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Frage: Wie schätzt Ihr als Spieler die Tremere ein (max. 3 Stimmen)
Powerplay
Vollkommen überbewertet
Toll zu spielen
Ein Clan wie jeder andere
Nur bedingt spielbar
Sehr eingeschränkt in der Gruppe
Nervig

Seiten: 1 ... 3 4 [5] 6 7   Nach unten
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Autor Thema: WOD 1 Vampire: Tremere & Thaumaturgie – Eure Meinung ist gefragt  (Gelesen 68960 mal)
Marrok
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« Antworten #60 am: September 29, 2008, 22:38:20 »

gibt sicher auch Leute die das wirklich gefällt  Grin

auch wenn ich es nicht verstehe
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medusas child
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« Antworten #61 am: September 29, 2008, 22:44:43 »

Geschmäcker sind verschieden. Und ich bin mir sicher, dass man auch eine tolle Tremere-only-Kampagne starten könnte. Nur mit anderen Clans zusammen wird das ein Spagat, das man einfach nicht hinbekommt, ohne dass es zu Lasten des Spiels geht.
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Wuschel
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« Antworten #62 am: Oktober 26, 2008, 14:37:37 »

Also.... "meld"

Ich mag die Tremere auch nicht, aber ein bischen in Schutz nehmen muß ich sie schon.

Ganz Wichtig: das ist eine persönliche Handhabung/Interpretation und hat sicher keine allgemeine Gültigkeit. Ich gehe von einer Camarillastadt mit Chantry aus, aus der ein SC Teil des Klüngels ist.
 
1. Clansschwäche
Ich finde, daß sie fast mit der der Caitiffs zu vergleichen ist. Du bist Tremere, du bist ne Petze und du würdest die Grupper jederzeit für deinen Clan verraten. Das Stimmt irgendwo schon, aber nicht, wenn man genauer hinsieht. (Nebenbei Renegades sind zum kotzen.) Jeder Tremere befindet sich in einem Mahlwerk. Er will seinem Clan nicht schaden. Aber er will innerhalb mehr Macht. Wenn er sich einen Vorteil durch Kontakt nach außen und höhere Erkenntnisse (,immerhin ist da, wo er ist der Hauptplot ist,) verschaffen kann, dann tut er das auch. Er versucht, wie jedes anderere strebende Camarillamitglied, die Leiter rauf zu klettern und seine Konkurennten aus dem Weg zu räumen. Das sind gerade die "Metaplot-Charaktere" Sturbridge, Karl Schreckt und wie sie alle heißen. Kurzum, es ist eine Frage des Charakteres, wie er mit Haus und Clan und dem Klüngel umgeht. (Will man ne harmonische Gruppe sollte man meiner Meinung nach eher nen Regelverbieger/Gratwanderer spielen, wenn man eine echte Freundschaft mit der Gruppe anstrebt. Hier kann man sehr schön Wesen und Verhalten benutzen.)

2. Thaumarturgie (worum es eigentlich ging)
Taumaturgie ist nervig, und jeder Depp kann es. (siehe Metaplot) Da bin ich an dem Punkt, der mich an der WoD eigentlich am meisten nervt, und gleichzeitig ist es auch die Lösung: Es gibt phänomenale kosmische Kräfte, aber keiner kommt ran.
Ich halte es so: ja es gibt diese 1000den von Thaupfaden aber: nicht jeder kann sie, nicht jeder bringt sie bei. Man muß schon ein ein paar Stufen der Pyramide emporklettern um in tiefere Geheimnisse eingeweiht zu werden. Am anfang hat man drei Punkte auf Disziplinen (als Cami-Neonate) weill man auch noch sie beiden anderen Clansdizis haben hat man grad mal 1 Punkt Blutthau (, das was man normalerweise als erstes beigebracht bekommt.) Damit ist man einfach ne Lusche.
Ich halte es so, daß man viel Zeit braucht um Thau und Rituale zu lernen. Vor allem kann man nicht studieren, wenn man auf Abenteuer ist. Der Tremere ist einfach die ganze Zeit gestresst, weil Karriere und Familie unter einen Hut bringen muß (Was was ist, sei dahin gestellt)

Die ExP-Kosten sind ein Witz. Doch kann man versuchen durch Zeit die Gruppe auf einem Level zu halten. Ist Sache der SL. Welche Pfade man dem Spieler zuspielt kann ganz klar das Powerlevel der Guppe aus der Waage bringen. Da kann es sein daß man den Tremere-Spieler mit Zuckerbrot und Peitsche bei der Stange halten muß, und viel Clansinterna gehört natürlich auch dazu. So kriegt man auch jene ich-will-Feuerbälle-schnmeißen-Spieler in den Griff. (hatte selbst noch keinen allzuschlimmen)

3. Thaumaturgie und andere Clans (worum es auch irgendwie ging)
Alle Tremere müssen ein Ritual durchlaufen, mit dem sie auf die Blutmagie "eingestimmt" werden, und ich denke jeder andere Clan hat da auch so seine Methoden. Ich finde daß man Blutmagie allgemein nicht lernen kann, wenn man nicht einen guten Lehrer findet, der einem diese Einführung gibt. Man muß das erst mal verstehen, denn dafür ist ein intensives Studium nötig (Erzählung zu ende, "ich geb mal Xp für Thau aus" is einfach nicht.) Es ist immer die Frage wie leicht oder schwer man als SL den Spielern macht.

Wie oben erwänt, ist meine Lösung.
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Shilindra
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« Antworten #63 am: Oktober 27, 2008, 10:15:31 »


1. Clansschwäche
Ich finde, daß sie fast mit der der Caitiffs zu vergleichen ist. Du bist Tremere, du bist ne Petze und du würdest die Grupper jederzeit für deinen Clan verraten. Das Stimmt irgendwo schon, aber nicht, wenn man genauer hinsieht. (Nebenbei Renegades sind zum kotzen.) Jeder Tremere befindet sich in einem Mahlwerk. Er will seinem Clan nicht schaden. Aber er will innerhalb mehr Macht. Wenn er sich einen Vorteil durch Kontakt nach außen und höhere Erkenntnisse (,immerhin ist da, wo er ist der Hauptplot ist,) verschaffen kann, dann tut er das auch. Er versucht, wie jedes anderere strebende Camarillamitglied, die Leiter rauf zu klettern und seine Konkurennten aus dem Weg zu räumen. Das sind gerade die "Metaplot-Charaktere" Sturbridge, Karl Schreckt und wie sie alle heißen. Kurzum, es ist eine Frage des Charakteres, wie er mit Haus und Clan und dem Klüngel umgeht. (Will man ne harmonische Gruppe sollte man meiner Meinung nach eher nen Regelverbieger/Gratwanderer spielen, wenn man eine echte Freundschaft mit der Gruppe anstrebt. Hier kann man sehr schön Wesen und Verhalten benutzen.)


Also die Clansschwäche der Caitiff und der Tremere ist ja mal ähnlich relevant, nämlich kaum. Der Tremere KANN seinem Clan nciht schaden selbst wenn er wollte. Der Stufe 2 Blutsbund hält ihn davon ab.
UM mehr macht innerhalb der Chantry zu erlangen muss der Tremere aufsteigen. Da kommt der Knackpunkt: Je nachdem ob der Tremere seine Apprentice Stufen erfolgreich und mit gönnen, des Chantryleaders, Lord etc. absolviert steigt er auf. Versagt er gibt es jede Menge Bestrafungen. Das ist eben das Tremere SC Problem. Warum soll der Tremere sich einen Dreck um das Scheren, was andere Cainiten angeht? Das macht er nur wenn er einen Vorteil für sich, Clan und Haus Tremere sieht. Ansonsten nicht. Eben das macht es m.M.n schwierig einen Tremere in einer Runde als SC dabeizuhaben.

Zitat
2. Thaumarturgie (worum es eigentlich ging)
Taumaturgie ist nervig, und jeder Depp kann es. (siehe Metaplot) Da bin ich an dem Punkt, der mich an der WoD eigentlich am meisten nervt, und gleichzeitig ist es auch die Lösung: Es gibt phänomenale kosmische Kräfte, aber keiner kommt ran.
Ich halte es so: ja es gibt diese 1000den von Thaupfaden aber: nicht jeder kann sie, nicht jeder bringt sie bei. Man muß schon ein ein paar Stufen der Pyramide emporklettern um in tiefere Geheimnisse eingeweiht zu werden. Am anfang hat man drei Punkte auf Disziplinen (als Cami-Neonate) weill man auch noch sie beiden anderen Clansdizis haben hat man grad mal 1 Punkt Blutthau (, das was man normalerweise als erstes beigebracht bekommt.) Damit ist man einfach ne Lusche.
Ich halte es so, daß man viel Zeit braucht um Thau und Rituale zu lernen. Vor allem kann man nicht studieren, wenn man auf Abenteuer ist. Der Tremere ist einfach die ganze Zeit gestresst, weil Karriere und Familie unter einen Hut bringen muß (Was was ist, sei dahin gestellt)


Da bin ich ein wenig anderer Ansicht: Das viele Clans Thaumaturgie haben, finde ich generell nicht schlimm. Einige Thau Pfade sind durchaus sehr stimmungsvoll. Aber wenn der X-te Ravonos mit einem Setiten Tahu-Pfad durch die Gegend rennt könnte ich brechen. Deshalb sollte man da schon darauf achten, das es im Clan bleibt. Wenn man eine Sabbat/Black Hand Runde spielt gilt es auch das nur die SCs Thau lernen sollten, zu denen das passt. In dem man einfach nur XP dafür ausgibt reicht nicht. Man braucht schon einen Lehrmeister. Das kann man ausspielen. Klar braucht Thau viel zeit aber als Vampir hat man die Ewigkeit.

Was mich nervt ist: Das egal welchen Thau Pfad es gibt die Tremere immer einen Gegengpfad haben. Was soll der Unsinn denn? Die Tzimisce haben Koldunic und die Tremere den Thau Pfad mit dem grünen Daumen(keine Ahnung wie der Richtig heisst). Bei den Thau Pafd der Tremere wird immer noch eines draufgesetzt. Und das ist nicht nötig. Die Tremere sind eh über. Man hat nicht einen gegen sich, sondern im best-/schlimmsten Fall eine ganze Chantry.
Bei den Tremer fehlte jedes Gefühl für gleichgewicht innerhalb der Thau Pfade. Die können alles, haben alles was sie brauchen eigentlich herrschen sie eh über alles und das ist das schlimme daran.
Ich lasse Tremere einfach nicht als SCs zu. Da ich eh Sabbat Spieler bin, gibt es auch kaum noch Tremere Antitribu  Grin

Zitat
Die ExP-Kosten sind ein Witz. Doch kann man versuchen durch Zeit die Gruppe auf einem Level zu halten. Ist Sache der SL. Welche Pfade man dem Spieler zuspielt kann ganz klar das Powerlevel der Guppe aus der Waage bringen. Da kann es sein daß man den Tremere-Spieler mit Zuckerbrot und Peitsche bei der Stange halten muß, und viel Clansinterna gehört natürlich auch dazu. So kriegt man auch jene ich-will-Feuerbälle-schnmeißen-Spieler in den Griff. (hatte selbst noch keinen allzuschlimmen)


Warum sind die XP - Kosten für Thau ein Witz?

Zitat
3. Thaumaturgie und andere Clans (worum es auch irgendwie ging)
Alle Tremere müssen ein Ritual durchlaufen, mit dem sie auf die Blutmagie "eingestimmt" werden, und ich denke jeder andere Clan hat da auch so seine Methoden. Ich finde daß man Blutmagie allgemein nicht lernen kann, wenn man nicht einen guten Lehrer findet, der einem diese Einführung gibt. Man muß das erst mal verstehen, denn dafür ist ein intensives Studium nötig (Erzählung zu ende, "ich geb mal Xp für Thau aus" is einfach nicht.) Es ist immer die Frage wie leicht oder schwer man als SL den Spielern macht.

Sehe ich wie bereits geschildert ähnlich...
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Marrok
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« Antworten #64 am: Oktober 27, 2008, 12:13:30 »

außerdem finde ich Haus und Clan intrigentechnisch langweilig. Sicher auch wenn Haus und Clan der global Player unter den Vampiren ist und sie ihre Mitarbeiter rund um die Welt schicken kann man auch direkt an diesem Schwachpunkt packen

"och der Tremere steht wirklich zu seinem Clan? Und er hat nun wirklich alle Geheimnisse verraten?"

... das ist ja nicht wirklich überraschend Cheesy

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medusas child
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« Antworten #65 am: Oktober 27, 2008, 15:53:48 »

Zitat
Die ExP-Kosten sind ein Witz. Doch kann man versuchen durch Zeit die Gruppe auf einem Level zu halten. Ist Sache der SL. Welche Pfade man dem Spieler zuspielt kann ganz klar das Powerlevel der Guppe aus der Waage bringen. Da kann es sein daß man den Tremere-Spieler mit Zuckerbrot und Peitsche bei der Stange halten muß, und viel Clansinterna gehört natürlich auch dazu. So kriegt man auch jene ich-will-Feuerbälle-schnmeißen-Spieler in den Griff. (hatte selbst noch keinen allzuschlimmen)

Mach ich auch so. Aber grenzt dieses Prinzip nicht schon ganz arg ans Railroading?

Zitat
Warum sind die XP - Kosten für Thau ein Witz?

Ähm... häh? ...Steigern mit Faktor 4 und ein Ritual noch obendrauf gratis?! Das IST lächerlich... Pissed
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Shilindra
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« Antworten #66 am: Oktober 28, 2008, 08:58:38 »

Mit Faktor 4? Jetzt weiss ich warum ich das nciht wußte: In meiner Sabbatrunde wird mit Faktor 6 für den Pander und für den Rest mit Faktor 7 gesteigert. Rituale gibt es nicht gratis. Die müssen beigebracht werden und kosten auch pro Ritualstufe wie Thau.


Ich würde sagen das es nicht wirklich zu Railroading gehört. Vor allem dann nicht, wenn man dem Spieler das vorher schon sagt wie es mit THau laufen wird. Ihc würde das unter Hausregel abhaken. 
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« Antworten #67 am: Oktober 28, 2008, 09:00:44 »

Ja, verstehst du jetzt, dass ich Thau ein wenig zu günstig finde?! Wink

Aber es ist eine Sache, das vorher zu sagen, und eine andere, wie der Spieler das während des Spiels empfindet.   Undecided
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« Antworten #68 am: Oktober 28, 2008, 09:18:51 »

Ein wenig ja Wink

Wie ist es denn wenn man sich zwischendurch vom jeweiligen SPieler eine Rükmeldug holt? Wenn er sich allzusehr benachteiligt fühlt, kann man das bestimmt Inplay durch ein paar Gegebenheiten ausgleichen.
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« Antworten #69 am: Oktober 28, 2008, 09:25:38 »

naja Vampire 1 lebt davon das manche Charakter einfach mächtiger sind als andere

das hast auch unter den anderen Clans.. da müsste man sonst auch den Clan Ventrue mit seiner Präsenz/Beherrschung Kombi verbieten Smiley

die Kosten haben schon seinen Sinn so wie sie sind
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« Antworten #70 am: Oktober 28, 2008, 09:33:33 »

Das ist keine BEgründung. Klar sind manche Charaktere mächtiger als andere, aber welcher andere Clan kriegt den noch Sachen hinterhergeworfen?
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« Antworten #71 am: Oktober 28, 2008, 09:53:40 »

Zitat
naja Vampire 1 lebt davon das manche Charakter einfach mächtiger sind als andere

Einspruch! Grin
Nicht wenn man auf das bereits angesprochenen Horror-Grusel-Flair mit "Oh-Gott-ich-bin-jetzt-ein-Vampir!"-Thematik abzielt. Sprich: Ich würde ein "...kann davon leben, dass..." als Formulierung bevorzugen. Wink


Und nach meinen Erfahrungen sind nur drei Sachen mächtiger als Thaumaturgie:
1. Thaumaturgie in Verbindung mit anderen Disziplinen.
2. Thaumaturgie in Händen von Spielern, die das Potential von Thaumaturgie erkannt haben.
3. Thaumaturgie in Verbindung mit anderen Disziplinen in Händen von Spielern, die das Potential von Thaumaturgie erkannt haben.

Ich sage nur: Vine of Dionysos 1 und Dementation 1... Da kann eigentlich kein Gegner standhalten.
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« Antworten #72 am: Oktober 28, 2008, 10:11:15 »

Welche SL läßt denn das bitte zu? Ein Tremere der Demtation hat, wird es kaum sein...

Halt: Ich dachte wir gehen die ganze Zeit von eben genannten Spielern aus?
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« Antworten #73 am: Oktober 28, 2008, 10:33:42 »

Öhm... ich hab nicht von einem „Tremere mit Dementation˝ gesprochen! Grin
Aber ich kann doch als SL nicht verbieten, dass ein Tremere und ein Malkavian in einer Gruppe sind, oder?
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« Antworten #74 am: Oktober 28, 2008, 10:42:51 »

Die beiden haben sich zusammengetan? Womit hat der arme Malk das denn verdient?  Wink
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