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Autor Thema: Was kann/darf es im Rollenspiel geben?  (Gelesen 16438 mal)
Shilindra
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Steinbock


« Antworten #15 am: März 07, 2009, 11:13:51 »

Ah, klass. Detektivgeschichte. Mir wird was bewusst: Kann es sein, das die Idee mit der Karte und dem Davidstern, daraus geboren wurde, das du als Spieler nicht weiter wußtest?
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Waage


« Antworten #16 am: März 07, 2009, 12:11:27 »

so ähnlich
mir fiel nichts anderes ein und den anderen genauso wenig
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« Antworten #17 am: März 07, 2009, 12:25:31 »

naja, da isses doch lobenswert, überhaupt eine Idee einzubringen als gar keine zu haben

Wenn weder SPieler noch Char einer konkreten Spur folgen können...
Und wenn der Spielleiter es einfach nur drauf abgesehen hatte, dass sie in jedem Haus in jeder Ecke nach etwas suchen, wovon sie nicht mal wissen, was es ist oder wie es aussieht, dann klingt das für mich eher nach Beschäftigungstherapie als nach Rollenspiel... sorry
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Ihr wünscht Euch mit mir zu messen? Bedenkt, zum wahren Können braucht es Agilität, Grazie und Stil - wie bedauerlich, dass die Passionen an Euch bei diesen gespart haben, mein Freund.

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« Antworten #18 am: März 08, 2009, 17:31:35 »

Also ich sag dir ehrlich

wenn ich auf der Karte keinen Davidsstern geplant habe, dann gibt es da keinen. Die Aktion rund herum find ich seltsam, aber war ja auch ned dabei Smiley

Ich kann deine Einstellung durchaus verstehen, Marrok. Schließlich läuft man immer Gefahr, die Fairness im Umgang mit den Spielern zu verlieren, wenn man spontan die Regeln ändert. Das darf man keinesfalls aus den Augen verlieren.
Aber dennoch muss ich noch einmal kurz etwas einwerfen, um meine Aussage etwas verständlicher zu machen: Wie ich schon in Spielleitung - Wieviel Vorbereitung ist notwendig für einen Abend? erklärt habe, leite ich selten mit wirklicher Vorbereitung. Das bedeutet, ich müsste in der Situation so oder so spontan entscheiden, ob es da etwas gibt oder nicht.
Und da ich diese Flexibilität genieße und – was noch viel wichtiger ist – ich nicht das Gefühl habe, mir einen Zacken aus der Krone zu brechen, wenn ich die Ideen der Spieler aufgreife und einbinde, gibt es eben hin und wieder auch mal das, was die Spieler ersinnen. Und je kreativer, innovativer oder plausibler die Idee ist, desto höher sind die Chancen, dass ich es einbinde. Engagement der Spielerseite muss meines Erachtens eine positive Reaktion folgen, wenn man den Spielern einen schönen Abend machen will. 
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« Antworten #19 am: März 08, 2009, 17:37:52 »

Ein Mordfall löst sich auch in RL nicht weil der Polizist eine tolle Idee hatte Wink sondern weil Mister Horatio Caine Tongue mit dem gearbeitet hat was die Welt ihn "gegeben" hat


Es ist ein Unterschied ob Spieler eine vollkommen "verrückte" aber geniale Idee haben wie sich in ein Lagerhaus einbrechen oder ob sie einer Mordserie einen Hintergrund verleihen der nicht existiert
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Shilindra
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« Antworten #20 am: März 08, 2009, 17:46:45 »

Aber Spieler brauchen auch hinweise. Sie müssen ja wissen, was sie suchen und warum. Dann muss als SL entweder Tipps geben, wo das Objekt der Begierde gefunden werdn kann oder wer es hat. Gibt man diese Hinweise nicht, so sollte man die Ideen der Spieler aufnehmen und verarbeitet. Alles andere macht keinen Spass und ist willkür.
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« Antworten #21 am: März 08, 2009, 17:52:25 »

Ein Mordfall löst sich auch in RL nicht weil der Polizist eine tolle Idee hatte Wink sondern weil Mister Horatio Caine Tongue mit dem gearbeitet hat was die Welt ihn "gegeben" hat


Es ist ein Unterschied ob Spieler eine vollkommen "verrückte" aber geniale Idee haben wie sich in ein Lagerhaus einbrechen oder ob sie einer Mordserie einen Hintergrund verleihen der nicht existiert

Ganz klare Sache. Aber wenn man spontan leitet, gibt es nicht immer gleich eine Erklärung für alles. Die Spieler müssen damit rechnen, dass es eventuell nicht einmal eine Mordserie gab, bevor sie danach gefragt haben, ob es andere Tote gibt... eventuell gab es nicht einmal einen einzigen Toten, bevor ein Charakter am Anfang des Abend in die Zeitung geschaut hat und gefragt hat, ob es interessante Neuigkeiten gibt.
Was ich meine: Manchmal habe ich keine Geschichte, keinen Plot... wenn ich dann nur das einbringen würde, was auf meinem (bis dato noch leeren) Notizblock steht, würde es ein ziemlich öder Abend werden. Wink
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« Antworten #22 am: März 08, 2009, 18:03:43 »

Aber Spieler brauchen auch hinweise. Sie müssen ja wissen, was sie suchen und warum. Dann muss als SL entweder Tipps geben, wo das Objekt der Begierde gefunden werdn kann oder wer es hat. Gibt man diese Hinweise nicht, so sollte man die Ideen der Spieler aufnehmen und verarbeitet. Alles andere macht keinen Spass und ist willkür.

Wenn die SL diese "Brotkrümmel" nicht streut und die Spieler erst mögliche Brotstücke ins Spiel werfen müssen damit die SL sich dann was rauspickt hat die SL meines Erachtens nicht ihren Job getan. (Die Situation das SL was gibt aber Spieler nicht sehen, schließe ich nun aus, da das ein anderes Thema ist Smiley).

.............

Kommt auf den Mord an, wenn der wirklich von Bedeutung ist schenke ich dem schon in den ersten Sekunden einen "tieferen Hintergrund" und somit gibt es entweder den hier genannten Versuch etwas aus einer Karte zu lesen oder nicht Smiley. Wenn das nen 0-8-15 Mord ist der halt auch so in der Zeitung steht um die Welt "lebendiger" zu machen ist mein Notizblock auch noch sehr leer.. besser gesagt muss ich wohl erst mal den Block finden *gg*
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Shilindra
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« Antworten #23 am: März 08, 2009, 18:05:32 »

Wenn ich Stecher richtig verstanden habe, wußte keiner der Spieler wie es weitergehen soll.
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« Antworten #24 am: März 09, 2009, 09:24:12 »

Wenn ich Stecher richtig verstanden habe, wußte keiner der Spieler wie es weitergehen soll.
ja genau
wir hatten nicht einen einzigen anhaltspunkt der uns sagte dort müsst ihr hin.........wir haben aber auch wirklich jeden fleck abgesucht nur halt nicht dieses Lebensmittelgeschäft
und das nehme ich mir jz mal raus, wärt ihr denk ich mal auch nicht draufgekommen oder?
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« Antworten #25 am: März 09, 2009, 14:31:01 »

Vermutlich nicht
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« Antworten #26 am: März 09, 2009, 14:50:00 »

@Stecher: Nein, ich wäre sicher nicht darauf gekommen. Wie soll man denn auch ohne jeglichen Anhaltspunkt darauf kommen, in einem Lebensmittelgeschäft nach etwas zu suchen, das scheinbar in keiner Verbindung mit diesem Ort steht?

@Marrok: Manchmal habe ich schon zu Beginn einen tieferen Zusammenhang geplant. Manchmal aber auch nicht und dann entwickelt sich eben aus den laufenden Aktionen der Spieler heraus aus einer beiläufigen Bemerkung heraus ein interessanter Plot. Ich denke, es spricht an sich nichts gegen Spontaneität. Es muss ja nicht alles immer strikt durchgeplant sein. Das lässt den Spielern auch einen größeren Handlungsspielraum. Allerdings meine ich auch, dass man so etwas nicht mit allen Spielern machen kann. Wenn man Spieler hat, deren einzige Idee es ist, shoppen zu gehen, wenn ihnen kein "Bösewicht" auf den Fersen hängt, kann man das Spiel auch nicht wachsen lassen. In diesen Momenten bleibt einem nichts anderes übrig, als ein Skript zu erstellen, dass die Spieler Punkt für Punkt "abarbeiten" sollen. Anderenfalls würde die Story irgendwann in einer Sackgasse landen.
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Shilindra
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« Antworten #27 am: März 09, 2009, 16:29:21 »

Wie soll man auf sowas ohne Anhaltspunkte kommen? Selbst wenn man spontan leitet, gibt man erstmal massig Hinweise, darunter auch Sackgassen, aber die Spieler bekommen auch Tips.

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