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Autor Thema: WOD 2: Einführung in die WOD und ihre Subsysteme  (Gelesen 4161 mal)
Marrok
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« am: Oktober 17, 2008, 13:53:23 »

Die Welt der Dunkelheit, die seit 2004 in den Läden steht, ist düsteres Spiegelbild der unsrigen Welt. Verbrechen und Intrigen lauern hinter jeder Ecke und die finstersten Winkel unserer Erde und Geschichte werden von übernatürlichen Kreaturen in Anspruch genommen. Seit 2004 hat White Wolf mehrere Subsysteme ins Leben gerufen die das Leben dieser Kreaturen beschreibt. Die Bücher dienen als Grundgerüst und als Bausatz für Spielrunden in einer Welt in der nichts so ist wie es scheint.

In Folge werde ich die Subsysteme kurz anschneiden. Ich will aber darauf hinweisen, dass es nur ein kleiner Überblick ist und nur die allerwichtigsten Elemente und Grundstrukturen enthält. Die folgenden Zeilen sollen einen kleinen Einblick  geben, für weitere Informationen steht dann ja das Forum als Fragen und Antwortpool zur Verfügung

In alphabetischer Ordnung :

Changeling: The Lost
Changelings sind Menschen die von den gottgleichen „wahren Feen“ entführt wurden. Diese wahren Feen wurden schon immer von Menschen in ihren Geschichten eingebettet und gefürchtet.  Sie leben nur für sich selbst, und sie benützen alles und jeden zur ihrer Belustigung.  Sie entführen Menschen um sie zu ihren Dienern zu machen und je nachdem wie die Natur der wahren Fee ist, ist der Mensch verdammt verschiedene Dinge für die wahre Fee zu tun. Doch als wäre es nicht schlimm genug ein Sklave dieser Kreaturen zu sein entreißen sie einen aus der eigenen Welt und bringen einen nach Arcadia, der Welt der wahren Feen. In dieser Welt gelten nicht die Naturgesetzte unser Mutter Erde, sondern es gelten die Gesetzte der wahren Feen, die jene fügen und formen können. Gefangen in dieser Welt verändert sich der Mensch geistig und körperlich und wird seinem Entführer ähnlich.  Viele Menschen die einfach verschwinden ist dieses Schicksal widerfahren, doch manchmal bemerkt man das Eingreifen der wahren Fee nicht, da sie Stadt dem Menschen eine Art magische Puppe hinterlässt die das Leben des Menschen weiterführt. Diese Puppe, genannt Fetch weiß oft nicht einmal was sie ist und glaubt wirklich der Mensch selbst zu sein.
Hin und wieder gelingt es einem Changeling aus seiner Gefangenschaft zu fliehen, oder sein Dominator lässt ihn einfach gehen. Doch bevor er zurück in die Welt der Sterblichen kann, muss er seinen Weg durch die Hecke finden. Die Hecke ist ein dorniges Labyrinth welches sich rund um Arcadia schlängelt und viele finden niemals den Weg heraus.
Schaffen sie den Weg zurück in die Welt gibt es viele Probleme. Die Zeit in Arcadia verläuft nicht so wie in der realen Welt. Manchmal vergeht dort eine Sekunde und in der realen Welt vergeht ein Jahrhundert und manchmal vergeht in Arcadia ein Jahrtausend.. und in der realen Welt ist es gerade einmal eine Minute später. Arcadia hat keine Regeln und so gibt es dort auch keine Zeit in unserem Sinne. So kann es sein, dass der Changeling in einer komplett anderen Zeit zurückkehrt. Oder er trifft auf jene Puppe die für ihn sein Leben geführt hat, ist es überhaupt noch sein Leben? Der Changeling hat Dinge gesehen und miterlebt die sich kein sterblicher nur vorstellen kann. Er hat sich körperlich und geistig so verändert, dass es für ihn so gut wie keinen Einstieg ins „normale“ Leben mehr gibt. Ihr fragt euch sicherlich ob die Menschen nicht merken, dass ihr alter Freund auf einmal vollkommen entstellt ist, oder aussieht wie ein Fabelwesen. Nein sie tun es nicht da nur wahre Feen, Changeling selbst und jene die eine Art Vertrag mit dem Changeling haben seine wahre Gestalt sehen.  Doch wo wir schon bei dem Thema aussehen sind. Die neue Gestalt des Changelings wird von seinem Seeming bestimmt. Dieses Seeming hängt davon ab unter welcher wahren Fee er gelebt hat. War die wahre Fee ein Art Wasserfee verwandelt sich der Mensch in einen Elementar usw usw. (weiteres zu Seemings und den daraus noch weitergehenden Kith erspar ich mir an dieser Stelle).
So neu in dieser Welt muss der Changeling seinen Platz auf der Welt finden. Meist suchen Changelings Ihresgleichen um gemeinsam den Weg durch ihr neues Leben zu führen. Vor allem dienen diese Gruppen, die sich Courts nennen um den Umgang mit den wahren Feen zu meistern. Die Courts haben sich nach den Vier Jahreszeiten benannt.  (auf das Thema Court und den weiterführenden möglichen Gruppen gehe ich nun nicht ein)
Es sind aber nicht nur die wahren Feen die die Changelings bedrohen, die sie oft nur zum Spaß jagen. Sondern sie werden auch von Ihresgleichen verfolg. Von jenen die den wahren Feen dienen, oder jene die einfach nur die eigene Art von dieser Welt löschen wollen.
Wichtig ist noch, dass im Laufe der Zeit ein Changeling immer mächtiger werden kann, doch zugleich wird er im Aussehen und verhalten immer mehr wie sein alter Dominator.  Zugleich bekommen Changelings die den wahren Feen nahe sind Störungen. Ein Extrembeispiel, sie können sich nur noch Rückwerts fortbewegen. Da dies ein Zustand den die meisten Vermeiden wollen müssen Changeling von Zeit zu Zeit der Magie die in ihnen wohnt entsagen (sogenannte Glamour), sich vollkommen von ihrem Leben als Changeling lösen um so wieder den Kontakt zu dem Mensch in ihnen aufzunehmen.



Hunter: The Vigil
Stellt euch vor, ihr stellt eines Nachts fest, dass es Kreaturen gibt die in den dunklen Gassen auf die Menschen lauern. Stellt euch vor ihr findet heraus, dass es Mächte gibt die euer Schicksal ohne eure Wissen beeinflusst haben. Stellt euch vor ihr wollte euch das Ganze nicht länger gefallen lassen und sucht nach jenen denen es genauso geht wie euch um diese Mistviecher zu vernichten. Dann seid ihr auf dem besten Weg zu einem Hunter, einem Vigil zu werden.
Hunter gab es schon immer, schon in den ersten Kulturen gab es Menschen die sich dem Dunklen entgegenstellten und jene Beschützen die ihnen wichtig sind.  Doch Hunter gehen mit ihrem Wissen nicht an die Öffentlichkeit, wer würde ihnen schon glauben, oder wer weiß schon wie diese darauf reagieren würden wenn man ihnen eindeutige Beweise zeigt. So bleibt es in den Händen von einzelnen Männern und Frauen gegen die Finsternis zu kämpfen. Dabei stehen sie aber immer im Konflikt zwischen ihren normalen Leben und ihrer Aufgabe als Vigil.
In der Jagd gegen die Kreaturen auf Erden haben sich die Hunter verschiedene Taktiken einfallen lassen. Zumal setzen sie ihre menschlichen Fertigkeiten ein und Regeltechnisch hat jeder Hunter eine „Profession“ wie Stuntfahrer, Hitman, Hacker.. usw. Des Weiteren schließen sich Hunter zu sogenannten Zellen zusammen um gemeinsam auf die Jagd zu gehen. Im Gegensatz zu den Kreaturen der Finsternis gibt es bei den Huntern oft zwischen den Zellen Kontakt und über ein Netzwerk tauschen sich die Vigil mit Jägern aus anderen Städten aus. Deshalb haben sich große Gruppierungen der Hunter gebildet die sich über größere Räume gegenseitig unterstützen. Sei es nun eine geheime Forscherliga, ein okkulter Geheimbund oder eine paramilitärische Einheit. Sie alle versuchen ihren Zielen nachzugehen und auch wenn sich die Hunter untereinander sehr in ihrer Auffassung unterscheiden können ist die große Jagd ihr Hauptziel.
Doch Hunter sind mehr als nur einfache Menschen die sich den Kampf gestellt haben. In ihrer tiefsten Überzeugung haben sie die Möglichkeit sich eher gegen übernatürliche Kräfte zu wehren und dort wo ein normaler Mensch keine Hoffnung mehr sehen würde sprüht im Hunter das Feuer welches die Finsternis erhellen soll. (mehr zu Willpower Risk erspar ich mir). Des weiteren haben sich über die Jahrhunderte Hunter selbst großes Wissen über Okkultes angesammelt. So ist es kein Wunder, dass sie über Artefakte verfügen die ihnen bei ihrer Aufgabe helfen, oder sie Taktiken entwickelt haben um ihre Erzfeinde zu vernichten. Manche von ihnen gegen sogar sich soweit Körperteile von übernatürlichen Wesen einzupflanzen um bessere Jäger zu werden. Doch wo ist die Grenze? Wann wird man selbst zum Monster?
„Der Feind meines Feindes ist mein Freund“ das ist wohl der Hauptgrund warum Hunter mit übernatürlichen Wesen zusammen arbeiten. Wird eine Stadt von einem herrschsüchtigen Vampir heimgesucht ist es vielleicht besser mit seinen Feinden in der Stadt, eventuell Magiern zu Verbünden um ihn zu besiegen. Doch auch hier ist die Frage; wie weit kann man gehen bevor man selbst nur ein Monster im Geiste wird.

Mage: The Awakening
Vor langer Zeit hörten manchen Menschen einen Ruf. Ein Ruf der sie nach Atlantis führte. Sie sahen Bilder von Drachen die über die Insel herrschten und ihr Weg führte sie auf eine spirituelle Reise die endete indem sie sich in Atlantis wieder fanden und dort eine Kraft weckten die tief in allen Menschen ruhte. Die Menschen erwachten und wurden zu Magus. Sie sahen, dass es etwas höheres gab als sie es jemals für möglich hielten und das ihr Leben den Sinn hatte eine neue geistige Ebene zu erreichen. Die Magier erkannten, dass es zwei Welten gab, die reale Welt und den Supernal Realm. Getrennt sind diese beiden Welten durch den Abyss. Auch wenn die meisten Menschen taub für den Schrei waren, wenn die meisten einfach nur weiter in ihrem Traum der sogenannten realen Welt lebten kamen immer mehr Leute nach Atlantis und man gründete eine Stadt. Diese Stadt wurde das Zentrum der Macht der Magier, die aber auch begannen sich wieder in der realen Welt zu verbreiten. Doch wo Macht ist, da ist auch Neid, Hass und Zerstörung und es begann der große Krieg. Magier kämpften gegen Magier und am Höhepunkt ihrer Schlacht vernichteten sie selbst Atlantis. Die große Macht der Magi verschwand, doch 5 Magus schafften es weiterhin Menschen die bereit waren zu erwachen mit ihrer Kraft zu erreichen. Aus diesem Tun entstanden die 5 Watchtower deren Magie auch noch in der Gegenwart auf die Suche nach noch nicht erwachten Magi macht.
Das Erwachen findet so unterschiedlich statt wie die Wesen der einzelnen Magier selbst sind. Für den einen ist es eine rein spirituelle Reise, doch für den anderen ist es eine Zeit des Horrors. Sie betreten eine Tankstelle und auf einmal steht eine Frau vor ihnen die ihnen Ambrosia verkaufen will. Sie glauben an Hallozinationen zu leiden und man hält sie oft für verrückt, oder sie glauben selbst den Verstand zu verlieren. Das Ende dieser Reise wird oft von einem tragischen Augenblick ausgelöst in der schlussendlich der Magus die Wahrheit erkennt. Wenn dies passiert hat er eine Vision indem er den Weg zu seinem Watchtower findet und schlussendlich seinen Namen darauf verewigt. Der Magus ist erwacht. Den Magiern stehen verschiedene Pfade der Magie offen und je nachdem welchen Watchtower der Magus angehört tut er sich leichter bestimmte Pfade zu erlernen.  Magier schließen sich zu Gemeindschaften zusammen, wobei es aber in einer Stadt mehrere „Magierhäuser“ geben kann. Des Weiteren haben sich innerhalb der Magiergemeinschaft  Gruppen gebildet die sich verschiedenen Aufgaben verschrieben haben. Während die einen Wächter der Magier sind, sammeln andere das Wissen der Magi. Diese Gruppen nennen sich Orden und auch wenn sie sich nicht immer einig sind arbeiten sie meist zusammen. 
Und das müssen sie auch, denn sie haben viele Feinde. The Seers oft he Throne sind ein Geheimbund der versucht die Magie von der Welt zu verbannen, oder die Banisher sind Magi die beim Erwachen verrückt geworden sind und geschworen haben sämtliche Magier zu vernichten.
Sicher die Magus sind mächtige Wesen und ihre Kräfte verformen die Realität nach ihren Wünschen. Doch genau dort liegt auch ihre Schwäche. Wenn jene die nicht erwacht sind oder zu einer anderen übernatürlichen Gattung gehören die Magie der Magus miterleben löst dies ein Paradoxon aus. Die Veränderung der Realität bedroht den Magus zu verschlingen und lässt er sich zu oft gehen verliert er sich in dem Paradoxon und er vernichtet sich somit selbst.

Promethean. The Created
Prometheans sind künstlich erschaffene Wesen die auf unserer Erde wandeln. Sie wurden von Ihresgleichen erschaffen und in ihnen brennt Pyros.. das divine Fire, welches Ursprung ihres „Lebens“ und ihrer Kraft ist. Prometheans übernehmen die Lineage ihres Erschaffers und führen somit das Erbe des Erstgeborenen der durch einen Menschen erweckt wurde fort. Prometheans sind Wesen die eigentlich nichts existieren durften, erschaffen aus dem Fleisch der Toden, ohne eigene Seele und ohne Vergangenheit. Ihre Existenz ist ein Verbrechen gegen die Natur und somit stößt sie jene auch ab. Wenn ein Mensch auf einen Promethean trifft mustert er ihn mit misstrauischem Blick und wenn etwas schlimmes passiert gibt man sofort dem Created die Schuld dafür. Doch nicht nur Menschen reagieren auf die Prometheans, eine Blume vergeht wenn ein solches Wesen zu lange in ihrer Nähe ist oder Eisen beginnt zu rosten. So sind die Prometheans dafür verbannt ein Leben aus Außenseiter zu führen, am Rande der Gesellschaft und als Nomade lebend. Doch es gibt eine Hoffnung für sie, es ist ihnen möglich nach einem langen und schweren Weg ein Mensch zu werden und dieses Ziel lässt sie auf den Erden wandern. Sie müssen viele Prüfungen bestehen und eine davon ist wohl die Grausamste. Um selbst zum Menschen werden zu können müssen sie selbst einen Prometheana erschaffen und eine andere Kreatur dem Leid aussetzen welches sie selbst durchleben.
Dazu werden sie noch von einer Gruppe Ihresgleichen gehasst und gejagt die sich selbst als den nächsten Schritt der Evolution sieht und außerdem sind Prometheans noch die Beute der Pandoran.. Kreaturen die entstehen können wenn jemand versucht einen Promethean zu erschaffen.
Ein weiterer wichtiger Punkt in Promethean ist, dass sie nicht so fühlen wie echte Menschen. Je nach Lineage sind sie stark zu einem Gefühl hingezogen, welches ihnen von der Grundsubstanz ihrer Erschaffung übertragen wird und welchem er auch verfallen kann
Um in der Welt besser klar zu kommen haben sich „Gruppen“ von Prometheans gebildet die auf einem gemeinsamen Weg versuchen ihre Reise zu bestehen. Diese Gruppen nennen sich Refinement

Vampire: Requiem
Knoblauch, Kreuz und Wasser. Nur Geschichten die nicht der Wahrheit entsprechen. Vampire leben wie Raubtiere zwischen den Schafen unter den Menschen und formen das Bild der Nacht. Jeder Mensch der von einem Vampir den „Kuss“  empfängt, so nennt man den Akt wenn ein Vampir einen Menschen in Seinesgleichen verwandelt spürt die Veränderung. Blut ist alles wofür er lebt und Blut ist es was einem Kraft gibt. Doch diese Kraft hat auch einen Nachtteil. Je mächtiger ein Vampir wird umso stärker muss das Blut sein welches er zu sich nimmt. Kann ein junger Vampir noch das Blut von Tieren trinken braucht ein alter Ahn das Blut eines Vampirs, was aus diversen Gründen aber sehr schlecht für den Vampir ist. Von daher ist es notwendig dass der alte Vampir sich niederliegt und „schläft“. Unter Vampiren nennt man dies Starre. Doch in diesem Schlaf verschwimmen die Bilder der Vergangenheit mit Träumen und Illusionen, sodass der Vampir nachdem er erwacht ist nur noch ein verzehrtes Bild seines Lebens in sich trägt und Teile schlichtweg vergessen hat. So gibt es kein Wissen über das woher die Vampire kamen oder über ihre Vergangenheit die weit zurück in der Geschichte liegt.
Doch das Blut ist nicht alles was das Unleben eines Vampirs stark beeinflusst. Tief in dem inneres des Vampirs lebt ein Monster, die Vampire nennen es „das Tier“. Es ist eine zügelose Bestie die den Vampir immer begleitet und jederzeit ausbrechen kann wenn es gereizt wird. Das Tier macht keinen Halt vor Freund und Feind und selbst Jene die man zu tiefst liebt sind in Gefahr wenn man als Vampir die Kontrolle über das Tier verliert.  Ein anderer Vampir spürt das Tier seines Gegenübers, spürt wie stark das Tier und somit auch das Blut des Vampirs ist. Wenn ein frischer Vampir auf einen alten Ahn trifft spürte er die Macht des Ahnen und das Tier in ihm hat Angst. Es will weglaufen, es will sich verstecken und gerät fast in Panik. Der Mensch in dem Vampir muss lernen das Tier in sich zu kontrollieren und er muss darauf achten das er sich nicht dem Tier zu sehr nähert indem er unmenschliche Taten begeht. Die Grenze zwischen dem was ein Vampir tun darf und was dazu führt das er sich weiter an das Tier verliert liegt daran wie sehr er schon dem Tier verfallen ist.
Jeder Vampir gehört einem Clan an. Der Clan eines Vampirs ist bestimmt durch den Clan seines Erschaffers und wird beim „Kuss“ durch das Blut des Erzeugers weitergeben. Der Clan bestimmt welche Kräfte der Vampir leichter erlernt und welche Schwäche der Vampir hat. Ein Clan kann wie eine Familie sein, oder er spielt keine Rolle. (mehr dazu gibt es hier in diesem Thread nicht). Wenn mehrere Vampire in eine Stadt zusammen leben kommt es meist dazu, dass sich eine Domäne bildet. Wie diese Domäne aussieht ist verschieden und wird vor allem durch die in der Stadt lebenden Bünden bestimmt. Ein Bund ist eine Interessensgruppe unter den Vampiren, die sich aus politischen, wissenschaftlichen oder geistigen Gründen zusammengefunden haben (mehr dazu werde ich hier nicht schreiben). Das diese Bünde natürlich nicht immer friedlich miteinander umgehen liegt zum einen an den verschiedenen Auffassungen der Bünde und ihren verschiedenen Lebensstilen, sondern es liegt auch an der Natur des Vampirs. Das Tier in ihnen ist ein Einzelgänger und es will jeden rund um sich unterwerfen. Doch im Gegensatz dazu steht der Mensch im Vampir der als Rudeltier geboren ist. Außerdem, wer in einer Welt voller Gefahren lebt braucht Hilfe.  Die Bünde sind ein wichtiger Faktor im Requiem, doch ich werde nun hier nicht auf diese Thematik eingehen da ich sonst den Rahmen einer „kurzen“ Beschreibung sprenge.  Kreaturen wie Vampire haben natürlich Feinde und zwei ganz besondere sind Belias Brut, ein Haufen von Vampiren die sich dem Chaos verschrieben haben und sich nicht an die Regeln der Vampire halten und die zweite große Bedrohung ist die VII. Ein Geheimbund von denen niemand wirklich weiß was sie sind. White Wolf hat in dem Buch die VII mehrere Lösungsvorschläge für die Hintergrundgeschichte der VII veröffentlicht.  Doch wie zu oft ist der größte Feind man selbst, Intrigen und Hass innerhalb der Domänen sind oft schlimmer als der Feind von außen.

Werwolf: The Forsaken
Neben der unsrigen Welt gibt es auch noch die Schattenwelt und diese beiden Welten sind nur an wenigen Stellen miteinander verbunden.  Doch vor langer Zeit gab es noch keine „Wand“ zwischen den Welten. Und die Grenze zwischen ihnen hatte einen Wächter, den Gevatter Wolf. Gevatter Wolf war ein mächtiger Jäger und er sorgte für Gleichgewicht. Er sorgte dafür, dass die Geister der Schattenwelt die reale Welt nicht bedrohten und er sorgte dafür das die Kreaturen in der realen Welt durch ihre Taten nicht die Schattenwelt negativ beeinflussten. Die Welt in der Gevatter Wolf lebte nannte man Pangaea. Und diese Welt war es auch an dem auch eine mächtige Liebe ihren Weg fand. Gevatter Wolf und Luna die Göttin des Mondes wurden ein paar und sie schenkte ihm Kinder. Diese 9 Kinder waren alle zum Teil Mensch, Wolf, Kreaturen aus Fleisch und Blut und Kreaturen der Schattenwelt. Sie wuchsen mit den Gaben von Luna und der Stärke von Gevatter Wolf auf und schon bald halfen sie ihrem Vater dabei das Gleichgewicht zwischen den Welten zu erhalten. Die ersten Werwölfe waren geboren und sie selbst nannten sich Uratha. Doch mit der Zeit sahen sie wie Gevatter Wolf schwach wurde und er nicht mehr in der Lage war die Welten zu beschützen. So forderten ihn ein paar seiner Kinder zum Duell und töten Gevatter Wolf. Als er starb entstand die Wand zwischen den Welten und die Schattenwelt konnte nur noch an wenigen Stellen durchtreten werden. Zugleich war Luna über den Verrat erzürnt trat vom Himmel und bestrafte jene Werwölfe die ihren Vater getötet hatten (zb Schwäche gegen Silber, da es das Metall des Mondes ist). Diese nennen sich nun the Forsaken/Paria. Doch jene die nicht an dem Mord beteiligt waren blieben von dem Zorn verschont und schworen Rache an den Paria. Sie nennen sich die Reinen.
Um sich die Gunst von Luna zurück zu gewinnen begannen die Paria ihre alte Aufgabe nachzugehen und wurden zu Wächtern der Welten. Sie traten in die Fußstapfen ihres Vaters und dienen seitdem dieser Sache.  Und Luna hat ihnen zum Teil Vergeben.
Ein Werwolf wird nicht zum Werwolf gemacht sondern er wird als Werwolf geboren. Die Uratha vermehrten sich unter den Menschen und so verbreiteten sie das Werwolfsblut. Nicht alle die es in sich tragen treten ihr Erbe an, doch jene die es tun, tun dies auf eine schreckliche Art und Weise. Der Werwolf ist in der Lage sich in verschiedene Gestalten zu verwandeln und eine davon ist die Garougestalt, ein riesiges Monster, eine Mischung aus Wolf und Mensch die die Pure Wut in sich trägt. Ein Mensch der Werwolfsblut in sich trägt ist schon immer aggresiver und neigt zu Gewalttaten. Doch wenn das Blut in ihm erwacht spürt er eine unendliche Wut in sich und er verwandelt sich in einen Garou. Noch nicht in der Lage dies zu kontrollieren ist diese Situation für alle rund um den frischen Paria gefährlich und ebenso für ihn. Von daher versuchen Paria jene zu finden die bald zum Werwolf werden und von daher kommt auch der Mythos dass ein Mensch sich zum Werwolf verwandelt wenn er von einem gebissen wird. Werwölfe schmecken im Blut ob jemand Werwolfsblut in sich trägt und deshalb überfallen und beißen sie mögliche Kandidaten. Je nachdem in welcher Mondphase ein Werwolf erwacht schenkt Luna ihm gewisse Eigenschaften. Im englischen heißen diese 4 Gruppierungen (4 Mondphasen) „Auspices“.  Werwölfe schließen sich des Weiteren einem gewissen Stamm an der wiederrum gewisse Aufgaben und Eigenschaften hat. Die einen sind eher Krieger, die anderen Schamanen usw. Ich werde hier nun die Schattenwelt nicht näher beschreiben da dies diese Beschreibung hier sprengen würde, doch eins soll gesagt sein. Dinge in der realen Welt wirken sich auf die Geisterwelt aus. Ein Haus in der realen Welt existiert auch in der Geisterwelt nur ist dieses Haus nur ein Spiegelbild welches durch den Schleier der Schatten verzehrt ist. Wurden in dem Haus zum Beispiel Kinder in den Haus getötet kann es sein das Blut von den Wänden rinnt und die Fenster enstellte Kinderkörper sind. Die Schattenwelt nimmt positive und negative Welt in sich auf und spiegelt diese wieder, selbst wenn die Tat in der realen Welt schon längst vergangen ist. Es gibt die verschiedensten Geister und ach, die Geisterwelt ist toll.. ich muss aufhören weil sonst geht es hier noch Seitenweise weiter Wink
Neben den Reinen, den Geistern und anderen Kreaturen haben Werwölfe noch einen ganz besonderen Feind. Sie nennen sich der Schwarm. Dabei handelte es sich einst um einen mächtigen Geist den Vater Wolf vernichtet hat und die Splitter des Geistes verteilten sich in verschiedenen Tieren. Zb in Spinnen

Bücherliste:
Ich garantiere nicht dafür dass alle Bücher in der Liste sind . Wer ein fehlendes Buch findet bitte ne Pn an mich schreiben.. vor allem was neue Bücher betrifft.

Wod allgemein:
•   World of Darkness (August 2004)
•   Ghost Stories (November 2004)
•   Antagonists (December 2004)
•   Mysterious Places (June 2005)
•   Chicago (December 2005)
•   Armory (January 2006)
•   Second Sight (April 2006)
•   Shadows of the UK (June 2006)
•   Skinchangers (July 2006)
•   Tales from the 13th Precinct (July 2006)
•   Shadows of Mexico (October 2006)
•   Urban Legends (April 2007)
•   Book of Spirits (May 2007)
•   Monte Cook's World of Darkness (August 2007)
•   Asylum (August 2007)
•   Reliquary (September 2007)
•   Changing Breeds (October 2007)
•   Chicago Workings (PDF Only) (January, 2008)
•   Midnight Roads (February 2008)
•   Innocents (April 2008)
•   Innocents, The New Kid (May, 2008)
•   Dogs of War (June 2008)
•   Inferno (January 2009)
•   Slasher (February 2009)

Vampire: Requiem:
•   Vampire: The Requiem (August 2004)
•   Coteries (October 2004)
•   Nomads (November 2004)
•   Rites of the Dragon (November 2004)
•   Bloodlines: The Hidden (February 2005)
•   Lancea Sanctum (March 2005)
•   City of the Damned: New Orleans (May 2005)
•   Ghouls (May 2005)
•   Ordo Dracul (July 2005)
•   VII (August 2005)
•   The Invictus (October 2005)
•   Bloodlines: The Legendary (January 2006)
•   Requiem Chronicler's Guide (February 2006)
•   Carthians (April 2006)
•   Mythologies (June 2006)
•   Circle of the Crone (August 2006)
•   Belial's Brood (January 2007)
•   The Blood (May 2007)
•   Bloodlines: The Chosen (July 2007)
•   Damnation City (August 2007)
•   Requiem for Rome (October 2007)
•   Fall of The Camarilla (January 2008)
•   Criminal Intent (PDF only) (January 2008)
•   Scenes of Frenzy (PDF Only) (January 2008)
•   Blood Red + Ash Gray (PDF Only) (January 2008)
•   The Resurrectionists (PDF only) (January 2008)
•   Ventrue: Lords Over the Damned (April 2008)
•   Kiss of the Succubus: Daeva (May 2008)
•   Savage and Macabre: Gangrel (September 2008)
•   Shadows in the Dark: Mekhet (January 21 2009)

Werwolf: The Forsaken
•   Werewolf: The Forsaken (March 2005)
•   Hunting Ground: The Rockies (April 2005)
•   Predators (June 2005)
•   Lore of the Forsaken (August 2005)
•   Blood of the Wolf (October 2005)
•   Lodges: The Faithful (November 2005)
•   Blasphemies (January 2006)
•   Territories (April 2006)
•   Lodges: The Splintered (September 2006)
•   The Pure (November 2006)
•   The Rage: Forsaken Player's Guide (February 2007)
•   The War Against the Pure (March 2007)
•   Parlor Games (PDF Only) (January, 2008)
•   Tribes of the Moon (April 2008)

Mage: The Awakening
•   Mage: The Awakening (August 2005)
•   Boston Unveiled (October 2005)
•   Sanctum and Sigil (November 2005)
•   Legacies: The Sublime (January 2006)
•   Guardians of the Veil (February 2006)
•   Tome of the Watchtowers (April 2006)
•   Secrets of the Ruined Temple (May 2006)
•   Reign of the Exarchs (July 2006)
•   Tome of the Mysteries (November 2006)
•   Legacies: The Ancient (January 2007)
•   Intruders: Encounters With the Abyss (March 2007)
•   Free Council (May 2007)
•   Magical Traditions (June 2007)
•   Mysterium (September 2007)
•   Astral Realms (November 2007)
•   The Adamantine Arrow (January 2008)
•   Banishers (March 2008)
•   Grimoire of Grimoires (May 2008)
•   Silver Ladder (July 2008)
•   Keys to the Supernal Tarot (November 2008)
•   Seers of the Throne (February 2009)

Promethean: The Created
•   Promethean: The Created (August 2006)
•   Pandora's Book (October 2006)
•   Strange Alchemies (November 2006)
•   Magnum Opus (February 2007)
•   Saturnine Night (March 2007)
•   To the Flame (August, 2008)

Changeling: The Lost
•   Changeling: The Lost. White Wolf. August 16, 2007. WW70000.
•   Autumn Nightmares. White Wolf. October 5, 2007. WW70300.
•   Winter Masques. White Wolf. November 30, 2007. WW70200.
•   The Fear-Maker’s Promise. White Wolf. January 2008. PDF only.
•   Rites of Spring. White Wolf. February 6, 2008. WW70201.
•   Lords of Summer. White Wolf. June 11, 2008. WW70202.
•   The Equinox Road. White Wolf. August 6, 2008.
•   The Rose-Bride's Plight. White Wolf. October 2008. PDF only.
•   Night Horrors: Grim Fears. White Wolf. October 6, 2008.

Hunter: The Vigil

•   Hunter: The Vigil. White Wolf. May 2008.
•   Hunter: Witch Finders (August 2008) Hunters who hunt mages.[7]
•   Hunter: Deadly Prey (December 2008) A board game.
•   Slasher (February, 2009) Hunters that hunt human (or inhuman) serial killers.
•   Hunter: Spirit Slayers (March, 2009) Hunters that hunt werewolves, shapechangers, etc.
•   Night Stalkers (March, 2009) Hunters that hunt vampires.
•   Horror Recognition Guide (February, 2009) A book of in-character documents like 'Rites of the Dragon.'



Edit (medusas child): Titel angepasst

« Letzte Änderung: März 05, 2009, 13:26:12 von Marrok » Gespeichert

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« Antworten #1 am: Februar 24, 2009, 17:19:01 »

Update:
Infos zu Promethean
Bücherliste update
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« Antworten #2 am: Februar 25, 2009, 17:49:00 »

Wow! Ich bin echt beeindruckt, was du dir für eine Riesenmühe gemacht hast.  Respekt Danke

Aber was würdest du von dem Vorschlag halten, wenn das (auch) in einzelne Threads aufgeteilt wird. Einfach aus dem Grund, dass die Leute das besser finden. Ich stelle mir halt einfach vor, dass jemand, der nach einer vollständigen Bücherliste der WOD 2 sucht, vielleicht nicht in der Einführung in die Subsysteme danach sucht. Was meinst du? Smiley
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Marrok
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« Antworten #3 am: Februar 25, 2009, 19:54:28 »

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