wollte ich gucken ob ich mir da was abgucken kann :)


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: medusas child am Januar 05, 2009, 16:43:08
Naja, ich würde nicht sagen, dass die TU ein höheres Ziel verfolgt, wie etwa die Nephandi es tun... Mir kam das immer so vor, dass es eher aus Neigung heraus geschieht (bin jetzt aber nicht der absolute Technokraten-Spezialist). Ist genauso, wie die Frage, warum der eine sich eher für Naturwissenschaften interessiert und der andere sich eher mit den schönen Künsten auseinandersetzt.

Und außerdem spielt es ja auch eine Rolle, von wem man als junger Mage aufgegabelt wird. Schließlich ist es entscheidend, ob man als Orphan zuerst auf die Traditionen oder auf die TU trifft.

Wenn du sowieso was eigenes entwickeln willst und auch nicht besonders viel Bock auf den "Die können's halt!"-Quatsch hast, dann empfehle ich dir die Sorcerer. Mit denen kann man eine Menge anstellen, da sie aber hauptsächlich mit Ritualen und Fetischen wirken, sind sie bei weitem nicht so mächtig wie die Mages.


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: Shilindra am Januar 06, 2009, 09:18:28
Der Plot war ziemlich simpel: Muss aber dazu etwas ausholen: Wir hatten doch mal eine SL die in der New Yorker Kanalisation ein mittelalterliches Schloss hinphantasiert hat, mit seltsamen Artefakten. Also brauchte ich ganz fix ein Begründung wie es überhaupt dazu kommen konnte und warum das nicht funktioniert. Also dachte ich mir folgendes: All diese Seltsamen Orte und Ereignisse, bei denen mir immer noch schlecht wird, wenn ich darn denke, sind der Hilferuf eines Magiers. Wer sagt denn das die Technokratie nicht gerne das ein oder andere genauer untersucht? Das war meine Grundidee, hat alles wunderbar geklappt.

@ Marrok
Denke auch das Sorcerer da sinnvoller sein könnten. Denen kann man jedewede Motivation für ihjr tun geben.


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: medusas child am Januar 06, 2009, 10:31:27
Aber da würde bei mir wieder dieses fiese Glöckchen im Kopf bimmeln: Technokraten und ein mittelalterliches Schloss? Untersuchen schön und gut... aber das klingt wieder so dahingeschustert. Ich hätte die Tzimisce als Schuldige gewählt. Schließlich soll der Geist des Clansgründers ja angeblich (jaja, Gerüchte, aber warum nicht einmal Gerüchte aufgreifen?!) in der Kanalisation unter New York aufgetaucht sein.
Andererseits? Wenn man mal von dem Untersuchen absieht, könnte die N.W.O. sicherlich ein Bestreben haben, diesen Umstand zu vertuschen. Dann kommen wir aber wieder zu dem Problem, dass die sich garantiert NICHT über die Hilfe von Vampiren freuen würden.
(Also, versteh mich nicht falsch. Solange ich bei einem Plot nicht mitgespielt habe, kann ich wirklich nicht sagen, ob das ganze stimmig ist oder nicht. Ich denke hier nur etwas laut vor mich hin. ;))

Ich weiß aber selbst, wie schwer es ist, die Nachwirkungen von Schwachsinnsplots wieder gerade zu biegen.  ::)


Aber, damit ich auch noch einmal etwas beigesteuert habe: Unsere Technokraten-Plot in der Kurzfassung...

Es begab sich, dass sich der Bischof, der für das Pack der SCs zuständig war, unbeliebt gemacht hat, und im kleinen schwarzen Büchlein der SCs gelandet ist. (Das ist später noch relevant. War der Aufhänger des Ganzen.)
Zwei der SCs, ein Ravnos anti und ein Pander, erinnerten schon vom Konzept her sehr stark an die beiden Protagonisten aus Fear and Loathing in Las Vegas und machten sich dementsprechend mit Ihrer Karre auf gen Süden, um sich dort Stoff zu besorgen. Ihr kleines Drogenköfferchen war bedenklich leicht geworden.
Irgendwann waren sie in Miami angekommen und stolperten umgehend in eine Studentenparty am Strand. Wie der Abend verlief, kann man sich denken. Nach ein paar weiteren Partys hatten sich die beiden auch mit einigen Studenten angefreundet. Bis dahin nix großes. Eher World of a little bit dimmed light als World of Darkness.
Als dann aber eine der Studentinnen die beiden zu einer privaten Session eingeladen hatte, um dort die neue "Kreation" eines mit ihr befreundeten Chemiestudenten auszuprobieren, ging es los: Halluzinationen, die die SCs aus dieser Welt entrissen haben. Und da wir ja alle wissen, dass Drogen böse sind, wahr der Reiz das ganze zu wiederholen viel zu stark (und die Spieler haben sich in Anbetracht ihrer Charakterkonzepte auch keine Mühe gegeben sich aus der Affäre zu ziehen)... nur nach der 3. Anwendung der neuen Droge glitten die bisher noch düster-angenehmen Halluzinationen in cthuloide Altraum-Visionen ab. Und spätestens nachdem der eine SC nach einer Reise zu den Kratern des Mondes, in dem die dunklen Schatten hausen, nach dem Erwachen Mondstaub unter den Fingernägeln fand, war es vorbei. Da brach so richtig schön die Panik aus.
Natürlich wurde der Chemiestudent in die Mangel genommen, was er da gemacht hat. Der berichtete, dass er das Zeug von einem anderen habe (nicht nur, dass immer die anderen schuld sind, so kommt auch die Technokratie ins Spiel) und dass es A.Z.R.A.E.L. genannt wird (Wer jetzt wissen will, wofür das die Abkürzung ist, darf im gleichnamigen Roman von Hohlbein nachschlagen *alles nur geklaut ... eeee oooo*).
Das ganze uferte natürlich aus, die Droge machte sich in der Stadt breit und das dumme war nur, dass die Nebenwirkungen fatal waren: Die Alpträume der Menschen, die abhängig waren, wurden häßlicherweise real.
Naja, eigentlich wollte ich ja die Kurzfassung erzählen. Also, nach einigem hin und her und einigen Nachforschungen haben sie dann auch herausgefunden, dass diese kleine Privatparty an der sie teilgenommen haben, ein großes, beobachtetes Experiment der Progenitoren war. Und wie sollte es anders sein, ging es natürlich um die Entwicklung einer neuen Waffe. Nur ist das ganze leider außer Kontrolle geraten (Man, in der Kurzfassung klingt das irgendwie so abgeschmackt.). Der Initiator hatte die Nebenwirkungen des Experiments leider auch nicht überlebt und nun war es an den SCs, die Produktion zu stoppen und die Verteilung zu unterbinden. Irgendwann normalisierte sich der Zustand in der Stadt auch wieder (keine alptraumhaften Gestalten mehr, die Amok laufen und dergleichen).
Problematisch war halt, dass die gesamte Geschichte recht öffentlich abgelaufen ist. Da war es dann wirklich ratsam, mal die N.W.O. auftauchen zu lassen, um Berichte, Aufzeichnungen und Erinnerungen zu vertilgen. Mir erschien es recht logisch, dass die N.W.O. nicht weit ist, wenn die Progenitoren Scheiße bauen. Irgendwie – wie genau, weiß ich nicht mehr – sind die SCs einer Blitzdingsung entkommen und sind wieder abgereist.
Und dann kam der Hammer: Als sie in ihre Heimatstadt hineinfahren, sehen sie eine dunkle Gestalt mit schwarzen Flügeln und violett-leuchtenden Augen auf dem Dach. ...Ihr könnt Euch gar nicht vorstellen, wie sich die beiden ins Hemd gemacht haben. Die hatten so einen Schiss, dass das schon wieder losgeht. Und als sie dann bei der Ankunft in ihrem Packhaven auch noch erfahren haben, dass irgendwann ihr verhasster Bischof einfach von jetzt auf gleich zu Asche zerieselt ist, war es völlig aus. Die beiden haben sich tagelang nicht mehr aus ihrem Kämmerlein getraut. Es war herrlich.
(Die Gestalt, die sie auf dem Dach gesehen haben, war übrigens nur der Assam anti des Packs, der witzigerweise auch auf den Namen Azrael hört und der in sich in der Zwischenzeit mit einer Tzim angefreundet hatte. Deswegen diese unkonventionelle Erscheinung. Aber das haben wir den Spielern nicht gesagt. Dass der Bischof zu Asche zerieselt ist, war übrigens wirklich ihre Schuld. Dumm, wenn sich Gedanken verselbstständigen. ;))


Titel: Re: WOD 1 (Mage): die Technokraten
Beitrag von: Shilindra am Januar 07, 2009, 09:03:28
Wie gesagt: Schwachsinnsplot ausbaden macht keinen Spass. Also war meine Idee, das die obskuren Erlebnisse der SCs einzig und allein auf dem Hilferuf des Magiers baiserten, der ja von den Technokraten  untersucht wurde. Das war deshalb alles stimmig, weil ich damit jeglich verzapft UNsinn ausmerzen konnte.