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Autor Thema: WOD 2 Vampire: Die Clans  (Gelesen 3137 mal)
Marrok
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Forencowboy

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« am: September 30, 2008, 00:02:51 »

Der Clan: Der Clan hat in VTR keine fixe Rolle. Es gibt keine offizielle Herkunft des Clans noch weiß man wie sie entstanden sind. Fakt ist aber das die Mitglieder eines Clans die gleiche Clansschwäche vorweißen und sie sich alle beim erlernen der gleichen  Disziplinen leichter tun.  Des Weiteren besitzt jeder Clan eine Disziplin die nur dieser als eigener bezeichnen kann (es gibt Ausnahmen bei Blutlinien, aber dazu später). Doch meist wird darauf keinen Wert gelernt und im Sinne eines Mentor/Schüler Verhältnis oder innerhalb eines Bündes werden auch die clanseigenen Disziplinen getauscht. Wie alles in der WOD2 ist das aber nicht überall so. Es gibt sicher irgendwo eine Domäne in der der Clan seine clanseigene Disziplin hütet, eventuell in einer solche Domäne in der der Clan nur aus einer „Blutfamilie“ besteht und somit ein engen Zusammenhalt halt.

Somit kommen wir zum nächsten Punkt. Der „Blutfamilie/Blutlinie“ damit mein ich noch keine direkten Blutlinien sondern eben die direkten „Stammbaum“ eines Vampirs.   Dieser Blutfamilien sind aber so verschieden wie ihre Mitglieder und ich denk an dieser Stelle braucht man nur auf einen Punkt genau eingehen
Die Blutsverwandtschaft:  Dieser Effekt trifft nur ein wenn der andere Vampir maximal 2 „Generationen“ von einem selbst entfernt ist. Sprich wenn Karl ein Vampir ist tritt der Effekt der Blutsverwandtschaft bei seinem „Vater“ seinem „Großvater“, seinem „Kind“ und seinem „Enkel“ auf.
Wirkung: Würfelbonus +2  bei Würfel auf Disziplinen wie Majestät, Beherrschung und Auspex. Bei Disziplinen wie Kraft hat die Blutsverwandtschaft natürlich keine Auswirkung

Die Clans:
Hinweis dem Punkt „bevorzugte Attribute“: das bedeute, dass der Charakter einen extra Punkt auf einer dieser Attribute vergeben kann.

Daeva:
Disziplinen: Majestät, Schnelligkeit, Kraft
Bevorzugte Attribute:
Schwäche: Wenn ein Daeva mit seinem Laster konfrontiert wird muss er/sie ihm nachgehen sonst verliert er 2 temporäre Willenskraftpunkte.
Spitzname: Sukkubi (manchmal wird auch bei Männern Inkubi verwendet, aber in der Regel ist der weitbliche Begriff auch für Männer üblich)

Durch ihre Schwäche erscheinen prägt sich das Bild des Clans. Viele junge Daevas scheinen mehr den Menschen ähnlich zu sein als Mitglieder eines anderen Clan. Dies liegt aber oft einfach nur daran das ihre Schwäche sie dazu zwingt „emotional“ zu handeln. Je nach Laster des Vampirs kann das natürlich auch andere Auswirkungen haben. Daevas erscheinen oft als Gesellschaftstiere da sie versuchen so versuchen dem Mensch sein weiter Nahe zu sein


Gangrel:
Disziplinen: Gestaltenwandel, Zähigkeit, Tierhaftigkeit
Schwäche: Gangrel sind dem Tier in ihnen ähnlicher als andere Vampire.  Dadurch gilt für einen Gangrel die „10 nochmal Regel“ für Intelligenz oder Geistesschärfewürfe nicht. Des weiteren wird durch eine 1 einen erzielten Erfolg negiert. Das ganze gilt nicht für Würfe die auf die bloße Wahrnehmung oder auf die Reaktion auf eine Überraschung gehen. Auch nicht für Würfe die in Verbindung mit dem Attribut Entschlossenheit in Verbindung stehen.
Bevorzugte Attribute: Fassung und Widerstandsfähigkeit
Spitzname: Wilde

Durch die Nähe zu dem Tier beeinflusst durchaus das Leben der Gangrel. Viele Gangrel meiden eher den Kontakt mit den Menschen und suchen die Nähe zu den Tieren mit denen sie nun im inneren etwas gemeinsam haben.  Des weiteren tragen die meisten Gangrel eine gewisse Stärke in sich, so das sie schon im Leben als Mensch nicht die Rolle des Opfers getragen haben


Mekhet:
Disziplinen: Verdunkelung, Auspex, Schnelligkeit
Schwäche:  Die Mekhet sind mehr als andere Vampire mit der Dunkelheit verbunden. Somit erleidet ein Mekhet durch Feuer und Sonnenlicht eine weiter Stufe schwer heilbaren Schaden.
Anhang:  Auch wenn es nicht im GRW steht sollte man noch anmerken, dass ein Mekhet sich auch sicher mehr von Feuer fürchten wird als ein andere Vampir.
Bevorzugte Attribute: Geistesschärfe oder Intelligenz
Spitzname:  Schatten

Der Clan Mekhet ist in sich sehr verschieden. Das Individuum steht klar im Vordergrund und es ist schwer sie unter einen Hut zu packen. Doch es gibt eine Sache die sie dann doch verbindet. Ein Mekhet ist auf seine gewisse Art und Weise gerissen und hat eine Portion Raffinesse in seinem Blut. Ein Mekhetkiller prügelt nicht einfach jemanden zu tote, er hat andere feine Methoden. Und ein Mekhetherrscher spielt lieber seine Intrigen aus als offen den Konflikt zu suchen

Nosferatu:
Disziplinen: Alptraum, Kraft, Verdunkelung
Schwäche:  Alle Nosferatu sind abstoßend.  Das muss sich aber nicht im Aussehen der Nosferatu widerspiegeln. Ein Mitglied dieses Clan wird stätig von einer unheimlichen Aura umgeben. Diese kann die verschiedensten Formen annehmen, aber sie ist auf jedenfall für die Leute rund um den Nosferatu unheimlich, unangenehm oder abstoßend. Dadurch gilt für einen Nosferatu die „10 nochmal Regel“ für Manipulation oder Präsenz nicht. Des Weiteren wird durch eine 1 einen erzielten Erfolg negiert. Das ganze gilt nicht für Würfe  die in Verbindung mit dem Attribut/der Fertigkeit  Entschlossenheit oder Einschüchtern in Verbindung stehen.
Bevorzugte Attribute:  Fassung und Körperkraft
Spitzname:  Mahre

Einen Vampir mit einer Schwäche wie die Nosferatu bleibt nicht viel anderes übrig als sich die meiste Zeit aus dem Leben der Menschen zurück zu ziehen. Doch gibt es auch jene die es genießen ihr Umfeld erzittern zu lassen.  Doch das Unleben eines Nosferatu in der Öffentlichkeit ist schwer und so ist es kein Wunder das viele Talente entwickelt haben die Abseits der Gesellschaft zur Geltung kommen. Andere wiederum versuchen durch perfektes Auftreten und gute Manieren ihren Fluch auszugleichen.

Ventrue:
Disziplinen:  Beherrschung, Tierhaftigkeit, Zähigkeit
Schwäche:  Manche behaupten es liegt daran das viele Ventrue nach Macht streben und sie deshalb iher Schwäche verfallen, aber warum tut es das auch bei jene die nicht dieses Sterotyp in sich tragen? Fakt ist das mit der Zeit Ventrue immer mehr Paranoid werden oder an anderen Geistesstörungen leiden.  Regeltechnisch bedeutet das, dass bei einem Menschlichkeitswurf ein Abzug von 2 zur Geltung kommt.
Bevorzugte Attribute: Präsenz und Entschlossenheit
Spitzname: Gebieter

Die Ventrue sind der Clan die nach außen gerne zeigen wer sie sind und was sie haben.  Ein Ventrue sucht sein Kind mit Bedacht aus damit es in seine Fußstapfen treten kann. Viele Gebieter zeigen sich gerne als Herrscher und spiegeln das Bild wieder das sie über den anderen stehen. Man verweist gerne auf seine Ahnen und liebt das gesellschaftliche Bild. Zumindest ist dass das Bild was viele von den Ventrue haben.

Blutlinien:
Eine Blutlinie ist in vielen Fällen eine Vampirfamilie die es geschafft hat ihr Blut so zu verändern, so dass sie sich von ihren Stammclan/s angehoben haben. Das ist aber nicht immer der Fall. Eine Blutlinie kann auch eine Krankheit sein oder man hat sie „erschaffen“. Jedoch gilt für sie alle regeltechnisch die gleichen Punkte.
Wer einer Blutlinie beitritt bekommt eine weitere Schwäche, dafür wird aber eine weitere Disziplin als „clanseigen“ angerechnet. In manchen Fällen handelt es sich dabei  nicht um wirkliche Disziplinen sondern nur um einen gewissen Pool an eigenen Verquickungen

Erschaffung einer Blutlinie: Um eine Blutlinie zu erschaffen muss der Charakter mind. Potestas 6 besitzen und darf noch keiner Blutlinie angehören.  Wenn man als Spieler/SL seine eigene Blutlinie gestaltet sollte man darauf achten das die dazu gehörige Disziplin sich gut in die Welt einpasst, sprich nicht overpowered ist. Das gleiche gilt für die Schwäche. Sie soll zu der Blutlinie passen und nicht nur einfach auszuspielen sein beziehungsweise soll man sie nicht auswählen weil sie einem persönlich nicht stört. Mehr zu dem Thema findet man im GRW von Requiem, da es zu viel Informationen sind die ich hier nicht widergeben will.

Der Beitritt zur Blutlinie des Erzeugers: Der Charakter muss mindestens Potestas 2 besitzen.  Beim Eintritt in die Blutlinie verliert der Charakter einen permanenten Willenskraftpunkt

Der Beitritt in eine andere Blutlinie: Man kann auch einer Blutlinie beitreten wenn der Erzeuger selbst nicht in jener war. Wichtig ist hier das man nur einer Blutlinie beitreten kann die für den eigenen Clan bestimmt ist. Zb: Khaibit kann man nur werden wenn man ein Mekhet ist.
Um der Blutlinie beizutreten braucht man einen sogenannten Avus (Latain: Großvater).  Sprich jemand der für einen spricht und einem in die Welt der Blutlinie einführt. Außerdem muss man einen Vitapunkt Blut von jener Blutlinie trinken. Ob es sich dabei um das Blut des Avus oder von jemand anderen aus der Blutlinie handelt spielt dabei keine Rolle. Auch ob das Blut „freiwillig“ gespendet wurde ist egal. Dies alles erledigt kann der Wandel vollzogen werden. Es kostet dem Neuling der Blutlinie einen permanenten Willenskraftpunkt und dem Avus einen temporären Willenskraftpunkt und einen Vitapunkt des Avus. Um einer fremden Blutlinie beizutreten benötigt man Potestas 4

Anmerkung: Folgende Zeilen finden sich NICHT im GRW und sind reine Überlegungen der Community sowie eine gern benützte Hausregel. Ein Vampir will einer Blutlinie beitreten der zwar der Großerzeuger angehört, aber nicht der Erzeuger, so muss es einen Vitapunkt seines Großerzeugers trinken sowie Potestas 3 besitzen. Diese Hausregel kommt daher, da sich die Blutsverwandtschaft durch 2 Generationen zieht, warum soll es so nicht auch bei dem Einstieg in einer Blutlinie so sein.

Verwendung von Blutlinien: Bei diesem Thema spalten sich die Meinungen. Ob man nun Blutlinien eher spärlich einbaut oder ob sie ein gewöhnliches Ding im Unleben sind muss jede SL und jede Runde für sich selbst entscheiden.

« Letzte Änderung: März 03, 2009, 14:05:18 von medusas child » Gespeichert

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